2007年11月30日

    韩国网游从MMORPG逐步走向休闲化,这是一个趋势,从《泡泡堂》的成功到《跑跑卡丁车》《劲舞团》的席卷之势,到今天几乎中国休闲网游的市场完全被韩流占领!我们国内的开发精英能够做出《大话西游》《征途》这种横扫国内RPG市场的作品,却很遗憾地至今都没有一款能够成功的休闲网游!

    也许韩国休闲网游的成功有很多外部条件,但我个人觉得其核心竞争力,无非就是“仿制“二字而已:列举一下所有成功的韩国休闲网游,我们可以从每款作品中都看到经典街机游戏、经典单机游戏、经典电玩游戏的影子!

    一,《泡泡堂》:

    第一款在中国取得巨大成功的韩国休闲网游,同时在线最高达到60万。从游戏的名称上就可以知道《泡泡堂》的创意来自于哪里:游戏英文名是BNB,就是《炸弹人》(Bomberman),这可是一个家喻户晓的游戏,从最早的任天堂红白机上开始,几乎每一个游戏平台上都有炸弹人的身影!然而,在网游平台上,韩国人第一个动手,利用了炸弹人简明的游戏规则和操作,加入了网游的要素(如精美的人物造型、丰富的游戏道具、多样的竞赛模式),成就了这款全球在线几乎超百万的《泡泡堂》!其实当时有很多家韩国公司都在做类似的炸弹人网游,只有NEXON的《泡泡堂》是真正花钱买了炸弹人版权来改编的,当《泡泡堂》成功之后,韩国休闲网游正式开始走上了街机改编的道路!

    二,《冒险岛》:

    还是盛大代理,还是NEXON的产品,同样模仿了经典街机中的横版动作游戏。《冒险岛》的模仿,只是模仿了模式,却在横版动作模式中加入了MMORPG的要素:比如说万人在线而非开房间模式,加入了非常完善的类似RPG一样的升级系统和武器道具。简言之,这就是一款真正的Q版的MMORPG,只是变成了横版动作模式。虽然不象《泡泡堂》那样有一个明确的创意学习对象,却也是掌握了街机横版动作游戏的精华所在!

    三,《跑跑卡丁车》:

    又是NEXON,不过这次可没象《泡泡堂》那样去买原厂街机的版权了,而是直接的仿造。大家都还记得N64上的《马里奥赛车》吧,从最早在SFC上开始,到超级任天堂、N64、GBA、NGC,一直到最新的掌机NDS,出色的Q版人物加上“陷害为乐”的风格,使该系列游戏完全不同于普通的赛车游戏。于是韩国人开始了运用了他们出色的学习能力(仿造能力),在《马里奥赛车》的基础上,加入大量自创的游戏道具,加入韩国人最擅长的网游平台构造(开房间模式),加入了成熟的商业收费模式(道具收费),将其变成了休闲网游平台上的第一大作(至今还是国内在线人数最高的韩国休闲网游)。

    四,《劲舞团》:

    街机上跳舞机和DJ机,电玩上的跳舞毯游戏,这类游戏从95年就出现了,最终在跳舞机上取得了巨大成功。但是谁都没有想到,韩国人会想到把这个类型的游戏搬上了网游平台,不得不赞叹韩国人的学习能力!其实在大约2000年左右,韩国就有多款单机上的跳舞游戏,甚至还有一个很出色的桌面跳舞游戏让我一直记忆犹新。韩国人最自豪的就是他们的街舞了,其实就是从很多现代舞中学习了一些套路,就成为了韩国自己的街舞模式。配合这个韩国优势,套用了跳舞游戏的操作模式,加上韩国休闲网游成熟的开发模式,《劲乐团》和《劲舞团》应运而生!直到现在,还有一款接一款的跳舞游戏出来,要特别提一下我们国内自己开发的《舞街区》(苏州蜗牛),个人觉得非常优秀,可惜的是《劲舞团》走在了前面。为什么不能提前韩国人一步去学习呢?一步之差,付出的是时间和商业上的代价!

    五,《地下城与勇士》:

    说到韩国的休闲游戏,不得不提到的是一款由于种种原因至今还未引进中国的《地下城与勇士》。表面上看该游戏同样和《冒险岛》一样使用了横版动作模式,其实不然,《地下城与勇士》和《冒险岛》学习街机游戏的角度完全不同,《冒险岛》采用了全平面只有XY两轴的系统,没有纵深坐标,你可以想想当年的《超级马里奥》就明白了。但是《地下城与勇士》采用了街机类5-15度可宽度行走的,你可以想想《吞食天地》的那个视角,非常适合街机上的双打模式,因此移植到网游上更加具有操作性和团队性。同时,《地下城与勇士》改变了《冒险岛》的万人在线模式,而其副本模式其实就是房间模式的一种。当然,升级系统道具系统和任务系统,都还是老路子,充分引入了MMORPG的设置,使得其在模式上是休闲游戏,在玩法上却是不折不扣的RPG玩法。在韩国有多款学习《地下城与勇士》的游戏,国内开发公司也有不少,我的建议是要上就快点上,趁《地下城与勇士》还未进来的良好时机,抢下这块模仿街机横版动作可宽度行走的休闲网游市场!

    六,《突袭》(Suddenattack)、《特种部队》(Special Force)、《A.V.A》

    把这些CS游戏的超级模仿秀也放在休闲游戏中,其实不太对,这其实是电子竞技网游的一种。但是在这里主要是想写写韩国人做游戏的超级学习能力,所以也就顺便描述一下。CS是全球范围内最红的电子竞技项目,韩国人居然可以超级模仿CS到这样的程度,实在是值得我们学习。《特种部队》的画面上还是做到了超越CS的境界,《突袭》却是刻意地模仿CS的超低电脑配置,在画面上和CS几乎到了难以分辨的地步,而《A.V.A》更有进步,据说是世界上第一款使用Unreal3引擎开发的FPS网游。但是不管画面如何,其基本游戏模式,则完全是CS翻版。据说当年在韩国网吧,由于CS的安装授权费相当高(在韩国网吧上的所有游戏都是正版),所以遭到业主的集体抵制,于是就成就了以《特种部队》为首的这一批CS模仿秀游戏。不过这类游戏在国内的前景有点艰难,因为有CS在网吧的免费存在(盗版),也因为国内的网络线路问题(CS类游戏的第一要求就是线路好)。而在最新的韩国网吧排行榜上,《突袭》和《特种部队》分列第一和第六位,可见韩国人学习CS已经达到了成功。

    七,《街头篮球》、《超级跑跑》(talesrunner)、《Darkness and Light》

    这几款休闲网游都属于另辟蹊径,分别找到了各自的学习对象。《街头篮球》学习了EA在XBOX上的《NBA STREET》,《超级跑跑》则是在单机赛车游戏基础上加上动作游戏的创意,其实在电玩平台上早就有单人跑步游戏出现了,但是没有一款得到外界的关注,最终又是韩国人学习之后获得成功。这款游戏尚未正式在国内运营,但是我预计前途不可限量!还有就是这款名字起得非常老土的《Darkness and Light》,学习的居然是《魔兽争霸3》中最受欢迎的一种对战模式——魔兽3C,不得不佩服韩国人的拿来主义精神,整个游戏完全是在翻版魔兽3C。这款游戏我去年还特意去谈判过代理,过程中我问其总经理,会不会被暴雪告,韩国人对我的问题觉得很奇怪,笑着回答说创意相同不是侵权,不会有法律问题。由此可见韩国人对于创意抄袭,都有一种认同感,这种认同感一直在支持着韩国本土的网游开发。

    韩国休闲网游的成功秘诀就是抄袭街机创意,有点片面,其实一款成功的休闲网游还是需要有很多外部条件。但是对于目前国内休闲网游的开发来说,我们真的需要好好学习一下韩国,我们可以先从韩国人改编街机的角度来学习一下。在这个层次上,QQ游戏已经开始做了,在QQ游戏平台上有大量的如《祖玛泡泡龙》等移植于国外掌机平台上的优秀创意游戏,都非常受欢迎,证明了网游学习其他平台游戏的重要性。遗憾的是,QQ游戏却都还只是初级的移植,没有一款可以做到象类似韩国《泡泡卡丁车》那样的大规模学习,并且加入大量网游平台要素!

     最后,还是要向我们国内休闲游戏的先驱者们致敬:开发《舞街区》的苏州蜗牛、开发QQ小游戏平台的腾讯等,他们取得了初步的成功,但是这些成功还远远比不上韩国休闲网游的规模。

    在MMORPG上,本土开发者已经完全打败了韩国人。而基于休闲网游市场的不断扩大,休闲网游的开发难度其实要低于MMORPG,韩国成功的休闲网游被国内开发者不断研究探索,我个人相信在2-3年内,国内休闲网游必将全面超越韩国休闲网游!

    国人急了!从“坐井观天”直接到了“杞人忧天”,我们可以先来看看这则《朝鲜日报》的新闻:

朝鲜日报:韩国网游在华占有率跌至一成

  据韩国《朝鲜日报》报道,据一项调查结果显示,一度席卷中国市场的韩国网络游戏逐渐被赶超。
  据韩国驻华大使馆11月19日透露,今年中国网络游戏市场的规模增长到100亿元人民币,但一度席卷中国市场的韩国网络游戏的市场占有率最近却跌至10%.
  韩国网络游戏进军中国市场的方式与过去席卷中国市场时期相比发生了变化,目前市场占有率降到10%的情况下,韩国开发的产品主要通过中韩合作企业进军中国市场。
  韩国驻华大使馆分析称,韩国网络游戏在中国的市场占有率急剧下降的理由包括:缺乏对策阻止中国企业擅自仿造韩国产品;新产品开发速度缓慢;把中方合作伙伴视为转包企业的错误判断等。

    其实从2003年开始,中国人数最多的网络游戏已经不再是韩国的《传奇》,而是网易的国产游戏《大话西游2》了。之后一系列的所谓韩国大作的失败,早就表明了韩国游戏在中国市场的失败。《奇迹》《RO》《天堂2》等顶级大作红不过一年,《A3》《希望》《洛奇》等号称韩国一流作品者,甚至红不到公测结束就人去楼空,韩国游戏的“早泄”不是今年才发生的,而是有4-5年的历史了。

    不过韩国游戏在国内市场占有率是否真的下跌到了10%这个危言耸听的数字呢,个人觉得韩国人是从“坐井观天”直接到了“杞人忧天”。其实在国内休闲网游中,目前还都是韩国游戏占据了最大的份额,《劲舞团》《跑跑卡丁车》《街头篮球》《冒险岛》,这些作品加起来的同时在线人数约150万,收入虽不如MMORPG,却也不至于只占10%。(不过这里有兴趣的是,不知道韩国媒体算《跑跑卡丁车》的时候是怎么计算,这是一个地地道道的韩国游戏,也是由韩国母公司自己在国内设立公司运营,因此收入计算应该是100%而不应该计算分成。)

    而且谈到“韩国开发的产品主要通过中韩合作企业进军中国市场”这条,该韩国记者确实也有点小心翼翼了,中国政府对于外来游戏产品的版号审批制度确实越来越严厉,但也不至于不批准韩国游戏的中国代理,现在大部分在国内市场的韩国游戏均是代理模式,要找一个真正的所谓合作模式还比较难(我可不觉得《跑跑卡丁车》的运营公司是什么中韩合作公司)。其实,韩国游戏进入中国市场的路还是很宽广的,韩国游戏被中国本土游戏赶超,不是因为引进之路不通,而是在游戏质量本身上被击败的。其实,我还觉得新闻出版署对于外来游戏的引进还略嫌宽松,应该继续增强审批力度以扶持国产网游!

    最后是韩国驻华大使馆的搞笑分析了,说韩国游戏在中国“早泄”的理由居然是“中国企业擅自仿造韩国产品”。首先,我们要先确定一条,何谓“擅自”,中国本土游戏难道不能学习全球范围内的游戏创意来设计吗?我们喜欢学谁就学谁,不需要征得任何人的同意,只要在版权上不违法,在程序上不抄袭,设计出任何游戏都是我们中国人的合法权利。

    说“仿造”,印象中,韩国游戏才是“仿造”的老祖宗吧!从最初的“仿造”DIABLO类(《传奇》、《天堂》等),到最新的“仿造”日本经典横版街机游戏类(《地下城与勇士》《冒险岛》等),还有《跑跑卡丁车》的“仿造”《马里奥赛车》,一堆的FPS游戏“仿造”CS(Sudden Attack、Special Force、A.V.A等)……难道只准你韩国游戏二道贩子,不许我中国游戏三道贩子?

    其实所谓“做贼心虚”就是这样,看着汉城满大街的现代车上那款酷似日本著名汽车大厂的商标H,就该知道其实韩国在近年崛起靠的就是在法律范围内的“仿造”能力。所以,才会对中国游戏“仿造”韩国游戏这么敏感,因为这其实就是韩国游戏崛起的核心竞争力:“仿造”全球范围内特别是日本的优秀游戏创意来制作韩国网游!

    我们无需理会韩国人的无病呻吟,重要的是中国游戏原创开发力量还在成长中,所以在成长的过程中学习韩国游戏确实无可厚非。但是我却更希望我们的游戏能直接跳过韩国,去学习日本和欧美的优秀游戏创意,最后能达到自己创造出真正中国原创意的游戏!

    BTW:最近看了不少开发公司,确实对于游戏创意这个环节深有感触,也希望各位达人可以多发点评论,让我有机会再写一写关于中国游戏开发如何去学习国外优秀游戏创意的题材!

    近期体育界人士在争论一个很有意思的话题:足球和篮球,哪个才是中国第一运动!联想到游戏界,倒也应景应时:《FIFA OL》即将开始测试,《NBA STREET OL》也刚公布了将在08年推出!

     放在体育界,足球和篮球的第一运动问题其实纯属无聊,难道比出来一个高下之后中国足球就会突飞猛进了?倒是到了游戏界,“足球和篮球谁才是第一游戏”的问题,还算是有点“商业价值”的。

    老实说,所谓“文无第一,武无第二”,足球和篮球谁是第一游戏,确实也无法定论。正如李承鹏说的中国体育界第一运动既不是足球也不是篮球,而是麻将。中国游戏界第一游戏,既不是足球也肯定不是篮球,而是《征途》。

 还是先回顾一下足球游戏和篮球游戏的历史吧:

 足球游戏:  篮球游戏:
  具有代表性的三大系列,《FIFA》、《实况足球》和《冠军足球经理》,每个系列均在10代左右,除了三大之外还有数小,比如说各式足球经理,后院足球,沙滩足球,街头足球等等,这样算起来,单机类的足球游戏不下百个。但是网络游戏中,只有《FIFA OL》的出现算是大作,其他的只有如《热血足球OL》、《极限足球OL》、《足球经理OL》等寥寥几个小型作品。本来《实况足球》有机会出网络游戏,但是由于韩国NCSOFT和日本KONAMI最终因无法达成共识而导致《实况足球Online》共同开发协商破裂。   具有代表性的篮球游戏只有一个系列,那就是EA的《NBA LIVE》系列,而其他如《FIBA篮球经理》、《后院篮球》、《世界篮球经理》等都是小作品,甚至包括了EA自己的《NBA STREET》也只是在XBOX平台上。从网络游戏上来统计,却也是只有我公司的《街头篮球OL》一个大作,其他的如《灌篮OL》《篮球经理OL》等都处在测试阶段。不过EA的《NBA STREET OL》的加入是一个市场信号,届时可能出现《街头篮球OL》和《NBA STREET OL》双雄争霸的局面。

    总数量上看,毫无疑问是足球游戏远远多于篮球游戏,足球游戏不下百款,篮球游戏最多20款。但是游戏行业已经进入了全球网络化的年代,现在最重要的是网络游戏化。在这个方面,却是篮球大大占优,《街头篮球OL》是国内体育游戏中的第一,甚至是唯一。就算08年的《FIFA OL》出现,篮球这边也还有《NBA STREET OL》上来,也是二比一。如果我们要对比全球范围内足球游戏和篮球游戏的商业总价值,那么可能篮球远远不如足球,因为足球的三大系列都是国外大卖的游戏产品。但是要对比在国内的商业价值,却是篮球独大,因为国内游戏产业是靠网络游戏而不是单机游戏,现阶段国内只有《街头篮球OL》赚钱,却还没有一个赚钱的足球网络游戏。

     我们虽然还无法预见明年《街头篮球OL》、《FIFA OL》、《NBA STREET OL》的三国大战的结果如何,但是我个人觉得《FIFA OL》还是无法和两大篮球巨头比。因为网络游戏受众的年龄层基本在25岁以下,算一下时间就是80后的那一代,80后这一代经历的是中国足球的持续下滑,而中国篮球却出了姚明这样的偶像,所以80后这一代应该是喜欢篮球更多。虽然我无法作精确统计,究竟在国内是足球迷多还是篮球迷多,但是对于网络游戏的用户群(25岁以下)来说,根据我公司作的各种调查都显示出,篮球迷远远多于足球迷。

    一个就是技术性的角度了,其实做好一款足球游戏远远要难于篮球游戏,其实这也是两个运动的区别,11对11和5对5,是数量级的差异。在同样的开发条件下,游戏公司也会选择开发篮球游戏,因为开发难度小。

    从网络游戏市场看,篮球游戏比较容易走休闲化的路子,比如说《街头篮球OL》和《NBA STREET OL》都属于很正统的休闲网游。休闲游戏是目前市场趋势,时势造英雄,所以在篮球网游中,街头类的篮球游戏反而走在了正式的《NBA LIVE》的前面。但是足球游戏却很难做到太休闲化,这还是运动本身的规则限制,5对5踢球属于很不正式的足球了,但放到休闲游戏里,5对5却是一个极限,《街头篮球OL》基本都是1对1,2对2比较多。《FIFA OL》就不能算一个休闲游戏,而是一个很正式的足球游戏。

     在最后总结之前,其实有必要限定一下讨论的范围:在目前中国网络游戏市场上,篮球游戏和足球游戏,谁是第一运动游戏?

商业上:只有一款《街头篮球OL》,篮球胜!
受众上:25岁以下的篮球迷多于足球迷,
篮球胜!
技术上:篮球游戏开发难度略低,篮球胜!
市场上:篮球游戏更休闲化,篮球胜!

     得出这个结论是很伤心的,因为我是一个不折不扣的足球迷,不折不扣的足球游戏迷,当年也是非常努力地去争取《FIFA OL》的运营权,现在也是几乎每晚都要打上几把《实况足球2008》。本来还可以把责任推在中国足球不景气上,分析下来却发现主要原因还是运动的不同导致市场的不同,也许足球在别的游戏领域(单机领域、电玩平台、欧美游戏市场)是完胜了篮球,但是在目前中国网络游戏市场上,篮球游戏和足球游戏,篮球才是第一运动游戏!

   每年的11月初,似乎已经形成了惯例,就是到韩国看GSTAR游戏展,今年我也不例外地去了一趟韩国。算起来,我参观韩国游戏展也有连续5年了,甚至都不记得GSTAR今年是第几届了,就是记得最早的时候韩国游戏展不止一个,甚至有一次还没放在汉城,而在大邱。还有一年是同时看两个游戏展,规模都很小,厂商也重复。查了一下资料,其实GSTAR游戏展是整合了原来韩国三个传统游戏展而成,第一届是在2005年,韩国人希望把GSTAR游戏展做成类似美国“E3”游戏展那样的规模。从GSTAR的变迁,可以看得出韩国人的野心,他们在游戏产业上的野心,何止是占领亚洲市场,甚至都想占领全球市场。

    然而,野心归野心,从我5年来参观韩国游戏展的感触来看,韩国游戏产业逐渐被中国赶超,确实不争的事实:

    韩国文化观光部和信息通讯部联合主导,整合韩国原有的3个游戏展览会,变为GSTAR这个大规模国际游戏展览会,这个动作其实在韩国其实很难也很大。原因无他,韩国游戏公司可以不买什么文化部信息部的账,展会公司也无所谓什么部门指示。最终GSTAR的出现,一定是所有韩国游戏产业者们都意识到了危机感,才会这么齐心协力。2005年的GSTAR上,我还记得由SEGA和JEC合作开发的《莎木OL》也参展(国内由我公司代理),对面就是暴雪的《魔兽世界》的展台,几乎所有韩国大公司都参展,场面异常宏大。同时明星云集,《卓越之剑GE》制作人金学圭、《暗黑之门伦敦》制作人Bill Roper、《莎木OL》制作人铃木裕等等均到场。2005年的GSTAR上,我看到的每个韩国游戏工作者的脸上,都洋溢着幸福满足自豪的神情!

然而到了2006年,GSTAR从双展馆缩水到了单展馆,有几家大公司干脆不参加了。而同年的CHINAJOY却是异常风光(2006年的CHINAJOY规模是历届最大的),日本TGS游戏展也因为是最后一届而热闹非凡(第二年即将成为一个大型展会的一部分)。相比之下韩国GSTAR却稳步下滑,原因其实也很简单,游戏少了,大作少了,游戏公司少了。有个例子就是,一般大型游戏展会上最热闹的就是MMORPG的展位,2006年NEXON的展位上却只有一款老游戏《洛奇》是MMORPG,因为当时NEXON根本就没有别的新RPG游戏项目。而CHINAJOY的风光,却得益于中国游戏原创力量的贡献,除了盛大网易九城等老牌公司,当年是征途公司第一次参加游戏展,还有完美时空的加入。有新生力量,才会让展会更热闹,而韩国在2006年,却还是在主打2005年已经公布过的如《卓越之剑GE》《暗黑之门伦敦》等游戏!

    了今年,表面上GSTAR发展更大了,有三个展馆了。但是仔细一研究,其中一个展馆是儿童教育内容,一个展馆叫做B2B馆,最后一个B2C才是真正的游戏展馆。真正的面积,是比2006年的GSTAR又缩水了1/3。而大型公司中,不见了唯美德(Wemade)、网禅(Webzen)、韩光(hanbitsoft)、暴雪(Blizzard)等,只剩下NCSOFT和NEXON撑场面。后来到B2B馆去一看,甚至有些大公司连B2B馆都不在。最夸张的是,中国的盛大、腾讯、CDC等的展位却是B2B馆中最热闹的。

    一个国家级游戏展会,其实就是该国游戏产业的晴雨表,韩国GSTAR的萧条意味着韩国游戏产业的挣扎,中国CHINAJOY的兴旺意味着中国游戏产业的兴旺。而韩国游戏产业从发达到萧条,却是我们的前车之鉴。在此我无意也没这个资格去总结发展经验和教训,只是以展会论行业就可以值得我们去深思一把!

BTW:适逢巨人公司在纽约证交所上市,问了一下韩国同行,居然没几个知道的,于是暗暗给韩国游戏者再加一条罪状——“坐井观天”

    一款网络游戏的成功,天时地利人和缺一不可。开发运营团队的优秀算是人和;游戏的背景文化接受度算是地利;而天时是什么呢?在我理解,就是时间上的配合度:当国内网络游戏市场的成熟时机到了,《传奇》就一炮而红,而其实当时在韩国最好的游戏不是《传奇》而是《天堂》;当国内休闲网络游戏的成熟时机到了,就出现了《劲舞团》的大红大紫,而其实《劲舞团》的前身《劲乐团》在游戏品质上并不差;当国内开始流行3D游戏的时机到了,就有了《奇迹》,而在此之前的《混乱冒险》和《精灵》却提前宣布失败……

 
    此所有的网络游戏运营商都异常关注“天时”这个选项,用各种市场研究报告的种种数据来分析,“天时”掌握得好,游戏就成功了一半。说老实话,我自觉没有能力去正确预测网络游戏市场的“天时”,除了精确的市场调研数据之外,还需要自身对游戏行业的了解,对国情的了解,运营网络游戏的经验。这个“天时”选项,我没有资格对其说三道四,“天时”只能靠历史来给我们答案。因此,我的主题不是预测未来,而是回顾历史!整理一下在短短十年网络游戏发展历史中,有哪些游戏错过了“天时”,可以引以为戒!

    就以时间为顺序来看看这些被时间抛弃的网络游戏大作:

    一,《风之国度》(The Kingdom of the Winds)

    很多人以为《天堂》是韩国第一款成功的MMORPG,其实不是,《风之国度》才是真正的第一。这是著名的NEXON公司1994年开发的游戏,号称是世界上第一款图形MMORPG,在韩国的最高同时在线曾经达到6万人。整个游戏在今天来看,画面确实不堪,但是却具备了MMOPRG的全部特点:用数十种面孔加数百种服装,无限变身出数万种角色;4种职业,3个关卡,10多种法术;还有门派攻城战、南北无限大战等。在出品4年多来保持韩国网络游戏前两名的地位,同时也进入美国、日本及欧洲市场,是一款非常成功的网游大作,好评如潮,而NEXON公司也凭借该游戏成为韩国网络游戏的领军者之一。直至今天,在韩国的网游排行榜上,你仍可发现《风之国度》还在前20位。

    遗憾的是,该游戏错过了国内市场,在2000年左右如果可以进军国内市场,应该完全有实力取代当年在国内称雄的《石器时代》和《魔力宝贝》。至今,该游戏还未听闻任何有进入国内市场的消息(就算进入了也是错过了“天时”,估计这样的画面在今天是绝对不入玩家法眼的)

    二,《天堂》(Lineage)

    当之无愧的韩国MMOPRG的领军游戏,1998年出品,在韩国、日本和中国台湾省,都有在当年非常夸张的最高同时在线。游戏以其独特的RPG设计(之后这些设计大家都可以在《传奇》等游戏中见到),完美的经济系统(至今还没有哪款游戏的经济系统做得那么完美,甚至包括《天堂2》),征服了几乎所有当年的网络游戏玩家。

    然而,直到2003年初,在品质上完全不如《天堂》甚至还有一些抄袭《天堂》嫌疑的韩国游戏《传奇》,当时在国内已经50万同时在线了,这款韩国大作才缓缓进入国内,由新浪和NCSOFT成立合资公司来运营。之后暴露出的很多问题,细想一下都是因为错过了“天时”,比如说多数玩家觉得《天堂》的画面不好、PK不够爽、升级不够快、装备不够炫等等。我们可以设想一下,如果《天堂》早于《传奇》进入国内,那么霸者绝对就该是《天堂》而非《传奇》了,国内网络游戏的流行因素也应该是团队概念而不是SOLO或者PK了。

    (多数人都认为《天堂》的失败是因为错过了“天时”,不过我这么说就不对了,因为我就是当年新浪国内运营《天堂》的负责人,其实这中间有很多我运营上的失误,与韩国合作的不愉快等等问题,在此要向广大《天堂》FANS说声对不起)

    三,《罗汉》(Rohan)

    韩国著名的单机游戏发行商YNK的产品,YNK曾经在韩国代理《星际争霸(Star Craft)》、《暗黑破坏神 2(Diablo2)》、《半条命(Half-Life)》、《仙境传说(RO)》、《希望 Online》,《罗汉》则是该公司首款自制游戏。游戏历经3年多时间的研发,2年多时间的运营,并从时间收费制改为了道具销售制,在韩国、日本和中国台湾省,都取得了很大的成功!

    按韩国的第一次内测(2004年)算起,该游戏至今也算是上市有三年多接近四年了,然而中间却迟迟没有国内代理的消息。其间我也和YNK的高层接触过,却发现他们完全没有意识到“天时”的重要性,还停留到要获取高额版权金或者是组织合资公司的概念上。其实就我个人经验而言,该游戏已经错过了“天时”,就算2008年能进国内市场也失去了竞争力。比如说学习借鉴该游戏的MGAME公司的《HOLIC》已经签约国内了,运营预计会在2008年初就上线,《HOLIC》由于占有的“天时”优势,无论是游戏设置上还是商业模式上,都好于《罗汉》。

    四,《地下城与勇士》(Dungeon and Fighter)

    韩国网络游戏公司NEOPLE开发的《地下城与勇士》,是少见的横版格斗过关式网络游戏。该游戏在2005年起就在韩国运营获得巨大成功,至今仍是韩国休闲网游排名第一的位置。由于游戏设置的新颖,在日本公测也获得巨大成功,今年初刚确定了中国台湾省的代理,而国内代理却迟迟未公布,传闻中腾讯和盛大都有可能获得代理权。

    就算该游戏在2008年可以在国内运营,个人感觉同样失去了最大的优势——“天时”。《地下城与勇士》的优势是除了采用了街机横版格斗模式之外,还加入大量装备等级的概念,拥有共500多种装备道具,每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。这在以往的横版网游中是少见的,比如说《冒险岛》也是横版游戏,但是游戏乐趣性确实不如《地下城与勇士》。然而毕竟《地下城与勇士》至今已经三年,无论是韩国还是中国,都有多家开发商在学习借鉴该类型,国内有《QQ三国》、《合金战纪》等,韩国也有后来居上的《灵游记》《MOA》等作品。由于此类游戏的开发难度不大,重要的是游戏的策划,所以一般开发时间也比MMORPG要短得多,所以留给《地下城与勇士》的时间其实并不多。

    五,《莎木OL》(Shenmue Online)

    日本著名游戏公司SEGA的王牌产品系列,当年以一己之力就支撑起SEGA的DC游戏主机,由在日本被尊称为大师级的铃木裕先生作为主制作人,并和研发过《街头篮球》等大作的历史悠久的老牌游戏开发公司的韩国JCE公司合作,于2003年就启动了该项目的开发。

    尽管《莎木OL》的代理方早早确定了,开发也是早早就开工了,但是由于铃木裕先生的高要求,研发过程并不顺利,历经多次的更改游戏引擎、游戏系统、商业模式等,至今研发还未结束。其实《莎木OL》就是我公司代理的第一款大作级别的网游,尽管是自家的游戏,但是我还是要说,可能它已经失去了“天时”。这种大作级别的改编作品,最佳的上线时机就是在宣布项目之后一年内,不然就错过了最好的市场宣传机会;然后游戏多次延期跳票之下,玩家的期待度一再受到打击,更是导致游戏知名度不断下降;同时多次更改游戏引擎,想要追赶市场潮流,结果是高不成低不就。我个人感觉,在2004年的韩国GSTAR上展出的那个版本,其实是可以上线运营了。在这4年中,多款学习《莎木OL》的格斗系MMORPG游戏陆续出现,也是由于“天时”优势,其中确实出现了几款品质更优秀的作品。

     六,《激战》(GuildWars)

    《激战》是由NCsoft旗下ArenaNet开发的非常欧美风格的网游大作。其制作团队来自原暴雪公司的《魔兽争霸》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列。游戏在2005年初就在北美和韩国上市,并一度高居北美MMORPG榜首,甚至超过了暴雪《魔兽世界》。

    然而游戏虽然定了代理商为九城,但是却一直延期,直到2007年才在国内真正上线,足足延期了2年。在这2年中,很多当年《激战》的设计优势不复存在,结果在国内错过了“天时”。其实中国才是网游的最大市场,盈利额不是韩国或者北美可以比拟的,如果《激战》可以把第一上市点放在国内,大量的盈利出现之后,同样也可以促进游戏的进一步开发,也不至于在2年中游戏几乎一成不变。

     其实九城系的游戏都有这个问题,多多少少都有一点错过“天时”的感觉,如《奇迹世界》(SUN)、《FIFA OL》、《卓越之剑》(GE),只是延期的长短不同而已。

    其实还有很多被时间抛弃的大作,限于篇幅不再详述,数量之多却是深感遗憾:错过“天时”给游戏公司造成了损失,更重要是让玩家错过了好游戏,甚至让游戏行业走入歧途。在这中间,我们作游戏运营商的责任最大,如果所有运营商从整个行业角度去看大局而不是只考虑自己公司的得失的话,相信错过的大作会少很多吧!

我心中一直有一个梦想:梦想一个神奇的足球网络游戏,有FIFA系列最完美的版权及细节设置,有冠军足球经理最完善的经营转会成长系统,有实况足球最优秀的操作方式及真实度……

经营内容完全忠实于CM,运筹帷幄、发现培养妖人、转会买卖赚钱

对战完全参照实况的操作和物理引擎,率队一路杀到顶级联赛,拿下冠军杯

修炼模式完全参照实况ML模式或FIFA生涯模式,打造你自己的梦之队

从未有过的组队对战系统,从1对1到11对11

买卖全球所有的真实球员、教练、球场和俱乐部,甚至还可以卖转播权

如果是我,我一定要买切尔西俱乐部,买教练穆里尼奥,再买斯坦福球场,嘿嘿!

    近期传出韩国《FIFA ONLINE 2》将进行第一次测试的消息,作为一个足球游戏的狂热爱好者,我的第一感觉是兴奋,兴奋的是看来EA终于意识到了去年《FIFA OL》的种种不足了,可能我心目中真正的《FIFA OL》要出现了。兴奋之余,随之而来的是失望,失望的是所谓《FIFA ONLINE 2》只是换汤不换药,严格来说这个二代只是一代的完全延续,如果称之为“资料片”可能更合适。我们可以看看二代的一些改变:更换主引擎为FIFA 07的引擎;开放一代中已经有了雏形的自由转会系统;大量整合引入FIFA足球经理2007中的升级系统……这些改变的内容,其实不足以称之为二代。

     94年开始玩EA的《FIFA 94》,之后是《冠军足球经理(Championship Manager )》系列,自2003年《实况足球》系列开始移植PC之后又开始玩实况,其实我心中一直有一个梦想:梦想一个神奇的足球网络游戏,有FIFA系列最完美的版权及细节设置,有冠军足球经理最完善的经营转会成长系统,有实况足球最优秀的操作方式及真实度……或者可以称之为《FIFA冠军实况足球OL(纯属无责任ALI猜想)

    平心而论,《FIFA OL》确实已经略有我心目中足球神作的雏形了,因为它其实就是代表了EASPORTS十年以来的理想:FIFA + FIFA足球经理 = FIFA OL!在FIFA足球经理里完成转会、训练、管理球队事物,充分体验作为一名教练的乐趣;在FIFA中完成具体的整场比赛,完全体验作为球员在球场挥洒自如的快感,这又是作为一名球员的快乐扮演。《FIFA OL》已经把两款独自发展均超过10年历史的游戏结合起来(EAFIFA系列开始于94年,而经理系列创始于96年),包含了EASPORTS足球制作团队的整个发展历程和深刻底蕴。但是实际上,游戏却没有做到真正的转会和交流,游戏的单机模式和联机模式几乎没有联系,甚至进入游戏的时候就会让你从两种游戏模式中去选择(单机模式和对战模式),感觉好象就是两款独立的FIFAFIFA足球经理,少了一些ONLINE的感觉。也许新的《FIFA ONLINE 2》会逐步实现一些想象中的功能(如已经公布的自由转会系统),但总体来看这个所谓二代只是一个引擎更换及改进设置,并没有真正将足球经理和对战两个模式真正合二为一。

    那么真正的无责任想象版的《FIFA冠军实况足球OL》是怎么样的呢?(在这里欢迎所有足球游戏同好一起补充想象,不要小看了想象,也许大家的想象真的可能实现):

     进入游戏创建帐号之后,玩家的扮演对象是一家俱乐部,因此需要先选择的是一个初始俱乐部,包括了选择经营对象(球场及公司)和选择角色扮演对象(教练和球员)。经营对象的选择就如《冠军足球经理》那样有多种经营的参数可以自定义;而教练和球员的选择类似实况的MLFIFA的培养模式,系统将有初始球队分配给你,初始球队可以随机选择球员的各种参数(都是虚构球员,能力参数随机,但是名字和脸型等可以自定义),教练也可以自定义能力参数(每项参数都对球队经营有一定的意义)。

    选择完毕之后,好象和一款MMOPRG一样,俱乐部其实就是RPG里的角色,玩家的主要任务就是练俱乐部(或者叫经营俱乐部)。由于是网络游戏,因此所有的单机的联赛杯赛等等都不限制赛季,只要你愿意自己练就可以不断把俱乐部经营下去直到有足够的资金,你可以踢上10个赛季来赚钱、练教练能力、练球员能力,练习的主对象就是真实存在的各种联赛(如英超和冠军杯都是练俱乐部的好地方)。这一切的经营内容,应该完全忠实于《冠军足球经理》,要有其运筹帷幄的乐趣、也要有发现培养妖人的乐趣、也要有转会买卖赚钱的乐趣。对比于MMOPRG来说,俱乐部是主角,而球场、球队、教练等就是可升级的装备,各种联赛就是打怪地图了。

    打怪升级,在这个游戏里就是和电脑的足球对战,乐趣在于如《实况足球》一样的操作感、真实度。不过由于是网络游戏,因此电脑对手的AI要有更高的要求,在比赛中也无法设置对手难度,严格杜绝单机中常用的重开比赛、加速等等作弊功能。在这个环节,由于《实况足球》的优势,将完全参照实况的操作和物理引擎。遗憾的是,在这里无法组队练功,这是因为玩家的角色主体是一个俱乐部而不是一个球员,所以组队踢球将不在这里实现。而各种联赛均采用真实联赛,你可以率队从最低级联赛一路杀到顶级联赛,甚至拿下冠军杯。

    这个修炼模式是完全参照实况中的ML模式或者是FIFA中的生涯模式,除了操作上的技巧之外,培养球员是这个过程中最大的乐趣。练功要有目的,就象实况的ML一样,很多人踢了连续几年的联赛,拿到了无数的冠军头衔,其目的是什么呢?目的就是培养球星,培养教练,给俱乐部增长收入,进而购买球员打造你自己心目中的梦之队来参与游戏世界中的玩家对抗比赛。和每人单练所参与的联赛不同的是,游戏组织的比赛是定期举行的,相当于网络游戏中官方举办的PK赛,可以是联赛杯赛等等,乐趣就是对抗,用自己的梦之队来PK,(这个设置在目前的《FIFA OL》中已经有了,但是只能单场比赛而无法真正遵循足球赛制)。

    以上这些内容均是参考融合了FIFA、实况、冠军足球经理这三款游戏的精华来实现的,而在这款梦幻的《FIFA实况OL》中,最吸引人的内容应该是网络部分的设计了:需要一个网络游戏味很重的独创的道具交易系统(这个系统其实无法参考以前的任何单机足球游戏)。我觉得这个道具交易系统应该包括可以买卖自己培养的任何球员、教练、球场甚至到俱乐部,更重要的是可以买卖全球所有的真实球员、教练、球场和俱乐部,这些真实的球员、教练、球场和俱乐部在整个服务器中都是独一无二的。举例,你可以在转会市场直接购买亨利,买下亨利之后整个服务器就只有你的俱乐部有亨利,你还可以对亨利进行继续的培养,给他培养各种技巧能力直至满意,最后你也将其标价出售。同理,俱乐部、球场建设、教练也都是这样设置。(如果是我,我一定要买切尔西俱乐部,买教练穆里尼奥,再买斯坦福球场,嘿嘿!)

    当然转会系统中,不可能只有这些真实唯一的球员(全球也只有2万多个真实球员),所以转会市场最大量的转会还是玩家培养的球员之间的相互买卖。可以把真实球员看作是MMOPRG中的极品道具(神器),而自己培养的球员才是玩家交易的主体。除了球员之外,当然还可以卖球衣、球袜等等,凡是足球产业内可卖的内容都可以在游戏商城卖(是不是有点黑),甚至还可以卖转播权(其实就是卖观战的资格)。

    另外,组队作战是网络游戏的最大乐趣所在,因此这款《FIFA实况OL》中就需要加强这个设置,建立一个在以前任何足球中都从未有过的组队对战系统,组队人员从111111都应该具备。由于玩家主角是俱乐部,不是单个球员,因此就需要设置一个附身系统,让玩家可以任意附身于一个或多个自己俱乐部的球员来实现这个多人对战模式。游戏中会设置一个类似WCG一样的官方赛事,从111111一共11组比赛,玩家要使用自己培养的球员来自由组队参加,既和自己的操作技巧有关,也需要你好好培养球员的素质。这个对战模式由于有了赛制的概念,可以由官方非常技巧化地组织起来,就好象官方是国际足联一样,需要组织多样性的比赛来丰富游戏的内容。

 ……以下略去10万字策划书……

    想象之后,只余惆怅:EA有全球独家的FIFA授权、精良而富有多年开发经验的EASPORTS开发团队,KONAMI有最真实最有操作感的实况足球引擎,SI工作室(已经转投SEGA)有全球最大最全的足球经理数据库,但是想要三家合作,难于登天。而期待某家制作公司能融合三家所长,更是无异于天方夜谭。

所以

此作只应梦中有

人间能得几回玩

    PS:新的FIFA和实况系列都已经开始使用次世代引擎,如果说《FIFA ONLINE 2》是次世代游戏的话,那么这款《FIFA实况OL》该是次世纪游戏了,发行时间暂定2050年吧!

    这个金秋,在中国玩家心目中足以和暴雪公司相提并论的著名PC游戏厂商日本光荣公司,出了三件大事:时隔两年后,光荣传统的单机系列《信长之野望》终于发行了最新版《信长之野望12革新威力加强版》;经历数月的《信长OL》和《大航海OL》的中国运营危机,光荣终于出面表示有新公司接手,将继续在中国运营这两款网络游戏;光荣的镇山之宝,在中国有无数的FANS群的《三国志》系列的新作,最受外界瞩目的MMORPG《三国志OL》在日本公测。

    表面上看来,这三件事并没有任何关联,每件都是独立发生,然而仔细分析却是有因有果环环相扣,表明了光荣这家传统的游戏厂商在网络游戏大潮发展中的无奈、挣扎和徘徊,也预示着象光荣这样的传统游戏厂商们的发展新方向。

    《信长之野望》系列,历来是光荣最赚钱的单机PC游戏项目,一般都是每年要发行该系列的一款新作,快的时候在同一年会发行两款,而其系列的最后一款《信长之野望12革新》自2005年6月22日发行之后,一直没有后续消息发布其威力加强版(PK版),直到两年后,这款让所有信长爱好者一直提心吊胆的PK版才在2007年9月14日发行。在这等待的两年中,正是光荣转型做网络游戏的两年,外界不断猜测是否信长系列将终结于《信长OL》。其实外界的猜测并非空穴来风,光荣确实有打算以ONLINE的形式来延续单机系列,这还包括其他几个系列的游戏(如三国志、大航海、真三国无双)。然而事实证明,游戏公司转型并非轻而易举,特别是象光荣这样的大厂,《信长OL》事实上是在各个地区都以失败告终。一家长期对于单机电玩游戏专注的大公司,其在网络游戏上的开发能力,有时候还不如一家新公司。其实几乎所有的游戏大公司都存在这个弱点,主要还是因为网络游戏兴起还只是2000年之后的事;虽然想全面转型做网络游戏是所有游戏巨头们的理想,但是网络游戏的开发点完全不同于单机电玩游戏,目前全球范围内,也只有象暴雪这样善于学习韩国泡菜网络游戏的《魔兽世界》取得了成功。按照光荣原来的步骤,在这两年中,《信长之野望》系列该出到14了,至少可以发行5款作品了,肯定比单做《信长OL》赚钱。更何况光荣停止信长单机系列,开发网络游戏,不仅仅造成的是公司利益上的损失,还闹出了中国运营上停运改代理商等等不利事件,这是光荣公司始料未及的。于是在两年后,光荣开始拨乱反正,终于恢复了信长的单机系列,发行了《信长之野望12革新威力加强版》。同时光荣继续坚持走网络游戏开发的道路,宣布也将在中国更换代理商继续运营《信长OL》,这是两年来的教训让光荣开始醒悟到,传统的游戏巨头最重要的不是放弃自己的专长去专攻网络游戏,而是更好地发展自己的特长,并且把公司的游戏开发优势去融合到网络游戏中。如暴雪所为,在网络游戏上全面学习韩国泡菜,融入多年来单机开发的经验(如副本),同时不放弃自己的优势项目(《星际争霸2》也在同期开发)。

    光荣在9月发布声明,停运已经数月的《信长OL》和《大航海OL》将马上开机,并且代理权转给了一家名为“中荣巡游”的公司。其实这中间确实也有很多故事,碍于身份关系确实也不便多说,不过不管中间的过程中有什么问题,其结果是光荣的这两款网络游戏试水作品,不会无疾而终,而是将继续坚持下去。其实不止在中国,在全球范围内,这两款游戏的表现确实都没达到光荣预期的效果,但是网络游戏开发最重要的即是坚持和维护记得在网易做《大话西游2》的时候,5000在线就收费了,整个网易在丁磊的坚持下,坚持开发改良,并没有放弃这个项目,结果是在收费一年内就已经冲过了20万在线。这才是网络游戏的开发之道,随着市场的变化不断推出改良的内容,这个方法是象光荣这样的传统单机电玩游戏厂商所不能理解的。光荣的游戏,最多出几个修正BUG的补丁,在一个游戏发行之后就会全力转入下一个游戏的开发,而不会对一个游戏进行长期开发。但是在运营开发《信长OL》和《大航海OL》的两年中,光荣开始领悟到了这点,他们在中国地区的更换运营商继续运营的声明,显示出了光荣对网络游戏开发的理解和态度,光荣用失败的经验换回的是正确的网络游戏开发之路。

    9月27日,万众瞩目的《三国志OL》在日本公测,公测当天的在线人数超过2万,(《真三国无双OL》也将在年底前在国内内测)。尽管《三国志OL》公测后出现了很多问题,官方还宣布一改过去公测两周后就收费的惯例,将延期收费。但是《三国志OL》的公测是光荣做网络游戏的一个新时代的开端,从《三国志OL》年初的第一测,年中的第二测,到现在的公测,整个过程中光荣不断修改游戏,逐渐将开发的重心移到了国战系统上,号称“万人国战”的系统将是《三国志OL》最大的特色。而不断根据玩家的意见调整游戏,甚至在公测期间还可以宣布延期收费,是光荣公司开发运营网络游戏的新策略的体现。《真三国无双OL》在国内的新版本,我也玩过了,和去年日本公测的版本已经大大改进了,调整了很多不合理的设置,特别是更改了网络传输的部分是修补了这款游戏最大的弊病。可以说,光荣在网络游戏上的整体开发策略和能力,已经上了一个台阶。

    作为一个从《三国志3》就开始玩光荣游戏的忠实FANS,我非常希望光荣在网络新时代也有新的成长。而从今年金秋的这三件光荣公司的大事来看,光荣已经明确了今后的发展之路:光荣将坚持自己的单机电玩系列,也许明年《三国志12》也将发行;光荣将不会舍弃《信长OL》和《大航海OL》,而会以正确的态度去继续开发维护这两款试水之作;光荣将大展宏图去开发运营《真三国无双OL》和《三国志OL》,这将是两款光荣公司成为网络新时代的网络游戏巨头的翻身之作!

    几天有幸看到老同事朱威廉同学的一篇难得的游戏博文(看朱同学的博客很久了,倒是很少能看到游戏相关,预计老同事可能又要杀回游戏圈了),名为“把韩国网游赶出中国去”,题目搞得大义凛然,内容却是通篇的自卑症的“癔淫”,看似为行业振兴忧国忧民,实则却如心理医生记录的新狂人日记。好在和朱同学同事两年,虽无深交却也算神交,知其人倒也算不记仇,因此想想还是用博文来驳一驳这篇所谓“朱威廉式”中韩合作,算以文会老友吧!

    朱同学用了大量的笔墨详述了盛大和九游的事实,大意其实就是一个,由于开发受限于韩国,中国厂商活得艰难,这点众所周知,我非常同意。但是朱同学似乎觉得开发受制于韩国是无可奈何之举甚至还觉得“中国网络游戏的整体行业水平却没有做到与时俱进,纵使有了《传奇世界》、《大话西游》、《完美世界》、《征途》等本土游戏的成功,却还不够弥补中国网游自主研发捉襟见肘的尴尬”。朱同学一定没有做过调查,离开网络游戏行业也才半年多吧,怎么就连国产游戏其实是占了国内游戏行业大头这个事实也不了解呢!朱同学所列举的这四款游戏,至少要占国内网络游戏收益的一半以上,这都不用去看任何统计报告,游戏行业的人都知道这个事实。再算上其他的几个国产游戏,国产游戏在这几年内的表现绝对不是“不够弥补中国网游自主研发捉襟见肘的尴尬”,而是完全把韩国产品打回老家去了,朱同学有点杞人忧天了。而盛大和九游的活得艰难的现象也绝对不是被逼的,人家自己要放弃国产研发,要学习九城的为老外打工,干卿何事,朱同学是皇帝不急太监急了。

 

    “在未来的一两年中,我相信会有越来越多的韩国开发商将核心团队和技术带来中国。在分享的同时亦培养,在获取的同时亦贡献。不违背商业原则,不撼动诚信基础才是一条中韩网络游戏合作的康庄大道。”我同时也要反驳这一条,要指望韩国开发商将核心团队和技术带来中国,就商业本质上说就是不可能的,韩国人本来就重视核心技术,也从没有大方到愿意和中国厂商分享核心技术的地步。到目前为止,几乎所有的韩国游戏公司在中国的所谓分公司,基本都是做美工基地或者低级程序基地,公司的核心技术人员都是韩国人(这点在朱同学文章中甚至也有提到)。而行业内人员也都知道,现在市场上的一些所谓“中韩合作”的国产网游,无非是为了拿版号而不得以为之,韩国人还是掌握着游戏的核心技术,绝对不会让中国人染指。听说政府方面现在要开始整顿这些冒名国产游戏了,我相当支持,韩国马甲公司现在已经猖獗到直接不用找中国运营商就可以在国内运营网游了。这么多的游戏行业内事实摆在面前,我们甚至还可以用其他高科技的产业来作类比(如当年的彩电、冰箱业),都证明了所谓高科技的中外合作,无异于“开门揖盗”

    最终是韩国厂商有了自己的低价美工基地或低价程序基地,还可以打着“中韩合作”的旗号自由运营网游,自己没把握的游戏就卖个高价代理,反正有无数类九城者一起来抬价;自己舍不得卖的游戏就自己运营,《跑跑卡丁车》要是当年代理给盛大,韩国人可只有30%的收益啊,现在是全部自己赚,还美其名为国产公司国产网游!可以设想,要是真如朱同学文章中所提倡的“中韩合作”模式,估计就是更多的韩国公司拿着自己成熟的游戏,跑来直接成立一个内资公司,再找个融资,凑一批中国运营者,号称合作开发,实则变相运营。这种“中韩合作”,无异于引狼入室,开门揖盗,最终是完全学不到也拿不到韩国的核心技术,却让中国玩家的钱通过各种资本运作的方式滚滚流回韩国。这样的开门揖盗,不止是比不上“闭门造车”的真正国内开发模式,甚至还不如九城的“给老外打工”的代理模式,对于国内游戏行业绝对是有害而无益。

     “闭门造车”是个贬义词,但是放在国内游戏行业却是绝对的褒义词。丁磊的“闭门造车”造就了第一个国产神话,大话系列游戏在两年内就囊括了上百万的同时在线;陈天桥的“闭门造车”给了韩国人一个重击,《传奇世界》的成功绝对是一个给国产者的榜样,可惜的是盛大之后对国产开发略有冷谈,不过现在盛大又开始了声势浩大的“闭门造车”项目(如风云计划等);史玉柱的“闭门造车”,没有让盛大的国产化进程夭折,在某种意义上是成功接棒并加以改造创造了《征途》神话,百万在线俱乐部再次增加一位国产者;完美时空的长时间“闭门造车”,更加值得尊重,不止是《完美世界》的成功,还有《诛仙》《武林外传》等后续的成功……中国人能做中国最好的游戏,这已经是不争的事实,看在线人数就可以让韩国人羞愧,唯一一款能和百万在线俱乐部会员正面交锋的游戏还是欧美游戏《魔兽世界》。所以,在国内游戏业中,“闭门造车”已经完全是一条康庄大道,前人已经为我们树立了榜样,我们只要继续前赴后继即可成就大业,何必要自卑到“开门揖盗”式的中韩合作呢。

    要我说,韩国游戏行业才应该好好自省,盘算盘算他们的韩中合作之路吧。听说蜗牛的《航海世纪》在韩国相当不错,《完美世界》最近在日本公测也是风生水起。在韩国日本是可以外资运营游戏的,到时候中国开发商完全可以直接自己去韩国运营,而不接受任何韩中合作包括代理模式,中国游戏赚外国人钱的时代已经不远了!

附:朱氏精彩语录问答版

    朱同学说:“把韩国网游赶出中国去

    ALI答:“奇怪了???韩国网游被赶出中国主力市场已经很久了!我们现在已经不需要所谓“中韩合作”的游戏,我们需要的是更多的“闭门造车”的国产者!”

    朱同学又说:“还有多款不拿到数百万美元就绝不给出代理权的韩国游戏在中国上空盘旋

    ALI又答:“那就让他们慢慢盘旋吧,多盘旋一年,我们的国产游戏就多几款,多盘旋一年,我们的国产游戏就少一年的竞争。何必要搞什么中韩合作,我们大家同看那些‘空中飞游’也算是一种娱乐!”

    朱同学还说:“不违背商业原则,不撼动诚信基础才是一条中韩网络游戏合作的康庄大道。”

    ALI还答:“闭门造车才是一条康庄大道,前人已经为我们树立了榜样,我们只要继续前赴后继即可成就大业,何必要自卑到开门揖盗的中韩合作呢?”

ps

to 威廉兄:
    小小反驳不足挂齿,观兄台欲再入游戏业之心可昭天下,小弟甚感欣慰,行业需要名人扶持,名人更应回报行业;兄之博文弟追讨,无非以文会老友,期兄高论!

还是老规矩,再次用一篇引用评论的“续”来补充完关于游戏开发人才的探讨,感谢“布衣阁”大侠的评论,以一个优秀主策的身份来分析开发人才,准确度及参考性是远远在我这个外行人之上的,以下就是“布衣阁”大侠的游戏开发人才面面观:

一、关于制作人

因为我本来才到主策划的位置,所以只能站在该水平上边说说对制作人的看法。制作人的的重要性无庸质疑,这个大家都知道。只是,我个人认为制作人的开发经验要非常丰富,起码要对策划、程序和美术三方面的工作内容和流程都要很熟悉,否则该制作人很有可能被架空或者成为整个项目的累赘。

另外,我个人认为制作人还有一个重要的职能就是执行,无论开会讨论的东西还是开发当中决定的东西都要坚决立即执行。当开发团队当中各方意见不一致的时候,制作人要充分利用一切可以利用的关系和力量,尽量让大家形成共识。

还有一点,就是制作人要对整个项目非常了解、非常熟悉,脱离项目高高在上的制作人是没有任何实际意义的。游戏开发当中不需要高高在上的唱高调者,而是需要脚踏实地、实实在在的决策者和领导者。

二、关于程序

程序方面其实客户端与服务端一样重要,没有谁比谁更重要的概念,只有谁比谁能够做的更好的说法。这就像一辆汽车一样,你说是造车的人重要还是开车的人重要?

“客户端无非是要有个好引擎,自己写不出来还可以买个引擎”,这点我非常不能苟同。引擎只是一个工具,要使用好这个工具还是需要非常好的客户端程序,这里试举一例,可以比较下《完美世界》(或该公司的其他产品)和《激战》两个游戏的效果,为什么用同的引擎却不能达到相同的表现效果?客户端的效率、客户端的表现效果以及客户端的安全等等,这些都是非常重要的方面,而这些与服务端是没有必然的关系。我要说的意思很简单,就是整个游戏开发中客户端与服务端是同样的重要,并没有必要分个谁比谁重要,因为大家所从事的工作都很重要,要发挥引擎的效率和效果更是需要优秀的客户端程序。

关于主程序方面,这也是一个非常重要的位置,最基本的我认为就是能够根据项目策划书(立项报告等)等做出整个游戏的服务端和客户端构架,能够带领团队编写游戏的底层定义和逻辑。当然,主程序所担负的责任远远不止这些。

关于核心,我认为并非是主程序,原因很简单,试问是谁对整个游戏项目最熟悉、最了解?

三、关于主策划

我认为一个游戏的核心应该是该游戏的主策划,原因同样简单,因为整个项目是从主策划这里开始的,只有主策划最了解和最熟悉自己的项目(否则也就不配做主策划了)。如果主策划对项目的一些东西决定不下来的话,整个项目可以说很难启动,这样的情况下能够说主程序是核心吗?主程序能够帮助或者替代主策划决定下来吗?肯定不能的,所有游戏开发的源头和核心在主策划这里。并非我自己目前在这个位置上这么说,而是我这几年开发的贴身体会。主策划如果想不清楚或者不明白的话,整个项目肯定走不远的。

主策划重要吗?当然非常重要,因为他是一个游戏的起点和终点,因为整个游戏的起源是从主策划这里开始、到主策划这里结束。这一位置的重要性也决定了从事这一职位需要两方面很重要的技能:

1、游戏设计。这是主策划的基本技能之一,如果连游戏都不会设计的话,那根本就不能说是策划,更不用说主策划了;
2、项目规划和管理。这里有人就要问了,如果主策划能做这些的话,那要项目经理干吗?想到这个问题的同志可以好好想想谁对整个项目最熟悉?如果不熟悉项目的话,何谈对项目的规划与管理?当然,这里的意思并非是说要主策划代替项目策划,而是说主策划必须对自己的项目进行规划,对项目的周期、开发的阶段、每一阶段的任务和目标、每一个任务的工期和各个部门所要做的工作等等,所以这些都做出来并进行开发过程中的监督和管理以及协调。

能够从事主策划的两个前提:
第一、对游戏的定位;
第二、对市场的定位;由于篇幅问题,这里就不做说明了。
当然,对主策划的要求远远不止这些,只有了做了主策划后才能有切身的体会。主策划这个位置关系非常重大,并不是随便一个策划就能担当的了的,这也许是国内主策划难找的原因之一。没有丰富的开发经验和大量游戏的积累是很难从事主策划这个职位的,至于其他的,我就不多说了。

四、关于美术

在游戏开发当中,往往不被重视的就是美术,因为很多人认为美术可以外包,作品只要做的好看就行了。其实,这些都是错的有点离谱,因为美术方面也很重要的,美工子对游戏最直接的影响一方面是游戏的画面表现,另一方面就是客户端的效率(包括对机器配置的要求、客户端的大小等),这些那方面不重要呢?主美的要求也是相当的高,具体一些要求这里就不详细说明了。

五、游戏测试

这点我非常认同,测试是保证游戏品质的一个重要关口。其实,测试并不限于QA部门,其他所有开发人员都应该成为一名合格的QA。如果自己连自己做的游戏都不玩(或者测试)的话,那怎么能让玩家接受、让玩家来玩?

六、音乐音效

我这里补充一点,就是音乐音效。这一方面国内游戏开发一般都是采用外包的形式,很少有网络游戏开发公司有自己的音效师。音乐音效果也是游戏中的一个重要因素,直接关系到玩家对游戏的体验和感受,当然不能够忽视了。

最后,就是团队的激励问题了!这个问题的复杂程序基本上和开发游戏一样,这也是能否留的住人的一个重要因素。留人不是目的,目的应该是“拴”住这些重要人物。
由于个人经验有限,只能在有限的程度上边说说个人的一些认识,大家见仁见智罢了!总之,游戏的团队非常重要,有团队才能出产品,有产品才能……

当然,在整个团队中最重要是需要有三位富有激情的 “主”要人物!

记得今年成都年会的时候,我应邀参加了人才分论坛的嘉宾讨论,由新浪的王宁大侠主持,讨论的嘉宾包括了盛大、金山、网易等公司的高管。讨论开始时候还算比较正常,之后大家话题一转,开始讨论起游戏开发的人才来。于是就热闹了,似乎每个嘉宾对游戏开发人才都有无数的苦水要倒,话题覆盖到人才分类培养,跳槽现象,人才辨识等等很边缘的方面,到最后感觉人才论坛倒成了游戏开发论坛。之后人才论坛结束,因为关心开发,直接跑到了技术论坛去听讲,发现技术论坛居然也在讨论游戏开发人才的问题,话题居然也是人才论坛中的那些热门话题,比如跳槽讨论最为热烈。在这之后,由于本公司的《十面埋伏》的开发也列入我的工作进度,游戏开发人才的问题很自然地成为工作的第一重心,至今大半年已过,感觉还是对于游戏开发人才问题还是一知半解。所以还是在这里抛砖引玉一下,希望各位同道能不吝赐教!

在我理解中,网络游戏开发团队需要下列主要人才:制作人、主程序(客户端和服务端)、主策划、美术总监(3D和原画)、测试组长。这些人才都多少存在“一将难求”的困难!

制作人在很多开发团队中,是由某一个主程或者是主策来兼任的,当然也可以是独立的。我个人感觉制作人独立是相对好一点,因为制作人需要大局观,需要上下沟通项目管理,其实这是最难的,不止看技术能力,还需要超强管理能力。比如说著名的BILL ROBER(《暗黑之门》的制作人)的社交沟通能力超强,同时具有很高的人气,这种层次的制作人在国内目前还没有。另外一个我非常熟悉的名制作人就是SEGA的铃木裕大师,在开发《莎木OL》的过程中,我和他接触很多,他是一个偏策划方面的制作人,对于开发的每个细节都很重视并且特别关注开发的流程化进度。有铃木裕大师这个层次的制作人,感觉游戏还没开始做就有了一半的成功率。所以对我个人而言,制作人可能是所有游戏人才中最重要的角色。当然,也是最“一将难求”的!

不过也有很多观点是觉得主程序才是核心因素,特别是客户端的主程,有一位开发制作人曾经和我说过,如果在开发的前半年内还没有出现一个可以RUN起来的客户端程序,那么这个游戏基本就没戏了,没戏的原因是客户端主程没达到要求,再怎么修改也不行了。不过在实际我所经历的开发历程中,我反而感觉服务端的主程最重要,客户端无非是要有个好引擎,自己写不出来还可以买个引擎,对于网络游戏来说,目前还没有任何一个商用引擎具有非常好的服务端核心,因此那些已经开发过一个成功游戏的掌握服务端核心技术的主程对每个网络游戏来说都是关键点。而除了服务端核心程序员之外,逻辑程序员更重要,往往是相同的核心由于逻辑上的写法错误导致效率不一样,同样对网络游戏来说是致命的。而这些主程的“一将难求”,其实是难在如何选拔,没有一个标准的水平鉴定方法,只能靠项目的需要去找,其实是很被动的。

在年会的人才分会上,大家讨论最多的是主策划,异口同声地说国内的主策现在都还没达到欧美标准,主策需要学识渊博加经验丰富,同时还要具备心理学、经济学等一系列的教育。不可否认,这些都是事实,但是我却不太同意这种观点,这是基于欧美游戏开发而出现的要求,我感觉在国内我们做开发的需要认清形势了解国内玩家的心态,真正的欧美高级策划,也许不太能策划出一款在国内能流行的游戏(魔兽世界都不能算是欧美式策划,只是韩式策划加了点小技巧),而在国内真正流行的游戏反而是类似《征途》《大话西游》《完美世界》这些中国式策划,能掌握国内玩家心态即可,不需要别出心裁。特别是已经有了那么多的成功游戏之后,策划最好的方法是善于学习的拿来主义。韩国游戏靠这种拿来主义,每年可以出品500款网游,我自己感觉在国内游戏开发的竞争中,还远远没到需要主策划去别出心裁的时代。主策的“一将难求”,其实是难在如何让主策来配合运营,艺术和商业本身就是矛盾的,能放下架子虚心学习的主策确实“一将难求”。

美术类人才就不说了,日本所有大动画公司的底层美术,都在中国的美术基地做,中国美术人才对于国内开发来说,应该不缺。难的是如何去组织管理和协调,所以美术总监这个人才是要求很高的,就是因为美术人才不缺,才显得总监难做,总监需要挑选出自己需要的人才并且组合得很好,相比程序组来说,美术组这种幸福的烦恼反而更烦恼。主美的“一将难求”,难在管理型主美少。

测试组人才其实很不受重视,我反而觉得是很重要的,我也不觉得测试组人才比较容易找。其实现在通行的作法是网易最早就采用的,就是把测试组直接算作运营部门的一部分,但是这个方法在纯开发的公司就行不通了,因为开发公司没有运营部。其实测试部的人才需要具备运营的经验和能力,同时还要对开发有一定了解,想要找到高水准的测试组长,不见得很容易。测试组长的“一将难求”,难在该角色需要具备运营实力,甚至是项目经理这种层次,这样的人才往往不太愿意只做个测试组长。

最后在人才“一将难求”话题上,不得不提到的就是跳槽问题了,这个大家都无法回避,记得当时人才论坛上金山和网易的人提到这个都很尴尬。其实没有什么可以尴尬的,游戏开发本来就是高科技,高科技人才短缺是全球全行业的共性。欧美强如暴雪EA之类的公司,也不可避免人才的流失;韩国更是了,开发核心人员的跳槽甚至还导致了整个韩国游戏同质化现象。在我看来,跳槽虽然对本公司短期来说,是不利的,但是长期来看是促进了技术的普及和开发的发展,对目前国内游戏开发业来说,反而是一件好事。同时人才也需要进阶,原来的项目负责人跳槽成为创业者,主程主策主美成为制作人,对于每位开发人才来说都是成长的过程,都在一次次的跳槽中得到技术和素质的升华。当然,要提醒的是,由于目前开发产业还处在很初期的阶段,因此跳槽不成功导致自己发展失败的例子非常多,所以其实游戏开发者的择业比游戏运营者要重要得多。游戏运营者择业是选择公司和游戏,但是游戏开发者只能选公司而没办法选游戏(自己就是做游戏的),选项少了自然难度就大了,选错机率也大很多,因此还是要奉劝游戏开发者们跳槽要谨慎。不过开发人才“一将难求”,确实也和跳槽挖角现象有关,好不容易培养出了一个高手,结果走了,导致开发公司的被动,结果每家公司都要防跳槽拼挖角,行业内当然是“一将难求”了!

近期其实我向开发高手请教得比较多的还是人才培养的问题,同时也在实践,不过由于才起步,怕写出来太外行了,所以就不展开了!欢迎业内游戏开发者们能给我多指点,多点评论,多点交流,共同解决开发人才的“一将难求”的困局!