龚峤带新游《Bubble Fighter》首次公开亮相AllStar

2010-04-15 afei

    2010盛大游戏年度AllStar新品发布盛典即将隆重举行,八位明星游戏制作人将现场揭幕八大明星游戏产品八宗最。而作为八大制作人之一,近期加盟的龚峤将首次代表盛大游戏在公开场合亮相。

    作为近期游戏界的热点人物,龚峤的此次亮相引起了业界的广泛关注。据悉,此次龚峤将作为一款全新游戏《Bubble Fighter》的制作人出现在AllStar盛典现场。

    《Bubble Fighter》是由韩国Nexon研发,盛大游戏独家代理的一款第三人称动作射击休闲游戏,游戏背景与《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》属同一系列。游戏采用新兴的第三人称动作射击的游戏方式,兼顾了第一人称射击游戏的代入感和动作游戏的爽快感,节奏明快、火爆的对战将是吸引玩家的重要法宝。
龚峤作为新近加盟盛大游戏的热点人物,同时也是新游《Bubble Fighter》的制作人,这个“新人+新游”的全新组合将在AllStar现场带来怎样全新的惊喜,也将成为现场最大的焦点之一。据悉,龚峤将在现场宣布《Bubble Fighter》的正式官方中文名以及一系列游戏计划。

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《Bubble Fighter》Nexon官方预告视频
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTUyNTc3NzY0/v.swf

AllStar截图曝光 或暗示盛大明星策略

2010-03-24 afei

近日,一则关于盛大某发布盛典的神秘专题的截图在网上不明流出,热心媒体及铁杆玩家众所期待,不仅对于专题截图上的神秘新品“八宗最”角色给予了广泛猜测,更对其流出的“SuperStar你来猜”的专题截图产生了浓厚好奇。

    截图上罗列了8大明星,有意思的是这8位明星全部姓周,包括了周杰伦和周星驰等一系列周姓艺人,据第三方猜测,这也许是盛大游戏给出的一个暗示,即出场代言的明星将以周姓为主。
自从去年收购了华友世纪、成立盛世影业等一系列举措之后,盛大的跨娱乐平台雏形已成,此前业界也普遍猜测盛大今后将更多地整合公司内现有资源,更多将明星艺人和游戏结合进行包装推广。而针对目前盛大今年的几款大作的宣传趋势,确实有和明星艺人结合可能性。

    记者从各个相关经纪公司了解到,目前盛大游戏确实曾和几位知名艺人进行接触,其中也包括了以上8位周姓艺人中的几位。前一阵,王菲因一曲《传奇》与盛大扯上了千丝万缕的莫名联系,而盛大游戏今年的重点项目之一——《星辰变》相关负责人也表示,目前确实有请艺人代言的计划正在推进中,当问及所接触的艺人时该负责人表示将首先从受众群吻合度以及与游戏特色结合的考虑入手考虑具体人选。记者猜测,周润发会否因其在《孔子》及《卧虎藏龙》中成功的古装扮相,而受到《星辰变》的青睐呢?
     
    种种迹象表明,日前流出的那张8位周姓明星的截图,将具有深层次的意义。从这张截图中,也许意味着盛大游戏今后在游戏市场推广中,将更多采用明星艺**言的方式。

    至于到底哪位明星将出现在AllStar发布盛典现场,且让我们拭目以待。


玩家流出的所谓盛大游戏AllStar发布盛典专题外流截图


周润发或因其古装扮相而受到盛大游戏关注?

“TVB五虎”欲重聚 拍《传世群英传》同名电影

2010-03-12 afei

  腾讯娱乐消息:2010年春节晚会王菲复出,小虎队再度聚首,虽然苏有朋方面认为重组巡回演出很难实现,但林志颖、吴奇隆、钟汉良却发起倡议称有意仿效“纵贯线”组成团体巡演。由此,“怀旧”成为了2010年的首要关键字。

林志颖(左图起)、吴奇隆与钟汉良有意仿效“纵贯线”组成团体巡演

  就在大家觉得这已经够刺激的时候,可靠渠道又传出一条更令人震撼的消息。昨日有娱乐圈知名人士透露,曾经风靡香港的“TVB五虎将”将再度重聚,有可能将他们聚集起来的则是盛大集团旗下的盛视影业,作品是其兄弟公司目前力推的网络游戏――《传世群英传》同名电影,而影片导演很有可能是在香港有着秀才导演之称的赵崇基。

  “TVB五虎”是香港无线电视台(简称TVB)当年的头牌明星,其成员包括刘德华、梁朝伟、黄日华、苗侨伟、汤镇业。这个称号或者说这种荣誉,就根植人心达十几年――究其因就是前没有古人,后也不会再有来者。当年刘德华为了众人前途,曾决定带大家突围,一起进军影坛,却由于无线高层的“分化”及梁朝伟的屈服而分崩离析。2007年,刘德华、梁朝伟、黄日华、苗侨伟带陈奕迅联袂出演《兄弟》,无线四虎重聚,却独缺梁朝伟。不过在影片首映式上,刘德华却称梁朝伟“当然还是兄弟,一定有机会再合作。”

代表着一个时代的“无线五虎”

  消息人士称,盛大在与湖南卫视成立盛视影业之后,其娱乐产业的触角也开始多方延伸。面对已经涉足影视圈的盛大集团,其雄厚资本确实具备召集TVB五虎再度聚首的实力。

  《传世群英传》作为国内最著名的网络游戏――《传奇》、《传世》系列(近十年历史、注册用户超过一亿)的后续作品,在大陆地区有着极为广泛的认知基础。多年来,《传奇》、《传世》玩家要求将游戏改编成电影的呼声一直很高。有知情人透露,《传世群英传》同名电影将结合游戏中的特色内容。“五虎”将以五个江湖兄弟的身份出现,借助“群英模式”的即时战略元素展开编排,演绎一幕幕斗智斗勇的武林争锋故事。

暴雪战网对国产电竞平台的启示

2010-03-08 afei

    2月18日经历了无尽跳票的暴雪RTS新作《星际争霸2》beta版终于开启了测试,随着星际2的测试开启,暴雪战网新版battlenet2.0也登场亮相。由于暴雪在星际2发布的时候就声明:星际2将没有局域网对战,这就意味着玩星际2必须通过battlenet连线,即便是单人模式也必须通过battlenet的用户名进入,也说明暴雪战网在今后将成为暴雪游戏唯一的支持平台。

     暴雪作为世界领先的游戏制作商,“暴雪出品,必属精品”的观念已经深入人心,同为游戏的支持和运行平台,新版战网和国内大家熟悉的游戏平台有什么不同,暴雪的一些设计理念和思路又能给国产的游戏平台什么启示呢?

    最大不同:应用技术的差异

     暴雪战网和国内电竞平台最大的不同就是技术应用的不同,这就造成了很多外在功能上的差异。国内的游戏平台,比如说浩方、VS等都采用了虚拟局域网技术,原理就是通过软件在互联网上模拟出一个局域网环境,只要安装了平台客户端,玩家电脑间的数据交换不需要通过特定的服务器。游戏平台只起到一个搭建环境和配对连接玩家的作用,玩家从互联网上自动完成数据传输和交换,不经过浩方、VS等服务器。这种技术无疑非常简单、实用,但是对于玩家的游戏过程无法做到检测和保存,比如说玩家是否使用外挂就无法精确判定,掉线强退也无法作出补救。而且这种虚拟局域网技术是无法实现对用户软件是否正版的判定,这也是看重版权的暴雪也要在中国部署战网的原因。

     而暴雪战网的技术能实现不但给玩家提供对战环境和配对,而且玩家所有的游戏数据交换都是在暴雪的庞大服务器系统中进行,暴雪可以对玩家的游戏数据进行检测、分析和保存。比如说星际争霸2,玩家会创建一个battlenet角色作为永久身份识别,无论是单人模式还是对战模式无时无刻都与战网连线,玩家的胜负、积分等级、好友等信息都会保存在战网上,而且战网的主要功能也都得益于这个技术来实现的。

    启示1:关注用户体验和感受

     暴雪的游戏设计思路都把用户体验和游戏乐趣放在最重要的位置,而对于新版战网来说,也是如此,而且战网是根据不同的游戏量身打造功能的。新版战网的最大改良就是新增了更精敏准确的智能配对系统,比如《星际2》,战网将根据战网服务器收集的玩家胜负信息和排名评量玩家技术进行配对,保证对战环境的公平,让高手有切磋、挑战的机会,新手也有熟悉、进步的空间,不会给新手带来很强烈的挫败感而降低对游戏的兴趣,而且通过新增的战阶与天梯系统,战网通过分析玩家几次自动配对后,将会自动安排玩家适合技术水平的战阶及组别,让更多的技术相当的玩家进行切磋,每个人都有胜利的机会。

    而国内的战网在这方面虽然也有尝试,比如说VS对战平台的锁定ID和等级积分系统,也主要是为了区分玩家等级而设定,但是暴雪在这方面无疑做的更精细,更人性,值得国内的竞技平台学习。

     启示2:创造便捷的交流空间

     战网和对战平台都是给玩家提供对战环境的媒介,新版的战网的目标也是打造暴雪娱乐社交网络,社群交流功能也是一个重要的特色。无论玩家在游戏内和游戏外,登陆战网就能使用文字和语音聊天等功能,除此之外,战网的游戏replay文件和战斗记录也是保存在服务器上的,方便玩家对战后进行分析、探讨和交流。

     对于国内的平台来讲,虽然都在开发语音交流和录像等功能,但是都做的不是很完善和易用,玩家如果想获得更好的体验,还要依靠YY、Fraps等第三方软件进行。倒是2007年推出的起凡游戏平台中加入的在线语音、实时录像、保存下载等方便玩家的功能,显示了后起之秀对对战平台发展趋势的把握的敏锐。

    启示3:为玩家提供创意空间

     暴雪之所以能制作出这些业内榜样级的游戏、缔造伟大的游戏规则,源自于暴雪对创意的挖掘和积累。想成为暴雪的一员,一定要是一位会玩游戏、懂游戏的玩家,暴雪的招聘理念就足以看出暴雪对玩家创意、智慧的重视和尊重,DOTA等玩家自制类型都成为经典之作。

     而新版的暴雪战网,同样给了玩家广阔的施展创意的空间。新版的战网在继承了旧版战网玩家自制模组的基础上,推出了一项发表地图新功能,玩家通过这个功能可以将自制地图上传到battlenet,立刻与其他社群玩家分享该地图,都可以在客户端直接发布、下载。《星际2》当中,也将推出自创地图的评分、购买等功能,来激发玩家最大的创造力,挖掘更多的令人惊叹的创意作品,足以看出暴雪作为一个顶级的游戏制作者,对玩家智慧的看重。

     国内的竞技平台只能提供对战环境,对游戏本身并不能涉及,所在在这方面一直没有条件做的像暴雪战网这样。和暴雪战网模式类似,只为自己游戏提供对战环境的起凡平台就有《三国争霸》地图编辑器功能,平台同时也支持自创地图的测试、发布,让玩家可以发挥创意,获得更多的乐趣。虽然想做好这点并不容易,但这种为玩家提供创意空间的设计思路还是值得国内竞技平台借鉴的。

     结语:

     暴雪新版战网的功能和创新的确显示了暴雪出众的开发技术,在这方面国产竞技平台虽然和暴雪存在着差距,但是暴雪战网的设计理念和思路还是给了国产电竞平台很多的启示,也希望国产竞技平台能够师从暴雪战网,挖掘更多服务玩家、方便玩家的功能,给玩家带来最好的竞技体验。

曾被忽视的蓝海 行业寡头加入Dota类网游争夺

2010-02-24 afei

    从02年的《泡泡堂》开始,当各类休闲网游拥有惊人的用户基数的时候,大家都可以深刻感悟到,虽MMORPG的主流地位不可动摇,但行业定将逐渐的迈入细分市场时代。随时间的推移,一个个玩家印象深刻的游戏类型被改编成质量上乘的网游,《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《地下城与勇士》、《CS Online》等等都取得了巨大的成功。

      DOTA最初的设计者已无法考证,但借助War3平台,以及天才Icefrog的发扬光大,它早已成为世界上最富创意的游戏类型之一,衍生作品可谓遍地丛生,国内外玩家群体都是非常庞大。这也注定了,DOTA网游化热潮的到来是迟早的事情,甚至很有可能引领一个时代。

    某个类型的网游在市场处于空白期时,越早推出的成熟产品则能越快的占领市场,甚至是起到制定这个类型游戏在玩家心目中的细节标准的作用,给后来者造成用户习惯和认知上的准入门槛。抢发行时间无疑至关重要。

    笔者印象中所得知的第一款DOTA网游是韩国N-log soft开发的《Darkness And Light》(现已改名为Battle of Shadows),虽至今未进入中国,但其06年就曾和上海天游等公司密切接触过代理权事宜。可见韩国网游业者的强烈的前沿意识。

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《Darkness And Light》(现已改名为Battle of Shadows)

    国内最早的成熟DOTA网游要属2007年7月所推出的《三国争霸》,这是由原浩方创始团队所制作,与同类游戏不同的是,该作托起凡平台而运营,平台中除拥有语音、录像和直播等实用功能之外,还置入玩家的自制创作版本。此外10V10模式、断线后实时加入功能上的技术突破也解决了传统DOTA游戏的弊病。由于推出的早,《三国争霸》占尽先机,目前,起凡平台在线已突破26万之多,DOTA类网游的前景可见一斑!

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采用平台化运营模式的《三国争霸》

    然而至今在国际上最具影响力的DOTA类网游还属美国Riot Games开发的League of Legends,值得称道的是该作有出众的手感,以及完善的英雄设定。短短时间改游戏已发展了诸多Fans站,也多次获得媒体奖项。而且国内代理也被行业寡头——腾讯所拿下,前景值得期待。

    另外,活跃于国外市场的还有美国S2 Games的《纽沃斯英雄》。甚至韩国Mobicle居然还研发了一款以中国历史穿越为背景的《王国之战》,看来意图剑指中国市场。

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《纽沃斯英雄》                                                                                        《LOL》

    国产方面,除了占得先机并且初具规模的起凡《三国争霸》之外,宁波盛光天翼的《天翼决》,杭州电魂的《梦三国》,以及盛大18基金的《封神演义OL》都加入了该市场的争夺。

    以目前行业的发展趋势,不排除2010年DOTA类网游会重演2009年横版街机风格网游横扫市场的一幕。至于其中能否有一款成为DNF似的国民大作还很难预测。从目前的情形开来,虽然起步较晚,腾讯和盛大这种行业寡头公司也义无反顾的加入了这一款曾被忽视的“蓝海”,今后DOTA类网游这块细分市场的竞争只会越发的激烈。至于涉足此领域的新兴公司,如宁波盛光天翼、杭州电魂等等也未必不会有所建树,毕竟起凡《三国争霸》所取得的成绩对所有后来者都是一种鼓舞。

后金融危机时代的网游VC动向大盘点

2010-02-20 afei

    初入2010,随着中国往年GDP同比增长率最终定格为8.7%,在人们的脑海中,“2008 = 危机爆发年”这一系列让人紧张不安的词汇已完全被“2009 = 经济回暖年”这些美好的回忆所取代。中国原创游戏事业的发展,尤其是创业团队的蓬勃崛起,资本的大力助推功不可没。当然,其回报也是相得益彰。金融危机的肆虐中,独善其身的游戏行业被投资界誉为天然避风港。在08末、09年初经济趋势悄现回暖之际,VC便又毫不犹豫的一头扎进网游堆里,再次大力扶持新公司、新团队、新项目的发展。

    许多VC合伙人在经历成功之后总不忘说些牛皮哄哄的“事后话”。比如说,看一个投资项目,关键是商业模式;比如说,要使热钱涌动必须要有“硬产品”;又比如说,创业团队的背景和实力决定一切,等等等等。实则,成功他妈必然是失败,众人拾柴火焰高,寥寥的几个经典成功案例的背后,是多少真金白银的灰飞烟灭啊,只不过大家不约而同的无视或者忘却罢了。

    金融危机也是一次洗礼,至少让国内的煤老板、土财主们都学会了涉足高科技行业前要有更多的思考。金融危机也是一次机遇,让国外投资者更加看清中国网游业稳定和持续发展的强劲源动力。在此,笔者愿与诸位一起盘点一下后金融危机时代的几个著名风投机构的网游投资项目,并从中解析网游行业的发展趋势。

    软银——“强者助推器”也甘当赌徒

    04年盛大上市后,投资了4000万美元的软银亚洲获得了5.6亿美元的回报,顿时所有人认清了网游行业的“真面目”。三年后的完美时空同样在纳斯达克上市,软银亚洲从中获得高达70多倍的回报,投资界总算明白了押注网游业,一本万利不是梦。以上两个中期介入型投资的经典案例是软银的得意之笔,当然,盛大和完美的成功本身就有较明显的预见性,其实也只能证明较少出手的软银“弹无虚发”,而并非“眼光独特”。

    08年10月,金融风暴的最高潮,四平八稳的软银令人意外的当了一回“弄潮儿”,千万美元级投资麒麟网,《成吉思汗》在众人眼里也只不过是画面和背景都比较遗憾的大路货,且不仅深陷知识产权纠纷,还被主流媒体封杀。作为一个初期投资项目,初看麒麟网也未必是一个优质的选择,但是尚进成了就是成了,软银赌对了就是对了,事后话也无非都是废话。

    危机过后,似乎软银也未必坚持“强者助推器”路线、以及“弹无虚发”的策略,麒麟网的案例不禁让人回味起了2003年软银一掷千金、狂赌日本网游市场,那气其状如山的豪情。毫无疑问,当下的中国网游市场今非昔比,风险虽有,机遇还是过多了一点。

IDG——涉足无限广、胆大无限量

    90年代开始的中国各行各业,哪里缺钱哪里就活跃着IDG VC,互联网领域里IDG涉足甚广,我们所熟悉的就有阿里巴巴、淘宝、pplive、凡客、暴风影音、土豆网、迅雷、奇虎……等等。09年8月,金融海啸弄得一塌糊涂、人心惶惶之时,其更名为IDG资本,似乎在昭示着什么。

    如果说IDG初期投资蓝港,和软银投麒麟的案例一样,是对知名职业经理人所领军团队的充分信赖而促成的。那么08年11月1000万美元投资天盟数码,09年5月2000万美元投资一网娱乐(798GAME),手笔虽不小、但却着实令人迷糊,业内风评这两笔“生意”缺乏亮点、恐难成功。笔者个人认为不宜过早下结论,但回报期肯定不会短,如从“赌徒心态”来分析的话,IDG在网游领域的胆子明显变大,越来越趋向于初期投资,而且狩猎目标也不再只指向某个细分领域的拔尖团队。

    红杉资本——愈败愈战、且勇且慎

    搜狐IT在首届《中国互联网公司年度评选》选出的十大投资最失败网站候选案例中,红杉资本就占有四席,其中两例还是独占,都是拜56.com、占座网、悠视网、亚洲互动传媒…等等所赐。由此可见,国内互联网集体发展所需的“学费”,红杉买的单还真不少。

    在网游领域,08、09年红杉两次出手投资51wan,初期+中期的投资组合垫定了51wan的Webgame领先地位。09年12月,红杉送上其年度收官之作,致力于对战网游平台的上海起凡宣布,获得红杉资本数千万美元的投资,将用于产品研发和电子竞技领域的投入。

    上海起凡成立于2007年,由原浩方创始人李立钧携浩方原班人马创立。2009年底,起凡平台已属网吧必装游戏,其在线人数已突破20万。网页游戏红火人人皆知,DOTA类游戏苗头刚抬,而起凡尚欠缺行业知名度,红杉就立即将其俘获,相比51wan案例来说,起凡实乃成熟项目的中后期投资,实质上起凡对投资对象选择余地较大,由此更显红杉的老辣。

    后记

    在危机过后,关注我们游戏业的VC也绝非以上3家,只不过他们动作较大被笔者所关注了到了罢了。其实不论是软银、IDG还是红杉,即使以前挫折不断,但很明显在后危机时代,他们的胆子也是越来越大。其实需求他们帮助的不仅仅是麒麟网、798Game、51Wan,以及上海起凡。需要他们的是整个行业,以及所有起步阶段的游戏原创团队。

    投资者的直接目的是在于回报,在商应言商,不过辞旧迎新之际,我们还是应该对游戏行业长久支持的VC们报以掌声,他们是游戏业发展所不可或缺的一环!

梦幻诛仙、蜀门、剑三 2009他们带来的营销启示

2009-12-25 afei

文:阿飞

说明;本文主要讨论一下游戏运营方面(特别是营销方面)的一些细节、思路,文中大多数观点改编自当事人的论述,绝不敢说这几款产品的成败就是因为文中这几个细节造就的——只希望能引起行业里运营达人们的更多讨论,我们可以从这些讨论和分析里我们得到更多的经验和启示。

正文:

有时候我们觉得自己很有经验,产品看得很准,一个游戏是好是坏,推出来有没有戏,自己一眼就能看出来;可偏偏就有时候我们看好的却最终死得很惨,而我们原先不屑一顾的游戏却劈荆斩棘、一路高歌。

有时候我们觉得只要肯砸大钱,只要不是太不专业,一款还不错的产品就一定可以火,但往往你说这话时,就利马会有人给你举一个反面的典型案例让你哑口无言;有时候我们觉得只要一点细节没抓好,就会全盘皆输,不管你其他地方做的有多好,但往往你说这话时,也利马会有人给你举一个反面的典型案例让你无话可说……

如果说研发的老大们还敢说一句:只要技术不出问题,出来的产品就算合格;但运营阵营里恐怕没几个老大敢出来说自己破解了运营密码。

2009年就快要过去了,很多事情值得我们讨论和分析,比如《梦幻诛仙》的高歌猛进,《蜀门》的横空出世,还有剑三的“心比天高、命比纸薄”……

梦幻诛仙:专业以及将专业发挥到极致的执行力

两三年前,当笔者还是一名“反完美斗士”的时候,坚定的认为完美时空就是一个只知道复制自己原有成功作品的垃圾公司,于是写了很多篇文章来骂他们。以至于外边一有完美时空的负面文字,他们都首先怀疑是不是我搞的鬼。

然而当完美时空吃下了号称北方暴雪的旗舰工作室,全盘接收了华人圈最强的游戏研发公司昱泉国际之后,笔者终于明白:完美时空的野心在国内其实是最大的,之前只不过是为了这份野心顶着骂名积蓄力量。

《诛仙2》60万在线,《梦幻诛仙》10月22日公测当晚在线突破35万,并连续六次追加服务器。如果再算上《非常完美》的一亿票房,完美时空在今年的表现真的可以称得上是非常完美。

完美时空的表现对刚起家的小公司来说只能是羡慕和向往一下,但对于行业里那几家大公司却绝对意义非凡:我也是大公司,我也有钱,可为什么我的新产品想达到那个完美时空的市场效果就那么难?!

很多人分析完美的成功,都将其归结于引擎好、技术好、美术好、防外挂、宣传花样多、擅长热点炒作等等等等。这些都没错,笔者在这里也只不过是帮大家把这些分析做一个总结——那就是:专业、以及将专业发挥到极致的执行力。

我们以《梦幻诛仙》的几个细节为例,这产品在研发方面是多么的专业我们先不说,虽然产品的研发是一个项目成败的关键,但不在这篇以营销推广为主题的文章之内。

从第一次曝光到公测,《梦幻诛仙》宣传的每一步都很细致,每一步针对的用户群都有专门的宣传手段配合。单说代言人,这一方面,要在别的公司,估计顶多就是一组平面另加一个发布会,起码目前大多数产品的代言都是如此套路。代言人能起的作用并不是让他们的fans来玩游戏,而是借助他们的知名度来造噱头,在短时间内急速增加产品知名度。而完美时空考虑的是:一、一般明星的商业代言都很多,大家已经审美疲劳了,如何让媒体和用户关注这个代言?二、明星本身所能吸引的人群是不是和产品贴合?

如何解决第一个问题?完美时空解决这个问题的方式就是:让代言成为明星的作品,而不是一个单纯的商业行为。之前的例子也有,比如周杰伦代言《真三国无双ol》时推出的单曲《无双》;《完美世界》的同名主题曲等。这样的另一个好处就是关注该明星的媒体无法再以“某某商业活动”跳过代言这一事件,从而在媒体资源方面得到最大化的应用。

于是完美时空与唐人合作,直接将《仙剑奇侠传3》剧组拉了过来,李国立带着景天、龙葵、花楹、紫萱用另一种形象同时站在你面前,跟你说要再拍一部叫做《梦幻诛仙》的电视剧。对仙剑3、对游戏、对自己这些偶像有着热爱的年轻人一下子就将目光聚焦到完美时空和这款新产品上;这也就解决了上一段中的第二个问题。

而在执行力方面——据完美的朋友说,这个代言人案子是从数十份提案中选出来的,其中进入筹备阶段的也有四份。后来给胡歌最终确定的那首主题歌——《敢不敢爱》,在此之前废弃的版本也差不多有10首。“负责这事的哥们已经是半疯状态。”完美一位兄弟不忍的表示。

以上只是在代言人环节方面的一个例子,而在事件炒作、广告投放、产品宣传、用户管理等各方面都值得称道。

正是靠着这种专业及将专业发挥到极致的执行力,《梦幻诛仙》10月22日公测当晚在线突破35万,第二天的百度指数突破31万。而完美时空的市场占有率也从这一天开始在盛大、腾讯之后成为行业第三。

专业、不犯错,这两条虽然看起来很简单,但是却往往是很多公司怎么抓都抓不到的。雪见没能加入《梦幻诛仙》,正是因为网易将杨幂弄过去做了《天下2》的代言人,但弄出来的水花相比较而言实在是小的可以,或许连杨幂自己都后悔为什么没跟“菜牙”一起吧。

在经手的作品接二连三的大获成功之后,完美时空对之后产品的预期也变得目标清晰、信心十足。对明年出场的《笑傲江湖》这款超期待大作的市场目标,完美市场部的朋友也从来都是信心满满。他们甚至为《笑傲江湖》弄了段运营“座右铭”:“一个游戏市场从业者,一辈子可能碰不到一款好游戏,碰到了也不一定有那么多钱去做,有那么多钱也不一定有那么多的资源,有那么多的资源也不一定有那么好的档期,有那么好的档期也不一定有那么长的准备时间。现在一切都具备,那就不要为人生留下遗憾。”

蜀门:大规模精确广告及有针对性的品牌推广

去年12月,当《蜀门》第一次露面的时候,很多人还在嘲笑这款带着“蜀”字样的2.5D网游在山寨《蜀山》的品牌,并对其之后的预期表现嗤之以鼻。

然而就在一年后的今天,《蜀门》已经成了众多业界QQ群里的谈资之一。在写这篇东西,征求大家意见的时候,各位最关注的竟然不是《梦幻诛仙》、《剑三》,而是《蜀门》。

如果说《梦幻诛仙》的成功只是大公司的梦想,《蜀门》的成功则让所有游戏公司或者有意进入网游行业的投资商们都想知道其中成功的秘密:一家不为人知的小公司、一个不被看好的小产品,是如何通过营销推广成为一个在线十万级的作品。

在跟大家一起聊的时候,一些朋友将《蜀门》的成功归结为两条:一是广告打的猛+精确;二是在后期的事件炒作、品牌推广方面很有一套。

笔者与《蜀门》的两位市场负责在网上神交已久。后来一个大热天里大家约在一家川菜馆,没想到反倒是一见面,跟其中一位同时说的一句话就是:“原来是你”。因为我们俩一年前同在某家大型网游公司共事过,当时隶属不同的项目组,彼此都目睹过对方深夜默默加班的惨样。

说起来大家给《蜀门》总结的两条成功秘诀,两位负责人一扫之前的高调,反复说:“这是相辅相成的,多种因素,不敢说是哪一件做的很好就成功了。”

聊起所谓的“广告精确投放”原则,他们认为“广告精确投放”即是“所见即所得”,可以分解为两方面:一、在合适的运营时间点,寻找靠谱的媒体推广自己;二、明确自身产品的定位,向最有可能成为自己用户的群体传递满足其需求的信息。

“靠谱的媒体”这一话题比较敏感,为了这篇稿子能顺利的发出来,暂时撇开不谈。先从产品定位及满足用户需求谈起……

每日打开网游媒体都要被无数“肝火过旺”的广告照耀100遍时,玩家的眼睛都已经慢慢的自动开启了广告屏蔽功能,原因即是用户看了太多的大而空的广告了,真正能触及他们内心需求的卖点主题又去哪了呢?

说到蜀门,从第一次见到其广告至今,几乎都能看见一句话:“下载仅12分钟”,在如今诸多游戏客户端达到数G的时候,蜀门300MB不到的客户端,的确对于用户快速体验创造了得天独厚的优势。

“对于很多宅男来说,收藏日本动作爱情电影是一大爱好,试想为了下载一款游戏常常需要忍痛割爱删除几部片子以腾出硬盘空间的时候,那种发自内心的胸闷估计不少朋友也都有过。”

而如果花上10多分钟就可以鉴定一下自己的判断时,这样的时间成本就显得微不足道了。之所以蜀门不说自己“客户端仅2xxMB”而去说“下载仅12分钟”呢?“很多基础用户,或者说蜀门面对的用户,甚至看不懂MB的意思,还不如直白的告诉他花12分钟下载就可以玩到了。” 站在用户的层面去提炼出最直白的产品卖点,这就是小公司的智慧。

客户端小给人的第一感觉就是“非大作”,粗糙的画面、混乱的内容,为了打消用户这方面的顾虑,蜀门几乎包断了一些大媒体的视频广告,当用户看到一个只有200多MB的游戏能表现出还能接受的画面效果时,也就不自觉的开始了12分钟的下载之旅。

而在满城尽是XXX元黄金大礼包派送,间歇还有人打出送车送房送海南双飞的时候,蜀门却打出了一个“送30元手机话费”的上线奖励活动。我身边的朋友曾兴奋的将他收到了30元话费奖励向我炫耀,我明白了这一全国人民都需要的实在好处在不久的将来,必将再次成为各个网游厂商利用的营销手段。

说到蜀门的炒作,几个关键词跃然纸上,“苍天哥”、“EA红衣mm”、“越南妞”,这3个事件的影响力度也是几何量级的扩大。

苍天哥的加入,甚至连金山的剑三都着了道,被拉出来祭了旗,不得不陪衬着《蜀门》在后边帮忙小推了一把。而“越南妞”这一炒作则直接抓住了网民们的“统一审美观”,那就是:你说一个MM脸蛋漂亮,那是见仁见智的事情,连林志玲、刘亦菲都有人说难看,更不提其他;但是你要是摆出个MM来说她胸大,相信没几个人会说“大归大,但是形状不好看”之类的话了(之前的“情天小蜜”、“T裤女”也将这个统一审美观体现的淋漓尽致);再加上这个大波妹又来自于陌生的第三世界国家——越南,那种神秘感、新鲜感一下子爆棚,最大程度上吸引了来自全国各地宅男的目光。

其实仔细观察蜀门在这一方面的推广手法,确实和完美时空的娱乐化营销还有很大差距,炒作大大增强了眼球的吸引和产品曝光,却还未完成从用户告知到用户导入的升华。但是蜀门“以小搏大”的办事风格贵在“快、准、狠的执行力度”,这应该归功于创业型小公司的扁平化决策体系。

“一旦一个案子在内部讨论时让大家很兴奋时,48小时内这个案子就将被付诸实行。”《蜀门》的朋友在解释执行力的时候这样说。

剑三:宣传节奏及宣传思路出现问题

虽然在这里将剑三当做反面教材,但笔者个人其实是剑三的粉丝,剑三绝对称得上是一款有诚意的国产大作,目前还没有哪款自主研发产品在质量上比剑三好。

这篇稿子是写营销方面的,但是笔者借此多说两句自己对剑三这款产品的认识:一款模仿WOW模仿的很好,在内容方面,剑三可以说甚至形成了自己的游戏文化,经典的任务桥段也已经开始在网上广为流传,但系统方面完全仿照WOW,工作量与WOW相比显然还相差很远,客户端优化方面有严重问题的东方版(非武侠版)魔兽世界。

相对于金山在剑三上花费的心血及他们对剑三的期望,最高在线14万(这个可能都不一定能达到,虽然上市公司发布虚假信息会受到惩处,但是金山是借助“券商分析报告”之口来宣布的,可信度不是太高),这应该远远不是他们想要的。

写篇东西之前照例跟大家聊了一下,大家总结出来的三条就是:一、客户端优化太差,进入游戏的门槛太高,这一严重问题在公测后尚未得到根本性解决;二、宣传节奏控制较差,重点的宣传轰炸不是在公测期间,而是在收费后人数骤减时的补救,效果打了折扣;三、宣传面过于狭窄,主打魔兽、武侠,注重高端用户的吸引,造成目标用户群体数量过小,且产品品质及客户端效率无法支撑这部分用户的需求。

首先是今年六月初,九城2009年6月7日将按合同关闭CWOW服务器,这个大利好自然大家都没有放弃,甚至连网页游戏都要贴一贴魔兽的标来抢人。当时,金山也争先恐后的加入到了抢夺魔兽用户的行列中,当时打出来的口号就是:《剑网3》6月10日封测 发号一百万。——说实话,笔者没有想到金山也会耍三流小游戏才擅长的伎俩。

当时,作为《剑网三》的忠实玩家,笔者也曾经在官方论坛发过一篇帖子:6月10日抢人很可能会让百万魔兽玩家死心。

六月初的时候,剑网三客户端的优化问题比现在更为严重,对机器的要求非常高,这也是为什么金山在6月5日选拔测试人员时,一定要将机器配置符合要求放在第一位的原因。同时,这次开放性测试涌进了大量的玩家,对服务器、带宽、玩家电脑配置方面的要求自然又高出来很多,而恰巧WOW玩家的电脑从来都是以不高端而著名,他们对WOW极佳的配置优化印象非常深,在6月10号的开放测试中留下很差的第一印象,而这个很差的第一印象又飞快的在wow群体中传播。

从长远来看,剑网三的这次抢人反而因为准备不足而起到了负面作用,用不尽人意的游戏版本来挑战国内眼光最高的WOW玩家的审美观,那简直就是想尽快让这百万玩家对剑网三死心。

转眼到了8月底,金山在优化问题尚未处理好的情况下(也可能是根本就处理不好了,无奈上线)仓促公测。

先不说优化问题,金山在公测阶段的营销推广就显得有些业余:

一是宣传节奏出现问题,低调公测,并无大规模的投放推广,很多外围用户都对剑三公测的事情一无所知。据内部消息,金山对此的思路是:该宣传到的都已经宣传了,想看的也都看到了,还宣传什么?虽然在收费后面对“差了好几倍”的在线人数有些慌张,进行了大规模的追加投放,但公测时效已过,效果打了不小的折扣;

二是宣传思路过于狭窄,“魔兽第一,剑网三第二?”以及“剑三之外,再无武侠”两条广告语即说明了金山想吸引的两类用户——魔兽玩家和武侠游戏爱好者。一位行业的朋友对此评论说:效率极差的客户端加上相对魔兽世界空洞很多的游戏内容让魔兽玩家很失望,更尴尬的是武侠粉丝们进去之后却说这游戏根本就不是武侠游戏。

一位金山的朋友用一句话总结了剑三公测前后的运营问题:公测期间广告费用投入过低,宣传效果差且转化率低;研发市场配合不紧密,很多问题内部几分钟可以解决的事情,都挑大了;缺少宣传规划与策略,主观思维太强,常常自认为用户会喜欢这样,而不是真正的去对用户进行调研;线上活动开放少,研发不肯抽出一点精力来进行线上活动的开发。

当众多玩家将矛头直接指向金山运营部门在糟蹋西山居这款产品的时候可能还不知道:剑三的运营其实也是西山居说了算。按金山一位朋友的话来说就是:西山居连广告词的事儿都管。

剑三“心比天高、命比纸薄”的境遇其实对整个行业的自主研发及盈利模式回归时间收费两方面都有着不小的打击。记得前段时间有篇剑三的枪文叫做《金山用剑网三为全行业买单》,大意就是剑三在为全行业的厂商们做试验:一个耗费巨资、制作期长的非泡菜网游在中国能不能成功;同时剑三又在为全行业的厂商们试验时间收费到底能不能迎来春天。虽然枪是枪了一点,但是多多少少还是有点道理,笔者就曾经碰到几款不错的产品,问是否是时间收费,他们都会犹犹豫豫的说看看剑三的情况吧。现在来看,那些产品的道具收费模式基本上是定了。

总结

写到最后,其实还是那句话,谁都不敢说如何做才能成功,懂得越多,觉得自己不懂的越多。行业中的变数太大,我们需要做的只有增加成功的几率,像一位好朋友说的:“把能够增加成功几率的东西做细化,一条条的列出来,按照重要度和优先级,一条条的做到,这样就算不是说100%我们可以成功,至少我们知道了我们能够接近成功。”

营销强大如完美时空,也仍然不敢说自己掌握了“成功密码”,比如《口袋西游》和《赤壁》的平淡(其实这两款产品在营销推广方面已经是做的很不错了)以及《热舞派对》的黔驴技穷。

想起前年在久游的时候问一位从头到尾跟过《劲舞团》项目的朋友:这游戏到底是怎么火的?朋友迟疑了半天:“要说这游戏因为做了哪件事火了,我也不知道。