韩国网游从MMORPG逐步走向休闲化,这是一个趋势,从《泡泡堂》的成功到《跑跑卡丁车》《劲舞团》的席卷之势,到今天几乎中国休闲网游的市场完全被韩流占领!我们国内的开发精英能够做出《大话西游》《征途》这种横扫国内RPG市场的作品,却很遗憾地至今都没有一款能够成功的休闲网游!
也许韩国休闲网游的成功有很多外部条件,但我个人觉得其核心竞争力,无非就是“仿制“二字而已:列举一下所有成功的韩国休闲网游,我们可以从每款作品中都看到经典街机游戏、经典单机游戏、经典电玩游戏的影子!
|
一,《泡泡堂》: |
| 第一款在中国取得巨大成功的韩国休闲网游,同时在线最高达到60万。从游戏的名称上就可以知道《泡泡堂》的创意来自于哪里:游戏英文名是BNB,就是《炸弹人》(Bomberman),这可是一个家喻户晓的游戏,从最早的任天堂红白机上开始,几乎每一个游戏平台上都有炸弹人的身影!然而,在网游平台上,韩国人第一个动手,利用了炸弹人简明的游戏规则和操作,加入了网游的要素(如精美的人物造型、丰富的游戏道具、多样的竞赛模式),成就了这款全球在线几乎超百万的《泡泡堂》!其实当时有很多家韩国公司都在做类似的炸弹人网游,只有NEXON的《泡泡堂》是真正花钱买了炸弹人版权来改编的,当《泡泡堂》成功之后,韩国休闲网游正式开始走上了街机改编的道路! |
|
二,《冒险岛》: |
| 还是盛大代理,还是NEXON的产品,同样模仿了经典街机中的横版动作游戏。《冒险岛》的模仿,只是模仿了模式,却在横版动作模式中加入了MMORPG的要素:比如说万人在线而非开房间模式,加入了非常完善的类似RPG一样的升级系统和武器道具。简言之,这就是一款真正的Q版的MMORPG,只是变成了横版动作模式。虽然不象《泡泡堂》那样有一个明确的创意学习对象,却也是掌握了街机横版动作游戏的精华所在! |
|
三,《跑跑卡丁车》: |
| 又是NEXON,不过这次可没象《泡泡堂》那样去买原厂街机的版权了,而是直接的仿造。大家都还记得N64上的《马里奥赛车》吧,从最早在SFC上开始,到超级任天堂、N64、GBA、NGC,一直到最新的掌机NDS,出色的Q版人物加上“陷害为乐”的风格,使该系列游戏完全不同于普通的赛车游戏。于是韩国人开始了运用了他们出色的学习能力(仿造能力),在《马里奥赛车》的基础上,加入大量自创的游戏道具,加入韩国人最擅长的网游平台构造(开房间模式),加入了成熟的商业收费模式(道具收费),将其变成了休闲网游平台上的第一大作(至今还是国内在线人数最高的韩国休闲网游)。 |
|
四,《劲舞团》: |
| 街机上跳舞机和DJ机,电玩上的跳舞毯游戏,这类游戏从95年就出现了,最终在跳舞机上取得了巨大成功。但是谁都没有想到,韩国人会想到把这个类型的游戏搬上了网游平台,不得不赞叹韩国人的学习能力!其实在大约2000年左右,韩国就有多款单机上的跳舞游戏,甚至还有一个很出色的桌面跳舞游戏让我一直记忆犹新。韩国人最自豪的就是他们的街舞了,其实就是从很多现代舞中学习了一些套路,就成为了韩国自己的街舞模式。配合这个韩国优势,套用了跳舞游戏的操作模式,加上韩国休闲网游成熟的开发模式,《劲乐团》和《劲舞团》应运而生!直到现在,还有一款接一款的跳舞游戏出来,要特别提一下我们国内自己开发的《舞街区》(苏州蜗牛),个人觉得非常优秀,可惜的是《劲舞团》走在了前面。为什么不能提前韩国人一步去学习呢?一步之差,付出的是时间和商业上的代价! |
|
五,《地下城与勇士》: |
| 说到韩国的休闲游戏,不得不提到的是一款由于种种原因至今还未引进中国的《地下城与勇士》。表面上看该游戏同样和《冒险岛》一样使用了横版动作模式,其实不然,《地下城与勇士》和《冒险岛》学习街机游戏的角度完全不同,《冒险岛》采用了全平面只有XY两轴的系统,没有纵深坐标,你可以想想当年的《超级马里奥》就明白了。但是《地下城与勇士》采用了街机类5-15度可宽度行走的,你可以想想《吞食天地》的那个视角,非常适合街机上的双打模式,因此移植到网游上更加具有操作性和团队性。同时,《地下城与勇士》改变了《冒险岛》的万人在线模式,而其副本模式其实就是房间模式的一种。当然,升级系统道具系统和任务系统,都还是老路子,充分引入了MMORPG的设置,使得其在模式上是休闲游戏,在玩法上却是不折不扣的RPG玩法。在韩国有多款学习《地下城与勇士》的游戏,国内开发公司也有不少,我的建议是要上就快点上,趁《地下城与勇士》还未进来的良好时机,抢下这块模仿街机横版动作可宽度行走的休闲网游市场! |
|
六,《突袭》(Suddenattack)、《特种部队》(Special Force)、《A.V.A》 |
| 把这些CS游戏的超级模仿秀也放在休闲游戏中,其实不太对,这其实是电子竞技网游的一种。但是在这里主要是想写写韩国人做游戏的超级学习能力,所以也就顺便描述一下。CS是全球范围内最红的电子竞技项目,韩国人居然可以超级模仿CS到这样的程度,实在是值得我们学习。《特种部队》的画面上还是做到了超越CS的境界,《突袭》却是刻意地模仿CS的超低电脑配置,在画面上和CS几乎到了难以分辨的地步,而《A.V.A》更有进步,据说是世界上第一款使用Unreal3引擎开发的FPS网游。但是不管画面如何,其基本游戏模式,则完全是CS翻版。据说当年在韩国网吧,由于CS的安装授权费相当高(在韩国网吧上的所有游戏都是正版),所以遭到业主的集体抵制,于是就成就了以《特种部队》为首的这一批CS模仿秀游戏。不过这类游戏在国内的前景有点艰难,因为有CS在网吧的免费存在(盗版),也因为国内的网络线路问题(CS类游戏的第一要求就是线路好)。而在最新的韩国网吧排行榜上,《突袭》和《特种部队》分列第一和第六位,可见韩国人学习CS已经达到了成功。 |
|
七,《街头篮球》、《超级跑跑》(talesrunner)、《Darkness and Light》 |
| 这几款休闲网游都属于另辟蹊径,分别找到了各自的学习对象。《街头篮球》学习了EA在XBOX上的《NBA STREET》,《超级跑跑》则是在单机赛车游戏基础上加上动作游戏的创意,其实在电玩平台上早就有单人跑步游戏出现了,但是没有一款得到外界的关注,最终又是韩国人学习之后获得成功。这款游戏尚未正式在国内运营,但是我预计前途不可限量!还有就是这款名字起得非常老土的《Darkness and Light》,学习的居然是《魔兽争霸3》中最受欢迎的一种对战模式——魔兽3C,不得不佩服韩国人的拿来主义精神,整个游戏完全是在翻版魔兽3C。这款游戏我去年还特意去谈判过代理,过程中我问其总经理,会不会被暴雪告,韩国人对我的问题觉得很奇怪,笑着回答说创意相同不是侵权,不会有法律问题。由此可见韩国人对于创意抄袭,都有一种认同感,这种认同感一直在支持着韩国本土的网游开发。 |
说韩国休闲网游的成功秘诀就是抄袭街机创意,有点片面,其实一款成功的休闲网游还是需要有很多外部条件。但是对于目前国内休闲网游的开发来说,我们真的需要好好学习一下韩国,我们可以先从韩国人改编街机的角度来学习一下。在这个层次上,QQ游戏已经开始做了,在QQ游戏平台上有大量的如《祖玛泡泡龙》等移植于国外掌机平台上的优秀创意游戏,都非常受欢迎,证明了网游学习其他平台游戏的重要性。遗憾的是,QQ游戏却都还只是初级的移植,没有一款可以做到象类似韩国《泡泡卡丁车》那样的大规模学习,并且加入大量网游平台要素!
最后,还是要向我们国内休闲游戏的先驱者们致敬:开发《舞街区》的苏州蜗牛、开发QQ小游戏平台的腾讯等,他们取得了初步的成功,但是这些成功还远远比不上韩国休闲网游的规模。
在MMORPG上,本土开发者已经完全打败了韩国人。而基于休闲网游市场的不断扩大,休闲网游的开发难度其实要低于MMORPG,韩国成功的休闲网游被国内开发者不断研究探索,我个人相信在2-3年内,国内休闲网游必将全面超越韩国休闲网游!

其实从2003年开始,中国人数最多的网络游戏已经不再是韩国的《传奇》,而是网易的国产游戏《大话西游2》了。之后一系列的所谓韩国大作的失败,早就表明了韩国游戏在中国市场的失败。《奇迹》《RO》《天堂2》等顶级大作红不过一年,《A3》《希望》《洛奇》等号称韩国一流作品者,甚至红不到公测结束就人去楼空,韩国游戏的“早泄”不是今年才发生的,而是有4-5年的历史了。


市场的成熟时机到了,《传奇》就一炮而红,而其实当时在韩国最好的游戏不是《传奇》而是《天堂》;当国内休闲网络游戏的成熟时机到了,就出现了《劲舞团》的大红大紫,而其实《劲舞团》的前身《劲乐团》在游戏品质上并不差;当国内开始流行3D游戏的时机到了,就有了《奇迹》,而在此之前的《混乱冒险》和《精灵》却提前宣布失败……
经营内容完全忠实于CM,运筹帷幄、发现培养妖人、转会买卖赚钱
《信长之野望》系列,历来是光荣最赚钱的单机PC游戏项目,一般都是每年要发行该系列的一款新作,快的时候在同一年会发行两款,而其系列的最后一款《信长之野望12革新》自2005年6月22日发行之后,一直没有后续消息发布其威力加强版(PK版),直到两年后,这款让所有信长爱好者一直提心吊胆的PK版才在2007年9月14日发行。在这等待的两年中,正是光荣转型做网络游戏的两年,外界不断猜测是否信长系列将终结于《信长OL》。其实外界的猜测并非空穴来风,光荣确实有打算以ONLINE的形式来延续单机系列,这还包括其他几个系列的游戏(如三国志、大航海、真三国无双)。然而事实证明,游戏公司转型并非轻而易举,特别是象光荣这样的大厂,《信长OL》事实上是在各个地区都以失败告终。一家长期对于单机电玩游戏专注的大公司,其在网络游戏上的开发能力,有时候还不如一家新公司。其实几乎所有的游戏大公司都存在这个弱点,主要还是因为网络游戏兴起还只是2000年之后的事;虽然想全面转型做网络游戏是所有游戏巨头们的理想,但是网络游戏的开发点完全不同于单机电玩游戏,目前全球范围内,也只有象暴雪这样善于学习韩国泡菜网络游戏的《魔兽世界》取得了成功。按照光荣原来的步骤,在这两年中,《信长之野望》系列该出到14了,至少可以发行5款作品了,肯定比单做《信长OL》赚钱。更何况光荣停止信长单机系列,开发网络游戏,不仅仅造成的是公司利益上的损失,还闹出了中国运营上停运改代理商等等不利事件,这是光荣公司始料未及的。于是在两年后,光荣开始拨乱反正,终于恢复了信长的单机系列,发行了《信长之野望12革新威力加强版》。同时光荣继续坚持走网络游戏开发的道路,宣布也将在中国更换代理商继续运营《信长OL》,这是两年来的教训让光荣开始醒悟到,传统的游戏巨头最重要的不是放弃自己的专长去专攻网络游戏,而是更好地发展自己的特长,并且把公司的游戏开发优势去融合到网络游戏中。如暴雪所为,在网络游戏上全面学习韩国泡菜,融入多年来单机开发的经验(如副本),同时不放弃自己的优势项目(《星际争霸2》也在同期开发)。
朱同学用了大量的笔墨详述了盛大和九游的事实,大意其实就是一个,由于开发受限于韩国,中国厂商活得艰难,这点众所周知,我非常同意。但是朱同学似乎觉得开发受制于韩国是无可奈何之举,甚至还觉得“中国网络游戏的整体行业水平却没有做到与时俱进,纵使有了《传奇世界》、《大话西游》、《完美世界》、《征途》等本土游戏的成功,却还不够弥补中国网游自主研发捉襟见肘的尴尬”。朱同学一定没有做过调查,离开网络游戏行业也才半年多吧,怎么就连国产游戏其实是占了国内游戏行业大头这个事实也不了解呢!朱同学所列举的这四款游戏,至少要占国内网络游戏收益的一半以上,这都不用去看任何统计报告,游戏行业的人都知道这个事实。再算上其他的几个国产游戏,国产游戏在这几年内的表现绝对不是“不够弥补中国网游自主研发捉襟见肘的尴尬”,而是完全把韩国产品打回老家去了,朱同学有点杞人忧天了。而盛大和九游的活得艰难的现象也绝对不是被逼的,人家自己要放弃国产研发,要学习九城的为老外打工,干卿何事,朱同学是皇帝不急太监急了。