做个弹弓打你家玻璃|Daibaw's Blog

World Interfaced with Internet

2006年09月


我们在国内的媒体上面,看到的一切新闻背后都有一个部门,通过严格的把关审查,最后才能发表出来。众所周知的事情是,一些不能发布的稿子,必定会通过一些或明或暗的封口令防止被公众知道;但是还有一类新闻,它们符合和谐社会的宣传要求,因而是必须发布出来的。不仅必须发布,而且似乎还有硬指标,指标完不成,相关媒体的负责人就会大概吃不了兜着走。

一个典型的非发不可的稿子是这个。不过这种新闻,一般都是有通稿的,所以媒体发送的时候也不费多少工夫,可是网络媒体比较特殊,后面有评论功能,随随便便关闭的话还会有心虚之嫌,于是网站的编辑只能盯着后面的评论看,稍有不妥言辞就得删除,这就够难为他们的了。本想搜索当初新浪上这个专题后面的评论页面链接过来,但是已经找不到了。(这里有一个插曲,就是我在Google上搜索这部著作的名称时里面的三个字居然被GFW卡掉了,真他喵的讽刺)

迎合主旋律只是指标化新闻的一种,更好玩的是这个新闻

这个里面有个很有跳跃性的逻辑:孩子出去游泳溺死了,而一同去游泳的玩伴是网吧里面认识的,所以结论就是网吧害人,大约还可以延伸为网络游戏害人以至于网络害人。

一个和网络本来完全没有关系的社会新闻里面为什么突然出来这样一个和主题距离十万八千里的逻辑呢?要知道如果只是为了炒作热门主题吸引眼球的话,是不会使用这么不靠谱的手段的。我不知道这个推论究竟是记者的添油加醋还是孩子母亲的一句气话,但是无论如何,这句话出现在了媒体上面,还是迎合了某些舆论宣传的需要的。

确实,媒体对于游戏和网络娱乐的敌视,从六年前的电子海洛因,到最近CCTV的一系列特别报道,一向是一种主流舆论趋势。这类报道至今跳不出的一个圈子是,结论在先调查在后,所有的调查都为了证实预先订好的结论的正确性而存在。当然偏颇与否并不重要,重要的是我们很容易可以看到上面有一根指挥棒的存在。而这种指挥棒指挥的直接方式,大约就是给新闻制定指标,比如像网络毒害青少年这样的新闻,每个月必须发多少篇之类。

我在猜想媒体编辑在发这篇新闻时的状态。这个月的指标完不成,毕竟蓝极速起火这样的新闻不是天天有的,正在为难之时突然有人报料说淹死个孩子。于是不管三七二十一,既然人家一贯沉迷上网吧,借家长的口把这两件事往一起一扯,就完了。指标完成,功德圆满。

这让我想起几年以前我所在的大学里的一件事情。某位学生在寝室里面因为心脏疾患发作去世,之后青年报的一位记者在闻讯前来调查一番后,无视该学生一个月没有碰过电脑的事实,在报纸上炮制了一篇"大学生沉迷游戏猝死",影响还很不小。毕竟被亵渎的是自己的同学,当时大家都很是忿忿,咒骂这位从死人脚上扒鞋的无良妓者生儿子没屁眼,现在想来,或许也就是生活所迫为了完成指标而出的下策呢。

至于为什么上面有这种舆论需要,想来大约有两个东西可以大大因此得益。其一是满大街的动不动收费上千的网瘾戒除中心,其二是相关部门一直在推送的绿色游戏和绿色上网推广。这二者都多少有些官方的背景,而他们的兴旺也都需要倾向性舆论的支持,才能此消彼长,让家长们乖乖地掏钱。

在中国,媒体不仅仅是政治需要的附庸。媒体还是商业需要的附庸。



套用了三表兄的某个标题,这里先声明一下。

事情是这样的:日本某个游戏公司做了一个和红楼梦有关的成人向游戏,这游戏其实本身没有造成多大反响,而且也从未在中国公开贩卖。可国内的红学砖家和爱国FQ们却不知通过何种渠道知道了这个游戏,并且对里面的种种“变态的色情情调”了若指掌,有鼻子有眼还有截图,当然也就激起了不小的反应,据说他们还要联合起来抵制该游戏(且不说从未在中国发售的东西抵制从何谈起),而且还要要求该公司停止"玷污名著"并"向中国人民道歉"。

嗯,我承认看到道歉那段的时候,我一口水喷到显示器上了。

其实稍微熟悉日本御宅文化的人都知道,在日本ACG界同人作品成风,几乎所有的著名动漫以至文学作品都很难逃脱被套用来制作成衍生作品的命运。而这些同人作品大多数都是成人向的。当然这的确不是什么上台面的东西,您可以对此不认同甚至反感,总之这是人家的喜好。对于时下的流行作品的利用也好,对各国古典名著内容的挪用也好,这个传统向来存在,而且从来是无差别的(被成人作品化最多的似乎是日本本国的肇国神话),何来"对中国文化不友好"之说?

当然,红楼梦确实是中国文化里面的一部重要作品。这令国内的某些砖家们很是愤怒,认为自己心目中神圣的东西被玷污了。然则再神圣的东西,也不过是一部文学作品而已,而且是一部相当中国化的作品。我们没有权利要求外国人读懂中国文化,更没有权利要求他们也把中国的"文学瑰宝"奉若神明。既然日本人习惯了在版权法规的范围之内利用现有作品制作同人,您一部红楼梦又凭什么要区别对待呢?更何况这HGame也从未进入中国,糟践中国文化也好低俗色情也好,人家放在本国卖,您在中国的报纸上大呼小叫这不是咸吃萝卜淡操心么?而且要人道歉之前先把来历不明的游戏拷贝的问题解释清楚再说吧。

当然这里面也有卫道人士,认为这游戏变态下流不堪入目,那么我的建议是请写信给日本政府要求他们取缔毒害青年的工口出版物产业,或者写信给中国政府要求他们禁止这些东西进口(这似乎一直执行得挺好),而不是扯淡什么民族文化感情嚷嚷着要跳到别国去强迫人家停产在那里不犯法的产品。

大多数跟着愤怒的人大约只是起哄,这林黛玉妹妹都成HGame主人公了,这难道不是小日本故意挑衅么?他们大概忘了,早年鸟山大叔的七龙珠里面还有个孙悟空呢。同样是八杆子打不着地借用名字,我看不出这二者究竟有何本质区别,只因为一个是正面人物,就没见FQ们出来抗议,变成了色情游戏女主角,就变成蓄意侮辱了。这就和“中央一套”的事情一样,一旦和性沾边,马上就起受害妄想,此等想法,多半还是一种天朝特色的逻辑吧。

再说红楼梦的色情化作品,这也早就不是第一件了,不仅日本有,港台甚至大陆都有。

说穿了,这个事情本身其实什么新闻价值都没有,也没什么好抗议的,之所以成了新闻,那分明是被媒体从其上挖出了额外的新闻价值来。这新闻价值不外乎两个关键字,一是色情,二是日本,而且是"日本把中国名著做成色情作品"。不得不说,这么做在如今的确很吸引眼球,但也不得不说,这种吸引眼球的手段也着实下作的很。

然后再仔细一看新闻来源,怎的有点眼熟?这不就是前一阵子某位"首席记者"出面爆炒孟广美事件的重庆商报么?而且连作者都还是原来那位。不同的是,上回这张报纸靠民族情绪煽起的FQ据说有百万之众,这回同样大打民族牌搞八卦新闻,却在新浪也只弄出78条新闻评论,算是失败的炒作了。最近这位胡首席还挖了条火星新闻来做文章,还厚着脸皮去采访当时的主持人,弄得敬一丹阿姨都无奈不已:这都是多少年前的事情了啊。

我不了解重庆商报。但是就凭着最近它弄出的几个新闻来看,不仅是内容没有水准,整天盯着FQ们的喜好,盘算着利用人群的情绪把八卦新闻弄成民族大义的,这样的媒体,正应了Keso的那句: 脏在面上的脏还不是真脏,真脏的是那些表面油光水滑,内里奇臭无比的脏

所以,结论就是:不管重庆商报是不是一张傻逼报纸,这位胡首席肯定是一个傻逼记者。



Wikipedia创始者Jimmy Wales最近声明,Wikipedia不会向中国的封锁屈服。他声称,维基百科站在维护信息自由的立场上,而这个立场他本来希望Google会遵守。

虽然在自去年被封以后Wikipedia一直在中国政府申请解封,但是这个态度意味着,维基百科将不可能像Google和Yahoo等跨国网络公司一样,以自我阉割甚至出卖用户的方式换取信任,从而令国内用户可以从常规渠道获取它们的服务。而根据国内日益严格的网络内容管制,这也意味着我们大概永远只能用非常手段来访问维基百科了。

Wikipedia为什么可以这么牛?

首先,Wikipedia是非盈利站点,Google是商业网站,这两者不可同日而语。Slashdot上有人评论: It's easy to be heroic with nothing to lose. 即使因此得罪某些势力,大概不会对Wikipedia产生什么经济和安全上的损失,但是对于Google来说,GFW的关键词过滤引起的频繁无法显示页面带来的糟糕用户体验,则实实在在地给了它在中文世界的竞争对手百度极好的机会,以至于至今在国内百度也占据上风。

其次似乎至今为止国内的网络环境也缺乏wiki生长的土壤。Web2.0概念被炒起来以后,国内瞬间冒出了一大堆BSP,一大堆视频站点,但是做得像样的wiki类网站居然一家都没有。仅有的一家百度百科也是只得其形不得其神,无论是内容审核、不能自由编辑还是随处可见的无授权转载,都和wiki精神完全不沾边。实际上国内的网络风气向来如此,重抄袭而轻原创,煽动炒作掐架的多,能静下心为百科全书贡献原创条目的,只怕100个用户里面也难找到一个,但是随时都能有人进去捣乱。百度了解中国用户的现实,所以加以了种种限制,Wikipedia不解风情,因此也只好敬而远之了。

但是,Wikipedia真的没有任何损失么?

被隔离不到一年,我们已经可以很明显地看到中文维基百科的变化。Wiki本是靠用户的编辑和原创来产生内容,失去了大陆地区的用户源,自然也就不得不依靠在港澳台和海外以及使用慢速代理的中文用户。在国内访问中文维基百科,比访问其它语言的Wikipedia更困难,造成了很多国内用户宁可去访问英文Widipedia甚至,即使使用中文站,在重重障碍下也很难得有心情去编辑和添加条目。此外失去了国内用户的力量,中文维基百科上的内容自然会向着更加和大陆意识形态抵触甚至歪曲事实的方向上发展,以至于给人一种"维基百科是西方势力宣传工具"的感觉,从而进入恶性循环。这种循环使得Wikipedia和中文世界的隔阂越来越远。而此次Wikipedia表现的立场,虽然英雄气概十足,对国内的维基读者以至维基百科本身来说可不是好事情。

其实我觉得有时候老外的思维方式还是不转弯,站在用户的角度来说,我还是希望Wikipedia做一些妥协的。毕竟"不做恶"的Google,虽然自我阉割了一些东西,但是换来的是用户体验的上升,所以这是可以理解的;同样的道理百度时不时地搞一些违规关键字出来,甚至有些过度敏感,也是可以理解的。况且在不损害自身根本原则的前提下尽可能地让更多的用户参与,这样的折衷方案也是存在的,Google.cn备受指责的"自我屏蔽",其实也没有损害Google.com的信息完整性,这应该作为一个可以借鉴的参考。



某个叫中国缘的网站通过MSN机器人发送垃圾消息已经不是什么新闻了。我大约一个星期都会被这类玩意骚扰一两次,不过好在老童做的还算厚道,这些MSN bot的名字都很好认,通常都是一个常见的名字(不一定有),加上一句比较肉麻的话,比如"幸福总是相似的""为爱而折翼的天使"诸如此类。所幸的是我认识的和在网上接触的人基本上都不会起这么无聊的MSN名字,所以看到这类名字请求加MSN我一般都是直接屏蔽之。

就这么几个月下来很快MSN的屏蔽列表里面就有了一大堆地址。说实话这里面有没有误杀无辜我确实不是很清楚,因为在我的联系人列表里面偶尔也会看到有人改成这类名字,我就会提醒他赶紧改名字,小心加别人的时候给认成广告机器人了。

所以我要提醒所有的MSN用户,起名字的时候用个看上去像名字而且最好可以直接反映您在网络上一贯身份的字符串,千万别用一句话做名称,省得有事没事就被人丢进屏蔽列表里面。

当然这只是权宜之计,说不定明天老童哪根筋转过来了就开始停止使用这种一眼就能看穿的ID,转而搜集各种更隐蔽看上去更像正常人的名字,说不定哪天我的MSN名字都给人用了去。如果当真如此的话大家都用leet算了。

不仅如此,我的邮箱里面也经常收到冒着朋友名字发来的交友网站的邀请邮件,事后询问邮件上标注的发送者,却也都是一问三不知,所以现在一旦看到有邮件声明某某人邀请我加入某某社区,我都是一概标注垃圾邮件删除之。当然有没有误杀我同样也不是很清楚。

垃圾信息的泛滥会造成的灾难有很多种,这类问题大概也算一个,就好像电视中的一个常见场景一样,被电话骚扰不胜其烦的人下一个电话拿起来就破口大骂,然后发现对方却不是骚扰者。流氓行为的直接效应是本来正当的应用因为为了防范流氓而变得无法使用,MSN凭空多出来的取名限制如此,对网络社区邀请邮件的无条件不信任是如此,为了不被默认捆绑而不在任何国内站点下载软件是如此,为了不装电信的流氓拨号软件换用Linux也是如此。但是这些消极抵抗都不是长久之计,流氓的触手越伸越长,用户往哪里躲?

流氓软件已经是过街老鼠人人喊打了,中国缘之流的行径却并没有收敛,都是无耻营销,性质上没有什么太大的不同。一直在想,这些所谓的“诚信白领圈”,什么时候才能真正死完?我同时怀疑,真的会有人去信任这些毫无口碑可言却整天标榜"高品位"的“诚信圈子”么?



国内互联网上流氓满地爬的现状,最近突然来了一个戏剧性的大转变。先是中文流氓软件之父周总推出360安全卫士,和雅虎打了一个多月嘴仗以后,最近又出现了一个反流氓软件联盟,据说还把中搜给告了。前者显然抱着商业目的而来,后者未免又有些过于情绪化和非技术化,这和Keso的想法肯定有差距。可是无论如何,各种舆论和非舆论的力量一起,的确让气焰嚣张的流氓软件厂商有了让步,中搜放弃了推广划词搜索,雅虎助手据说也不那么流氓了。

不管怎么说,这和一年以前厚着脸皮要求人们对流氓行业悉心呵护的嘴脸来说,流氓和前流氓们争相要澄清流氓的定义,以便和自己划清界限,并且也拿出了点实际行动表示从良的意愿,这是一种进步。可是,面对过去对无数用户的骚扰,中搜们似乎只想用一句道歉来敷衍,这一点似乎仍然显得缺乏诚意。

中搜和雅虎究竟有没有真正改邪归正,我没有亲自去试过,因为我无法信任一个不久前刚漂白的东西,而且我也不需要这些产品。可是流氓软件给人带来的困扰,那分明还是不久以前的事情。手里还拿着耍流氓耍来的好处,却高调地开始漂白身份,宣称自己不再流氓了,多年来被强奸的无数用户在卸载不速之客上花费的时间精力,因为系统被拖慢、不稳定甚至被迫重装系统而带来的困扰以及数据和金钱上的损失,还有被迫观看的无数强行弹出广告(这可是实实在在地变成了流氓软件公司口袋里的银子),就随着一句轻描淡写的“表示歉意”一笔勾销了。

我只知道,在无数IE工具条变着法子试图混进我的系统的时候,我手动下载安装了没有使用流氓手段推广的Google Toolbar。所以我既不需要上网助手,也不需要网络实名——Google工具栏同样支持地址栏搜索,而相比网站花钱买来的只支持中文的所谓通用网址,我更信任Google的Pagerank排名。我也不会去用什么"IG信息门户",难道我不会自己定制RSS么?

当然我知道,漂白以后的流氓软件,一定会得到更多不明情况或者不爱自己动手的新用户的欢迎。我明白这会发生,这也是各大公司争相站队脱离流氓队伍的目的所在。但是我仍然相信,曾经伤害用户的公司应该付出相应的代价,而目前来看这种代价还远远不够。什么时候哪家公司真正把用户(即使是不懂电脑的低端用户)当回事了,懂得了尊重用户自由选择的权利,而不是先走黑道做原始积累然后金盆洗手,它才有资格不再被人以戒备的目光看待。更何况太平盛世也没有到来,后面电信还正磨刀霍霍呢。



其实就算当初War3CN成功商业化,估计现在也就那副不死不活的样子。因为2005年初的时候,魔兽争霸系列的MMORPG化产品WoW(魔兽世界,World of Warcraft)已经在北美和韩国发布两个月了。而延伸到更早的时候,在那一年以前我就已经在Battle.net的亚洲频道里面看到韩国玩家兴奋地讨论参与WoW closed beta测试的体验,更早的2003年TFT都还没有发售时,以后是否会组建WoW团体就是当时所在的war3战队里面讨论过的一个话题。WoW这个怪物带走了至少一半的war3玩家,剩下的这些死忠同时支撑起国内数个war3大站几乎都不太可能。

时至今日WoW如日中天,资料片扩展也即将在年末出炉,我毫不怀疑Burning Crusade会成为今年大卖的几部游戏之一,正如我从来没有怀疑过,内容才是WoW的最大卖点。没有Warcraft系列10年积累的内容基础,就不会有WoW的成功。换句话来说就是,虽然商业上WoW是最成功的网络游戏,但是它其实是靠单机模式驱动起来的,从历次patch以及资料片的更新就可以看出来。

所以我感兴趣的一个问题就是,为什么网络游戏越来越像单机?

网络游戏最初给人的一个很有诱惑力的概念是,靠玩家交互产生内容。

在单机游戏里面,不管做出如何复杂的分支,玩家始终还是在制作者预设定好的框架内活动,参与预设好的事件,和预设好的NPC进行预设的交互。如果玩家试图突破这种框架做一些不合常理的事情——比如当着NPC的面翻箱倒柜——他会失望地发现游戏的设定几乎没有为这种情况做任何准备。真实世界的复杂程度是很难模拟的,制作者只能尽力而为,但是由此带来的指数级成本增长和程序质量控制都是世界级的难题。Fallout(辐射,台译异尘余生)系列是我见过的将世界深度做的最好的单机游戏(非常有趣的一个游戏,我最喜欢的RPG系列之一,改日可以专门写一篇),但是一个事实是这同时是一个遍地bug的游戏。

90年代MUD的概念还刚刚产生的时候,它的最大卖点就是几乎无限和不可预测的游戏体验,因为你面对的不再是程序化的NPC而是活生生的玩家,它们会作出一个活人应该有的反应,从而带来前所未有的交互性,就像桌面RPG一样,但是却没有TRPG那么高的门槛——听起来这很诱人,当时的游戏媒体甚至大呼,将来不会再有什么游戏平台出现,网络为王(家游上看到的),实际上网络游戏也的确打着这个幌子发展起来了。

WoW的多人交互总结下来应该有三方面的内容:一是同阵营之间的玩家联合挑战游戏设定好的冒险内容,比如前期的组队任务和后期的大型raid;二是不同阵营之间的PvP活动;三是经济系统。在WoW里面显然第一个内容是推动整个游戏的最大动力,从目前各版本开放的世界事件和多人raid地下城,以及资料片中60+等级和Outland的开放,这些东西最大的共同特点就是内容的提供。

内容驱动的游戏的最大问题就是,游戏内容是有限的。WoW的新玩家会觉得世界很大,从而探索和冒险欲望可以得到尽情发挥,但是一旦走遍了世界上的每个角落所谓的探索也就仅仅是在那几个地下城里面了。这一点和单机游戏完全类似,甚至还不如单机:单机游戏没有真实时间轴的限制,更不用考虑多用户之间的同步问题,开发者可以全力塑造有深度的世界内容而无需为多人游戏的可玩性做一些可笑的让步(一个经典的例子是,一个矮人日复一日地站在路边请求每一个冒险者取回他丢失的财宝)。内容一旦耗尽,玩家就会厌倦游戏,制作者不得不无穷无尽地追加冒险内容,这种追加通常是不能赶上玩家的消耗速度的,于是制作者不得不采取非常手段来限制玩家的进度,常见的手段就是变态的难度。这样的事情在WoW里面正在发生。

并非说这样的游戏方式不好。必须承认WoW是一个有趣而且成功的游戏——但是这种成功本身意味着单机游戏对原始意义上的网络游戏的最大讽刺。WoW的成功原因绝不是什么"用户交互产生千变万化的内容",而恰恰相反就是blizzard多年的单机游戏功底和精细的冒险内容制作,这完完全全是单机RPG领域的东西。仔细想一想,WoW其实是Diablo系列多人合作模式的延伸,交互也是有的,只不过大多数情况下只是一堆人一边挑战着机器设定的内容一边聊着和游戏截然无关的事情(比如当天的球赛),以及闲下来切磋一下自己培养了几个月的人物的PvP能力和技巧罢了。这些交互行为往往是游戏本身强制的(比如不组队就无法冒险),虽然可以通过这个平台交朋识友,但是它缺乏创造性,因此也不会为游戏本身提供什么新的内容。这一点和桌面RPG的完全依靠参与者创造游戏变化完全是两回事。

这种情况其实是多人游戏本身的特性造成的。

互联网服务中有Web2.0的概念。套用到游戏领域来,依赖内容提供的传统单机游戏就是1.0,而依赖用户提供游戏体验的网络游戏是2.0。就WoW而言,虽然周围玩家的游戏态度和方式会直接影响到一个用户的体验,这一点不同于传统的单机游戏,但是因为几乎完全靠制作者提供的内容而非玩家的创造性行为驱动,WoW充其量只能算1.5。

WoW之所以不把创造游戏内容的依赖在玩家身上,是因为大部分玩家对游戏缺乏理解。由于对大多数人来说游戏只是无关紧要的消遣和感官刺激,多年来玩家的互动被抽象成了聊天和互相杀戮(PK),很少有人可以真正投入其中。与其指望没有扮演意识的普通用户,不如把这些事情全部都交给NPC去做,至少他们不会捣乱——这就是网络游戏单机化的原因。

这种状况在什么革命性的东西出现之前,恐怕是不会有多大改变了。


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