2006年05月26日


Simple Nudes: a manifest

This is a movement of the third millennium, a drive to popularize Simple Nudes.

What are "simple nudes"? Well, the concept and term was invented by DOMAI in 2001. (Read the original article.) Basically it means nude art without anything much added. If the images are artistic, they are only so to a degree that does not interfere with the beauty of the model. And if the images are erotic, they are so as an undertone, not the main purpose, and they are not so to a degree that that overwhelms the experience of the beauty of the model.

Traditional fine art nudes are a great thing, but they sometimes have a tendency to be very… indirect. The model is often hunched over, hiding her figure and her face. In those cases, even when you do get a good picture, it can be at the expense of the model and her beauty.

And on the other hand pornography sometimes have beautiful models, but the beauty is ruined by strained, unnatural poses which makes the model look like a lump of flesh rather than a creature of grace.

A new movement is started now, one that appreciates the beauty of girls, and want it to be acknowledged for itself, not something that is just there to support Art or stimulate sex. We respect woman and her beauty, and we celebrate it. (The same goes for males, of course, but those seem to be less prevalent.)

Don’t get us wrong, we have nothing against porn in principle, and we certainly have nothing against fine art! It is only that Simple Nudes is its own thing, is independent of and should not be confused with those two other things.

Obviously quite a lot of art and photography throughout history can be fitted into "simple nudes". But most of this is a retrofit, an overlap from either fine art or soft erotica. This focal point is a new thing. We tend to forget that pornography/erotica only a few decades ago was illegal all over the world, so people did what they could get away with, which then of course often looked like simple nudes. The proof is that pin-ups, "cheesecake" and so on basically disappeared once porn was legalized. And it has taken a few decades of legal porn for enough people to get fed up with it, and being open now to the possibility of Simple Nudes, without the focus on sex.

If you are one of the people with the perceptions necessary to appreciate these things, you have come to the right place. This movement is so new and comparatively small that we felt there was a need for a site that listed the known sites that loosely belong within it ("loosely" meaning some of the sites are actually fine art leaning towards simple nudes). For the time, this site is completely free and we aim to keep it so, both the links and the pictures. So enjoy. Tell your friends about Simple Nudes. And if you know of a site which fits here but is not on the list, tell the owner about this site.


gallerycontactwebmasters

"The sites listed on SimpleNudes are really the purest and most refreshing collection in this genre anywhere on the web." – Craig Morey

New BIG gallery

1.  Pretty Nudes
2.  Max Master Nudes
3.  DOMAI – beautiful girls
4.  Nude:Times
5.  Nudes-gallery
6.  Naked Aspirations
7.  Collier Nudes
8.  Mac’s Galleries
9.  Absolument Femmes
10.  Brave Nude World
11.  101 pictures of a beauty
12.  Arnold Studio
13.  Fine Art Nude Girls
14.  Anje and Jan
15.  Hippie Goddess
16.  Just Nude
17.  Soft Nude Curves
18.  Just Naked
19.  Muse, nude art model
20.  Fotostrip
21.  Artistic Nudes
22.  Mea Culpa
23.  Craig Morey
24.  Nonsexual Nudes
25.  Jindrich Vanek
26.  Photo Nudes
27.  Nude Illusion
28.  Alexandr Shebanov
29.  Magic Flute Nudes
30.  Pocket Thumbs
31.  Andrey Slastyonoff
32.  Nature Girls
33.  Uncovered Beauty
34.  Nude art erotica
35.  Alexey Nikishin
36.  M.C. Barth
37.  Bjoern Oldsen
38.  Drop of Light
39.  Marchino Photography
40.  Chris Ball
41.  ShrimpWorld
42.  Marttila Tuomas
43.  Power Of Beauty
44.  Perplexion
45.  Royal Holographic
46.  Alexander Paulin
47.  Nude and Glamour
48.  PJ’s Daily Nudes
49.  Amit Bar
50.  George Losse


We thank the artists and webmasters of all these sites for contributing to the cause of Simple Nudes. The list on this page is limited to the fifty most popular sites. Sites below the top 50 are found on the full list.

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2006年05月14日

资料片背景设定:血精灵一族

http://www.wowchina.com/news/express/35795.shtml

2006.05.12

第一章 奎尔萨拉斯的建立

在第一次兽人战争爆发的七千年前,被放逐的高等精灵们在洛丹伦海岸登陆,并试图寻找一块能够安身立命的土地。这些流亡者的领袖名叫达斯雷玛·逐日者,他的姓氏的寓意是“每日不停奔走的人”。

由于旅途中的高等精灵们与为他们提供活力的永恒之井之间的联系已经完全被切断,他们中的许多人不是在天寒地冻中病倒,就是死于极度的饥饿。更糟糕的是,精灵们被迫放弃了他们的第一处登陆地——提瑞斯法林地,据说那是因为有些恶灵正沉睡在提瑞斯法林地的下面,并使许多精灵开始发狂。

在深入内陆之后,高等精灵们遭遇到了新大陆上最可怕的威胁——控制了洛丹伦大陆西北大部分地区的、野蛮而狡猾的祖阿曼帝国的巨魔,并与之结了仇。最终,高等精灵终于找到了一片可以追忆卡利姆多大森林的土地。他们在大陆北方的森林深处建立了奎尔萨拉斯王国,并赶走了盘踞在那里的阿曼尼巨魔。

利用最初从永恒之井中取出一的小瓶圣水,高等精灵们建起了一座蕴涵着巨大能量的魔法源泉,并将之命名为太阳之井。太阳之井的力量大大强化了艾泽拉斯大陆上的高等精灵,之后不久他们就建起了银月城,并对城市周围的大片森林地区施加了魔法,使这里四季永远温暖如春。精灵法师还在奎尔萨拉斯边界周围修建了无数的魔法符文石,密集的符文石为这片区域建立起一座巨大的魔法屏障,帮助精灵们抵御来自外界的威胁,保护这里不被入侵者踏入。这来之不易的和平在奎尔萨拉斯维持了近四千年之久。


第二章 阿拉索与巨魔战争

渴望复仇的阿曼尼巨魔在败退后,一直在森林深处囤积力量。终于有一天,一支强大的巨魔军队从阴暗的森林中发动了攻势,再一次大举进犯奎尔萨拉斯,试图彻底抹杀高等精灵文明。高等精灵们被围困了起来,孤立无援。当时的奎尔萨拉斯国王阿纳斯塔里安·逐日者绝望地寻找任何能拯救他们于水火之中的势力,并最终与人类国家阿拉索签定了盟约。

精灵们开始向一小批人类教授如何使用魔法。在这一批新生法师与阿拉索军队的帮助下,高等精灵终于能够得以摧毁巨魔的数个军事基地,阿曼尼巨魔自此以后再也难以恢复元气。

奎尔萨拉斯避免了遭到覆灭的命运,高精灵也向人类阿拉索王国,以及王室血脉索拉丁家族表达了他们的友谊与忠诚。于是,作为阿拉索与奎尔萨拉斯联盟的象征,人们建起了法师国家达拉然,所有愿意学习魔法的人类或精灵都来到这里深造。


第三章 第二次兽人战争(魔兽争霸II)

最初,信奉独善其身主义的精灵们并没有在第二次兽人战争中主动扮演任何角色。尽管如此,他们仍向洛丹伦的联盟提供包括信标在内的一系列工具,以帮助索拉丁王的后裔安度因·洛萨将军指挥联盟军队。高等精灵并没有忘记以前人类有恩于他们。

战争爆发不久之后,部落开始招募阿曼尼森林巨魔进入军队,并入侵了奎尔萨拉斯的领土,屠戮了大量高等精灵平民。无法容忍部落这一行径的高等精灵们决定参战,并投入了所有能够投入的资源。

虽然部落的进攻很快就被击溃了,但兽人和巨魔们却早已经达到了真正的目的:偷取并污染那些精灵们用来强化魔法防御体系的符文石。术士古尔丹将会使用这些符文石来构筑他的暴风祭坛。

最终,联盟赢得了第二次兽人战争的胜利,而那些战败的兽人也被关押到了战俘营里。而失去了共同敌人的人类国家之间却开始为了领土的分割而争吵不休,令事情雪上加霜的是,高等精灵突然宣布退出了联盟,宣称是人类的指挥失误导致了奎尔萨拉斯的森林被战火焚烧。高等精灵开始与他们的人类与矮人朋友们渐行渐远。


第四章 天灾战争(魔兽争霸III)

在天灾战争期间,邪恶的王子的阿尔萨斯·米奈希尔为了利用太阳之井的力量达到某些目的,入侵了奎尔萨拉斯,并将这里彻底变成了一片废土,这里所有的住民也几乎被屠杀得一干二净。死者固然凄惨,可更凄惨的却是那些死而不的安宁的人:阿尔萨斯将他以前的敌人——游侠将军希尔瓦娜斯·风行者转化为了亡灵女妖,迫使她为阿尔萨斯效命。

当亡灵军团逼近了太阳之井时,另一名高等精灵达克汉·达希尔(他希望自己能够获得巫妖王的青睐)引导着阿尔萨斯来到太阳之井旁,并为他弱化了原本保护着太阳之井的魔法壁垒。达克汉的背叛行为最终导致了太阳之井的爆炸,太阳之井的大部分能量都消散在了空气中,而达克汉也因在爆炸中受了伤而失去了记忆。法师博雷尔(也就是克拉苏斯,红龙克雷亚斯特拉兹的人类名)感觉到了这里巨大的能量消散,他成功地聚集了其中的一部分能量,并用其构筑了一个名为安维娜的人类女孩的形体。阿尔萨斯没有注意到博雷尔的行为,他使用太阳之井残余的能量为克尔苏加德的灵魂重新铸造了一副巫妖的躯体。

在这场战争中,国王阿纳斯塔里安与银月城议会全员战死,高等精灵的统治机构彻底覆灭。而希尔瓦娜斯·风行者的副手洛尔瑟玛·塞隆则暂时接过了全体高等精灵的领导权,并等待着当时仍在达拉然的逐日者王室血脉的真正后继者凯尔萨斯王子回来继位。还有一些高等精灵则染上了亡灵瘟疫。

太阳之井的毁灭对魔法能量成瘾的高等精灵产生相当负面的影响,现在他们不得不忍受着这种魔瘾带来的难耐痛苦。

 

第五章 血精灵的崛起

身为达拉然统治集团肯瑞托议会一员的凯尔萨斯王子是高等精灵皇室血脉的最后继承者。当太阳之井被污染之时,他仍然在达拉然进行魔法的研究。当他回去时,却只能看到残破的山河与苦难中的子民。他意识到,现在幸存着的高等精灵都在承受着失去魔力来源的痛苦,因此而变得衰老,失去了活力。他决定聚集起最后所有的幸存者,探索生存的道路,并决定将种族名改为辛多雷,意即“血精灵”,以纪念那些被天灾军团残害的同胞们。

渴望复仇的凯尔萨斯王子与他手下那些仍然维持着健康的战士们立刻投入到了抵抗天灾军团的战斗中去,并进军洛丹伦,留下了洛尔瑟玛和一位名叫哈杜伦·明翼的游侠负责镇守故土,并寻求治愈人民的方法。

在加入了联盟的抵抗力量之后,凯尔萨斯王子和他人民却遭遇到了敌意与猜疑,特别是一直对血精灵们抱有偏见的人类大元帅加瑟里斯。加瑟里斯总是将最困难的任务交付给血精灵,而当凯尔萨斯被迫选择接受来自法斯琪女士领导的纳迦一族的援助时,加瑟里斯发现了这一切,并决定采取行动。他将所有的血精灵士兵监禁在了达拉然的地牢里,并宣判他们死刑。

幸运的凯尔萨斯王子得到了来自法斯琪女士的帮助,她将他们全部释放了出来,成功脱狱。然后她将他们领入了克尔苏加德在天灾战争时期打开以供阿克蒙德进入艾泽拉斯世界的传送门。凯尔萨斯和他的战士们跟随着纳迦来到了破碎的外域。在那里,这些精灵们遇到了一个非常有可能解决他们魔瘾的人:恶魔中的变节者,伊利丹·怒风。

凯尔萨斯的大部分部下选择留在外域,而罗曼斯则被派回奎尔萨拉斯去向留守在故土的精灵们通报这一消息。罗曼斯完整了他的任务,为同胞们描绘出了一片充满希望乐土,并向他们传播着伊利丹的教诲(当然都被罗曼斯篡改成了凯尔萨斯王子的教诲),并告诉他们,总有一天,凯尔萨斯王子会回来,并将他的人民都领向那片乐土。完成任务之后,罗曼斯留在了奎尔萨拉斯帮助大家重建家园,并等待王子的回归。

 

第六章 复兴

几个月后,已经成为了天灾军团间谍的叛徒达克汉回到了奎尔萨拉斯,并与太阳之井的化身安维娜以及一些有着蓝龙帮助的英雄们大战了一场。毫无疑问地,他遭受了覆灭的命运。在洛尔瑟玛哈杜伦的保护下,安维娜决定留在城市的废墟中,并开始帮助进行重建工作。只有很少一部分人知道安维娜是太阳之井的化身的事,这个秘密被洛尔瑟玛和他的亲信严格保守了起来。同时,罗曼斯和新法师学徒们在教授同胞们利用魔法能量的技术上获得很大的进展。很快,由充盈的能量支撑起来的浮空器具就又开始围绕在了银月城法师塔的周围,血精灵也开始了收复永歌森林的进程。深受王子即将回归这一希冀鼓舞的血精灵们,正努力地壮大着自己的力量,并试图获得一个更加美好的未来。


领导层

王子 凯尔萨斯·逐日者
血精灵的统治者,目前在外域

罗曼斯·塞隆
奎尔萨拉斯摄政王,王子离开,艾泽拉斯大陆上血精灵的领袖。

哈杜伦·明翼
银月城游侠将军,血精灵在艾泽拉斯大陆上的最高军事指挥官。

大法师罗曼斯
所有艾泽拉斯血精灵法师的领袖,凯尔萨斯王子忠实的仆人。

2006年05月05日

http://wow1.popsoft.com/fubenmap/set_call2.htm

法师套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果
灵风长袍

奈法利安

黑翼之巢

3件:使你的奥术飞弹、火球术、寒冰箭所产生的威胁值降低。
5件:使你的 烈焰风暴 和 暴风雪 的有效范围增加 25%
8件:使你有 10% 的几率在释放奥术飞弹、火球术和寒冰箭之后,让下一个释放的(施法时间在10秒钟以下的)法术变成瞬发法术。

点击观点击观看穿后效果图点击观看穿后效果图

看穿后效果图看穿后效果图

灵风短裤

拉格纳罗斯

熔火之心

灵风手套

弗莱格尔

黑翼之巢

灵风衬肩

克洛玛古斯

黑翼之巢

灵风头冠

黑龙公主奥妮克希娅

奥妮克希娅的巢穴

灵风长靴

勒什雷尔

黑翼之巢

灵风腰带

堕落的瓦拉斯塔兹

黑翼之巢

灵风护腕

狂野的拉佐格尔

黑翼之巢

 

牧师套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果

卓越长靴

勒什雷尔

黑翼之巢

3件:使你在施法时仍保持 15% 的法力回复速度。
5件:使你的在受到近战伤害后有 50% 的几率自动释放持续 4 秒的渐隐效果。
8件:使你在施放 强效治疗 时自动附加等级5 的 恢复 效果。
点击观看穿后效果图

卓越肩铠

克洛玛古斯

黑翼之巢

卓越之环

黑龙公主奥妮克希娅

奥妮克希娅的巢穴

卓越护手

埃博诺克,费尔默

黑翼之巢

卓越护腿

拉格纳罗斯

熔火之心

卓越法袍

奈法瑞安

黑翼之巢

卓越腰带

堕落的瓦拉斯塔兹

黑翼之巢

卓越束腕

狂野的拉佐格尔

黑翼之巢

 

术士套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果

复仇战靴

勒什雷尔

黑翼之巢

3件:使你 奴役恶魔 的施法时间减少 1.5 秒。 (?)提高魔法效果23点(?)
5件:使你的宠物增加 200 点生命值和 130 点的全系魔法抗性。
8件:降低你的毁灭系法术所产生的威胁值。

点击观看穿后效果图

复仇肩铠

克洛玛古斯

黑翼之巢

复仇骨帽

黑龙公主奥妮克希娅

奥妮克希娅的巢穴

复仇手套

费尔默,弗莱格尔

黑翼之巢

复仇护腿

拉格纳罗斯

熔火之心

复仇长袍

奈法利安

黑翼之巢

复仇腰带

堕落的瓦拉斯塔兹

黑翼之巢

复仇护腕

狂野的拉佐格尔

黑翼之巢

 

盗贼套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果

血牙长靴

勒什雷尔

黑翼之巢

3件:使你对攻击目标的施毒的成功率提高 5%。
5件:使佯攻的威胁值降低度效果提高 25%。
8件:使盗贼在近身击中敌人后,有一定的几率对目标造成 283-317 点额外伤害,并且得到使自己以每秒50点生命恢复的效果,持续6秒钟。

点击观看穿后效果图

血牙护肩

克洛玛古斯

黑翼之巢

血牙头巾

黑龙公主奥妮克希娅

奥妮克希娅的巢穴

血牙手套

费尔默,弗莱格尔

黑翼之巢

血牙短裤

拉格纳罗斯

熔火之心

血牙胸甲

奈法利安

黑翼之巢

血牙腰带

堕落的瓦拉斯塔兹

黑翼之巢

血牙护腕

狂野的拉佐格尔

黑翼之巢

 

猎人套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果
驭龙者胫甲 勒什雷尔 黑翼之巢

3件:使你的鹰之守护技能的远程攻击强度额外增加 20%。
5件:使你宠物的生命值提高 400 点,所有法术抗性提高 60 点。
8件:使你无论对目标造成多少点的远程攻击伤害,都有一定几率给目标加上一个 弱点曝露[Expose Weakness] 的Debuff效果。在弱点曝露的效果下,所有对这个目标进行攻击的远程攻击强度都提高 450 点,持续 7 秒。
点击观看穿后效果图

驭龙者肩饰

克洛玛古斯 黑翼之巢
驭龙者头盔 黑龙公主奥妮克希娅 奥妮克希娅的巢穴
驭龙者护手 费尔默,弗莱格尔 黑翼之巢
驭龙者腿甲 拉格纳罗斯 熔火之心

驭龙者胸甲

奈法利安 黑翼之巢
驭龙者腰带 堕落的瓦拉斯塔兹 黑翼之巢
驭龙者护腕 狂野的拉佐格尔 黑翼之巢

 

战士套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果

愤怒马靴

勒什雷尔 黑翼之巢

3件:使你因战斗咆哮获得的攻击强度提高 30 点。 
5件:使你有20%的几率在使用攻击性技能后,下一个攻击性技能的怒气值消耗将减少5点。
8件:使你在格挡住攻击后,有4%的几率能招架住下一次攻击。
点击观看穿后效果图

愤怒肩铠

克洛玛古斯 黑翼之巢

愤怒头盔

黑龙公主奥妮克希娅 奥妮克希娅的巢穴

愤怒护手

费尔默,弗莱格尔 黑翼之巢

愤怒腿铠

拉格纳罗斯 熔火之心

愤怒胸甲

奈法利安 黑翼之巢

愤怒腰带

堕落的瓦拉斯塔兹 黑翼之巢

愤怒护腕

狂野的拉佐格尔 黑翼之巢
 

圣骑士套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果

审判马靴

勒什雷尔 黑翼之巢

3件:使圣骑士的光环法术的有效距离增加 10。
5件:使圣骑士施放所有圣印法术的法力值消耗降低 20点。
8件:使圣骑士的审判目标受到额外 118 到 232 点神圣伤害。
点击观看穿后效果图

审判肩铠

克洛玛古斯 黑翼之巢

审判头冠

黑龙公主奥妮克希娅 奥妮克希娅的巢穴

审判护手

费尔默,弗莱格尔 黑翼之巢

审判腿铠

拉格纳罗斯 熔火之心

审判胸甲

奈法利安 黑翼之巢

审判腰带

堕落的瓦拉斯塔兹 黑翼之巢

审判束腕

狂野的拉佐格尔 黑翼之巢
 

萨满祭司套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果

无尽风暴胫甲

勒什雷尔 黑翼之巢

3件:使你对目标的治疗量超过第一次治疗的 30%。
5件:使你的自然系法术造成致命一击的几率提高 2%。
8件:当然你施放一个治疗波法术,且施法时间超过2.5秒的时候,被治疗目标将有 25% 的几率受到一个免费的闪电盾效果,给攻击者造成 50 点的自然伤害。
点击观看穿后效果图

无尽风暴肩饰

克洛玛古斯 黑翼之巢

无尽风暴头盔

黑龙公主奥妮克希娅 奥妮克希娅的巢穴

无尽风暴手套

费尔默,弗莱格尔 黑翼之巢

无尽风暴护腿

拉格纳罗斯 熔火之心

无尽风暴胸甲

奈法利安 黑翼之巢

无尽风暴腰带

堕落的瓦拉斯塔兹 黑翼之巢

无尽风暴护腕

狂野的拉佐格尔 黑翼之巢
 

德鲁伊套装:

名称

掉落NPC

掉落地点

 套装效果

怒风长靴

勒什雷尔 黑翼之巢

3件:使你的变形法术所消耗的法力值减少 150 点。
5件:使你的愈合法术的施法时间减少 0.2 秒。
8件:使你的回春术技能的持续时间增加 3 秒。
点击观看穿后效果图

怒风肩甲

克洛玛古斯 黑翼之巢

怒风头巾

黑龙公主奥妮克希娅 奥妮克希娅的巢穴

怒风护手

费尔默,弗莱格尔 黑翼之巢

怒风腿甲

拉格纳罗斯 熔火之心

怒风胸甲

奈法利安 黑翼之巢

怒风腰带

堕落的瓦拉斯塔兹 黑翼之巢

怒风护腕

狂野的拉佐格尔 黑翼之巢
 
2006年05月03日

http://www.duowan.com/2005-10-26/000D/37060580.html

1. 如何申请工会论坛呢?

――申请建立工会的流程:你需要先注册一个多玩通行证,然后你就可以申请建立工会了,点击此地址 http://gh.duowan.com/apply.jsp 申请建立工会,在 48 小时内得到 5 个注册用户的响应 ,则工会论坛建立。

2. 我刚申请工会页面哪去了?

―― http://gh.duowan.com/ 你申请的英文 id 这就是你的工会页面。

3. 关于在新会员入会

———-新会员需要点击首页的" 申请入会 ",填写申请表以后会长可以在首页管理后台选择"会员入会处理" 或在首页导航选"入会处理" 即可.

4. 如何修改每个版块前面的小图标呢?

――在公会论坛页面点"公会控制面版"下,选择论坛管理,点击你要修改论坛后面的"编辑",在版面标志图 URL 那里填写你要更换的图片地址,就可以了。

5. 首页自定义版块如何使用?

――在首页点击"公会控制面版"选择"编辑公会自定义内容",以下是放图片的代码模板:

如要放 2 个图片,重复此代码即可,图片的大小请控制好,推荐图片大小为 209×80

6. 如何增加首页左边的公会导航?

―― 在首页点击"公会控制面版"

选择"编辑公会导航",输入链接地址和导航名称就可以.

7. 如何在右边写我的公会信息呢?

―― 在首页点击"公会控制面版"选择 "编辑公会信息",可以输入汉字,也可以放入HTML语言编辑(可以参考自定义版块的代码)

8. 如何在工会首页放其他工会或其他网页的链接呢?

――在 首页点击"公会控制面版" 的"编辑公会自定义版块",放入HTML语言就可以了, (以下为多玩 log 的示范)

9. 如何更换公会首页左边的图片呢?

―― 首页点击"公会控制面版" 的"公会LOG图片" ,输入要换的图片地址即可.

10.如何设置论坛管理员呢?

--可以在公会论坛页面选择"论坛控制面版",点"论坛版面管理",选择编辑你要添加版主的版块,然后在“管理员列表”后面添加版主名称,记得在版主名字后面加上英文输入法下的逗号,然后提交即可。

11.如何把别人设置成可以收人、开除人的权限?

-- 会长在首页点“公会控制面版”,选“填加公会人事权限会员” 把要设置的人名字复制到框内,如果有多个人员需要添加的,就在中间使用英文输入法下的逗号隔开即可.

12. 论坛的3种版面种类是什么区别呢?

-- 公会版就是普通会员可以看的非会员不能看 , 会员版是设置名单的 , 就是要指定的白名单里的人才能进入 , 公告版是只有管理员才能发贴 , 其他人可以查看

13. 如何申请: 英文ID.duowan.com 的域名?

-- 申请这样的域名,需要达到以下条件:
工会论坛有 200 人工会成员
每天论坛平均在线 80 人以上

只要达到以上条件,可以 QQ 联系: 188067 申请即可。
示例: cpk.duowan.com

14. 会长入会退位?

--会长在公会首页点“公会控制面版”,选“退位”,在框内输入要传位的对象帐号即可。

15

. 注意事项:

在公会首页点“公会控制面版”就是进入对公会首页的管理后台,在公会论坛页面点“公会控制面版”就是对论坛的管理后台,这是不同的.


如果还有其他疑问或者建议,可以联系QQ:188067 或 88351785

==========================================

神色语: 帮人建了一个200多人的公会论坛。结果会员中途实习的实习,找工作 的找工作,于是公会2个多月没活动,论坛也少人光顾。今天登陆论坛,发现用户名和密码老错,后来连注册都不行,看来数据库确实差。

于是,上gh.duowan.com查找帮助。得到这篇文章,其他的似乎没什么帮助。

duowan需要改进。

2006年03月05日

http://www.wowchina.com/news/patch/29252.shtml

魔兽世界客户端1.10.0升级补丁说明 2006.03.04


魔兽世界客户端升级补丁 1.10.0

新的高级套装!
艾泽拉斯的冒险者们可以通过完成一系列任务,将他们的蓝色套装升级为全新的高级套装,其中包括史诗级别的组件!这些任务中有一些新的首领战,所以请做好充足的准备,迎接新的挑战吧!

天气效果!
艾泽拉斯的下列区域中添加了天气效果:
艾尔文森林
提瑞斯法林地
丹莫罗
黑海岸
奥特兰克山脉
荆棘谷
菲拉斯
安戈洛环形山
塔纳利斯
冬泉谷
安其拉
我们今后还将给世界各个地区加入更多新的天气效果,现在只是一个开始!
高端副本的改变
随着新的套装的到来,高端的5-10人副本有了一些改变。许多物品的质量得到了提高,另外,一些史诗装备(例如院长之杖和瑞文戴尔之剑)的掉落几率被显著提高了。为了适应这些改变,这一部分高等级副本地下城的人数上限已降低。斯坦索姆、通灵学院以及黑石深渊目前将最多只允许五名玩家同时在内,黑石塔则只能容纳10人。
60级之后完成任务所得经验转化为金钱

以前,当60级的玩家完成任务时,他们所得的经验值都被浪费掉了。在这个版本中,任何60级之后完成的经验奖励都会折算成丰厚的金钱奖励,使你有更大的动力去完成这些任务。
新的飞行路线设计!

如果你想要通过多次飞行抵达某地,可以在起始地点的飞行管理员那里预设飞行路线。花费的金钱数量不变,但是你不必在中途手动选择飞行点了。飞行路线的用户界面也得到了显著的改进。
综合

所有能够移除目标身上现有效果的法术或能力(例如解除魔法、清洁术、移除诅咒等)现在在施放前都会确认目标身上是否有该法术可驱除的效果,若无则施放失败。
在被群体控制法术(例如恐惧术、变形术等)影响后,你将不会再失去你当前的目标。
大量说明文字已更新。
杀死宠物将不再对你的声望造成影响。
当你被雪球击中时,你不再瞬间传送到飞行目的地。
被动的伤害效果(如献祭之油)将导致受到该效果影响的怪物攻击你。
关掉交战状态并不会让中立守卫停止攻击你。
尝试非法提取物品链接信息将使你掉线。
修正了当你在无法攻击的情况下试图开始战斗时的提示信息。
当盗贼消失时,引导型法术会被取消。
当你切换地区时,引导型法术会被取消。
持续性伤害法术的效果一旦被施放,就不再会因为你更换装备而改变效果。
当你离目标太远时,你不再会因为处于自动攻击状态就一直保持在战斗状态中。
范围效果法术和技能将不再把图腾作为有效目标。
当怪物拥有魅惑技能时,玩家无法通过魅惑它的手段让它去魅惑下一个目标。
修正了一个导致岩浆流不可见或无法正常显示的错误。

PvP和战场
奥特兰克山谷
奥特兰克山谷防御塔中的军旗将无法在墙外使用。
血怒者科尔拉克和他的巨魔伙伴们卷起铺盖,离开奥特兰克山谷,搬到更加温暖宜人、水草肥美的地方去了。
部分可从玩家或NPC身上拾取到的一些有趣的小物品,例如火枪进口公司的文件和穿旧的跑鞋,现在将可以堆叠放置并出售给商贩以换取一点小收入。
奥特兰克山谷中的玩家将不再掉落暗矛巨魔的魔精、被遗忘者的心脏、兽人的牙齿、侏儒的头发之类的东西。相关的任务都已经移除。当一个玩家被杀死时,所有在该玩家仇恨列表中的敌对玩家都可以获得1点霜狼氏族或雷矛卫队声望。
战歌峡谷与阿拉希盆地的声望增长速度将显著增加。

德鲁伊
治疗之触 – 各级别治疗之触的法力消耗大约下降了9%。
毁灭 – 无法再被闪避、招架或格档。
消毒术 – 枭兽形态下将无法在施展该法术。
野性赐福 – 距离与影响范围增加。
撕扯 – 现在已经可以被正确地认为是一个流血效果。
装备中的物品将可以在各种变形的效果下使用。
自然迅捷 – 现在可以使复生与安抚动物成为瞬发。
熊与巨熊形态 – 现在不会在生命值很低的时候变形为其他形态时突然死亡。
突袭 – 此能力在被闪避或未命中后,不再会引发流血效果。
以前,一些生物的法力吸取技能可以在德鲁伊变形为不使用或显示法力的形态后仍然生效,现在这个问题已经被修正。
以前,变形为动物可以使德鲁伊得到对须根缠绕与诱捕的1秒免疫,现在已经被改为解除缠绕与诱捕效果。
安戈洛环形山新增了一个52级的德鲁伊任务。

猎人
多重射击 – 此能力将使用近战瞬发攻击的攻击强度应用公式。这意味着所有远程武器在计算其攻击强度加成时,将使用一个同样的基准值来代替武器本身的速度。所有的远程武器都将按攻击速度2.8来计算其从攻击强度上所获得的加成。原本快于2.8的武器在同等条件下将可造成略多的伤害,而慢于2.8的武器将造成略少的伤害。
瞄准射击 – 此能力将使用近战瞬发攻击的攻击强度应用公式。这意味着所有远程武器在计算其攻击强度加成时,将使用一个同样的基准值来代替武器本身的速度。所有的远程武器都将按攻击速度2.8来计算其从攻击强度上所获得的加成。原本快于2.8的武器在同等条件下将可造成略多的伤害,而慢于2.8的武器将造成略少的伤害。
强化雄鹰守护 – 此天赋给予的增益时间从8秒增加到12秒。注意这个加速效果要在引发效果本身的射击之后的那次射击时才会开始。此改变是为了补偿这个延迟。
猎人标记 – 此法术将不会在激发施法者可造成的其他任何特效。这是为了避免施法者滥用此能力,在不进入生物仇恨列表的前提下放置其他减益效果。
爪击和撕咬 – 宠物使用这些能力时,将会产生正确数量的仇恨。以前只有等级为7和8的爪击能够产生正确数量的仇恨。
狂野怒火 – 不再产生对猎人自身的仇恨。
新的高等级野猪将生活在东瘟疫之地,它们生来就具有6级的宠物能力:冲锋。
海龟的特殊技能“龟壳”将不再令宠物定在原地,只是导致近战攻击速度降低30%。该技能的冷却时间从5分钟降低到了3分钟。
冰冻陷阱现在会受到收益递减效果的影响。
宠物狂暴 – 这项效果会因为宠物所造成的任意致命一击而启动。
修正了一个当猎人在刚刚完成驯服时死亡,被驯服的宠物消失的错误。
扰乱将不再对已经假死的猎人有效。

法师
强化防护冰霜结界 – 此能力现在可再度正常工作。
强化防护火焰结界 – 此能力现在可再度正常工作。
侦测魔法 – 此法术将不会再激发施法者可造成的其他任何特效。这是为了避免施法者滥用此能力,在不进入生物仇恨列表的前提下放置其他减益效果。
点燃 – 此天赋将只会在由法师法术所产生的火焰伤害重击后激发。另外,当火焰系法术被反弹给施法者之后,施法者也会受到点燃伤害。
奥术光辉 – 施法距离与影响范围增加。
冲击 – 当一个火焰系法术被反弹给施法者之后,施法者也会受到冲击效果的影响。

圣骑士
光明祝福 – 不同等级的光明祝福叠加将不会产生任何额外的效果。设计人员从未试图设计成它们之间可以相互叠加,因此修复了这个错误。
公正审判 – 此审判将永远命中。
正义之怒 – 正义之怒如今将可基于所有的神圣伤害产生额外的威胁值。之前的版本中,包括惩罚光环在内的几个能力无法与正义之怒一起正常生效。
神圣震击 – 此能力将可受到神恩与启明的影响。
神圣之盾 – 法力消耗大约降低15%。其效果将会受到增加法术伤害的物品与效果的微小加成。
以眼还眼 – 此天赋可在圣骑士骑乘时正确触发。
牺牲祝福 – 此祝福将不再可以避免目标因使用一些原本就要求牺牲生命的法术与技能(例如,牺牲,恶魔牺牲,神圣干涉,末日仪式)时逃脱死亡的代价。
命令圣印 – 其特效将可在圣骑士被沉默后激发。
强化正义圣印 – 说明信息已更新,将正确反映其功能。此天赋增加正义圣印及其审判的伤害3%到15%。
圣疗术 – 施法距离增加。
神圣干涉 – 施法距离增加。
神圣之盾 – 说明信息已更新,将可正确反映技能的功能。目前该能力产生的伤害将额外产生20%的威胁值。此改动在1.9发布时就已生效,但没有记录在技能说明信息中。
所有强效祝福等都增加了施法距离。
神圣震击 – 法力消耗降低。
大部分原本免疫蝎刺的生物现在都能够免疫圣骑士的辩护天赋。
修正了一个重复施放的奉献无法造成伤害的问题。
如果一个圣骑士通过圣盾避免受到伤害,则以眼还眼效果就不会触发。
修正了圣骑士的光环叠加问题,同类光环中只有效果最高的光环可以生效。
牧师
由于天赋系统进行了重大调整,牧师的天赋点将被重置。与天赋相关的法术/技能训练费用将大幅减少。
所有被修改的牧师的种族法术都被降低了训练费用。
坚韧祷言 – 施法距离与影响范围增加。
神圣之火 – 现在所有牧师都可在20级时候学习到该法术。
精神安抚 – 现在是瞬发法术。
暗影形态 – 正如其说明信息所阐述的,现在将可减免所受的所有物理伤害(近战和远程)。
回馈(人类) – 此法术得到重新设计。牧师将被一团反魔法能量包围,任何针对牧师的攻击性法术成功命中后将会灼烧该施法者的法力值,并对其造成暗影伤害。
艾露恩的赐福(暗夜精灵) – 现在也会增加闪避几率。远程伤害减免增加,持续时间增加,法力消耗减少,并有了冷却时间。
暗影守卫(巨魔) – 现在为瞬发。说明信息更新,明确“暗影守卫造成的反射伤害将不造成威胁”,虽然效果以前版本中就是如此,但说明信息中没有记录。
心灵之火 – 此法术得到重新设计。现在它将会显著增加施法的护甲值,但会有20发的限制。每次近战或远程物理攻击都会消耗1发。持续10分钟,法力消耗增加。
绝望祷言(矮人/人类) – 冷却时间缩短。
虚弱之触(亡灵) – 现在持续10分钟。它将是一个停留在施法者身上的增益效果,在施法者遭受近战攻击后发动。效果没有改变。法力消耗略有下调。
虚弱妖术(巨魔) – 在原本的效果基础之上,现在同时也能造成削减20%治疗效果的减益。这个医疗效果的减益不能与战士致死打击效果叠加,尽管其伤害削减效果可以与虚弱诅咒与虚弱之触叠加。法力消耗略有降低。
星辰碎片(暗夜精灵) – 这个法术现在类似痛苦诅咒,初始伤害比较低,但在引导过程中逐渐增加。各等级法力消耗大约减少30%。1级和2级持续时间增加到6秒。总伤害大约增加17%。
次级治疗术 – 法力消耗削减大约9%。
治疗 – 等级为2,3和4的治疗术施法时间将降低到3秒。1级治疗术法力消耗大约削减9%。2级,3级和4级法术的治疗量也适当调低,以配合其施法时间的降低以保持其原有的每秒治疗量。同时,等级为2,3和4的治疗术也将把法力消耗/治疗量比下调9%。总之,大致效果将是各级治疗术法力的每法力值治疗量上升约10%,施法时间固定为3秒,每秒治疗量不变。注意,由于法术施法时间小于3.5秒,将无法再从增加治疗效果的物品上获得全部加成。
强效治疗术 – 施法时间下降为3秒。强效治疗术法力的每法力值治疗量上升约10%,每秒治疗量不变。注意,由于法术施法时间小于3.5秒,将无法再从增加治疗效果的物品上获得全部加成。
吸血鬼的拥抱 – 被目标抵抗的伤害将不再被此能力转化为治疗。
圣言术:盾 – 此能力将会得到来自可增加治疗效果物品的微小加成。
神圣新星 – 其冷却时间被移除,法力消耗增加。
噬灵瘟疫 – 效果持续期间,不再将玩家保持在战斗状态。

盗贼
切割 – 此能力不可再被格挡、招架或闪避,并不会再出现未命中。当你在目标已死时尝试使用此能力时,你会收到错误提示信息,而不是法术动画效果的显示。
闷棍 – 闪电盾不再会在闷棍被抵抗时破坏潜行效果。
冷酷攻击 – 此能力无法在被杀死的怪物不能给予经验值以及被杀死的玩家不能给予荣誉时触发。
扰乱 – 此能力不再会触发萨满祭司的闪电盾(闪电盾会使盗贼失去潜行效果)。
剑刃乱舞 – 此能力所产生的额外攻击将能正确应用第二目标的护甲值进行计算。
致盲 – 现在被认为是一次远程攻击。无法被闪避或招架。
在偷袭生效之前,怪物将不再受到一次盗贼的攻击。

萨满祭司
闪电盾 – 篝火等其他环境造成的伤害将不会再消耗闪电盾的发数。战歌峡谷的各类增益效果也不会再消耗闪电盾的发数。
根基图腾 – 此图腾不再能够吸收以下武器的特效:寒冰护卫者、歼灭者、犬牙短棒、酋长的执行者、裁决之槌、泰坦之锤、沙赫拉姆黑剑,以及削骨之刃。说明信息中会阐述得更明确。
乱舞 – 你的加速效果将仅在下三次攻击时有效。
治疗波 – 各级别治疗波的法力消耗大约下降了9%。
装备中的物品将可以在幽灵狼变形的效果下使用。
萨满祭司无法通过使用岗哨图腾来避免摔落。

术士
痛苦诅咒 – 此诅咒的持续性伤害效果部分只会激发那些能以持续性效果激发的特效,不能被持续性效果激发的特效将无法再被痛苦诅咒激发。
暗影灼烧 – 玩家现在将可以看到一个能够产生灵魂碎片的减益效果的存在,它在暗影灼烧法术命中后产生在目标上,并持续5秒。术士将不能再通过某些方法利用这个减益效果在一名目标死亡时候产生两个灵魂碎片。无法给予荣誉与经验的目标也不会给予碎片。
火焰之雨 – 此能力又可以正确触发火焰冲撞了。
恶魔学识大师 – 前先的版本中,宠物在被召唤出的瞬间遭到群体控制技能影响时,将会导致主人无法得到增益效果,此错误现在已经被修复。
厄运诅咒 – 此诅咒无法再对被某个生物控制下的玩家使用。
暗影灼烧 – 此法术在被抵抗后,无法给目标增加减益效果。无法给予经验值和荣誉的目标将无法产生灵魂碎片。
虚弱诅咒 – 法力消耗略有降低。
卤莽诅咒 – 法力消耗略有降低。
能够免疫恐惧的生物现在将也能正确地免疫死亡缠绕中的恐惧效果。
受难(虚空行者) – 范围增加,说明信息已更新。
死亡缠绕 – 亡灵怪物将不再受到恐惧效果的影响。
生命虹吸 – 效果持续期间,不再将玩家保持在战斗状态。
强化暗影箭 – 当一个暗影箭法术被反弹给施法者之后,施法者也会受到暗影易伤效果的影响。

战士
斩杀 – 此能力现在又可以与横扫攻击同时使用了。如果第二目标的生命值低于20%,那么两个目标都会受到完全的斩杀攻击。如果第二个目标的生命值高于20%,那么两个目标都将只受到横扫影响下的两次普通近战攻击。
旋风斩 – 当此能力与横扫攻击同时使用时,它只会消耗一次横扫攻击次数,但也只产生一次额外攻击。
乱舞 – 该天赋1到4级现在可以正常启动了。
反击风暴 – 该能力在目前在近战范围内可以正常发生功效。
破胆怒吼 – 若目标抵抗了吼叫,那么恐惧中的畏缩将不再发生。此外,吼叫影响的最大上限是5个目标。
乱舞 – 你的加速效果将只持续影响下三次攻击。
横扫攻击 – 此能力所产生的额外攻击将能正确应用第二目标的护甲值进行计算。

物品
游戏中已经引入了“圣物”物品。这些物品是专为圣骑士、德鲁伊和萨满祭司设计的,装备在上述职业的远程武器栏中。目前,已有部分该类物品开放于黑石深渊、黑石塔、厄运之槌、斯坦索姆和安其拉神殿中。我们希望玩家们能够喜欢这些新物品,在今后的补丁中还会加入更多的类似物品。
许多黑石深渊、斯坦索姆、通灵学院以及黑石塔内掉落的物品已经得到了重新评估并调整了属性,使之更具价值。此外,这些副本中还增加了一些新的物品。
以下物品调整了套装奖励:勇气、博学者、光铸、迅影、鬼雾、虔诚、野性之心、驭兽者和元素。
部分地下城套装的腰部、手腕和手部套件的掉落者已经更改,包括光铸护手和博学者长靴。此外,其他一些很难掉落的套装部件也增加了掉落率。
所有地下城套装的手部都是将装备绑定物品,勇气腰带也将是装备绑定物品。
亡首外衣与驭狼者软鞋现在有了更适合布衣使用者的属性。
每5秒恢复生命的物品现在与每5秒恢复法力值物品具有相同的价值。因此一部分每5秒恢复生命的物品得到效果增强。
比兹尼克247×128精确瞄准镜现在只会影响远程攻击,而元素磨刀石不再影响远程武器。此瞄准镜的结构图将会重新在熔火之心中掉落。
使用物品将无法再触发五雷套装的效果和暗月卡片:蓝龙这个饰品。
无尽黑暗之刃上的“使用:”属性,已经被该为“命中后有几率:”属性。
灵风套装的法术瞬发奖励将不会因为法师没有面对其目标而被消耗掉。另外,该效果也不会因为气定神闲而被消耗掉。当法师开启气定神闲并获得了灵风套装的法术瞬发效果之后,只有气定神闲会被消耗掉。
无尽风暴套装的闪电盾奖励现在与其他闪电盾光环工作方式相同,包括产生自带法术伤害加成的效果。
雷霆之怒的说明文字已更新,说明了只有主目标会受减速效果的影响。此外,两个效果现在分属两个不同的减益效果,以防不正确的信息误导人们对于第二目标所该获得的效果的认知(过去人们都认为第二目标也会被减速,而实际没有减速)。
所有的伤害性法术都将能够触发塞纳留斯之怒。
赞达拉英雄护符的发数现在会被一些能够造成非物理伤害的近战和远程能力消耗。这些能力包括:愤怒之锤、正义审判、命令圣印、命令审判、乱射以及奥术射击。一些持续性伤害/治疗的法术与区域光环效果在每次生效时也会消耗这个饰品的发数字,例如暴风雪和奉献。每波区域效果只会消耗一发,而不是根据目标的数量来决定消耗的发数。
高阶祭司娅尔罗掉落的豹皮包将不再单独掉落。今后,它将成为其他正常掉落一个可能性补充。
以下物品属性过于优秀,将被调整以适应其等级:萨特长弓、发明家的聚焦剑,以及邪恶权杖。
绿色幼龙胸甲不再能影响50级以上的目标,睡眠时间也降低到了10秒。
大量配方有了不同的图标。现在的图标将根据物品的品质而有所不同;绿色的发光卷轴代表绿色的配方,而蓝色的发光卷轴则代表蓝色的配方。另外,所有的白色配方都可以在世界各地的商贩处买到,玩家们完全不必在拍卖行中为它们付出太多的价钱。
影刃的效果现在可以阻止玩家进入潜行或隐形状态。
丝瓜与短暂能量护符现在有了售价。
精神水晶、防御水晶以及献祭之油的效果现在有了说明信息。
维克洛尔的皇家节杖以正确法术命中效果代替了近战命中效果。
由恶魔符文和黑暗符文造成的伤害将不会再受到施法者增加法术伤害的物品的影响。
魔铸胸甲效果的目标不再需要站在使用者的正面。
恶魔之心长袍上的法术命中效果现在正确地列入“装备:”效果。
前兆头巾和蜘蛛坦克油布现在有了更适合布衣使用者的属性。
骷髅守护者和骷髅狂战士的掉落现在符合它们的非精英属性。
斯坦索姆邮箱内的小物品现在被标为粗糙品质。
黑钻石与原始黑钻石与其他宝石一样,现在可以每20个堆放为一叠。
横扫重锤效果的说明文字已经重写了。
多彩长靴和堕落英雄长靴的属性都得到了调整。
沙漠掠夺者塑像的效果持续时间增加了,但效果降低了。
大多数饰品在开启后会产生一个长度等于其自身作用时间的冷却时间,以防止多个同类饰品的同时使用。这些饰品包括赞达拉英雄护符、赞达拉英雄徽记、赞达拉英雄勋章、其它来自祖尔格拉布的饰品,以及大地之击、短暂能量护符,以及其它诸如魔暴龙眼在内的50级职业任务奖励饰品。
钓鱼得到的奇特的朗姆酒不再为灵魂绑定物品。
永望镇的旅店老板现在也贩卖冬季酸菜。
空气精华的掉落率得到了提高。
破坏神之石现在有了一个独特的图标。
解决了上个月的羊肉和去年的羊肉名称中的拼写错误。
猎人驭龙者套装的破甲虚弱效果无法再被当作魔法抵抗。
黎明皮靴,木喉作战手套和木喉之力现在在包内移动时候会发出正确的声响。
祖利安石斧再度得到了一个合适的图表。
正义之手与意志之力的说明信息更新,以便更明确地阐述它们的功能。
削骨之刃的效果改变。它将不再降低目标的护甲值,而是让你的攻击忽略目标的一部分护甲值。该效果的触发几率和作用略微提高,另外,这个物品现在提供16点耐力加成。
玩家将不再因为使用精制望远镜而被卡在望远镜视角里。
深渊布质短裤以前没有正确地加上法术致命一击奖励效果,这个错误已经被修正了。

专业技能
遗忘了工程学或制皮的玩家可以在重新学习这些专业时重新选择专精方向。
锻造
安其拉内的雕像现在会掉落一些可用于制作多种护甲的黑曜石。制作图样有的可在塞纳里奥的商贩处购到,有的是掉落。
用于制造黎明手套材料已削减。
新增了一些锤专精、剑专精和护甲专精的世界掉落史诗级图样。
工程学
报警机器人每7秒进行一次脉冲侦测,而不再是30秒。
保险丝现在每5个可堆放成一叠。
烟花束现在需要实心炸药,而大型烟花束则需要致密炸药粉。
活动假人现在的工作时间将会缩短,但会拥有更多的生命值,使用冷却时间也重新定为3分钟。
地精迫击炮的最远射程从20码增加到40码。
裁缝
月布包将只需要一块月布。
裁缝将可以制造两种专门用来存放附魔材料和草药的24格袋。式样可在希利苏斯那个卖附魔材料的NPC那里购买。
附魔
一个新的附魔公式可以给双手武器附加25点敏捷,在木喉要塞中拥有友善声望的玩家可以在那里买到它。
附魔手套 – 治疗效果将只需要一颗正义宝珠。
制皮
现在游戏中的许多野兽类型的首领级怪物都成为了可剥皮生物,并且产量很高。
雷暴护甲套装中有了第四件物品:雷暴手套。
重型蝎壳外衣的式样不再是灵魂绑定的了。
梦幻龙鳞胸甲现在是装备绑定物品。
湿地的红龙类将更加经常掉落红龙鳞片。
金色黎明衬肩不再需要正义宝珠。
梦幻龙鳞胸甲只需要6块梦幻龙鳞即可制造,而不是以前的12块。
炼金术
有了一种新的强效火力药剂的配方。灼热峡谷的黑铁矮人据说有拥有这种配方。

任务与声望
妖术师的头颅不再是祖尔格拉布“收集头颅”这一任务所需要的物品。
打开了安其拉之门的服务器将可以从塞纳里奥要塞得到一些新的任务。
当小队中任何一人有“恶魔拉瑟莱克”这个任务时,诅咒之地的传送点就可以把整队传送到污染者高地。
湿地的“发现历史”任务所需的石板碎片更容易找到了。
灼热峡谷的熔岩元素现在可以掉落任务所需的烈焰之心了。
厄运之槌的图书馆书籍任务不能反复完成了。

团队与地下城
现在四条绿龙将会按其原本设计同时刷新。
暗影之皮有一定几率从通灵学院的怪物身上掉落。
斯坦索姆中新增了只包含圣水的箱子。原来的箱子仍然存在。
在“冲破牢笼!”任务中,温德索尔元帅会打开通往补给室的大门,而不是穿过它。
安其拉废墟
狩猎者阿亚米斯现在会更早降落。
安多洛夫中将若在战斗结束后仍然活着,会提供一些补给。
阿努比萨斯防御者与阿努比萨斯哨兵的瘟疫效果不再会被增加法术伤害的装备加强。
部分怪物的生命值下降。
其拉蝎虫和其拉甲虫将提供一点经验值。
安其拉神殿
范克瑞斯的爪牙若没有在一定时间内被杀死,会进入激怒状态。
修正了一个导致沙尔图拉的低生命值狂暴效果不明显的错误。
熔火之心
你不再因为向拉格纳罗斯冲锋而掉进岩浆。
厄运之槌
卡雷迪斯镇长现在被移到了大厅中央。
卫兵斯里基克的巡逻路线有所更改。
黑石塔
部分怪物组已被移除,以缩短全程所需时间。
烟网蛛后的蛛后的乳汁现在只会影响玩家角色。
尖塔小蜘蛛的生命值减少了。
黑石深渊
洛考尔不再是稀有生物。他的巡逻路线也略作更改。
开锁与爆盐炸弹现在可对暗炉大门生效。
与伊森迪奥斯和弗莱拉斯大使的战斗难度增加。
斯坦索姆
部分在巴纳扎尔死后入侵血色十字军要塞的亡灵生物现在已经被移除,以保证玩家能够快速离开。
祖尔法拉克
被召唤的僵尸在坟墓被碰触之后会攻击所有在副本内的玩家。

用户界面

声望页面将有很大改观:
你现在可以点击声望面板里的某个阵营,以查看细节信息和相关选项。
你现在可以在以前显示经验值的地方选择显示一条某个阵营声望槽,如果你还没有到60级,那么可以显示两条更细的槽,经验和声望。
你可以将任何阵营标记为“不显示”。这些阵营的条目会被挪到声望面板的最下面,以防你对它们进行了错误的操作。
你的经验条在60级以后就不会再显示了。这个位置将留给声望系统。
Shift-R现在会显示最后一个收到你所发出的信息的人,而不是最后一个给你发信息的人。
购买银行的包位现在会有确认行。
所有的套装奖励,无论你是否有足够的套装组件数量都会显示,不过你尚不能得到的奖励效果会用灰色字体显示,同时会说明几件组件才能得到该奖励。
将鼠标放在邮箱的物品上将可以使你不打开邮件也能查看物品属性。
团队选项“显示可施放的增益魔法”现在可以正常工作了。
如果使用“/who”命令查询名字后,由于查询结果很少而导致其在聊天界面直接显示,那么它们将可以被被右键点击,并显示邀请/悄悄话菜单。
修正了一个导致小队或团队中的生命值/法力值显示不能及时更新的错误。
修正了角色专用宏会被通用宏覆盖的错误。
你不能修改暴雪XML和Lua文件了。
插件和宏将无法激发或获取可以导致角色移动的命令了。
SpellStopCasting()需要输入才能工作,就像你手动施放法术一样。
切换宠物的自动施放技能需要输入才能工作,就像你手动命令宠物一样。
新的API功能
frame = CreateFrame("frameType" [,"name"] [, parent]) — 动态创建指定类的新Frame
font = CreateFont("name") — 动态创建Font对象
num = GetNumFrames() — 获取当前已创建Frame的数量
nextFrame = EnumerateFrames(currentFrame) — 获取currentFrame后的Frame(内部顺序,使用currentFrame=nil获得第一个Frame)
seterrorhandler(errfunc) — 设置一个新的脚本错误管理器(将错误信息作为参数的功能)
errfunc = geterrorhan
version, buildnum, builddate = GetBuildInfo()
新的对象方法(由所有font,Frame,texture和fontstring继承)
type = Object:GetObjectType()
isType = Object:IsObjectType("type")
新的Font对象
name = Font:GetName()
a = Font:GetAlpha()
Font:SetAlpha(a)
font = Font:GetFontObject() — 获取Font的’parent’.
Font:SetFontObject(font or nil) — 设置Font的’parent’
Font:CopyFontObject(font) — 设置Font的属性与目标Font相同
fontFile, fontHeight, flags = Font:GetFont()
wasFound = Font:SetFont("fontFile", fontHeight [, flags]) — 如果指定Font为真,则返回1,否则返回nil(不作改变)
r,g,b,a = Font:GetTextColor()
Font:SetTextColor(r, g, b [, a])
r,g,b,a = Font:GetShadowColor()
Font:SetShadowColor(r, g, b [, a])
x,y = Font:GetShadowOffset()
Font:SetShadowOffset(x, y)
Font:SetSpacing(spacing)
spacing = Font:GetSpacing()
Font:SetJustifyH("LEFT" or "CENTER" or "RIGHT")
justifyh = Font:GetJustifyH()
Font:SetJustifyV("TOP" or "MIDDLE" or "BOTTOM")
justifyv = Font:GetJustifyV()
新的LayoutFrame方法(由所有Frame, Texture和Fontstring继承)
x,y = LayoutFrame:GetCenter()
x = LayoutFrame:GetLeft()
x = LayoutFrame:GetRight()
y = LayoutFrame:GetTop()
y = LayoutFrame:GetBottom()
width = LayoutFrame:GetWidth()
LayoutFrame:SetWidth(width)
height = LayoutFrame:GetHeight()
LayoutFrame:SetHeight(height)
numPoints = LayoutFrame:GetNumPoints()
"point",relativeObject,"relativePoint",xOfs,yOfs = LayoutFrame:GetPoint(index)
LayoutFrame:SetPoint("point" [, LayoutFrame] [, "relativePoint"] [, offsetX, offsetY])
LayoutFrame:SetAllPoints(LayoutFrame)
LayoutFrame:ClearAllPoints()
新的Texture方法
parent = Texture:GetParent()
Texture:SetParent(parent or "parent")
layer = Texture:GetDrawLayer()
Texture:SetDrawLayer("layer")
blendMode = Texture:GetBlendMode()
Texture:SetBlendMode("blendMode") — blendMode是"DISABLE", "BLEND", "ALPHAKEY", "ADD", "MOD"之一
r,g,b,a = Texture:GetVertexColor()
isFound = Texture:SetTexture("path") — 如果路径找到,则返回1,否则nil
新的FontString方法
parent = FontString:GetParent()
FontString:SetParent(parent or "parent")
layer = FontString:GetDrawLayer()
FontString:SetDrawLayer("layer")
font = FontString:GetFontObject()
FontString:SetFontObject(font or nil)
fontFile, fontHeight, flags = FontString:GetFont()
wasFound = FontString:SetFont("fontFile", fontHeight [, flags]) — 如果指定Font找到,则返回1,否则nil(不作改变)
a = FontString:GetAlpha()
r,g,b,a = FontString:GetTextColor()
FontString:SetTextColor(r, g, b [, a])
r,g,b,a = FontString:GetShadowColor()
FontString:SetShadowColor(r, g, b [, a])
x,y = FontString:GetShadowOffset()
FontString:SetShadowOffset(x, y)
spacing = FontString:GetSpacing()
FontString:SetSpacing(spacing)
justifyh = Font:GetJustifyH()
FontString:SetJustifyH("LEFT" or "CENTER" or "RIGHT")
justfiyv = FontString:GetJustifyV()
FontString:SetJustifyV("TOP" or "MIDDLE" or "BOTTOM")
新的针对所有Frame的方法
texture = Frame:CreateTexture(["name"] [,"layer"]) — 为某个Frame创建一个新的子Texture目标
fontstring = Frame:CreateFontString(["name"] [,"layer"]) — 为某个Frame创建一个新的子Fontstring目标
numRegions = Frame:GetNumRegions() — 返回Frame中附加的区域数量(Textures/FontStrings)
a, b, c, … = Frame:GetRegions() — 返回Frame中附加的区域
新的MessageFrames,ScrollingMessageFrames和EditBoxes的方法
font = Frame:GetFontObject()
Frame:SetFontObject(font or nil)
fo
wasFound = Frame:SetFont("fontFile", fontHeight [, flags]) — 如果指定font为真则返回真,否则nil(不作改变)
r,g,b,a = Frame:GetTextColor()
Frame:SetTextColor(r, g, b [, a])
r,g,b,a = Frame:GetShadowColor()
Frame:SetShadowColor(r, g, b [, a])
x,y = Frame:GetShadowOffset()
Frame:SetShadowOffset(x, y)
spacing = Frame:GetSpacing()
Frame:SetSpacing(spacing)
justifyh = Font:GetJustifyH()
Frame:SetJustifyH("LEFT" or "CENTER" or "RIGHT")
justfiyv = Frame:GetJustifyV()
Frame:SetJustifyV("TOP" or "MIDDLE" or "BOTTOM")
新的SimpleHTML方法 ("header" is "H1" "H2" or "H3")
font = SimpleHTML:GetFontObject(["header"])
SimpleHTML:SetFontObject(["header",] font or nil)
fontFile, fontHeight, flags = SimpleHTML:GetFont(["header"])
wasFound = SimpleHTML:SetFont(["header",] "fontFile", fontHeight [, flags]) — 如果指定font为真则返回真,否则nil(不作改变)
r,g,b,a = SimpleHTML:GetTextColor(["header"])
SimpleHTML:SetTextColor(["header",] r, g, b [, a])
r,g,b,a = SimpleHTML:GetShadowColor(["header"])
SimpleHTML:SetShadowColor(["header",] r, g, b [, a])
x,y = SimpleHTML:GetShadowOffset(["header"])
SimpleHTML:SetShadowOffset(["header",] x, y)
spacing = SimpleHTML:GetSpacing(["header"])
SimpleHTML:SetSpacing(["header",] spacing)
justifyh = SimpleHTML:GetJustifyH(["header"])
SimpleHTML:SetJustifyH(["header",] "LEFT" or "CENTER" or "RIGHT")
justfiyv = SimpleHTML:GetJustifyV(["header"])
SimpleHTML:SetJustifyV(["header",] "TOP" or "MIDDLE" or "BOTTOM")
新的Button方法
font = Button:GetTextFontObject()
Button:SetTextFontObject(font or nil)
font = Button:GetDisabledFontObject()
Button:SetDisabledFontObject(font or nil)
font = Button:GetHighlightFontObject()
Button:SetHighlightFontObject(font or nil)
Button:SetNormalTexture("texturePath" or TextureObject) — 添加了Texture对象选项
Button:SetPushedTexture("texturePath" or TextureObject) — 添加了Texture对象选项
Button:SetDisabledTexture("texturePath" or TextureObject) — 添加了Texture对象选项
Button:SetHighlightTexture("texturePath" or TextureObject) — 添加了Texture对象选项
新的Slider方法
orientation = Slider:GetOrientation() — 返回slider定位
Slider:SetOrientation("orientation") — 设置slider定位("HORIZONTAL","VERTICAL")
新的StatusBar方法
orientation = StatusBar:GetOrientation() — 返回bar定位
StatusBar:SetOrientation("orientation") — 设置bar定位("HORIZONTAL","VERTICAL")
filename = StatusBar:GetStatusBarTexture()
r, g, b, a = StatusBar:GetStatusBarColor()
新的ScrollingMessageFrame方法
ScrollingMessageFrame:SetFading(isFading) — 从ScrollingMessageFrame:EnableFading()重命名而来
isFading = ScrollingMessageFrame:GetFading()
duration = ScrollingMessageFrame:GetFadeDuration() — 获取字符串消隐的时长
visTime = ScrollingMessageFrame:GetTimeVisible() — 获取字符串消隐前的时长
新的Minimap方法
Minimap:SetMaskTexture("file") — 为小地图遮照设置texture
Minimap:SetIconTexture("file") — 为小地图POI图标设置texture
Minimap:SetBlipTexture("file") — 为小地图追踪箭头设置texture
世界环境

游戏中增加了以下新航线:
铁炉堡至圣光之愿礼拜堂
石爪峰至阿斯特兰纳
塔伦迪斯营地至永望镇
塞拉莫至塔伦迪斯营地
瑟伯切尔至塔伦米尔
蛮爪萨满祭司的冰图腾效果不再叠加。
格罗姆高增加了兽栏管理员。
灼热峡谷的熏火龙重生速度明显提高。
奥术畸兽将不再攻击附近使用了照明弹的猎人。






魔兽世界官方网站:WWW.WOWCHINA.COM
第九城市 魔兽世界运营团队
2006.03.04

http://matrix.foresee.cn/blogs/neo/archives/001598.html

今天我们来介绍下WoW中的Macros,这是一种强大的工具,使得每个玩家可以定制自己常用的动作,极大的提高游戏效率。

在继续之前,你需要:
1、WoW(废话。。。)。
2、DiscordMods有个很好的Discord Macro Functions Library,里面有些方便的函数可以大幅简化你的代码,必备。
3、你还需要一些特定功能的函数库,例如这个极其有用的IsBuffActive,用一个函数判断某个buff是不是在unit身上;还有一个AfterCast,是WoWar的Camus版主喜欢的,用于根据法术施放的结果来确定说什么话。
4、一个好的WoW LUA脚本编辑器,这个不是必须的,但是有的话,可以避免一些初级的语法错误,我用的是:WoW SciTe LUAWoWWiki还有其他一些有用的工具介绍。
5、如果在这方面有任何问题,你可以在你可以在WoWWiki找到一些有用的东西。

好,Let’s go!

首先我们来看看基本的宏。要在WoW中建立自己的宏是很简单的:
1、输入/m 回车,会打开一个宏命令编辑的窗口;
2、选择新建,在弹出的对话框中输入名称,选择对应的图标,确定;
3、在编辑窗口输入宏代码;
4、点击完成,然后就可以把图标拖到你的动作条上去了用了。

我们来看两个基本的例子。第一个是一句话的,就是常用的一些表情,不喜欢每次去点那个泡泡的话(或者像我干脆把泡泡废了的),就可以作个宏,然后拉到动作条上去。代码如下:

/Cry

或者

/哭泣


效果一样,就是对你选中的对象哭。。。相关的列表很长,我就不列了,你可以在泡泡中找到,也可以下载一些综合资料,例如8M推荐的WoW Guide,里面也有。

第二个例子也很简单,就是你释放某些法术的时候,希望通知队友,代码如下:

/施放 地狱烈焰(等级 2)
/script SmartChat("正在释放地狱烈焰,注意保护!", false, nil)


第一句就是施法的命令,第二句调用Discord库里的一个有用的函数SmartChat,它的效果是:根据你目前所在的队伍,自动把消息发到团队、小队频道,或者你在solo的时候直接用“说”。很简单是吧?再来看第三个,稍微复杂一点,如果你希望在你的消息中引用你目前选中的对象,那么:

/施放 放逐术(等级 2)
/script SmartChat("正在放逐 >>%t<< ,请不要攻击!", false, nil)


注意里面的%t,这个变量在运行时会被替换为你目前选中的对象。

这里有个小技巧,可以避免你输错那些难以记住的技能名称,在Macro编辑窗打开的情况下,打开技能书,Shift+Click技能名称可以把对应技能(连同等级)加入到编辑窗口中。

进一步的,有时候放逐会失败——也许你选择了错误的目标,又或者被抵抗,那个时候你要是还是说不要攻击,会被人踩死,所以就用得到AfterCast这个方便的工具了:

/script SmartChat("正在放逐 >>%t<<", false, nil)
/aftercast +fail /script SmartChat("放逐 >>%t<< 失败!", false, nil)
/aftercast /script SmartChat("已放逐 >>%t<< 40秒,请不要攻击!", false, nil)
/施放 放逐术(等级 2)


/aftercast后面的内容只有本宏中的法术释放成功才会触发,+fail表示后面的内容只有法术释放失败之后才触发,类似的命令共有4种:
+done 法术成功施放后(缺省,要是什么都不写,就是这个)
+fail 法术施放失败后
+interrupt 法术施放被打断后
+start 法术施放开始时

也许你会想:这可好了,我把我的所有常见战术都做成宏,一个键就自动播放出来,怪就死了,多好!但是这是不行的,因为Blizzard为了防止利用宏作出类似外挂功能的事情,对宏做了严格的限制:
1、宏中没有延时功能,宏中的每条语句都是同时执行的,也就是说,施放某个法术,完了以后再释放第二个法术,是不可能的,两个法术会同时释放,然后有一个会因为另一个法术正在释放而失败。
2、一般情况下每个技能的释放必须唯一对应一个硬件事件,例如鼠标点击或者键盘按键。
所以,请放弃想按一次键释放超过一个技能的妄想(其实也有例外,看下面)。

好,关于基本的宏就到这里,还有很多变化,去网上还有上面提供的链接中去找吧!


接着我要介绍一下强大的动作条插件DAB的宏。DAB运行定义一组宏,在某些事件发生时,执行一段脚本,你可以改变按钮和动作条的显示状态或者其他操作。这个能力能够是你轻松的作出强大的、交互式的、上下文相关的UI。具体操作很简单:
1、输入/dab 回车,打开DAB设置界面;
2、选择OnEvent Macros功能,从上面的列表中选择一个事件,然后在下面填入代码就行了。

我们来看一些例子。

例一:当你的Mana不足时自动显示出一个兰瓶的按钮。

在Unit’s Mana Changed事件中加入:

if arg1=="player" then
if ImInCombat() and (ManaPercent("player") < .25) then
DAB_Floater_Show(106)
else
DAB_Floater_Hide(106)
end;
end;


其中ManaPercent函数来自Discord函数库,你要是不想用它,可以用这个代替:

if UnitMana("player")/UnitManaMax("player") < .40 then

ImInCombat也是Discord函数库里的,判断自己目前是否处于战斗状态,不在战斗状态的话,还是用魔法水来回蓝吧。DAB_Floater_Show和DAB_Floater_Hide都是DAB带的函数,用来显示和隐藏某个浮动按钮,后面的参数是按钮的ID,在DAB设置界面中选择Show Button IDs就可以看到每个按钮的ID。

例二:当你的某个buff失效之后立刻显示对应法术的按钮,好让你继续加上这个buff。

在Unit’s Buffs/Debuffs Changed事件中加入:

if arg1=="player" then
if (not IsBuffActive("魔甲术")) and (not UnitIsGhost("player")) then
DAB_Floater_Show(101)
else
DAB_Floater_Hide(101)
end;
end;



IsBuffActive来自IsBuffActive插件,这个目前似乎是必须的,没找到其他简单的办法替代。后面的参数是你要检测的buff名字或者名字的一部分,例如这里用魔甲术,就会检测出各个级别的魔甲术。后面一个UnitIsGhost的判断是WoW标准的API,告诉你对象是否处于灵魂状态,如果是,就不要显示什么按钮啦。

例三:当你选中一个可攻击对象的时候,显示一个定制好的动作条,上面是你常用的起手技(即拉怪的技能)。

在You Change Targets事件中加入:

if UnitCanAttack("player", "target") and UnitHealth("target") > 0 then
DAB_Bar_Show(8)
else
DAB_Bar_Hide(8)
DAB_Bar_Hide(9)
end;


DAB_Bar_Show和DAB_Bar_Hide都是DAB带的函数,用来显示和隐藏某个动作条,后面的参数是动作条的ID,在DAB设置界面中选择BarN对应的就是ID为N的动作条。我的Bar8是开始攻击的起手技,Bar9是一些用于给予对手最后一击的终结技(见例五)。
这里的逻辑是:如果选中的是可以攻击的对象,而且对象尚未死亡,那么显示起手技动作条。

例四:当你的HP不足时显示快速加血物品和技能。
例五:当你正在攻击的对象的HP足够低的时候,显示一个定制好的动作条,上面是你常用的终结技,例如作为术士的我,可能需要使用能够产生灵魂碎片的技能终结对手,有些技能要求怪物血量足够少的时候才有可能成功,那么也可以放在这里。

在Unit’s Health Changed事件中加入:

if arg1=="player" then
if (not UnitIsGhost("player")) and (HealthPercent("player") < .40) then
DAB_Bar_Show(7)
else
DAB_Bar_Hide(7)
end;
end; if arg1=="target" then
if ImInCombat() and not(UnitIsDead("target")) and (HealthPercent("target") < .50) then
DAB_Bar_Show(9)
else
DAB_Bar_Hide(9)
end;
end;


这个我想已经不需要做什么解释了吧。


然后我们来搞点高级技巧。上面说了一般情况下一次按键只能释放一个技能。其实这个是有例外的。有兴趣的看看官网论坛对这个问题的说明:

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-interface-customization&t=241109

大意是这样子的:

尽管通行(并且基本正确)的观点认为每次按键只能施放一个法术或者使用一件物品,事实上在一个宏中施放2个法术确实可能。然而,何种法术才能同时施放有着极为严格的限制。

[限制]
只能在按键时施放法术。不可能令宏等待任何期间而后施法。限制的因素是冷却(cooldown) 。施法一般会导致公共冷却(通常在开始施放时)。只有通常能近乎即刻施放的法术才能在宏中一次施放。这意味第一个法术必须是瞬发的,并且必须不会引发公共冷却以致妨碍第二个法术被立即释放。

[不能做什么]
所有试图在奥术飞弹(Arcane Missles)、冰环(Frost Nova)、闪现(Blink)后瞬发冰弹(Frostbolt)的朋友们,现在就放弃吧!第一个法术必须是瞬发的,而后的法术必须能在第一个之后立即施放。没有方法等待1秒的公共冷却经过。

[能做什么]
有很少一些法术,通常每个职业一对,符合同时施放的规则。通常是会影响下一法术的法术,或是影响下一技能的技能。以我的术士来说,诅咒增幅和痛苦诅咒就是这样的一对。

[怎么做]
达成这一功能的宏非常简单。建立一个宏来施放符合上述规则的第一个法术。而后,需要调用脚本函数SpellStopCasting()。这是关键所在。而后,就可以施放任何想要的法术,只要没有冷却。

对于术士来说,很简单啦,只有一个法术符合上面说的要求:诅咒增幅,后面接它能够影响的法术,例如痛诅。这个宏就是这样的:

/script CastSpellByName("诅咒增幅"); SpellStopCasting(); CastSpellByName("痛苦诅咒");

官网上还有其他职业的对应说明,有兴趣的自己看看吧。

2006年02月28日


一个合格SS在BWL中应该怎样贡献DPS (介绍我的一些经验)


前言  

术能提供高额伤害量,但是术没有主动减仇恨的技能

术能AOE,但是术没有群体控制技和短时间无敌技

术能给人加血,能复活,能加BUFF, 但是这些都是正统加血,复活,BUFF的补充

术能在副本里成为什么角色? 术能成为任何角色 但是术成为不了任何角色的NO.1

术士, 一个副本里的万金油职业  术士, 一个副本里永远的边缘职业 




-------------------------------------------

一, 在BWL里作为术你首先应该做到的 



在一个BOSS仇恨不敏感,或者不需要TANK转换技巧的副本里,术士能成为合格的DPSER
惋惜的是BWL并不是这样的副本 所以术士在BWL里的伤害不可能超越有主动减仇恨技能的贼猎
所以请先做好本职工作,放小鬼,带满碎片发石头,拉人,绑灵魂 
这些是术独有的技能 也是术副本的价值所在 在BWL中伤害输出在正常情况下永远不是术的第一职责
当然世事无绝对,有时候术也需要以一个DPSER的身份出现在BWL中 
比如猎人贼数量不够,比如AOE时候法师数量不够
这个时候你就务必打起12分的精神,因为这个时候你也许就是团队中的定时炸弹 




二, 天赋,UI


作为BWL里的DPSER 恶魔大师中的-20%仇恨是必须的天赋 另外你会发现瞬召在BWL

中也是一个极其有用的天赋,而DOT在面对一个仇恨敏感,并且需要TANK转换的BOSS时

永远是危险的攻击手段,另外在BWL里开启灵魂连接是无意义的

所以我的推荐是0 30 21

这个天赋 在提供血量,治疗石,小鬼BUFF,瞬召,恶魔牺牲的同时还有不错的伤害输出能力


在BWL里做DPSER 你必须有如下3个功能的插件
(所有插件可以去http://www.wowui.cn/中查找最新版本下载)

A. 伤害量统计插件   -- 推荐 DamageMeters
B. OT声音报警插件  -- 推荐 新版本的CT_RaidAssist 自带的报警功能
C. 怪物目标插件    -- 虽然很多插件中集成了这个功能,但是我还是推荐一个小巧的单
                体插件AggroAlert



三,一些通用技巧


先介绍一下仇恨的基础知识

A. 当你OT的时候战士需要造成你当前仇恨的110%才能再次让怪转移目标为战士

B. 嘲讽的作用是它将给战士永久仇恨使战士位于仇恨列表顶端,但并不给战士需要的使怪转向的额外
 10%仇恨,在debuff存在下让怪临时攻击战士,如果战士什么都不做,战士的仇恨将停留在怪物之
 前目标的仇恨数值上。战士仍需要相当的努力和队友的配合才能在嘲讽结束后,使怪转向为战士

C.每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值
  过量治疗不被计算。

D.战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的
  自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。



所以你在BWL中应该 

A. 当你OT后 战士要再拉回怪是很难的

B. 当你在伤害输出时 请适当靠近战士 当你OT时迅速跑向战士并送死

C. 当你在伤害输出时 请远离治疗群和猎人群以避免你OT时候怪的范围攻击伤害到他们(主要
   是暗影烈炎),并在OT跑向战士避开贼群的方向

D. 在你OT时候立刻停止一切伤害输出,尤其在战士通过嘲讽再次拉住怪时不要做任何伤害输出

E. 通过UI来观察治疗人员的治疗量 然后除以2再与你的伤害量比较 作为一个标准来衡量你
   会不会OT (不能太靠近这个值)

F. 记注,血转蓝,绷带,契约,石头,药水 都是有仇恨的, 当你OT战士嘲讽后 你要做的
   就是跑向战士并不做任何以上的动作

G. 1.9后BWL已经不能扫地,所以不能通过自焚来消除仇恨了,当然通过小退来消仇恨还
   是可以的

H. 通过UI观察如果别人OT了 你一定要第一时间停止攻击,同时不要在这个时候做F里的
   那些动作

另外好的准备是必须的

这些准备包括 诅咒之地的BUFF, ZUG的BUFF,工程学的炸弹,
       主要可选 秘银破片炸弹,大炸弹,瑟银手榴弹
       红,暗抗火抗药 和 有限无敌药
       各种属性高伤害的魔杖
       当然如果公会需要 作为工程学的你还可以给公会提供,修理机器人,高级活动假人
       



四,具体BOSS打法 


1号. 1.9版改动后 前几批怪出现的数量和时间间隔有了改动 所以需要杀掉的怪比以前多了
    术在这里的目标优先为法师,请配合贼击杀之,在杀怪时要注意远离控制BOSS的人
    没到最后几个蛋不要使用群恐
    
    打BOSS时候难度不大 因为如果是用MT来控制BOSS烧蛋,那么MT的仇恨会很高
    要OT不容易,但是也请控制节奏

2号. 这里根据0 30 21的配点可以 牺牲魅魔换取伤害或者也可以一开始牺牲一个胖子,
    然后在打了一活后再瞬召牺牲第二个 这个BOSS一般来说不容易OT,因为战士是满怒
    仇恨会很高,但是如果你的装备非常好,伤害500+有双护符 那么还是要小心,
    在20%前需要控制你的输出 另外在TANK转换嘲讽接怪后注意停一小活
    顺便说说如果你是工程术 公会一般在这里会需要高级活动假人

3号. 在到BOSS的路上如果你AOE那么请在法师动手后再开始,准备有限无敌药,准备
    工程学的炸弹是好的习惯,要知道你死一次花的修理费不会比炸弹药水便宜多少
    这个BOSS你可以站的适当靠近BOSS,这样即使你OT只要你马上跑向BOSS,你
    也不会对团队造成太大危害

4号. 这个BOSS是整个BWL里最不推荐术提供大量伤害量的BOSS,因为这个BOSS
    一旦副TANK的嘲讽被过多抵抗,MT吃到了太多的打飞消仇恨,那么是非常容易OT的
    而且一旦OT基本就意味着失败了 不象3号那样OT所造成的影响还不是很大 一般术在
    这个BOSS的时候最好还是不要大量攻击,但是如果你仅仅是持续使用吸血攻击那么你
    一般不会OT


小怪: 你可以配合法师AOE,一样需要等法师先动手,或者骑士先无敌炸弹后再动手
    在打时,你一定要注意是不是到你表演放逐的时候了,这里放逐优先于输出
    另外这里一定要注意保护自己,你一死,就只能靠牧师恐惧或者战士来顶末日守卫了

5号. 这个BOSS要注意你的站位 远离治疗,猎人群. 你可以站在那个酒桶附近
    这个位置比较靠近BOSS并且和贼群也成90度角, 如果OT你可以跑向BOSS
    
门神: 准备一根好的自然伤害魔仗吧

6号. 同样你需要远离治疗和猎人群,并和贼群成90度角,如果你们公会是在斜坡的那面墙
    那里顶BOSS,那么斜坡左面那个凹进去的角落是你的理想位置

7号. 这个BOSS你需要一根高伤害的魔仗,这里如果有"时光流逝"其实反而好 因为
    有这个你绝对不可能OT,如果没有这个你要小心,这个BOSS一旦OT
    就意味着失败了,当你伤害输出时,可以先用技能确定是什么属性,祈祷是火,暗吧
    如果即不是火,暗也不是你魔杖的伤害,那么如果不是时光,你还是早点躲进去
    不要因为中了昏迷最后没来得及躲避
    这里有瞬召是比较重要的 因为你一旦碰到有燃烧的狗又不幸中了..有瞬召加大量
    吃药水石头你可能还能活下来

8号. NEF主要看他带的是什么小怪,除了红和蓝色(红的火免,蓝的不能控制需要菜刀杀)
    术都能提供一定的AOE火力,这个时候要注意,小怪的目标如果是你那么你的第一反映
    应该是带小怪跑回AOE的范围,如果法师贼猎人和你配合默契,那么这个时候应该已经
    有人来接手你OT的小怪了
    和上面说的一样,这里工程炸弹,有限无敌药水是非常非常有用的,另外如果你在左面的
    洞 暗抗药水是必须的,一般公会会准备
    顺便说说如果你是工程术 公会一般在这里会需要高级活动假人
   
    在打NEF的时候 只要注意吃恐惧消仇恨 你就不会OT 这里要注意的不是OT而是
    你在每次点名职业前5秒 必须站在法师后面同时也不能太靠近法师 这样如果你不幸被
    点名那么法师不会被地狱火晕到,而且地狱火落地后自然会跑向治疗者,因为你在法师
    的后面 当地狱火经过法师的时候 法师可以马上冰环

    第三阶段 喝有限无敌后自焚 有不错的效果 再配合上大炸弹 你会让你的法师队友感觉
    轻松不少


五. 一点补充


总体上来看 术在BWL里并不需要做伤害输出,但是如果你能有一定的输出那么对团队还是有利的

因为打BOSS的时间越短 发生意外的可能越小 但是请不要在开荒的时候尝试,开荒的时候

主要战士对怪还不熟悉,在TANK转换,在副TANK替代MT吃减仇恨技能,这些地方还不熟练


仇恨很不牢固,但是一旦战士群们对BWL的BOSS熟练了 你会意外的发现 其实BWL的仇恨

并不是象以前感觉的那么脆弱,前段时间我们为了做红龙任务3个多小时通了BWL 那次全团40

人全部精神高度集中,我作为术突然感觉BWL的仇恨链不是那么脆弱了 .......
     

另外虽然我全篇都说OT了应该如何如何,其实一旦OT就是最大失败,OT是绝对不允许出现的情况,我之所以写OT了应该如何如何不是说可以OT 而是一旦OT了如何把危害减到最小,请记住 OT是绝对绝对绝对不应该出现的 在伤害输出前请务必牢记

http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=448549

2006年02月22日
魔兽世界不一样的浪漫 提名作品 2006.02.21


魔兽世界不一样的浪漫 提名作品展播 由第九城市和硅谷动力联合举办的《魔兽世界》情人节玩家有奖活动——“魔兽世界,不一样的浪漫”已经进行一周,迈入活动的尾声了。今天(2月21日)将是活动结束前的最后一天了哦,我们将在22日公布本次活动的获奖名单,因此还想参加活动的朋友请抓紧时间,于2月22日起发送的作品只能很遗憾的被“抵抗”了。还等什么,把握好这仅有的最后的一天吧!(点击这里立即参加活动>>>)  

在本次活动期间,我们也出了一点点的小意外,《魔兽世界》游戏中的情人节活动只持续了1天半的时间,这可能让许多想参赛的玩家们觉得仓促了些,因此活动也相应地受到了一点点的影响。不过即便如此也挡不住玩家们的热情,我们依然收到了许多让我们眼前一亮的优秀作品,并且这些超出我们期望的作品不占少数哦!以下我们就发布几幅从众多参赛作品中提名出的优秀佳作:


最危险的求爱
作者:司徒龙


最惊险的幽会
作者:圣小强


最勇敢的“心”
作者:菲の飞


最诧异的求婚
作者:heyong1982


最快乐的单身汉
作者:七尺鲜鹅肠


最幸福的情人节
作者:87461156

另外,还有两篇文字参赛作品也受到了提名,它们分别是:《我和你的艾泽拉斯》《爱在四季》

请注意:  
·本次刊载的只是部分提名作品,并不是全部作品,更不是最终的获奖作品。未被提名的作品并不代表您不能获奖了,至少到目前为止,您依然有机会赢取我们的活动大奖,一切结果都等待2月22日获奖名单公布为准。敬请期待!
·所有被提名的但是未能活动最终的活动评委奖项的作品,都能获得我们送出的一份活动纪念奖品。   

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做你未做过的事,赢取情人节浪漫大奖!活动仅剩一天时间。

2006年02月17日

转贴〉SS拉人收费标准之讨论

转贴〉SS拉人收费标准之讨论

挺敏感的标题,我想耐心且理性看完这篇文章的哥们、姐们会明白我真正要表达的意思,那么长话短说,直切主题。

  众所周知,在很久很久以前,FS拉人收费已经在部分服务器出现,并且成为部分玩家的习惯,我相信我就是属于FS很喜欢的那种,因为我很理解FS这个职业,每次请FS开门,都会很自觉的给FS 20s的费用,如果碎片多的话,也会给颗极效治疗石,就在前两天,我在UC习惯性的请一位FS帮忙开门到ORG,没料到FS兄弟丢出一句:“50s,一直都这个价格!”,我不怪他的态度,但是我有点纳闷了,随后问了一下工会的FS朋友们,他们半开玩笑半真的说:“如果在XLSS要开门的话,一般要收1G左右”。当然了这个是看人收费的,这里不讨论熟人、为做任务而成为的队友,而单单针对那么素不相识的玩家对你提出拉他的请求时,作为一名SS你从经济和时间角度考虑,你会收取多少费用。

  那么既然从经济角度上看,FS开门收费已经合理化,可以明码标价,那么SS拉人收费是不是也可以放在一个讨论的层面,大家聊聊?

  —————————–可爱的分割线—————————–

  首先,先算个简单的除法题

  本服务点卡=250G

  点卡游戏时间=4000分钟(66小时40分钟)

  好了,250/4000=0.0625G/分,也就是说1分钟大概6s的样子。

  —————————–又是可爱的分割线—————————–

  FS开门需要传送符文这个媒介,然后和该人员在一个队伍里,就可以完成这个过程。

  一般FS买传送符文,我相信不会一个个买吧,基本上都是在买卖其他物品(大部分是卖垃圾)的时候购买,所以买传送符文的时间可以忽略。

  那么按一个正常玩家M一个FS,到Fs组队、交易、开门,一般3-5分钟,我个人找FS开门没有超过5分钟的,换句话说超过5分钟的,一般也不会给你开门了。

  如果FS有队伍,一般他不会退,要么你运气好,他所在的队伍有空(最多也就5分钟完成整个开门过程),要么你就去寻找下一个FS。

  传送符文:20s(还不算那些在声望高的地方打折购买的价格)

  时间成本:6*5=30s

  好,这样一个FS正常合理开门的成本就能算出来,大约在50s左右。

  整体说来,开门时间和过程完全能由FS本人控制。

  关键是FS本身不用花费太多的时间。

  ——————————–还是可爱的分割线—————————–

  SS拉人需要灵魂碎片一枚,除自己和本拉人员外,需要额外的2名队员参与,既可完成拉人过程。

  一般来说SS也不会为一枚碎片出去打怪,60以后能吸碎片的地方也就那些地方,一般加上路程和吸20枚碎片平均消耗40分钟来算,获得一枚碎片的时间是2分钟。

  关键消耗就在找另外2个队员,作过SS的人都明白,在某些特定地方要找2个活人是很困难的,在一些特定区域找2个没有队伍的活人同样也是很困难的,同样也有很顺利就找到2名愿意帮忙拉人的情况,这里我们不讨论特殊例子,只说说普通情况下,找2名愿意帮忙的队员需要的时间。

  首先你要看周围有没有同阵营的人,然后选定后,一个个的M,一般情况下,至少要密4个人甚至更多。

  就以我拉了数百次的经验来看,在主城普遍需要8-10分钟时间,在野外至少10-15分钟,对于愿意帮忙的人,我一般馈送极效石头各一个,也就是说又要2个岁片。

  碎片成本:1-3个 按2个算,即2*2*6=24s

  时间成本:8-15分钟 按8分钟算,即8*6=48s

  好,这样一个SS正常合理开门的成本就能算出来,大约在72s-1G之间。

  整体说来,开门时间和过程不完全能由SS本人控制,干扰因素很多,关键的是时间成本高。

  ——————————–依然可爱的分割线—————————–

  作为今天讨论的主题,我想告诉大家的一件事情就是,SS拉人不容易,正常拉次人的价值相信靠文章中算出的的数字,多少能说明一些问题,遇到好心拉你的SS,大家是否觉得应该给点费用以表示一下自己对SS劳动的感谢呢?我相信很多60的SS不缺这点钱,但是这样做至少他们会觉得自己的付出是有价值,而不是一种义务的劳动。

  一区(黑石塔尖)

  MSN:qishui26@21cn.com

  QQ:6311100

  欢迎指教。

SS的被M拉人的应对方法

1:保持/DND

2:不是本人 要怎么拉人啊?教一下

3:我拉人这个法术没学

4: 今天系统出BUG 拉不了人或者吸不到碎片

5:拉人是什么/??60 的新法术??哪里学的?AQL FB掉的书吗?

6:/DND 您的密语被ooxx抵抗了