其实就算当初War3CN成功商业化,估计现在也就那副不死不活的样子。因为2005年初的时候,魔兽争霸系列的MMORPG化产品WoW(魔兽世界,World of Warcraft)已经在北美和韩国发布两个月了。而延伸到更早的时候,在那一年以前我就已经在Battle.net的亚洲频道里面看到韩国玩家兴奋地讨论参与WoW closed beta测试的体验,更早的2003年TFT都还没有发售时,以后是否会组建WoW团体就是当时所在的war3战队里面讨论过的一个话题。WoW这个怪物带走了至少一半的war3玩家,剩下的这些死忠同时支撑起国内数个war3大站几乎都不太可能。
时至今日WoW如日中天,资料片扩展也即将在年末出炉,我毫不怀疑
Burning Crusade会成为今年大卖的几部游戏之一,正如我从来没有怀疑过,内容才是WoW的最大卖点。没有Warcraft系列10年积累的内容基础,就不会有WoW的成功。换句话来说就是,虽然商业上WoW是最成功的网络游戏,但是它其实是靠单机模式驱动起来的,从历次patch以及资料片的更新就可以看出来。
所以我感兴趣的一个问题就是,为什么网络游戏越来越像单机?
网络游戏最初给人的一个很有诱惑力的概念是,靠玩家交互产生内容。
在单机游戏里面,不管做出如何复杂的分支,玩家始终还是在制作者预设定好的框架内活动,参与预设好的事件,和预设好的NPC进行预设的交互。如果玩家试图突破这种框架做一些不合常理的事情——比如当着NPC的面翻箱倒柜——他会失望地发现游戏的设定几乎没有为这种情况做任何准备。真实世界的复杂程度是很难模拟的,制作者只能尽力而为,但是由此带来的指数级成本增长和程序质量控制都是世界级的难题。
Fallout(辐射,台译异尘余生)系列是我见过的将世界深度做的最好的单机游戏(非常有趣的一个游戏,我最喜欢的RPG系列之一,改日可以专门写一篇),但是一个事实是这同时是一个遍地bug的游戏。
90年代MUD的概念还刚刚产生的时候,它的最大卖点就是几乎无限和不可预测的游戏体验,因为你面对的不再是程序化的NPC而是活生生的玩家,它们会作出一个活人应该有的反应,从而带来前所未有的交互性,就像
桌面RPG一样,但是却没有TRPG那么高的门槛——听起来这很诱人,当时的游戏媒体甚至大呼,将来不会再有什么游戏平台出现,网络为王(家游上看到的),实际上网络游戏也的确打着这个幌子发展起来了。
WoW的多人交互总结下来应该有三方面的内容:一是同阵营之间的玩家联合挑战游戏设定好的冒险内容,比如前期的组队任务和后期的大型raid;二是不同阵营之间的PvP活动;三是经济系统。在WoW里面显然第一个内容是推动整个游戏的最大动力,从目前各版本开放的世界事件和多人raid地下城,以及资料片中60+等级和Outland的开放,这些东西最大的共同特点就是内容的提供。
内容驱动的游戏的最大问题就是,游戏内容是有限的。WoW的新玩家会觉得世界很大,从而探索和冒险欲望可以得到尽情发挥,但是一旦走遍了世界上的每个角落所谓的探索也就仅仅是在那几个地下城里面了。这一点和单机游戏完全类似,甚至还不如单机:单机游戏没有真实时间轴的限制,更不用考虑多用户之间的同步问题,开发者可以全力塑造有深度的世界内容而无需为多人游戏的可玩性做一些可笑的让步(一个经典的例子是,一个矮人日复一日地站在路边请求每一个冒险者取回他丢失的财宝)。内容一旦耗尽,玩家就会厌倦游戏,制作者不得不无穷无尽地追加冒险内容,这种追加通常是不能赶上玩家的消耗速度的,于是制作者不得不采取非常手段来限制玩家的进度,常见的手段就是变态的难度。这样的事情在WoW里面正在发生。
并非说这样的游戏方式不好。必须承认WoW是一个有趣而且成功的游戏——但是这种成功本身意味着单机游戏对原始意义上的网络游戏的最大讽刺。WoW的成功原因绝不是什么"用户交互产生千变万化的内容",而恰恰相反就是blizzard多年的单机游戏功底和精细的冒险内容制作,这完完全全是单机RPG领域的东西。仔细想一想,WoW其实是Diablo系列多人合作模式的延伸,交互也是有的,只不过大多数情况下只是一堆人一边挑战着机器设定的内容一边聊着和游戏截然无关的事情(比如当天的球赛),以及闲下来切磋一下自己培养了几个月的人物的PvP能力和技巧罢了。这些交互行为往往是游戏本身强制的(比如不组队就无法冒险),虽然可以通过这个平台交朋识友,但是它缺乏创造性,因此也不会为游戏本身提供什么新的内容。这一点和桌面RPG的完全依靠参与者创造游戏变化完全是两回事。
这种情况其实是多人游戏本身的特性造成的。
互联网服务中有
Web2.0的概念。套用到游戏领域来,依赖内容提供的传统单机游戏就是1.0,而依赖用户提供游戏体验的网络游戏是2.0。就WoW而言,虽然周围玩家的游戏态度和方式会直接影响到一个用户的体验,这一点不同于传统的单机游戏,但是因为几乎完全靠制作者提供的内容而非玩家的创造性行为驱动,WoW充其量只能算1.5。
WoW之所以不把创造游戏内容的依赖在玩家身上,是因为大部分玩家对游戏缺乏理解。由于对大多数人来说游戏只是无关紧要的消遣和感官刺激,多年来玩家的互动被抽象成了聊天和互相杀戮(PK),很少有人可以真正投入其中。与其指望没有扮演意识的普通用户,不如把这些事情全部都交给NPC去做,至少他们不会捣乱——这就是网络游戏单机化的原因。
这种状况在什么革命性的东西出现之前,恐怕是不会有多大改变了。