2007年11月30日

昨天的抛砖引玉,果然有了效果,这块砖引来了良玉,正是我想学习的,谢谢诸位同门捧场及献玉。不敢独享良玉,因此加上一篇“续”进一步分析整理了一下丹青、三少及锻炼的评论内容,似乎感觉STUDIO模式确实有点举步维艰,原因不外以下四条:

一,网游行业特殊性:

在初期(99年左右)至今,网游开发的模式或者说是方式,无非都是按照2条路来探索:单机开发方式或者软件开发方式。但这2种方式都有很明显的局限性,前者是开发思维的问题,后者则是项目管理的问题,网游是一个长期而复杂的创意型项目,缺乏工作流管理和绩效考核的参考标准,软件开发方式能给予的只有进度控制方面的延用。

STUDIO模式,则是纯粹的网游开发模式,一切以团队为核心,其他部门都是支持和服务部门。但弊端也是有的,比如职能过剩、风格僵化、产品雷同等等。但是由于这样的弊端现象往往要过好几年才会发生,而在这之前的产品如果顺利的话,则所支持的公司早已成功了:例如天晴系列,完美系列。然后再谋求商业转型或是调整组织结构。

二,公司组织架构:

目前国内大部分的开发公司,可根据领导者和核心人员,粗略分为3类。

1,CEO+核心人员:一般来说,这个CEO是不太懂游戏开发的,如果他参与游戏开发过多的话,则会造成整个开发流程和方向上的混乱,同时是权、职、责的混乱。这类公司的组织结构一般采用的都是直线职能制,CEO兼任了制作人(甚至还兼任了项目经理、主策……)的角色。

2,职业经理人+核心人员:这个职业经理人代表资方,无论是负责项目管理,还是产品规划,其权责的都为最大,是项目开发的真正核心。所以一般都是很有项目管理经验的人来担当(部分公司也会把项目经理和产品经理分开,部分公司也有项目经理兼主策划)。目前来说,国内大部分的公司都还是采用的这样的模式:项目经理+项目核心人员(主策、主程、主美),同样的,这样的公司也是采用直线职能制,但从概念和形式上来说,是最接近STUDIO的一种模式。

3,扁平的矩形结构:这样的模式在国内还很少使用,在国外也多为大公司使用。简单的讲,就是分工合作,下单操作,流水作业。把策划、美术、程序、QA等独立成制作中心,把项目独立成一个设计部门,该项目里的人员绝大部分为策划(从策划中心抽调而来),负责为项目设计,然后向美术、程序等部门下单要货。项目完成后,该项目部门解散。所有人员回归到原来的制作中心。这样的大架构适合同一个公司,多个项目的同时开展。

(这个模式其实还可以进一步发展到网游全外包制作模式,单机游戏现在几乎80%上都是外包公司参与制作,这种模式现在在网游行业中也正在流行!从早期的美术外包发展到现在,只需出个游戏策划案、一个制作人或协调人,其它的所有网游开发工作都交给专门的外包公司来完成!目前国内最大一家外包游戏公司当属唯晶科技了,涉及单机、网游、手机和各种商用游戏的外包制作,据说他们公司有三十几个独立的开发部门,几百号人!很适合那些想从运营商向开发商转型,但又不想面临“招不到好的团队,招来了又要投几千万养几年,最后还难保证产品质量”这样大的风险!所以,很多国内国外的游戏商开始纷纷找外包公司合作,产品做出来就自己开发的内版。而外包公司对外也必须为客户和产品保密。只是到目前为止,全外包制作出来的游戏好像还没有一款做的好的!本公司代理的SEGA的大作《莎木OL》也属于这个类型的制作模式!网游全外包制作模式,是一个非常好的研究方向,看来需要时间观察和资料搜集,来好好分析一下!)

三,知识产权保护措施不健全:

创意产业跟软件产业最大的死穴就是知识产权,网络游戏则既是创意产业也是软件产业,受害尤其严重。知识产权主要体现在两个方面,一是产品雷同,抄袭创意,市面上看起来上百款游戏,仔细看看大同小异,基本是传奇系、大话梦幻系、魔兽世界系、棋牌系……二是人员流动,一个工作室在开发一款游戏的2年过程中,只要有一个核心成员在资本诱惑下单飞,立刻就会出现另外一个孪生兄弟。如此一来,又会是一场混战。

四,大环境不利:

1,融资渠道缺乏:国内缺乏健康的网游孵化资金。大都是投机者,比较浮躁,不肯埋头扎扎实实开发。少有的一些人如盛大,也绝对是不见兔子不撒鹰,嘴上虽然说得好听,但真金白银可不是那么好拿的;

2,人才储备较少:虽然这两年国内游戏学院遍地开花,但真正能够具备研发网游实力的少之又少,很难支撑起多个STUDIO的人才缺口;

3,政策扶持偏弱:虽然网游产业已经渐渐成为大家公认的朝阳产业,但是国家对这个产业仍然采取观望态度,并没有做太多的政策扶持。比如说了很多年的通用游戏引擎、网游开发大平台等计划,全都是不了了之,更谈不上税收优惠、注册绿色通道等实际让利的政策。这样的结果是,STUDIO生存的成本过高,资源重复浪费严重,极有可能很多STUDIO到死都还没完成一个真正投入商用的网游产品。

综上四点所述,看起来我所幻想的网络游戏开发STUDIO模式,两年内确实会大展宏图,但是确实困难不少,举步维艰,游戏开发者们任重而道远!

用丹青的话来结尾吧:

网游行业在中国开始不到10年时间,而网游研发则更晚。混乱无序伴随着经济浮躁,再加上中国特色,优秀的开发STUDIO模式至今无法成为国内开发的标准模式。

投机者截流断溪;
远虑者以稳制敌;
聪明者上市足矣;
观望者三选其一。

国产研发终于如火如荼了,在完美成功上市、征途大获成功、盛大巨资收购风云等利好消息下,几乎所有的运营公司都意识到了自主研发的重要性。于是乎,游戏开发水涨船高,求职的学生开始追逐开发公司的职务,有一定基础的游戏开发者纷纷接到猎头电话,风险投资开始找有潜力的创作室,运营公司开始成立游戏研发部门……

在这一片喧嚣中,我公司也不可避免地开始了自主研发的进程,开始了本公司第一款自主研发网游《十面埋伏》的开发和运营,让我这个对游戏开发完全外行的运营者也有幸接触了这个朝阳产业。在此也想抛砖引玉,写下近期投入研发之后的诸多感想,借此来与开发前辈们交流探讨。

第一个我觉得有意思的话题是:STUDIO模式!

STUDIO,英文词典上是这么解释的:“画室, 照相室, 工作室, (无线电或电视节目的)演播室, (制作电影的)摄影棚, (电影公司的)摄影场。”其实这个单词的流行确实是借助了影视产业的兴旺,STUDIO模式是电影产业中一个新生的特有模式,至今已经有了大半个世纪的历史。由于电影属于创意性产业,因此几乎每部电影均采用了工作室出品,大发行公司发行的STUDIO模式,比如大家耳熟能详的梦工厂(Dreamworks),就是一个电影制作STUDIO。

同理,游戏行业也属于创意性产业,因此从单机游戏电玩游戏开始,国外也均采用了STUDIO模式来开发游戏。之后网游兴起,在网游发源地的韩国,由于和欧美走得比较近,因此也大多数都采用STUDIO模式来开发。比如我公司旗下的产品《蒸汽幻想》,就是由STUDIO MARS工作室开发的,而STUDIO MARS属于韩国游戏大发行公司HANBITSOFT(韩光)。韩光公司旗下有三个韩国本土的STUDIO,分别负责不同的游戏开发项目。我曾经参观过韩光的开发基地,三个STUDIO在同一幢小楼中,各占一层,每个STUDIO都有自己的项目主管,自己的开发风格,甚至连办公室的装修风格都不一样。韩光其实还投资了一家著名的海外STUDIO,就是开发《暗黑之门》的前暴雪高管Bill Roper成立的“旗舰工作室”(Flagship Studios)。这些STUDIO,被韩光总部派下的项目主管,财务主管,行政主管,运营主管等等职能主管所管理,STUDIO只管研发不管其他,每个STUDIO之间也少有人员互换,少见资源共享甚至还有部分的竞争成分。在韩国,几乎每个大发行公司旗下,都是由这种STUDIO模式来出品游戏。(顺便说一句,由于这种STUDIO模式,所以你选韩国游戏的时候,一定要看STUDIO而不能看发行商来判断游戏。)

转到国内,我发现却少有这种STUDIO模式。在游戏开发初期,基本都是一个开发团队,如果开发结果不理想,会遇到一些公司阻力,甚至直接解散并且影响到公司的战略转变(如早期的盛大)。而能坚持下来并且有了一款成功游戏后,也会由这个成功团队来分离出几个项目组,其实各项目组的风格也都是延续了老团队的风格(如完美和网易)。其实STUDIO模式的核心是要保持每个STUDIO独自的风格,保持创意性,大量消减各STUDIO的开发外工作保证STUDIO只是开发,同时尽量不干涉STUDIO的开发等等。

韩国在网游鼎盛时代,靠STUDIO模式每年要出品网游500款以上(不算没公测的),其中也不乏好作品。欧美靠STUDIO模式产生了如EA、UBI等游戏发行巨头公司,旗下STUDIO无数。我感觉国内游戏界,差不多也该进入这个STUDIO时代了。近期盛大收购四川的风云团队,就是最好的例子,如果盛大在收购之后保持该团队的独立完整性,并且延续其风格开发出下一款成功游戏之后,相信盛大还会收购更多的团队来构建其游戏开发STUDIO模式。当年盛大自己成立多个开发项目组来进行开发,结果众所周知是失败了,其实并不是开发人员的错,是开发应用模式的错。同样的一批开发者,换了一个环境,就开发出《征途》这种极有市场性的作品。如果当年盛大就用现在的风云案例来构建开发STUDIO模式,也许就是不同的结果。

预感明后年的两年内,该是游戏开发的STUDIO时代了,在此也特别想对各个有志于游戏开发的团队说:请坚持自己的风格走下去,STUDIO时代要的是创意而不是大同;请抓住机会,STUDIO时代意味着游戏开发团队将成为主导!

 

 

ps: 我是运营出身,对游戏开发完全外行,写下这点感想,确实是特别希望各位开发达人能和我交流探讨。

关于STUDIO模式成功引来多个评论,欲知详情请看下篇:

DIABLO——《暗黑破坏神》,游戏行业的一个带有神话光环的游戏,至今所有业内开发者尊称其为MMORPG的鼻祖。回想当年,还是在电脑游戏房(今天网吧的前身)的586机器上第一次接触这款神作,其独创的即时动作RPG方式完全颠覆了当年RPG游戏的概念。当时的经典RPG游戏还是如《魔法门之星云之谜》这类的第一视角动作类(几乎忽略动作因素),或者如《仙剑奇侠传》这类的踩地雷式或者战棋式(完全没有动作因素)。而DIABLO则完全颠覆潮流,其高度强调动作因素的第三视角方式,成为今天几乎所有MMOPRG的共有模式!

之后,《暗黑破坏神2》继续开创新局面,战网(BATTLENET)的建立及流行(其实在97年就初建了,在2001年已经达到全球40万在线),在当年几乎没有网络游戏概念的游戏圈,激起了轩然大波!随着PK(PLAYER KILLER)、组队、开房间、交易等等新名词(这些词在今天看来是那么普通)在战网中出现,韩国游戏公司开始了他们的网络游戏之路,随之而来的全球网络游戏产业的兴旺,特别是国内游戏产业的蓬勃发展!夸张地说,没有DIABLO,甚至没有网络游戏这个产业!(也许有些观点觉得UO是网络游戏的鼻祖,但是UO是99年出现的,其游戏方式也确实是学习了96年就出现的DIABLO!)

转眼间,十年已过,DIABLO的制作公司暴雪已是全球游戏巨头,DIABLO的老团队也已经分散到全球各个著名的游戏公司中,其中包括了Castaway Entertainment(成立于2003年,DIABLO项目部分成员组成)、Red5studios(成立于2005年09月,三位原暴雪员工组建)、UIPG(原名Hyboreal Games,2006年9月更名为UIPG,由前暴雪成员、前艺电成员及其他著名工作室成员组成)、ArenaNet(成立于2000年,于2004年加盟NCsoft开发《Guild Wars》(激战),三位原暴雪员工组建)等等!但是其中最著名的一家,莫过于Bill Roper的“旗舰工作室”(Flagship Studios):

“美国时间2003年6月30日下午,路透社官方网站发布消息,游戏发行商威望迪(Vivendi Universal Games)发表声明证实:开发《暗黑破坏神》系列游戏的暴雪北部分公司(Blizzard North)的三位创始人Erich Schaefer,Max Schaefer,David Brevik以及暴雪公司超级制作人、副总裁Bill Roper四位顶尖游戏设计师宣布正式离开Blizzard。据悉,这次的集体辞职确实和母公司威望迪有着很大关系。2003年10月,他们宣布正式成立游戏软件开发公司“旗舰工作室”(Flagship Studios),并公开了公司的官方网站。

Erich Schaefer是训练有素的设计师,而他的兄弟Max Schaefer是专业的美工。早在1994年,他们就和David Brevik一同开始开发《暗黑破坏神》,Brevik任总裁。该团队就是后来的北方暴雪(Blizzard North)的前身。他们先后开发了两款《暗黑破坏神》游戏,并为《暗黑破坏神II》开发了资料片《毁灭之王》。Bill Roper是原暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁,暴雪“星际系列”、“魔兽系列”、“暗黑系列”主要制作人之一。目前于Flagship Studios任CEO,公司开发中游戏为《暗黑之门:伦敦》。”

2006年,Bill Roper携《暗黑之门》开始全球巡展,在全球厂商中引起抢购高潮!我记得我个人在去年一年内遇到Bill Roper就有四次:中国上海的《暗黑之门》演示会、中国上海的CHINAJOY、韩国汉城的G-STAR、日本东京的东京电玩展!我们公司也参与了该游戏的中国代理权抢夺战,最终众所周知被九城以高价获得!而同时,暴雪迟迟不宣布第二款网络游戏的开发计划,DIABLO的老团队几乎走得一个不剩,《暗黑破坏神2》之后该系列一直没有任何消息,这些外界因素都给了游戏行业一个错觉:《暗黑之门》也许就是大家一直在期待的真正的《暗黑破坏神ONLINE》,网络游戏鼻祖终于要成为真正的网络游戏了!

在去年我确实是这么看《暗黑之门》的,但是大约在今年年中,Bill Roper向外界展示了旗舰工作室第二款作品《MYTHOS》,我公司也参与了谈判及测试,我才了解到这才是真正的《暗黑破坏神ONLINE》!

《MYTHOS》原名为《PROJECT M》,最初是为《暗黑之门》的引擎和网络传输作为测试用的简易测试程序,之后由于公司策略的变化被开发为一款正式MMORPG。很多媒体都说不清楚为什么一个测试程序会变化为一款大作品,就我个人对该公司的了解(毕竟也打了两年的交道),我个人觉得可能是由于《暗黑之门》的开发上遇到了一些困难,直接导致游戏的延期,在这个时间段推出一款新作品是缓解公司压力的好办法。更何况眼看着暴雪就要宣布《暗黑破坏神3》了,手上这个小程序只要花不大的精力就可以修饰成一款足以和其抗衡的真正的《暗黑破坏神ONLINE》,加上本公司的开发团队几乎囊括了当年DIABLO开发团队的精英,因此旗舰工作室开发这款《暗黑破坏神ONLINE》是非常符合公司整体战略的行为!

当时我公司的测试部和市场部,还有我自己都参与了该游戏的测试,我进入游戏之后的第一感觉就是好象重回到DIABLO的世界,虽然引擎变成了2.5D,但是45度俯视视角,场景画面色彩度鲜艳,场景地图完全随机,游戏操作的左键攻击右键魔法,武器装备系统的丰富……完全就是当年DIABLO的感觉!其实整个游戏就是一个DIABLO暴雪战网,只是战网的游戏大厅改为了城镇,从怀旧和忠实原作的角度上看,确实可谓正宗DIABLO ONLINE!难怪Bill先生这么说道:“我们非常有自信,《MYTHOS》才是最正宗的暗黑游戏。如果将来有一天,暴雪真的推出了《暗黑破坏神3》,我会非常愿意去体验这款游戏。但我相信,在那之前,所有的暴雪员工们,都已经是《MYTHOS》的忠实拥护者了。”

 

 (不要搞错了,这不是暗黑2的截图,这是MYTHOS,正宗吧!)

由于我自己也非常认真地测试了该游戏(当年我在暴雪战网上有三个99级号,也算是个D2及格者了),因此也有了一些与网上众多的测试报告不同的观点。首先就抛开从网络游戏商业角度上必须完善但是目前《MYTHOS》还需要改进的方面不说,因为这些小BUG(如副本地图容量太小才5人、好友系统不健全、玩家交流设置弱等)迟早在游戏正式推出前会改正。我在这里具体分析的是《MYTHOS》的特点,既不是缺点也不是优点而是特点,正因为《MYTHOS》太忠实于10年前的DIABLO,因此这些特点放在今天的网络游戏行业,究竟会造成什么样的结果,既是见仁见智的看法,也有待于市场的检验:

1,场景画面:场景画面制作优良,3D的人物和2D的背景十分巧妙的融合。虽然不能实现全景的真3D的画面旋转,但是可以通过鼠标的滚轮对游戏画面进行“拉近”、“拉远”的操作。渲染上采用了《暗黑破坏神》的色调,而且画面颜色更明亮一些,整个场景画面呈现出欧美优雅亮洁的风格。在低分辨率下也能体现出不错的效果,将效果开到最大后,画面质量相当不错。由于采用了DIABLO系列中一贯的随机地图模式,因此相对来说副本地图显得有些狭窄。

2,人物造型:人物造型很可爱细致,目前开放的2个种族在外形设定上和魔兽世界里血精灵、地精矮人差不多。基本无法自行设定人物形象,人物表情无变化。纸娃娃系统非常出色,除了“戒指”“项链”等细小装备无法体现在人物身上外,其他物品在装备好以后都有其特定的造型。

3,人物动作:游戏中人物的动作舒展流畅,但缺乏打击感,就算被怪围殴,人物所能体现出的也只有血量的减少,并没有其他被攻击的效果。

4,操作性:操作系统完全延续了单机版《暗黑破坏神》,完全的鼠标模式,极易上手。

5,可玩性:目前游戏所有的内容都在副本中,玩家可以通过做任务或购买个人地图、组队地图、任务地图等地图进入副本进行打怪夺宝。相对目前流行的网络游戏来说,《MYTHOS》直接从单机版《暗黑破坏神》中搬来了不少内容,导致地下城设定的难度太低,从而对等级的要求和极品装备渴望度上来讲都大打折扣。没有野外场景,因此基本无随机事件,无自由度,对网游玩家来说可能不习惯该类玩法。

6,道具系统:沿用《暗黑破坏神》的装备系统,把装备分为几个档次,越好的装备体现的属性值越多,穿戴装备也不需要职业的区分,只要属性点数跟上装备给出的需求就可以,在很大程度上满足了不同需求的玩家。装备系统是《暗黑破坏神》当年取得成功最主要的因素,那种纸娃娃的装备界面更是被应用到了后来几乎所有的网络游戏中,而《MYTHOS》则是完全原汁原味地重现。

7,任务系统:任务系统丰富,升级跟随剧情发展,在不同等级都可以接受到不同的任务。副本难度不高,任务完成也不难,任务奖励也一般,只给与少量的经验和金钱,并没有装备及特殊物品,和目前流行的网络游戏的任务设置截然不同。

8,互动性:拥有组队、交易、密语等基本功能。除了很简单的几项互动功能外,其他基本上在目前版本没有得到体现。网络游戏的魅力在于互动,但个人感觉《MYTHOS》为了忠于原作,基本放弃了这块功能,更像一款通过网络平台进行的单机战网游戏。

其实综上所述,我们可以清晰地看出《MYTHOS》的特点,其实就是BILL先生宣称的“正宗DIABLO”,游戏已经“正宗DIABLO”到固执的地步,完全是为了“正宗DIABLO”放弃了当前流行网络游戏的要素。我公司市场部测试结束之后下的结论是:虽然《MYTHOS》几乎完全继承了DIABLO的系统和特色,游戏品质、品牌效应、怀旧效应绝对没有问题,但是最大的问题是目前国内网游玩家最喜欢的互动性不好,装备再好,等级再高,没有了PK和战争,玩家就没有了争竞动力。可能在游戏公测时达到几十万人应该没有问题,但是如何持续、如何商业化却是大难题。

然而我却不这么看,诚然作为一款忠诚的续作,《MYTHOS》为了正宗牺牲了商业,无可否认各个厂商均会先考虑当前市场下的前景。但其实这属于经验主义,经验主义其实并不符合游戏行业,游戏行业是一个创意性行业,需要的是激情而不是经验。当年暴雪独创DIABLO模式,WESTWOOD独创即时战略游戏,盛大引进《传奇》取得空前成功,网易坚持国产原创最终成为国产先驱,这些活生生的例子都在提示我们:经验主义只是守业,激情才能创业。也许《MYTHOS》采用的战网式MMOPRG确实有过不成功先例,记得当年的《科隆OL》就是这一类型,之后第一版测试的《奇迹世界》也是这个模式,结果《科隆OL》惨败,《奇迹世界》花了一年时间改模式为传统MMOPRG。但是《MYTHOS》不同,《MYTHOS》具有暴雪的招牌,旗舰工作室的能力(也就是原DIBALO开发团队的能力),加上经典的DIBALO留给广大玩家的印象,众多先天的条件都给《MYTHOS》注入很多可期待的元素。其实今天我们所谓的市场环境(玩家习惯),也是以《传奇》为首的韩国泡菜游戏带给我们的,玩家习惯在不断变化,从免费单机游戏到月费网络游戏再到免费网络游戏,市场不断在变化,推动变化的因素就是游戏本身。用市场来衡量游戏,有点“先有鸡还是先有蛋”的意味。

分析到最后,有一丝心酸,十年来所有玩家都在等着《暗黑破坏神》的正宗续作,现在最正宗的续作出现了,作为运营厂商却要担心玩家们到底喜欢不喜欢。其实这个情况同样发生在如光荣的《大航海时代OL》,SEGA的《莎木OL》,EA的《FIFA OL》等作品中,反而是《魔兽世界》完全推翻过去的作法得到了成功。在此我绝对无意贬低《魔兽世界》,却真的期待《MYTHOS》(还有《莎木OL》《FIFA OL》等)的成功,回归经典不止是靠游戏公司来实现,还需要玩家们的坚持!

本文的题目不是一个反问,而是一个真正的疑问句,问的就是你,中国游戏玩家们:最正宗的《暗黑破坏神ONLINE》已经来了,你会喜欢吗?你真的需要吗?

 

 

刚刚开博,得到鼓励无数,特别是游侠创作室当年一起持笔战斗的兄弟们纷纷也开博捧场,确实也有点笔指山河的感动!不过根据相对论原理,伴随而来的一定是压力,果然不出所料,管理员亲切慰问之后传达指示,“请务必先写满三篇博文以满足推荐需要!”但心中犯了嘀咕,回忆过去已经用了一篇了,会议总结也凑了一篇,总不见得把博客变回忆录或者是备忘录吧!既然开了博客,就要用心对待,我希望能做到心情文章少点抒情多点欣赏,行业文章少点众说纷纭多点独家看法,游戏文章少点无聊简介多点前景展望,虽无法做到篇篇精品至少不能草草了事!

本想回复管理员说晚上构思一下明天凑足三篇,但突然发现了一篇新闻名为“唐骏:我们要把《鬼吹灯》改编成网络游戏”,觉得还是有些触动,影视改编网游这个题材确实值得一谈。

还记得去年暑假之前,就一直在接触当时还是万向通信,现在已经属于我们公司的《十面埋伏》开发团队,我看中的就是这个题材:著名的影视作品甚至是卖座商业大作改编为网游!其实在欧美,喜欢单机游戏的玩家们都知道,何止是电影改游戏异常火爆,甚至是游戏改电影都大有可为(《古墓丽影》还造就了一代尤物女星Angelina Jolie)。应该是从2000年起,只要是投资预算在一亿美金以上的电影,几乎都同步发行单机游戏(包括PC和电玩多平台),某几个著名系列如《星球大战》《魔戒》等,都授权给不同的多个公司开发不同类型的多款游戏!

欧美是单机天下,这个思路放在国内就简单了:影视大片有大作效应正好弥补网游的市场宣传弱势,同时电影的世界观还部分弥补了国内游戏开发团队策划世界观不完美的缺点,更重要的是用户重叠度较高——于是,“影视改网游”模式就成为了我们国内游戏行业洋为中用的一个成功典范。

列举一下目前已经存在或者可能出现的该模式下的产品:

本公司的《十面埋伏》;
完美时空的《武林外传》;
完美时空的《赤壁》(《赤壁》还有杭州天畅也在做,不过完美取得了电影的授权);
盛大刚宣布可能要进行开发的《鬼吹灯》(不过《鬼吹灯》的电影还没有开工,其实严格意义上说这只能算是网络小说改编);
我一位好友正在进行秘密开发的《周星驰OL》(可能不是这个名字,但是公司由周星驰投资,内容也将是采用周星驰电影中的世界观);
目前正在到处找改编的《投名状》(又名《刺马》,年底公映,和我也谈过改编的事情,但是由于《十面埋伏》的开发很紧张,因此没有接这个项目);
明年本公司可能开始开发同时也和电影公司基本确定了的《满城尽带黄金甲》;

还有一些是我证实了正在秘密开发的,约有三款左右,因涉及商业机密,名字就不透露了。

由于国内和欧美环境的不同,因此“影视改网游”模式也出现了一些中国特色:

1,由于改编为网游,而无法象欧美那样可以做多平台游戏,因此限制了游戏改编时的思路,电影授权的高额代价注定了只能考虑MMORPG,而不太敢去改成休闲类、战网类或棋牌类。所以看上去这些改编游戏多少会有点大同小异,无非是世界观的不同。

2,改编为MMOPRG,也需要原作的世界观来配合,比如说我个人觉得盛大的这款《鬼吹灯》就比较容易改,因为原著其实不是电影而是网络小说,有比较健全的世界观设定。而其实《十面埋伏》的世界观是有点难配合的,只能用电影的大背景而无法用具体的故事。

3,无论原著如何,要看改编公司的开发实力。这点在欧美有点不一样,一般如果取得大作的改编权(如《黑客帝国》这种大片)后,其COPY数基本确定,不太可能有电影一般但是游戏成功这种可能。而在国内,由于MMOPRG的多样性以及开发公司的能力参差不齐,这种情况就有可能发生。

有预感在两三年内,网游玩家会发现这类模式下的作品多起来,甚至可以妄言之:也许以后游戏厂商要开始抢电影改编权了!

一个有趣的猜测是:谁会象垄断国外网络游戏大作一样,去不惜代价垄断欧美电影大片的国内网络游戏改编权呢?还会是九城吗?——MAYBE

昨天应邀请去参加了一个会议,是由《第一财经》主办的"网游十年:重新定义王者"的带有论坛讨论性质的会议。颇有点不好意思地拿了一个奖,是天游软件获得“最创新游戏运营奖”,问了一下大会主办方为什么是“最创新”而不是“最牛”“最佳”之类的,他们说其实是因为“游戏内置广告运营模式”,他们认为天联集团旗下的《街头篮球》是目前应用该模式最好的一个游戏!所以,大会布置给我的演讲题目就是“论游戏内置广告(In Game Advertising)的应用”!其实这个题目,当时在CHINAJOY上,就和天联CEO邓讨论过很多次,因为当时CJ给我们公司布置的题目也是这个!

不知道为什么现在行业内都喜欢关心这些所谓新模式,其实在我个人理解上,IGA(In Game Advertising)应该只是一个补充手段,而绝非成功因素。我是游戏运营出身,因此对我而言最关心的应该是游戏本身的质量,而不是这种营销手段。但同时,我绝不否认新的营销能带来新的增长。

心里虽这么想,但是有了题目就要尽责,更巧的是,在我之后的一个演讲居然还是IGA相关的,演讲人更绝,直接就是一家专业做IGA的公司的创始人,那就更加不能乱侃了,毕竟后面那位是专家级的。因此临时抱佛脚之后,还是找到了一些要点,与各位共勉:

In Game Advertising

定义:一种以游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告。

市场:去年全球游戏IGA的收入达到了10亿美元。

形式:
1,广告商品变游戏道具,如《街头篮球》中有“耐克球鞋”、《魔兽世界》里的“可口可乐”。
2,广告在游戏场景中,如《街头篮球》的“可口可乐赛场”。
3,广告商品兑换,如“可口可乐”可直接兑换多款游戏的虚拟道具。

口号:(这个巨重要,建议业内同行平时说起IGA时一定要提到,或可换取某些“敬佩”的眼神)

IGA才能实现真正免费网游

据有关数据显示,目前的所谓“免费网游”,其实只有约5%用户付费买道具,而IGA是让剩下的95%非付费用户贡献价值的手段。也许在未来,网游就好象电视台一样,游戏不再对玩家收取任何费用,而是靠广告作为主收入。

演讲总结:(这个见仁见智,各位可随意选取以下任意一条来发挥)

1,IGA就是牛,是唯一能实现免费网游的手段。
2,IGA虽然牛,但是目前看起来遥不可及。
3,IGA很一般,只是一个增值手段而已。
4,IGA是垃圾,有时间搞IGA,不如想想怎么搞好游戏运营。
5,IGA不能碰,典型的资本主义舶来品,一定水土不服。