2005年09月24日

该来得就来吧,我不怕你的……

不就是别人的看法吗,你们的视线又不能把我杀死,我为什么要怕呢?

不就是java吗,有c的基础,我还担心学不好你?

不就是一个游戏策划,我做了那么多准备,我就不信写不好它?

嗯,该来的就来吧,我不想再像原来那样软弱,不想,我要去面对,去承担,去做我该做的

1800年5月拿破仑率军翻越阿尔卑斯山进军意大利的时候,曾感叹到:“啊,我比阿尔卑斯山还高!”

但是他却忘记了早在公元前218年8月汉尼拔就率领过比他的军队人多更多,军心更不稳定的军队,走过更远,更艰苦的道路翻越过阿尔卑斯山

嗯,我就要努力做到,挑战一切来到的,然后做到自己要做的

让我以后工作的领域里面,有人感叹他自己到达的高度,却不知道他不过重复发明了轮子而已

最近常听男人哭吧不是罪这首歌


无形的压力压得我好累
开始觉得呼吸有一点难为
开始慢慢卸下防卫
慢慢后悔慢慢流泪
男人哭吧哭吧哭吧不是罪
再强的人也有权利去疲惫
微笑背后若只剩心碎
做人何必惊得那么狼狈

感觉最近自己的心情很有这段歌词的感觉,自己给自己加得东西太多了,真的好累啊

其实我对我自己要求也不是很高,现在一点都不高,就是想得太多了

我真的不想让任何人对我失望,也不想自己对自己失望,但却总是让人失望

何况我更不是很强的人,但是我还是不想流泪,对自己的选择流泪,自己都会瞧不起自己的

有好多事等着我去做,我却在浪费时间,所以我是男生不哭,向前,做自己要做的事……

试试自己的挣钱能力,ok,寒假前试一下2500这个目标 

2005年09月15日

学校竟然说这些天因为天气闷热,所以这三天通宵给电,学校的想法果真非常人不能想了

最近其实挺好的,天气也变凉爽了,终于有些秋意了,不过都快中秋了,也该凉快了

感情方面好像很稳定啊,每天短信,不过中秋不能去看她了,答应姐姐去她家的,万恶的西方资本主义,竟然中秋都不给姐姐放假……

身体方面,最近还不错,因为开始断电了,所以到十二点就睡,然后七点起,白天也会睡会,总的来说最近有些贪睡……

吃饭,不知道为什么最近总是会饿,尤其是晚上晚饭就算吃的不少,到十点多得时候也会饿,想不出来原因,反正能吃能睡能让自己长胖就好了

似乎身体唯一有问题的就是右手了,不知道为什么原来麻的地方,现在竟然开始有些木的感觉,希望不是,现在写字都不敢太使劲,或者说是不太可能使上劲……

还有最近在看书,狂看书,有好多好多书要看,不过自己选择得没办法……

或许现在很好,或许以后会很不好,但只是现在还不错,如果有暴风雨的话,也是以后的事,现在只能未雨绸缪了,到时候该面对的时候自然会面对

有些事虽然被别人选择好了,但是自己可以在别人选择好的范围内尽力去按照自己所想的方向改善,至少不让自己后悔…… 

2005年09月09日

最近好多人都要选择,自己也作出了选择……

其实我虽然有时不喜欢,不同意别人的选择,但至少会尊重别人的选择,也希望别人这样对我

就算不这样对我其实也无所了,因为那也算是一种选择了

自己不知道自己的选择,在过了多年后会不会后悔,但是现在我还是认为自己的选择值得

发现做了选择就好,无论是坏的,好的,还是无奈的,还是自愿的

或许是个很丢面子的决定,但是至少现在看不到后悔,算是自己和自己赌一把 

为了所谓的现在的梦想,暂时性失掉些自尊和别人的自尊,不知道值不值得

现在自己不想说,或许爱慕虚荣而已,呵呵,倒是有时间做自己想做的事了,嗯,酷酷得笑笑,或许是苦苦得笑笑……

其实这样作就有可能把人气坏,不过我只能指望他们能谅解了,不过我会发扬非暴力不合作运动的精神,让他们没注意…… 

不过他们会在很长一段时间后才发现我不乖得,呵呵 

做了选择,有了梦想,就该用来实现了,现在的我虽然在山脚下,但是至少我相信我现在看得到山顶

而且现在我头顶上是阳光而非原来的乌云,嗯,天空不是灰色的,我的不是,她的也不是

虽然我不知道山顶上的风景如何,但是能看到山顶和阳光我就很满足了,更何况登高望远本身就是件很值得好玩的事

用她的话来说就是不管你选择了什么,只要不要把我选择出去,不要骗我,我就会赔着你,你只要努力做你想做的事就好,我做出决定很难,一旦决定了就不会再改变,我都相信你,你也要相信你自己,自己找了这么久回过头来才发现原来自己一直想要的安定,包容,忠诚其实都在你这里,就决定选择这里,希望能是最后的归宿。不过发现还真是个漫长的过程,也是因为彼此都在成长和改变吧。

嗯,等我成功的时候自然会告诉你,不欺骗你什么,只不过暂时对你隐瞒着什么,因为你知道了会反对,会担心

呵呵,你的体重竟然过50kg了,最近因为这很郁闷啊,没事了,胖胖的可爱了

说到可爱这个词,记得因为我很讨厌别人用小孩,可爱,幼稚之类的词来形容我…… 
  
而你又总是喜欢用可爱那个词说我,然后你就解释可爱就是可以爱的意思,我好可怜啊…… 

对自己说一句时间是用来实现梦想的,不是用来浪费

所以就开始做一切准备工作,然后努力去实现梦想

有些事之所以不可完成是因为我们认为它不可完成 

2005年09月05日

没事干,就自己写着玩,写自我评价了

先前写那个不小心删掉拉,又重新补写了这个,肯定不完全,,以后想到什么就补上了,继续完善中

不喜欢吸烟,因为讨厌吸烟后嘴里那种难闻的口气,喜欢薄荷的清新和凉爽

不喜欢喝酒,因为讨厌喝酒后那种大脑的混乱和行为的放肆,还是喜欢喝红茶后大脑的清醒。

还算有耐心,不过还是要看兴趣的,有时不懂的放弃,似乎是个问题

似乎有些中庸的成分在,对事总给人一种不太容易激动,比较随和的感觉

不太喜欢比较大的声音,比较喜欢安静的地方,不太喜欢比较乱的环境,个人比较倾向于比较有秩序的地方,嗯,干净整齐的地方。

有时会给别人一种有些冷的感觉,不过自己感觉不到

比较喜欢看书,对某些书大概能作一目十行,然后记住一些细节和大概意思

不太喜欢处在最前面,喜欢最前面有人负责,自己在幕后的地方工作,似乎有些不太愿意负责任的表现

喜欢把什么具体的心事放在心里面,不愿告诉别人,用妈妈的话来说总是喜欢什么事都想自己来解决。

比较注意别人评价得人,脾气算比较好,基本上不发脾气的,不过性格可能有些软弱,虽然有时也很坚持自己的决定。

嗯,还有就是做事总是依靠兴趣,虽然不感兴趣的事也会去做,不过好多事是因为自己觉得好玩才去做的

不过这里说得好玩不是别人说得有趣那种意思,大概和挑战有点类似,不过又不是挑战。

哦,还有人说我总知道一些奇奇怪怪的东西,不过我觉得可能是知道或者喜欢的领域评价的人不喜欢所以才觉得我知道的奇怪。

哦,好像都是好的评价啊,不过大概是因为我觉得性格这 方面没有好坏吧,反正都是自己的表现

说不定平时认为好的性格有时会变成坏的,反之亦然了

身材啊,偏瘦偏矮,大概172cm,59kg吧

长相啊,很一般,不过不会吓倒别人了

2005年08月24日

汉尼拔于公元前218年8月率领步兵五万人,骑兵九千,外加大约四十头战象。翻越比利牛斯山,渡过罗纳河以后。

汉尼拔大致保持东向,一路朝他迄此为止所遇到的最大障碍阿尔卑斯山进发。

至此,汉尼拔的路线是沿罗纳河北上,然后似乎转而沿罗纳河的支流之一,德龙河,向多菲内阿尔卑斯山东行。

部队开始登山,护送前来的友军就离去。攀登的目标可能是格里蒙隘。

开始登山后的第十五天,汉尼拔及其军队终于出现在波河流域一带。

此时只剩下只剩下2万步兵,6千多没有马的骑兵和一头战象了实现了翻越阿尔卑斯山的壮举,

同时宣告他长达十五年之久的远征罗马的开始……

前面神神经经得写那么多只是给大家介绍一下博客标题……

为什么标题叫这个,大家自己去想了

你是被我的笨传染到了,还是故意的?我是说如果让我答应我会点头的,恩,你一定是故意的……

就这样默许答应了,太高兴了

正好过去七年,哪天在让她当面答应一下,咔咔,不知道说什么拉…… 

2005年08月23日

最近笑得很多?我记得原来我经常笑啊……

难道真的像他们说得原来大多是苦笑和冷笑,现在是幸福的笑?

我没这种感觉啊

说话变多了?原来说话就很多啊……

没那么冷了?难道我原来冷吗?我觉得我应当不会给人这种感觉啊……

变得没原来理性了,变得很感性,我怎么一直觉得自己都挺感性的……

变笨了,这个好像真是的啊……

比如今天晚上用洁面乳洗完脸,竟然忘记把脸擦干就往脸上摸爽肤水,汗到死……

还有几件事也蛮糗的,就不说了,不然被人笑死……

难道最近自己真的有那么的变好,自己却又没察觉到?

说说今天,早晨七点多起来,收拾收拾去上课,8:30多开始上课,9:00老师讲完课……

外加回来的路上去图书馆查书,上课的时间还没在路上走得时间长,汗一个

回来看看实验要求,选了第一个实验,实用低频功率放大器,系95年全国电子设计竞赛的习题1……

看完技术指标和要求后,一个感觉当初学的基本都忘了,痛定思痛

找出大二模电课本——童诗白的模拟电子技术基础和大三的课本——非线性电子电路

再次感叹一下好厚,然后恶补……

下午四点多和她说好明天去天津,她问用不用去车站接,去了那么多次,貌似不会迷路的,不过我还是华丽的忘记了该坐哪趟车……

主要是因为她24号开始忙,我也要做实验,所以提早去

晚上陪侄女吃饭,因为只在7点多吃了造早饭,所以到晚上七点多吃晚饭的时候,十分饥饿……

吃到撑得要死的地步……

晚上回来玩fm,用托特纳姆热刺在倒数第二轮击败阿森纳夺得英超冠军,并且把阿森纳踢出前四名,下赛季它不能参加冠军联赛,解恨……

相关消息:id公布q3的源代码
在QuakeCon 2005大会上,John Carmack曾表示,《Quake 3》源代码将在近期发布,任何有兴趣的人都可以下载。

现在,id Software兑现了自己的诺言:《Quake 3 Arena》完整源代码1.32b版(Quake 3 Arena Full Source Code v1.32b)已经公布,包括完整的游戏源代码、各种编译工具和Q3Radiant地图编辑器build 200f,大小为22.4MB(压缩包大小5.46MB)。

不过与原来一样,只是逻辑层,具体的引擎涉及到图像渲染,网络传输部分没有给出.唯有函数的声明部分

不过已经很不错了,自己很羡慕id那个运作模式

嗯,和自己的朋友一起做大家都感兴趣的东西,然后看到别人对这的认可,还能养活自己,没有比这更惬意的了

不过很难,如果成功的话,毕竟面对巨大成就能够还能平静的人不多

到时候人不由自主的野心膨胀,然后公司规模扩大,旧的感觉就没了
 
不好说啊,也不好作啊

好了,写到这里,明天早起搭早班车去天津,搭晚班车回来,可以多和她待会,睡觉……

2005年08月20日

原来的blog忘记密码了,没办法……

现在,游戏开发领域已经出现了一线新的曙光–移动游戏开发时代已经到来了。在过去的两三年里,业界一直在讨论移动游戏市场,分析家们称移动游戏能够带来极高收益。大家都在热切期待移动游戏市场启动的信号。移动运营商投放的彩屏手机为开发者提供了一个用于开发游戏的理想平台,并且也为移动游戏软件出版商提供了合理的商业模式。这是一个双赢的局面。此外,传统的游戏公司,象SEGA和THQ也进入了这个领域,为这个领域的未来大幅发展提供了许多稳定人心的因素。

  在移动游戏开发的第一阶段,并没有传统游戏的开发者参与。移动游戏时代是从WAP游戏开始的,主要是文字,并配有少量的图形。尽管市场上已经有几千万支持WAP的可上因特网的手机,但是纯文本的游戏显然并没有激发起手机用户的兴趣,造成消费者回避移动游戏。WAP游戏环境非常缓慢且笨拙,并且WAP游戏开发过程中没有使用Gameboy和控制台游戏开发者的丰富的资源。

  美国的移动运营商很快地注意并分析了这些问题,他们从日本I-mode的巨大成功中获取了经验。I-mode到去年年底已经有3000万用户下载娱乐游戏,这占公司年收入的很大一部分。移动运营商推出了下一代移动电话,能够支持因特网功能。与老式的黑白文字手机相比,这些手机更加快并且功能更加强大,它们带有彩色的屏幕和因特网浏览功能,使用比大部分个人电脑拨号上网速度更快的连接速度。

  虽然新手机还不是最理想的游戏平台,但它已经是个良好的开端。处理器、内存和色彩深度提供了游戏开发所需的因素。开发者正努力把其它游戏平台上的质量标准运用到这个平台上。当然了,一些问题仍然存在,然而这些问题终将被解决,就象PC平台游戏开发者使用不断改进的DirectX一样。

  市场

  在全世界,有许多手机的平台或者操作系统。在欧洲,最流行的是J2ME和Symbian;在亚洲和美国,J2ME和BREW则占据大部分市场。

  本文讨论在这些新手机中开发Gameboy风格的动作游戏的一些高水平问题,集中在较重要的移动运营商支持的手机和平台上,象Nextel的Motorola i95cl,Sprint的Samsung A500和Verizon的Sharp Z-800。成功的开发者所开发的游戏必须支持最广泛的手机,只针对一种手机或者一个移动运营商来优化你的游戏是最愚蠢的行为。虽然高度优化的结果很好,但是这种努力却并不合算。

  虽然现在许多厂商正在制定游戏开发的标准,但是用于大部分手机的有效的解决方案还要等一段时间才能出现。虽然这些手机有令人难以置信的处理器和高效的游戏API,但是开发丰富的吸引人的游戏还不是一件非常容易的事情。在过渡期间,开发者必须面对当前的事实。

  Gameboy

  在某些方面,新一代的手机与老式的Gameboy Color(GBC)很相似。其实我们可以把GBC看成是一种很重要的评估标准,大部分开发者都很熟悉它。新手机和GBC有许多共同的特征,像便携性、有限存储器、二维图形等等。这个极其成功的游戏平台是移动游戏最理想的模仿对象。移动游戏开发者可以从小屏幕GBC设备的游戏开发中获取思路,来进行创造性的界面设计并增强移动游戏的可玩性。而Gameboy和手机游戏市场并不完全重叠,全世界大约出售了1亿台这种游戏平台。

  虽然现在的手机还不是游戏设备,但是它们已经是功能非常强大的设备了。处理器、存贮器和色彩深度已经大大超过了原来的Gameboy。然而移动电话还存在缺陷,比如显示速度、刷新频率、声音和输入远远不如Gameboy。

  在某些方面,把移动电话和Gameboy做比较是不公平的。移动电话决不会是高度专业化的游戏设备。与个人计算机相似,移动电话是多功能设备,使用通用处理器和结构来支持像数字信号处理和模拟调制解调器这样耗费大量时间的处理过程。而另一方面,Gameboy是专门设计的一个游戏平台,从开发环境到硬件结构都只有一个目的,就是提供一个用于游戏的高速图形通道。然而,这并不意味手机厂商和移动运营商就有理由可以不去提高它们的游戏开发环境了。


移动开发

  开发移动游戏与传统游戏的开发有很多不同,想开发有吸引力的移动游戏尤其困难。这比开发控制台游戏或PC游戏更困难,因为众多的设备具有不同的存贮器、声音和显示性能。除此之外,你还必须合理利用象BREW和J2ME这样不同的开发环境。

  开发移动游戏需要一套与普通游戏不同的方法和思路。移动游戏的预算很小而且时间安排很短。这个平台有许多种硬件和软件的组合,并且在硬件厂商之间没有多少共同点。

  第一、花费更多的时间用来设计。开发者都有想用最简捷经济的方式做事的倾向。然而,为了创作一个世界第一流水平的游戏,你就必须使用世界第一流水平的开发过程。应用控制台游戏、PC游戏或者Gameboy游戏中所使用的同样的开发过程。关键步骤是设计思路、试制、生产和产品质量检测。不幸的是,因为设备和移动运营商的多样性,开发者不得不花费更多的时间用于前期的计划。这就存在这一种风险,那就是一个设计可以用于一种设备,但是可能就不能用在另一种设备。

  第二、象在PC中一样,为硬件的"最小公分母"(lowest common denominator)开发,这意味着你的代码不能对硬件和操作系统以及程序设计语言之间的交互抱过高幻想。 

  第三个、类似于硬件中的问题,开发两个API之间的基本功能。比较软件开发环境和围绕它们的不足进行针对性设计。开发者必须花费更多的时间了解这两个平台,但是最后的效果是很值得的。

  操作环境的不兼容性

  两个领导潮流的移动开发环境是J2ME和BREW。J2ME是获得美国大部分移动运营商支持的移动应用开发平台。然而北美洲最大的移动运营商Verizon和Alltel都支持Qualcomm开发的BREW应用程序接口,这使得BREW将成为北美未来必然的平台标准。 

  BREW更象一个操作系统,支持像C和C++这样的编程语言,考虑到了非常紧凑和高效的代码。 J2ME是一个解释语言,运行在有虚拟机的任何操作系统(包括BREW)上,通常运行速度很慢,而且在优化代码上有许多的困难。

  在这两种开发环境中,开发者随意受着厂商的具体实现的摆布。例如,如果显示速度不是最需要考虑的问题的话,那么厂商可以支持J2ME和BREW的基本版本–这两个平台没有一个有直接访问屏幕的标准内置方法,这会使得程序不能支持快速的全屏幕绘图。

  在过渡期间,为这两个环境开发游戏成为一种挑战。BREW应用程序接口处理方法与J2ME非常不同。跨平台开发是必由之路。显然,C++的代码和JAVA是不同的,但是这两个平台应该共享大部分的其它的东西,包括数据流设计、通用接口模型、美工、水平数据和声音资源等等。虽然折中方案不一定高效,但是它可以使你的后端开发过程更加高效。没有必要为一个游戏写两个版本,这是吃力不讨好的事情。

  例如,BREW 1.0支持掩盖的位图传送(Masked-Blit),而J2ME MIDP 1.4不支持。而且,一些J2ME手机不支持声音。所以你的代码不应该使用掩盖的位图传送支持或者声音支持。比如说,如果你创建自定义位图字体,你可能认为你需要掩盖的位图传送。然而,你可以使用提前修正背景色来创建字体位图。这两个平台可以在载入一个文件的时候改变调色板,允许动态的调整字体背景色,但是文本必须出现在固定的背景上。 

  提示 

  1、 在BREW中使用C++(或其它的面向对象语言),能够很容易的支持J2ME,因为它是一种面向对象的语言。

  2、 J2ME和BREW一般说来,任何使用Java写的代码都可以使用C++编写,并且可以更快更好。

  3、 把所有的设备输出代码(声音、显示、输入)从你的游戏程序逻辑中分离出来。结构化游戏程序逻辑以便能够在J2ME和BREW之间移植。

  显示速度

  在移动游戏开发过程中,最大的问题是缺乏对显示速度的重视。虽然移动运营商已经选择了强大的处理器和彩色的显示屏,但是他们忽略了对于游戏来说至关重要的一个方面。

  如果你看看位图传送的实现,你就会发现低速的显示和高速的处理器很不协调。现在的手机的最大帧速率大约是10fps,而Gameboy或控制台游戏则是30-60fps,这严重地限制了响应速度。

  手机使用许多绘制程序,一些支持双缓冲技术,而另一些不支持。在某些情况下,可以更容易的直接绘制到屏幕上。直接绘制到屏幕有时比双缓冲更快。然而,使用低刷新速率在屏幕上绘制大的图象可能会引起闪烁。

  你应该使用不同的绘制函数和不同尺寸的位图来一些构造绘制程序。这提供给手机快速绘屏以及最优化的方法。

  提示

  1、 使用位图传送和使用固有的绘制程序如矩形填充函数大致得出手机绘制速度。

  2、 测试双缓冲和直接描画到屏幕上。

  3、 确定一个高效的图形通道。

   找出特定手机API或VM的实现上的瓶颈。你可能会发现一些简单的问题,比如调用位图传送函数的频度对帧速率的影响。



掩盖的位图传送(Masked-Blit)

  在游戏平台上我们认为理所当然的一件事情就是使用透明背景创建子图形。这不是2D图形的新知识,所以我们假设你们对基本的知识有所了解。然而,如果你的平台不支持掩盖的位图传送,那么你有两种选择:忽略透明背景并且绘制矩形子图形或者创建一个粗略近似的子图形。

  在一些游戏中,你可以不使用透明度,这种情况中,子图形很小并且背景是一种单调的暗色。虽然那严重地限制了游戏的种类,然而你的游戏可能会看上去灵活且平滑。

  从另一方面来说,你可以把图像分割成小的矩形部分,然后重新在屏幕上的把这些矩形组合成一个子图形,通过这种办法,可以近似的透明位图传送。这不适用于带有许多曲线和角的复杂的子图形。而且,如果这个子图形由许多矩形组成,游戏的帧速率可能会较大地变慢,因为处理器需要为到屏幕上的每个位图传送额外消耗资源。

  提示

  1、 看看你是否可以修改你的设计来支持不带透明背景的子图形。

  2、 把你的子图形分割成小的矩形并实时组合成子图形。你可能需要重新设计你的子图形来最小化矩形的数目。

   如果你面对的设备API支持掩盖的位图传送,那么你就应该使用它。

  不同的屏幕尺寸

  图形是游戏的一个关键的方面,描画速度是一个重要的程序函数。不同于控制台游戏和PC游戏,移动设备没有标准的屏幕尺寸或者长宽比,这就导致了很多兼容性问题。开发者可以通过编写非常灵活的背景和前景描画程序来解决这个问题。关键是创建一个允许快速扩展或者缩小游戏视窗的架构,并且不使图像变形或者生成让人看上去觉得别扭的屏幕比例。

  当然,你有很多方法来处理这个问题。最坏的情况就是你可以为每种手机的显示屏重新设计图形。或者,你还可以动态地调节你的游戏背景和其它图形。两种情况下,都没有在移动电话中定制平滑的动作游戏的方法。

  提示

  1、 使用象DrawRectangle和DrawCircle这样的固有描画函数创建尽可能多的可伸缩的图形。

  2、 设计游戏,让位图图形可以伸展或者缩小15%-20%,而不会影响玩游戏。

  3、 在可卷轴的游戏中,根据需要扩大或者缩小可玩的区域。

  输入问题

  输入要么成就要么毁掉一个游戏体验。游戏一般都需要快速响应的反馈。不然的话,你的游戏就会感觉有点迟钝。在过去,移动电话不需要能够快速响应的按键。拨电话号码没有那种需要。

  现在,这就有了一些问题。第一,如果你的按键响应速度很慢,你的游戏反馈就会很慢,而且不幸的是没有解决办法来提高它的速度。第二,不太明显的是,你的帧速率,在Playstation和Sega土星上,15-20fps的3D游戏会使得控制感觉有点迟钝。在象BREW这样的单线程环境中,处理绘制屏幕、播放声音和计算图形的物理运动过程花费了大量的时间,就没有时间来读取并处理按键事件了。而且,大部分的手机不支持同时按下多键,而这是格斗游戏和射击游戏所必须的。

  移动领域一直在与这些问题斗争。目前,你必须通过你的设计来解决它。你需要把注意力集中在设计基于动量(momentum)的游戏上,这些游戏中角色是可以移动的,并且有一些迟钝。例如,如果角色需要移动,那么不要设计直接左转或右转的游戏,而应该设计需要平缓转动的游戏。而且,不可能创建需要让游戏角色立即停下或者转动的溜冰或滑雪游戏。也不要设计格斗游戏或者类似的游戏,因为在这些游戏中,角色需要大量的移动,并且需要立即反馈的游戏按键。

  提示

  1、使用基于动量的控制来最小化缓慢的相应速度。

  2、设计解决同时按下多键的事件。

  3、提高帧速度。它将提高响应速度。

  未来

  上面我们说到的这些问题在今后几年就能解决。然而,消费者的期望值是很高的,他们已经已经被Gameboy Color和Sega上的精彩游戏和画面惯坏了。就像我们看到的WAP,如果顾客失望了,他们就不会买进服务了。这是显而易见的,所以开发者必须尽自己一份力量。

  其中的一些担子落在移动运营商和移动软件发行商的肩上。服务必须可信赖,便于接入并且价格公道。平台所有人必须与手机制造商一起工作,提供一个健壮的、游戏友好的环境,包括耐用的按键、掩盖的位图传送和快速显示能力。

  随着对移动游戏兴趣的提高,移动运营商认识到这些问题并且正在快速的解决这些问题。当然了谁也不能保证会出现什么解决方案或者什么时候才能出现一个高效的解决方案。在此期间,开发者必须凑合着使用目前的平台并且要有所创意。 

游荡剑客
  游荡剑客潇洒而又迷人。他们崇尚使用灵巧的身手和过人的智慧,厌恶蛮力,这使得他们无论在战场上还是在社交场合都出类拔萃。实际上,游荡剑客就是这样一个万能的角色。
  冒险:出于不同的信仰与背景,游荡剑客的冒险有着各种各样的目的,比如有的是为了消除世上的不公,而另一些则可能只是为了名声和将来能过上好日子。尽管如此,无论他们是什么样的观点,当冒险来临时,他们总是雀跃而兴奋。
  特质:游荡剑客有着让他们在整个战斗中都勇猛无敌的手段和技巧。尽管他们不能象一个标准的战士或野蛮人一样造成那么大的伤害,但是他们更倾向于敏捷地移动寻找机会而不是一味死拼蛮打。当他们认真对待他们的战斗时,游荡剑客就会成为一个致命的对手(只要他没被捆成象粽子一样)。而且不象大部分的战士,游荡剑客有着他们自己的社会地位。
  阵营:象游荡者一样,游荡剑客们的观点千奇百怪,这也决定了他们的阵营五花八门。一些已经被社会上那些规章制度搞得厌烦无比的游荡剑客倾向于混乱,而那些在社会上得到荣誉的剑客们则很高兴这是个守序的世界。
  信仰:因为以掌管幸运著名,所以绝大多数的游荡剑客至少对渥利达马拉(盗贼之神)保持着敬意。守序或者是有骑士精神的游荡剑客则可能崇拜海若尼斯(勇猛之神)或甚至是圣.库斯伯特(复仇之神)。而居无定所的游荡剑客通常崇拜法兰恩(道路之神)。
  背景:许多游荡剑客来自一个富裕的背景,但是,任何人只要重视手段胜过重视力量就可以成为一个游荡剑客,而不管背景如何。通常,游荡剑客都生活在城市中,只不过,有的是活在贫民窟的黑暗胡同中,而有的则是生活在上层社会的王事成员。
  一个游荡剑客通常把其他同行视为竞争者而不是同盟者,即使有相同的目的也是一样。游荡剑客对所注意的事物的渴求往往使他无法更好地判断形势,经常导致一场和平的竞争,而有时,则甚至就是直接相互猜忌,厌恶。
  种族:绝大部分游荡剑客是人类,精灵,半精灵。人类和半精灵拥有游荡剑客要求的敢于冒险的天性,而精灵的天生的优雅则使他非常适合这个职业。虽然半身人和侏儒的缓慢速度与他们作对,但是他们也有成为游荡剑客的气质。而矮人好象更喜欢穿着重甲,拿着重型武器与敌人进行惨烈的搏杀……因此基本上与游荡剑客这职业绝缘。
  而在其他一些野蛮的类人部落中,对游荡剑客一职根本毫无所知。
  和其他职业的关系:游荡剑客喜欢与其他快速,轻甲的角色一起工作。与他们相处最好的是游荡者和吟游诗人。游荡剑客欣赏武僧敏捷的身手和战斗天赋(尽管混乱的游荡剑客会对武僧的禁欲主义感到厌烦)。守序善良的游荡剑客可以和圣武士分享光荣,但是,除此之外,这两个职业在碰面的时候倾向于发生冲突。游荡剑客并不特别厌恶施法者,相反,在他们做出聪明的选择或者恰到好处地施放了咒语之后十分地欣赏他们。因为野蛮人、德鲁伊或者是寻林客热衷于大自然,而游荡剑客活跃的是城市环境,所以游荡剑客与这些职业基本上没有什么特别的观感。
  角色:游荡剑客是一名近战好手,尤其是与战士或游荡者配合时。由于他的许多基于魅力的技能,他也一样可以成为一个团队的领导者或者是外交大师。

游戏规则信息
  属性:游荡剑客身穿轻甲,他们需要高的敏捷来提高他们的AC和许多本职技能。高的智力和魅力也是一个成功的游荡剑客所不可缺少的。而力量对于游荡剑客来说,则不象其他近战职业那么重要。
  阵营:任何。
  生命骰:d10

本职技能
  游荡剑客的本职技能如下(括号中是关键属性):平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(智力)、交涉(魅力)、脱逃(敏捷)、跳跃(力量)、专业 (感知)、察言观色(感知)、游泳(力量)、滚翻(敏捷)和绳技(敏捷)各技能说明见PHB第四章。
  一级人物起始技能点数:(4+智力调整值)*4
  升级可得到的技能点数:4+智力调整值

游荡剑客
等级    基本攻击加值         强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定    特殊
1     +1             +2    +0    +0       武器娴熟
2     +2             +3    +0    +0      优雅+1
3     +3             +3    +1    +1      诡击
4     +4             +4    +1    +1      --
5     +5             +4    +1    +1      额外闪避+1
6     +6/+1          +5    +2    +2      --   
7     +7/+2          +5    +2    +2      无差别冲锋
8     +8/+3          +6    +2    +2      高级夹击
9     +9/+4          +6    +3    +3      --
10    +10/+5         +7    +3    +3      额外闪避+2
11    +11/+6/+1      +7    +3    +3      优雅+2、幸运
12    +12/+7/+2      +8    +4    +4      --
13    +13/+8/+3      +8    +4    +4      杂技熟稔(?!)
14    +14/+9/+4      +9    +4    +4      衰弱打击
15    +15/+10/+5     +9    +5    +5      额外闪避+3
16    +16/+11/+6/+1  +10   +5    +5      --
17    +17/+12/+7/+2  +10   +5    +5      心智灵活
18    +18/+13/+8/+3  +11   +6    +6      --
19    +19/+14/+9/+4  +11   +6    +6      创伤打击
20    +20/+15/+10/+5 +12   +6    +6      额外闪避+4、优雅+3

职业特性
  擅长武器和防具:游荡剑客擅长所有的简易和军用武器,擅长使用轻甲。游荡剑客下面的一些职业特性必须身着轻甲或比它轻的装备,而且没有负重妨碍。
  武器娴熟(EX):游荡剑客在LV1时获得武器娴熟作为额外专长,即使他没有达到先决条件。
  优雅(EX):游荡剑客在LV2时在反射鉴定上获得额外的+1。在LV11时+2,LV20时+3。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
  诡击(EX):LV3时,游荡剑客开始可以用他娴熟的武器造成更大的伤害。当游荡剑客使用任意轻型武器或其他能武器娴熟的武器,象细剑,皮鞭和刺链时,能将他的智力调整值(如果有的话)作为伤害加值(除此之外他可能会获得额外的力量奖励)。如果目标免疫偷袭和重击,他也一样免疫诡击。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这能力。
  额外闪避(EX):游荡剑客专门训练过在近战单挑时的防守。当游荡剑客动作时,他可以指定一个对手,该对手向他攻击时,他的AC有+1的闪避加值。他可以在其他任何动作时改换新的目标。这个额外的加值在每5级时便+1(LV5+1,LV10+2,LV15+3,;LV20+4)。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
  如果游荡剑客有闪避专长,那么他额外闪避指定的对手和闪避专长指定的对手不用相同(如果目标相同,那么效果叠加)。
  无差别冲锋(EX):LV7或更高的游荡剑客可以在其他人不能的地方冲锋。她的冲锋可以越过一些通常会减慢速度或堵塞道路的困难地形。这能力使她可以在冲锋中可以跑下陡峭的台阶、从阳台上跳下或者是翻过桌子到达目标。在这种情况下,他就要作相关的技能鉴定(特别是跳跃和翻滚)来成功穿越这些地形。
  高级夹击(EX):LV8或更高级的游荡剑客在夹击时,攻击鉴定+4而不是+2。(其他与游荡剑客形成夹击的职业没有这个加成)
  幸运(EX):许多游荡剑客都以“better lucky than good”为信条。一个LV11或更高级的游荡剑客可以每天一次重掷失败的攻击鉴定,技能鉴定,属性鉴定或豁免鉴定。角色必须接受重掷的结果,即使那结果比原先的更糟糕。
  杂技熟稔(EX):LV13或更高级的游荡剑客在使用他的杂技(……)时非常自信。即使在不利的情况下,他也可以可靠地使用杂技。当作跳跃和翻滚的技能鉴定时,游荡剑客可以取10,无论当时情况是否有压力或有所分心。
  衰弱打击(EX):LV14或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时使目标生物的力量减少两点。免疫重击的生物免疫此效果。
  心智灵活(EX):LV17或更高级的游荡剑客的心智变得难以控制。他如果遭到附魔系的法术或者能力影响,而豁免鉴定失败,他在一轮后可以尝试再进行一次相同DC的豁免鉴定(假定他还活着)。他对于一个豁免鉴定只有一次机会额外鉴定。
  创伤打击(EX):LV19或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时使目标生物的体质减少两点。(除此之外,还有衰弱打击造成的两点力量损失。)免疫重击的生物免疫此效果。


半精灵游荡剑客起始套组
  防具:镶嵌皮甲(+3AC,防具鉴定减值-1,速度30尺,20磅)
  武器:细剑(1D6,致命18-20/*2,2磅,单手,穿刺)
     匕首(1D4,致命19-20/*2,1磅,轻型,穿刺或砍削)
     短弓(1D6,致命20/*3,60尺,2磅,穿刺)
  技能选择:技能数量为4+智力调整值

技能           级数     关键属性    防具鉴定减值
唬骗           4       魅力       --
攀爬           4       力量       -1
交涉           4       魅力       --
跳跃           4       力量       -1
滚翻           4       力量(原文)   -1
绳技           4       敏捷       --
侦察(跨职)       2       感知       --
聆听(跨职)       2       感知       --

专长:专攻武器(细剑)。
装备:背包里有水袋,一天的口粮,睡袋,麻袋,燧石和铁片,附盖提灯,3品脱油。箭袋里有20支箭。
金钱:6D4金币。 



剑舞者(Blade Dancer)

对剑舞者来说,剑不止是武器──而是同盟、朋友、灵魂上的伙伴。视战斗为艺术,死亡之舞,剑舞者有在战斗中歌唱的倾向。剑舞者经由结合超凡武技和法术学习,发展强力的魔法能量,得到异常的特技能力,在战斗中为剑附上魔法。
大多数的剑舞者是兼职角色,战士或武僧和Wu Jen或shamans(通常)。兼职盗贼施法者可能到达职业需求。剑舞者不存在于Rokugan。
NPC剑舞者通常致力于猎杀邪灵和不死生物。他们通常古怪、特立独行,倾向在深夜中唱歌、跳舞、特技翻滚。(通常因为酒而更加严重。)

生命骰:d8

需求

Alignment: Any nonchaotic
Base Attack Bonus: +7
Skills: Jump 12 ranks, Tumble 12 ranks
Feats: Dodge, Mobility, Spring Attack
Spells: 必需能施展秘法术或圣法术
Special: 熟悉任何型式的剑

职业技能

Balance(Dex), Climb(Str), Craft(Int), Escape Artist(Dex), Jump(Dex)
Skill Points: 2+Int Mod

职业能力

武器和护甲熟悉:剑舞者熟悉所有的所有的简易和军用武器、轻型护甲。着中型或重型护甲,或是中度或重度负重的剑舞者不能使用附法剑之外的能力。

特技能力(Su):一级的剑舞者在平衡、跳跃、特技动作检定上得到+10能力加值。五级时,这个加值增加到20,十级时这个能力增加到30。更进一步的,剑舞者可以随时在平衡、跳跃、特技动作检定上取十,即使在一般情况下不能这么做。

梯云纵(Su):剑舞者的跳跃距离(水平或垂直)不受他身高的限制。

快速移动(Su):剑舞者移动得比一般人更快。小体型剑舞者移得比中体型剑舞者慢。详情请见下表:

剑舞者   基 本 速 度
等级    20呎 30呎 40呎
1~3   40  60  80
4~6   45  70  95
7~9   55  80  105
10    60  90  120

附法剑Ⅰ(Su):二级起,剑舞者可以暂时性地为他的剑附上魔法效果。这种效果持续一分钟/每等级,剑舞者使用这种能力一天一次。剑舞者可以选择下列的效果在他的剑上:护身、炽焰、冻寒、电击、幽冥(defending, flaming, frost, shock, ghost touch)。剑舞者即使身着中型或重型护甲也可以使用这种能力。

驭风而行(Sp):一天一次,剑舞者等级四之后可以使用「凌空而行」(Air Walk)作为类法术能力。

特技攻击(Ex):五级起,若是剑舞者向敌人的方向跃进(或是以绳索摆荡之类)最少5呎,并在敌人之前最后5呎着地,他可以得到+2攻击和伤害加值。他必需做跳跃检定,如果跳跃结果小于距离,他就不能在这次攻击中使用此种能力。如果结果大于他和目标间的距离,他可以用一个自由动作减低跳跃距离的上限。

附法剑Ⅱ(Su):六级起,剑舞者可以选择下列的效果在他的剑上:破敌(可以指定生物),瓦解、焰爆、冰爆、电爆、雷呜、血光(bane, disruption, flaming burst, icy burst, shocking burst, thundering, wounding)。他也可以选择同时或分开加上两种附法剑Ⅰ的效果在剑上。

附法剑Ⅲ(Su):等级十,剑舞者可以选择下列的效果在他的剑上:舞空、飞行、通行、追击(dancing, flying*, passage*, speed)。他也可以同时选择或分开加上三种附法剑Ⅰ的效果在剑上,或是附法剑Ⅰ和附法剑Ⅱ的效果各一种。(*参见第八章:魔法物品有关这些新的武器特殊能力)

(注:
飞行(Flying):一天三次,一手持这把剑并且念出命令的字句,则持有者可以飞行,上限50分钟,几乎等同于使用「飞行」(Flying)法术。这把武器把使用者拉上天空,所以使用者不能使用这只持武器的手。使用者毋需使用主手来握持它,所以空着的另一只手就可以拿来攻击或是行使其它的行动。

通行(Passage):一天一次,使用者可以用这把武器划开一个通向灵界的门。这种能力像「异界传送」(Plane Shift)法术一样作用,但不同的是,这种武器创造一个维持1d4轮的传送门,之后便会关闭。任何生物都可以进入,但是一旦关闭就出不来了。)

等级 基本攻 豁 免 检 定  特殊能力
   击加成 坚忍 反射 意志 
 1 +1  +0 +2 +0 特技能力(+10)、梯雪纵、快速移动
 2 +2  +0 +3 +0 附法剑Ⅰ
 3 +3  +1 +3 +1 
 4 +4  +1 +4 +1 驭风而行、快速移动
 5 +5  +1 +4 +1 特技能力(+20)、特技攻击
 6 +6  +2 +5 +2 附法剑Ⅱ
 7 +7  +2 +5 +2 快速移动
 8 +8  +2 +6 +2 
 9 +9  +3 +6 +3 
10 +10 +3 +7 +3 特技能力(+30)、附法剑Ⅲ