客户端网游寡头格局形成 上半年行业回顾

2011-06-27 蛋挞

     2010年中国网游行业发展并不顺利,增长凝滞,裁员风暴,唱衰网游行业的声音不绝于耳,进入2011年后,随着更多新产品的推出和同类产品的竞争,游戏行业又回到了热闹、混乱和激烈的常态中。纵观今年上半年,行业呈现的最大特征就是:占据主导的客户端网游,不论是产品研发层面,还是市场营销层面,洗牌已经完毕,寡头格局已经形成。

    客户端网游研发寡头化

    今年上半年新网游的推出速率依然惊人,三月份曾有一周24款新游上线的记录更是让人瞠目结舌。在汹涌而来的新游大军中,主导市场的产品还是来自于品牌和财力兼备的大型网游公司,比如盛大的《星辰变》、巨人的《征途2》、畅游的《鹿鼎记》、网易的《倩女幽魂》,而前两年中小公司杀出的黑马产品,诸如绿岸的《蜀门》、麒麟的《成吉思汗》、冰川的《远征》此类产品,在今年上半年没有再次出现,这足以说明客户端网游研发寡头化的明显。

    纵观《星辰变》、《征途2》、《鹿鼎记》等大型公司新作,都是经历了较长时间的打磨,游戏的整体开发成本和开发品质都非常高,比如《鹿鼎记》里面的动画CG就制作的相当精美,配音也是生动到位,这些产品的集中推出一定程度上会拔高未来游戏产品研发的准入门槛和新玩家选择游戏的标准,这会让成功产品的研发投入越来越大,对研发团队的要求越来越高,中小公司发展的空间将会越来越小,未来客户端网游研发将是寡头们拼投入拼水平的竞技场。

    网游营销寡头化

    今年几大热门客户端网游产品的营销基本都告别了之前盛行的低俗、恶搞方式,比如空姐芙蓉凤姐三姐同台、老总斗鲨鱼等等,转而侧重品牌的营造和多层面的造势,我们也看到了游戏公司非常用心的投入。《星辰变》的产品概念营造和传播非常好,广告策划、拍摄质量也非常高;《征途2》出乎意料的搞了媒体包场,也很用心的搞出了一部怀旧电影《玩大的》;《鹿鼎记》也和唐人合作拍摄电影《梦回鹿鼎记》,并邀请了一票演员明星参加发布会,这些都引发了极大的关注和讨论。

    但不可忽视的是,在市场人员用心和财力大投入的背后,离不开大型公司整体品牌的运作和支持,如果换做一个名不见经传的小公司,不论是财力,还是玩家和媒体的关注、普通大众的关注,以及对合作方的品牌影响力和吸引力都远远不够,营销又怎能成功?所以网游营销也已经呈现寡头化特征,单靠创意、低俗、恶搞等以小搏大的营销,效果已经不再明显,公司品牌和产品品牌是成功营销的基石。

    网页游戏火爆异常

    今年上半年不可忽视的就是网页游戏极为强劲的发展,大有07、08年客户端网游的繁荣景象,而且在整个网游行业的地位和影响力上也越来越突出。很重要的一个原因就是《七雄争霸》、《傲视天地》等网页游戏产品取得让人惊叹的成绩,这让很多不关注网页游戏的网游从业者纷纷正视,进而提升了页游厂商整体行业地位和讨论度。

    网页游戏能呈现出如此火爆的景象,除了其进入游戏门槛低、推广门槛低等固有优势之外,和产品本身的创新力也是分不开的。网页游戏的核心创新力主要体现在战斗玩法和系统玩法上,这两点恰恰是客户端网游最为固定和匮乏的。现在的客户端RPG网游基本都是已有游戏成熟系统和玩法堆砌之作,在战斗模式上只有魔兽世界模式、传奇模式和梦幻西游模式三种,而网页游戏技术门槛低,非即时的战斗设定给了策划人员足够的想象空间,一些成功的页游实实在在的创新了战斗玩法,让玩家们感觉到新鲜。除玩法外,在游戏消费模式和用户体验上,成功网页游戏也都有值得称道的创新。而且随着Flash技术的更新和成熟,很多RPG页游在画面表现力上也逼近了2D客户端网游,这无疑会分流掉更多的低端2D客户端网游玩家。

    新题材新类型或将成客户端新出路

    在上面有提到客户端网游玩法的固定化,成功几率小的特质,所以尝试开拓新题材和新类型或许能够成为一个改善的方向,而今年上半年恰巧又有两款成功产品指向了这一方向,那就是空中网的模拟战争网游《坦克世界》和腾讯的DOTA类网游《英雄联盟》。除了题材类型的独到,这两款产品的品质也都非常出色,《坦克世界》是白罗斯研发单机战争游戏的Wargaming制作,《英雄联盟》是大名鼎鼎的DOTA团队制作,所以对于未来的网游来说,不管怎样改善,尝试什么方向,产品的研发品质永远是第一位的。当然《英雄联盟》如此火爆,还要得益于腾讯强大的用户平台,《英雄联盟》再次证明了腾讯平台在推广传播以用户交互为主要特征的休闲竞技类网游上无可匹敌的优势。

    结语:

    虽然寡头化的格局已经形成,但在产品为王的时代里,无论是瓜分多数蛋糕的大公司,还是在夹缝中求生存的中小公司,都需要兢兢业业的做好研发,做好产品,这样大型公司才能在强强争夺中占据更多市场,而中小公司也会在寡头们压制下的苦海中浮出水面,呼吸一把新鲜的空气。

经典网游续作如何重现经典

2011-06-02 蛋挞

     近日,《速度与激情》、《加勒比海盗》、《功夫熊猫》等经典电影的最新续作陆续上映,引发观影热潮,这让笔者不由联想到了网络游戏领域里经典网游的续作。在中国网游发展的十余年中,诞生了不少经典的网游,和电影一样,也有许多经典产品的续作接踵而至。为什么会出现这么多网游续作,续作又应当如何重现经典,这些问题确实值得我们去思考一番。

    网游续作频出为哪般

    如今的网游市场,各种二字辈、三字辈以及外传、新传等名目的续作已数见不鲜。续作之风为何如此盛行,我们当然要从游戏厂商和游戏玩家两大主体身上探寻答案。

    厂商因何钟爱续作:

    在网游市场形成伊始,游戏数量较少,而玩家数量在不断增加,呈现出僧多粥少的局面,新游戏能够轻松的吸引玩家的目光,而随后的几年中,网络游戏数量快速增加,各题材各类型的游戏日渐饱和,厂商在研发新游戏已面临无新题材新类型可用的局面。而对于有经典游戏开发经历的厂商来说,前作的游戏世界观完善,基础玩法成熟,开发团队对这一游戏题材和类型有丰富的开发经验,剧情构建和美术等方面极为擅长,这样产品的研发效率和成熟度就能得到一个较好的保障。在市场前景方面,前作也已经完成了用户积淀,树立了品牌,具有很高的知名度,往往能获得很多玩家的自发关注和传播,这在游戏市场宣传层面上极具价值。

    若前作仍然坚挺,开发续作丰富产品线,可以把喜欢这一题材和类型的玩家资源和市场关注尽可能多的把持集中在自己的手中,成就行业权威,比如《大话西游2》和《征途》;若前作开始呈现疲态或者已经低迷不堪,开发续作有可能重新带来玩家和营收,甚至重现辉煌。既然如此,何乐而不为呢?

    游戏玩家因何期待续作:

    对于游戏玩家来说,网游在高速发展中产生了各种各样的问题,很多国产网游都是山寨速成之作,题材上缺乏突破,玩法上缺乏创意,游戏乐趣和游戏氛围都大不如前。难以在现有的游戏中找到快乐和归属感,让很多玩家对曾经沉迷的经典游戏产生怀念,渴望重温经典游戏,寻找往日的快乐,经典续作的诞生往往能够燃起他们心底的渴望情绪。

经典回合制网游《大话西游2》已推两款续作

    续作应该具备怎样的意义

    对于一款经典网游的续作来说,最关注并期待它们的无疑是经典网游的老玩家们,他们也是口碑传播的最大动力,所以网游续作最大的意义就应当是传承,传承前作深入人心的世界观背景和经典游戏玩法,尽可能的让老玩家们对游戏感到亲切和熟悉。

    除了传承之外,网游续作还要结合市场的发展潮流进行创新。前作既是人尽皆知的经典,相信在续作推出的时候,关注的玩家绝非只有老玩家,还有大量慕名而来、希望体验好游戏新玩家,况且有的前作可能时间久远,在游戏系统和玩法上难免落后。所以在前作基础上大胆创新,结合玩家需求加入新玩法、新内容,在游戏画面上也要跟的上时代标准,才能让续作赢得尽可能多的市场青睐,接近甚至超越前作的人气。

    招牌虽宝贵,品质价更高

    目前网游市场竞争非常激烈,很多游戏厂商迫于竞争和利润压力,对于研发时间和人力投入越来越少,只寄希望于前作的招牌和名声,在游戏品质上并没有精心去完善,导致游戏在推出后,并没有获得老玩家的肯定和新玩家的喜爱,品牌的影响力也没有得到延续。

    传承,创新,一个都不能少

     有的续作虽然在名字上一脉相通,但也并不能称为真正意义上的续作,《剑网三》就是这样一款作品。《剑网三》做为剑侠的“三字辈”作品,在03年就开始立项研发,而03年《剑网》才刚刚推出,《剑网三》和《剑网二》是同时研发,而且《剑网三》在中途推倒重来使用3D技术开发后,坚定不移的走WOW的设计思路。《剑网三》在朝代背景、游戏核心系统和玩法上与前作《剑网》、《剑网二》都截然不同,可以说是剑侠系列的颠覆之作,玩家在《剑网三》身上看到的传承可谓少之又少。不可否认,《剑网三》的制作水平的确代表了国产游戏的最高水准,但是《剑网三》在续作意义的体现上却不是那么的深刻到位。
 

民族武侠网游——《剑网三》

        所以对于续作来说,除了要在游戏品质上精益求精外,传承和创新都应该有明确的体现。比如由网禅MU原班人马打造的《奇迹世界2》,采用了全新的3D渲染物理引擎打造,在画面画质上达到了很高的水准,玩家可以获得无与伦比的视觉体验。《奇迹世界2》传承了前作《奇迹世界》的经典游戏元素和游戏玩法,比如操作、职业设定,经典的翅膀系统等等。除了传承,《奇迹世界2》还根据玩家的需求和喜好,对原有的游戏内容进行了改进,加入了很多创新的系统和玩法,比如双性别的加入,打破了原有的固定职业和性别的模式,让玩家能够实现个性选择,另外《奇迹世界2》真正实现了虚拟环境中最高端的“Z轴”飞行,玩家可以体验到多种飞行姿态,更可以在翅膀状态下进行空中战斗,多种创新的加入,让《奇迹世界2》引发了玩家们的巨大关注。

备受关注的韩游续作《奇迹世界2》

    经典网游承载着玩家们深刻的游戏记忆,也是游戏行业的宝贵财富。续作也凝结了新老玩家的无数期待,对于手握经典游戏的游戏厂商们,还是要综合考虑玩家的需求和市场状况,从游戏品质出发,拿捏好传承和创新的分量,才有可能让续作成为经典的延续。

传网禅失Firefall运营权 股价应声下跌近5%

2011-03-31 蛋挞

    据中韩媒体报道称,Red 5日前已经收回网禅的《火瀑》全球运营权(网禅原有Firefall在北美以外地区的产品运营权),网禅仅保有该款游戏的韩国运营权。受此影响,网禅昨天在纳斯达克(股票代码:wzen)应声下跌4.86%。

    2010年3月,第九城市宣布投资约2千万美元以获得Red 5的多数股权(有报道称比例高达80%),开始了“全球应对全球”战略的第一步。经过一年的研发,在参加了PAX west、中国网博会、PAX east三个游戏展会并提供试玩后,Firefall代理权更为受人关注。

    作为老东家,网禅拥有Firefall“北美以外地区的产品运营权”,但据称在实际运作中网禅基本是漠不关心的态度,Red5的CEO Mark对此一直颇有微辞,在日常运作只得靠近更为热情的九城。

   Red 5 studio CEO Mark

 2011年,Red5陆续在韩国、中国成立分公司,开始亲力亲为的负责当地的玩家社区、媒体公关等各方面事务,而这些原本该是运营伙伴要做的事情。在这种情况下,网禅不论是主动还是被动,都不可避免的被事实上边缘化了。

    不过,网禅运营权的交出并不意味着九城可以从中获得代理机会,按Mark Kern的话来说,中国九城仅仅是Red 5的股东,这并不表示《火瀑》就要交给其代理。不过值得注意的是,九城作为Red5的大股东,无论Firefall交给谁运营,只要项目成功,九城都将从中得到不菲的收入。这才是朱骏的算盘。

    Firefall今年3月份在美国波士顿的PAX游戏展上展出,引起了媒体和玩家的极大关注。并被媒体成为可以和暴雪对抗的“带枪的魔兽”。

《Firefall》最新视频截图

恶炒不断 2010年网游非主流推广手段盘点

2010-12-21 蛋挞

    随着前两年网游市场的不断膨胀,网游产品数量快速增长,如何在多如牛毛同类的产品中让玩家哪怕是对游戏名称有一个印象,炒作宣传的作用就显得尤为突出。而且不少国产游戏产品都是复制速成之作,产品本身缺乏亮点与吸引力,依靠传统常规的市场宣传根本难以获得玩家的关注,所以琢磨一些“非主流”的炒作,以此达到吸引玩家关注的目的,成为很多公司宣传游戏的一个重要,甚至依赖性的手段。

    在2010年,网游市场增长速度逐渐放缓,开始进入一个调整期,很多备受关注的游戏作品由于各种原因都没有取得理想的成绩,对玩家来说也如过眼云烟,很快归于平淡,倒是一些游戏公司的炒作举措的确起到了让业界和玩家所侧目的效果,我们不妨一起来回顾一下。

    百游群嘲九城、盛大

     前段时间,百游发布两篇软文,矛头直指九城及九城新作《神仙传》,措辞激烈,言语露骨,带有非常强烈的攻击和挑拨意味,甚至还同时嘲讽了盛大的《星辰变》。虽然文章中提及的百游新作《凡人修仙传》和九城新作《神仙传》名称差不多,但实质并不属于直接竞品,而百游却俨然把九城放在了“仇人”的位置上进行攻击,根本用意无非是借用九城来炒作自家公司和产品。

    追根溯源,据悉百游研发主程序已经跳槽《神仙传》的研发团队杭州火雨。另外《兽血沸腾》的作者静官也与九城达成合作,与梦入神机等知名作家一起为《神仙传》进行游戏内容的设计和构建,百游对此必然怀恨在心,在游戏的宣传期内借攻击《神仙传》来抬高自身,激怒九城,希望在互相回应的过程中来提升《凡人修仙传》知名度的用意也是显而易见。

    据百游公布《凡人修仙传》才研发一年,其制作人也和《兽血沸腾》是同一个,恐怕又是一个换皮游戏而已。笔者纳闷,厂商们互咬的充沛精力为什么不好好放在产品的研发上呢?

    苍井空代言《勇士OL》

    苍井空!这是一个让无数热血男儿为之颤抖销魂的名字,而久游邀请苍井空为旗下游戏《勇士》代言,在玩家中间引起了爆炸性的关注,虽然因涉及低俗而被萌化大神叫停,但是久游的这一举动在普及产品知名度上可以说是非常成功的。

    苍井空为“启蒙”广大中国网民做出卓越的贡献,在玩家心中也有着非常高的地位,而且AV女优代言也是网游史无前例第一次,这些都让苍井空代言《勇士OL》获得非常多的关注,而且玩家的好感度也比直接“爆乳美腿、群女乱舞”的炒作高很多。

    炒作归炒作,产品自身才是王道,《勇士OL》现在的运营状况也足够证明了炒作并不决定产品最终的运营成绩。

    12岁越南妞代言《醉逍遥》

    去年越南妞Elly代言《蜀门》,凭借出众的“身体条件”和来自越南这一神秘面纱引起了玩家的关注。而今年《蜀门》的“换名”之作《醉逍遥》一经推出便被玩家识破,导致其公司和游戏品牌口碑大跌,而现在又选出一个号称“12岁”的越南妞为其代言,看来连炒作宣传也只会复制换皮了。

金酷CEO葛斌斌斗鲨鱼

    当明星、美女被滥用一通,玩家逐渐失去新鲜感的时候,游戏公司的老总们为了让自家游戏能吸引更多玩家的眼球,不惜亲自上阵呐喊,以壮声势,金酷CEO葛斌斌在《魔界2》开放测试宣传阶段发出:“《魔界2》在线过10万,我就去斗鲨鱼”的惊人言论一时间成为业界和玩家关注的热点话题。

    公司老总亲自为游戏炒作,在今年之前也是鲜有听闻,消息放出后,也吸引了玩家和业界很多的关注,但是作为一个公司的老总很大程度上也代表着公司的形象和品牌,如果把自己丢在恶搞、炒作这一泥潭中,对个人形象和公司品牌来讲似乎都不太好,也难免给玩家留下这家公司“不务正业,无所事事”的印象。

     虽然五花八门的市场炒作给2010年略显平淡的网游市场带来很多看点,但是目前萧条停滞的行业状况足以给各个厂商深刻的教训,一味依靠市场炒作只能给产品带来短期的眼球效应,真正能给游戏带来收益和口碑,改善行业状况的还是游戏品质,也希望厂商们能把注意力转移到产品本身上来,少一点浮躁投机,多一分沉稳踏实。

久游“兵”败虚幻3 产品失策营销反背黑锅

2010-10-12 蛋挞

次世代、虚幻3是这两年比较受媒体青睐和玩家关注的新热点,善于跟风和冒进的国内厂商岂能无动于衷?而在为数不多的国产虚幻3网游中,来自大厂久游的两款产品无疑最受关注。但是久游虚幻3的第一枪《神兵传奇》在开放性测试之后,很快陷入低谷,即便是国庆长假期间人气也是萎靡不振,据说最高在线从4万人骤降至不足1万人,如此成绩显然让久游颜面扫地并恼羞成怒,市场营销被定为《神兵传奇》出师不利的罪魁祸首,随之而来的便是包括副总裁吴军在内的营销大肆裁员传言。在这里我们不妨来简单探讨一下《神兵传奇》的开场完败的原因。

市场真的要承担主要责任吗?

从刚开始的虚幻3引擎开发、黄玉郎漫画原著改编等热点的宣传,再到限量测试时出的“少女胸部写字、裸求测试号”等恶俗方式普及知名度,以及借空姐代言勇士的大好时机顺带宣传…到了开放性测试阶段,《神兵传奇》在市场投放规模和软性资源覆盖上可谓凶猛,还请来了谢霆锋代言…《神兵传奇》在推广营销环节上最起码算的上差强人意,形成了一个较大的关注基数,百度指数一度达到35万,注册量据说也超过了100万,但是十一长假期间人数由4万到1万的急转直下,足以证明产品才是《神兵传奇》失败的主要因素。

现在的游戏数量多如牛毛,富有亮点、深入人心的市场宣传虽不可或缺,但是只能作为一个辅助手段,而开放测试的效果已经不是市场拉动所能决定,前几次测试在玩家中的印象同样至关重要,《神兵传奇》在前几次测试中暴露出来的问题饱受玩家批判,开放性测试硬伤依然无法逆转,原因就是久游对虚幻3掌握的薄弱和研发策略的冒进。

玩不转虚幻3 研发冒进自尝苦果

不论对基础雄厚、财源稳定的久游、网龙之类,还是获得大规模风投的德信子公司798Game之流,购买虚幻3引擎并不困难,但是就国内团队的技术水准,并不能完全掌握成熟的虚幻3的技术,据资深人士透露,国内精通虚幻3引擎技术的人不足20个。

虚幻3引擎在世界范围的游戏研发中属于高端引擎,对于那些购买了引擎却不掌握使用技术的公司,虚幻3的开发公司Epic还有相应的技术支持服务出售,如果你愿意出足够的钱,大致就相当于引擎的开发者为你编写游戏程序,但是购买技术支持的费用却相当庞大,投机心思严重的国内游戏开发商对此不愿投入,技术层面上只停留在皮毛,显然无法开发出优质的产品。

因为虚幻3的流行化和高端化,国内有成功产品的大厂商比如说畅游、网易等对于CryEngine2、虚幻3高端引擎都是买过来慢慢研究,并不急于出产品,而初转研发的久游缺乏沉淀和积累,在战略上非常冒进,为了迎合市场而操之过急,在《劲舞团》创收依然给力的情况下,眼看着虚幻3已成新潮,就赶鸭子上架,结局可想而知。《神兵传奇》接近4G的客户端和配套软件下载、安装报错,客户端运行不稳定;蓝屏、出错等现象频繁,对于一个刚开始大规模测试的游戏来讲,无疑是致命之伤,加之工作量不足造成的细节瑕疵、前期游戏内容的枯燥和单薄,单纯标榜大作的不合理设定(比如无自动寻路),这才是导致游戏在线峰值瞬间一泻千里的原因。《神兵传奇》的糟糕疲软也让另一款作品《流星蝴蝶剑》前景堪忧,久游轻易爱上虚幻3,也品尝着虚幻3惹的祸。

《神兵传奇》的失败的确给了那些好高骛远、异想天开的游戏投机者们一记响亮的耳光,让他们看清理想和现实的差别,虽然如今游戏市场状况不再是之前的高歌猛进,整体出现了下降和凝滞,但是游戏行业毕竟还处在起步阶段,大公司和中型公司都存在着很多机会,切记量力而行、一心一意。

盛大游戏接连败退 自身原因不可忽视

2010-09-10 蛋挞

    盛大游戏发布的第二季度财报显示,盛大游戏在营收上已经被网易超过,跌至行业第三,而去年的第二季度,盛大游戏被腾讯超过,让出了行业头把交椅。短短的一年内连续被竞争对手超越,曾经风光无限的行业巨无霸,如今接连败退,原因何在?

    毋庸置疑,盛大的两个对手的实力都非常强劲,腾讯坐拥强大的用户平台,市场份额占有率以超过35%遥遥领先,而网易有业内领先的自主研发实力,西游系列老当益壮,天下2也稳中有升,当然能一举超越盛大,依靠的还是《魔兽世界》的渐入佳境,随着WLK的上线,《魔兽世界》将会更网易带来更多的收入。对手的强大无法左右,而营收同比和环比双双下滑,盛大的自身的乏力同样是不争事实。

自主研发产品不给力

    盛大在通过代理《传奇》发家后,在自主研发产品的最成功的就是《传奇世界》,而且还是得益于《传奇》完整源代码的泄露。之后盛大在自主研发产品的策略上一直依靠18基金,而18基金的中小团队的研发水准实在是差到极点,18基金至今没有更盛大带来一款成功的产品。

    紧随盛大之后的完美在这方面做的就很稳健,直接采用收购、挖人的方式吸纳技术成熟、经验丰富的研发团队,保证产品的质量和效率,而盛大只是通过一些战略性的概念来笼络研发团队,并没有把团队真正纳入自己的控制和管理之中。

平台化只是空中楼阁

    平台化是盛大近年来的主要发展战略,为了扩张用户资源和网络迪斯尼的目标,盛大一掷千金的全面扩张,音乐、影视、视频、旅游、SNS等等盛大都有涉及,而盛大的这些收购对象和当年的浩方、起点并不一样,在各自领域都不是优势明显的领跑者,对盛大整体的营收,以及平台用户资源的积累没有起到明显的作用。

    虽然盛大在线整合了盛大所有的游戏和其他业务的入口,看似形成了一个系统和完善的平台,但是局限性依然突出,盛大在线就是一个网站,在功能上更多的是服务平台,比如充值、客服、账号管理等,被动的去应答玩家的需求,而没有主动的面向用户,去研究用户的需求,进而设置更多的功能。其他平台,比如QQ和SNS,他们是主动的通过各种功能来贴合用户需求,一点点的完善改良留住和拓展用户,盛大的平台化却忽视了基础,也仅仅停留在一项项的理念上。

结语:

    从盛大游戏的“18基金”到集团整体的“网络迪士尼”,不难看出,盛大是一个战略型公司,而在细微战术执行上总是摸不着头脑、一塌糊涂。

    纵观做网游的互联网公司,如今网易的网游收入比重占到了总收入的92%,搜狐的网游比重也占到了一半以上,而对盛大网络来说,不全力安心地做网游还想做什么呢?诚然,盛大依然有实力代理到非常好的产品,但是分析整个游戏行业现状和发展趋势,谁还能仅靠代理或者联合运营来成为无可撼动的领先者?自主研发实力和对市场的冷静判断将决定未来各大游戏公司地位。因为有《热血传奇》、《传奇世界》,盛大现在还能占据个老三的位置,不过不及时的调整,下一年就会是第四、第五,最终也不排除成为下一个光通。

豪门盛宴:从世界杯看中国网游厂商

2010-05-29 蛋挞

      还有不到半个月的时间,南非世界杯即将拉开帷幕,各路列强将使出浑身解数来争夺金光璀璨的大力神杯,球迷们也将在一个个不眠之夜中领略明星的风采,见证冠军的诞生,感受世界杯带来激情、欢笑和泪水。

      世界杯虽然汇聚了32路人马,但是比赛的终极精彩和悬念必将锁定在几大夺冠热门球队的对抗当中,观众们的注意力将会更多的集中在此。说到豪门对抗,如今风生水起的网游市场又何尝不是如此,近90%的市场份额都被拥有强势产品的大公司瓜分,网游市场的竞争和看点,也主要存在于大公司之间的抗衡当中。目前各公司基本都有新游发布和测试计划,网游市场的争夺在下半年将会更加激烈。世界杯日益临近,笔者作为一个喜欢看球的游戏玩家,发现本届世界杯的多支夺冠热门球队和目前网游市场上活跃的几大公司都有着丝丝缕缕的相似之处。

西班牙:腾讯

       西班牙是本届杯赛公认的最大夺冠热门,各位置配备完善、人才济济,2008年在老帅阿拉贡内斯的改革和调教下登上欧洲之巅后,整个球队脱胎换骨,变的非常的自信,王者之气尽显。西班牙正如当今网游圈如日中天的腾讯,凭借自己技术实力打造的强大平台,以及《地下城与勇士》、《穿越火线》等产品的出色发挥,终于在2009年成功坐上了网游市场的头把交椅。今年,腾讯的产品线日趋完善,不仅拿下了韩国动作网游大作《C9》的代理权,而且主力产品依然能量不减,腾讯堪称网游最大豪门 。

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巴西:盛大

      提起足球,就不得不提到巴西,就像提到网游,不得不提到盛大一样。桑巴军团踢法细腻华丽,球星辈出,攻势足球让世界为之疯狂,相信很多球迷开始喜欢足球就是因为喜欢巴西,而2001年盛大把《传奇》带到了中国,无数的中国玩家从中领略到了网游、PK的魅力,从此网游市场开始膨胀繁荣。除此之外,五星巴西也是获得世界杯冠军最多的球队,盛大在网游界也是占据头把交椅时间最长的公司,虽然被腾讯超越,但是盛大正如唯一从未缺席世界杯的巴西队一般,无论对手如何强大、自身风格如何改变,地位和关注度绝对无可撼动。

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德国:网易

      德国队风格稳健,意志坚韧,心理素质超强,从不显山露水,但是大赛表现却一直非常出色,被看好时从不掉链,不被看好照出成绩。七次打入世界杯决赛,三次问鼎冠军、足以证明德意志铁血之师的稳定、强大。如果在网游的竞赛中找寻具有德国队特质的公司,则非网易莫属。在洋货横行的时代里,网易却坚持自主研发,在《大话西游》遭遇失败之后,不抛弃不放弃,最终打造出成功的《大话西游2》,让业界刮目相看。网易的产品很少进行花边炒作和轰炸宣传,却凭借其过硬的品质长盛不衰。沉稳、坚持正是网易在三甲中占据一席之地的成功之道。

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阿根廷:完美时空

      阿根廷是一支技术出众、打法流畅、激情洋溢,充满风暴感的球队。在世界杯上,阿根廷除了精湛的技术之外,表演天赋和盘外招数也被人们津津乐道,1986年马拉多纳的“上帝之手”,1990年对阵巴西的“迷魂水”事件,1998年西蒙尼成功激怒小贝染红离场、奥特加试图挑衅范德萨却自取其辱…….足球之外,阿根廷也总能给人们带来很多谈资和轶闻。完美在网游圈中和阿根廷特点非常的相似,完美作为一个自主研发型的公司,在国产3D游戏开发上确立了自己的地位,画面精美,视觉出众是完美系游戏的最大的特点。而且完美的盘外招数也是非常的出名,对产品包装营销和炒作手段也都无所不用其极,经常被业界关注和讨论。本身产品出色加上多样化的市场宣传手段成为完美决胜秘笈。

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英格兰:网龙

      作为现代足球的发源地,英格兰在世界杯上只经历过一次辉煌,那就是1966年在博比查尔顿的带领下在本土捧杯。荣誉感强烈的英国人非常渴望延续这份辉煌,一直在投入、一直在尝试,英格兰的教练薪水在所有国家队中数一数二,在94年之后也不断的尝试各种世界上的流行打法,但是都没有获得成功,反而使自己陷入了迷茫。网龙在网游界也只取得了一次突破,那就是把国产魔幻网游做到了一个崭新的高度,《魔域》的最高在线达到55万,网龙凭借其出色表现成功在07年底成功跻身上市公司行列。之后网龙也花了很多的资金投入在自主研发上,也广泛涉猎各种类型的游戏,电影改编的《投名状OL》、Q版回合制的《开心OL》、经典单机改编的《英雄无敌在线》,与玄幻小说同名的《天元OL》….但是这些游戏都没有能接管《魔域》,成为网龙新的旗帜。说强不强,说弱不弱,网龙也一直在前十的末尾尴尬徘徊。

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荷兰:金山

       荷兰队的打法极具观赏性,水银泻地般的反击、出神入化般的进球让球迷们如痴如醉,爱上荷兰队是一件情不自禁的事情。不乏天才的荷兰队一直是世界大赛的常客,但却从未染指金杯,是名副其实的“无冕之王”,即便是屡次铩羽而归,固执的荷兰队也从未改变边锋战术。作为国内历史悠久的软件和游戏开发者,金山进军网游后也志存高远、潜心研发,《剑侠情缘》、《封神榜》都培养了很多忠实的粉丝,“金山出品”从来不乏期待,前期也能掀起一阵精彩,但是最后的结局总是不尽人意。即便是六年磨一剑的《剑网叁》,精美的画面、宏大的内容把中华历史文化的魅力呈现到了极致,但是也因为种种不可扭转的原因,没有成为名利双收的大作,恰如荷兰队那抹风情万种的橙色,华丽的席卷,落寞的离去。

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      四年一次的世界杯是举世瞩目的豪门盛宴,对于喜爱足球又热衷游戏的玩家来讲,兼顾比赛和游戏是很辛苦的一件事情,但又是很快乐很值得的。希望南非世界杯能给我们带来更多的精彩,网游厂商也能在竞争中不断提高水准,给我们带来更多好玩的游戏。

官方联赛能否给电子竞技带来春天

2010-05-05 蛋挞

    对于经历了十年坎坷发展的中国电竞来讲,能够拥有一个全国性的高水平电竞联赛是所有电竞爱好者和电竞从业者、俱乐部的愿望。千呼万唤始出来,电竞运动的主管部门国家体育总局信息中心已经决定将在今年下半年开始举办全国电竞公开赛和中国电竞超级联赛。主管部门鼎力投入,官方联赛计日程功,电子竞技能否迎来春天?

电子竞技运动亟需正名 

        电子竞技在中国一直以来都深受玩家的喜爱和欢迎,也很快步入了职业化的进程,但是由于电竞本身依赖于游戏这个千夫所指的“罪恶来源”,电子竞技蓬勃发展的同时也一直饱受误读和非议。2003年被体育总局正式确定为中国第99项体育运动,让尚处萌芽阶段的电子竞技发展如沐春风,然风云突变、世事难料,2004年国家广电总局发布荧幕封杀电脑网络游戏通知,宣扬暴力、杀戮,沉溺度高的网游在劫难逃,而强调智力、头脑竞争的电竞也未能幸免,一并成了被封杀的对象,红极一时的《电子竞技世界》在央视悄然停播。然而时至今日,曾经的“罪魁祸首”——网游的广告都频繁在电视中抛头露面,而被牵连的电竞赛事仍然没有在主流媒体中出现。

        在中国的体制下,任何一项运动想要快速发展都离不开政策的扶持、媒体的捧场和舆论的引导。两会期间,体坛名宿邓亚萍就通过自己的影响力和对体育竞技的深刻理解为电子竞技做了一次“代言”,而这次主管部门首次决定举办全国性电竞赛事,并将通过数字电视和网络进行同步直播,与其说是对电竞水平的推动,更不如说是官方对电子竞技价值和地位的肯定。

我们需要什么样的电竞赛事

        中国电竞的氛围虽然异常火爆,但是中国电竞行业现状却是十分萧条,火爆的氛围更多来自于民间爱好者的营造。然而造成行业萎靡不振的原因,除了缺乏政策的扶持外,很大程度上还是因为产业链条中缺乏利益的驱使,让参与者的热情不断下滑,直至消磨殆尽。中国大部分电竞选手的收入绝对处于体育界的最底层,而中国能冲击WCG等世界顶级赛事高额奖金的选手寥寥无几,国内又没有高额奖金赛事来让他们参加获得奖金,这样愿意投身电竞的人必定越来越少,中国电竞水平的提高也步履维艰。

        不过值得欣慰的是,这种现状已经在发生改观,近期结束的竞技网游《三国争霸》全国冬季公开赛中,主办方起凡游戏承诺夏季公开赛的总奖金将为100万人民币,冠军奖金数额将为25万人民币,起凡主办的赛事成为国内奖金数额最高的电竞赛事。对于官方联赛,关注电竞的人们并不在意发布会在钓鱼台国宾馆、亮相世博会等声势浩大的幌子,也不强求中国的联赛能瞬间成为高水平赛事,成为媒体关注的焦点,只希望中国电竞官方联赛能解决广大的在“生存”边缘游离的电竞选手的燃眉之急,能通过主管部门主办赛事的影响力、赞助商的实力打造高额奖金的赛事,让官方联赛不论在声势上还是实际上都名符其实。

全民健身——玩家也需“超级联赛”

       上文中提到了中国电竞的火热氛围来自于玩家的营造,电竞在中国有着非常好的群众基础,各个电竞平台成为玩家的网络根据地,我们缺少一个供电竞爱好者们面对面施展切磋的舞台,很多有潜力的电竞“希望之星”得不到挖掘,无疑阻塞了中国电竞进步的源泉。

        在韩国有专门的电竞玩家训练比赛机构、在瑞典有着万人混战的玩家赛会Dreamhack,而中国也只有起凡、腾讯举办的电竞网游赛事是主要针对玩家和电竞爱好者的,体育总局信息中心即将举办的全国性的电竞超级联赛也仅是针对职业电竞俱乐部,玩家还是扮演旁观者的角色。超级联赛的举办理念中就有使电子竞技运动真正的成为这一新时代高新技术下全民健身的体育运动这一目标,有朝一日,玩家也能有自己的电竞赛事,中国电竞才能出现更多的Sky和Infi。

结语: 

        官方联赛的出现无疑给萧条凝滞的电竞产业增添了信心,希望中国自己的电竞联赛不流于形式,能真正成为电竞选手改善低收入现状、提高中国电竞整体水准的途径,只有这样,电子竞技的春天才能真正来临。

低收入阻碍产业成熟 电竞也需“黄金联赛”

2010-04-26 蛋挞

    对于喜爱田径的朋友来说,一年一度的国际田联黄金联赛绝对不会陌生。国际田联在1998年就开始设立黄金联赛,虽然赛事的大众影响力和关注度不及奥运会和世界锦标赛,但是每年的黄金联赛都是顶尖荟萃、高手如云,而且激烈程度不亚于两大顶级赛会,能吸引这些世界顶级选手赴会的很大程度上就是那高达50公斤黄金的总奖励。

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     而在中国,属“绝对冷门”的围棋赛事从2002年开始也采用了高额奖金来吸引选手参赛,提升比赛的热度,常昊、古力等著名棋手年收入早已突破百万。围甲联赛和各种杯赛都越来越受关注,参与人数越来越多,很多“望子成龙”的家长们再也不把小孩喜欢下围棋强制为一种“爱好”了。

    从黄金联赛的举办思路和围棋赛事的发展进程,“重赏之下必有勇夫”这句话在比赛竞争中得到充分应验,崇尚参与和友谊精神的竞技体育在现代社会条件下再也不羞谈金钱,哪怕是温文尔雅的围棋。再如商业化程度最高的足球、篮球联赛中薪水纠纷、为高薪背叛球队的例子也层出不穷,高薪高收入已经成为运动员竞技生涯的首要需求。

    说到这里,笔者就不得不说已经被体育总局正式列为第99项体育运动的电子竞技了。中国电子竞技职业选手在虽然世界大赛中屡有斩获、也有大批的电竞粉丝的追随和崇拜,但是说到中国电子竞技整体生存条件和收入水平在体育界不是最差,也当属最底层范围。世界冠军Sky接受采访时表示:在中国排名在15-30位电竞选手的月收入一千块就已经不错了,电竞选手还是要依赖赛事奖金来生存。

    Sky道出了电竞行业的萧条现状,指明了奖金对于电竞选手的重要性,但是仔细想一下,在中国又有多少高额奖金的比赛呢?WCG2010中国区赛事的总奖金数额只有52万人民币,WAR3的冠军奖金只有3万元,而世界顶级赛事中国仍然不具备笑傲一方的实力,也只有Sky、Infi等重量级的选手才有望冲击高额奖金。没有足够的利益刺激,电子竞技选手投身行业的热情消退、赞助商赞助俱乐部和举办比赛的积极性下降,大家普遍担心中国电竞行业萎缩、后继无人的情景极有可能以现实的形式出现在我们眼前,相信我们每一个关注、喜爱电竞的人都不愿意看到。

    现在国内民间电竞氛围热烈,玩家数量也不断增加,对战平台“人满为患”,在大好的外部形势下,缺乏一个成功的商业模式无疑是摆在电竞产业发展面前的一个大障碍。从业者欲哭无泪,管理者无人问津,国内网游厂商却率先站了出来,通过自己旗下的网游电竞产品,和资金、用户、媒体资源方面的优势开展了全国性的电竞联赛,通过高额奖金这面大旗,号电竞玩家前来一决高下。奖金额度高、比赛获益多,而且网游和同类型传统电竞项目的相似度极高,转化非常容易,综合两方面来说网游竞技比赛对不论对电竞玩家,还是职业选手都有足够的吸引力。比如,腾讯举办的FPS网游《穿越火线》全国冠军杯总奖金为108000人民币,冠军战队奖金达到50000人民币;起凡也成功举办了DOTA网游《三国争霸》全国首届冬季公开赛,而且夏季公开赛的总奖金数额将高达100万人民币,冠军奖金也将达到25万元人民币,俨然成为中国目前奖金数额最高的赛事,引起了广泛的关注和报道。

    低收入的窘境亟需改善,产业发展的困扰亟需解决,腾讯和起凡举办的电竞网游“黄金联赛”的思路给电竞产业带来的启示就是让主办方、赞助商、媒体以及俱乐部和玩家这些电竞产业链条上的每一个环节都充分运转,都有利可得。在这种模式下,玩家可以拿奖金,厂商可以拉拢玩家、宣传自己的产品,赞助商也能提高知名度。更深一步讲,通过大型比赛的形式,也能提升电竞的整体氛围,挖掘更多有潜力的玩家,中国电竞才能后继有人。

没好处谁来?利益成电子竞技产业之困

2010-04-21 蛋挞

    去年,世界最高水平的电子竞技赛事WCG世界总决赛第一次登陆中国,中国选手不负众望在家门口包揽了魔兽争霸比赛的冠亚军,之前We.Sky两度加冕WCG世界冠军,中国选手在世界大赛中的优异表现有目共睹,但是一个问题我们不容忽视,那就是中国的电子竞技整体水平还和世界强国存在着差距,仅拿韩国来讲,在去年的WCG上,韩国包揽了《星际争霸》的前三名,而且其他比赛项目中也有多名韩国选手夺魁或者杀入四强,这就反映了一个国家电子竞技整体实力的强大。

     纵观韩国、美国、瑞典等电子竞技强国,他们国内都有着良好的电竞氛围,有着众多的玩家和职业俱乐部,电竞比赛、周边和活动等等已经成为一个备受关注,创收巨大的一个产业。另外,他们国内比赛的组织者、报道者以及俱乐部和职业选手的收入都非常的可观,赛事的奖金非常具有吸引力,这也是越来越多的年轻的爱好者们愿意投身电子竞技,把电子竞技当做毕生事业来追求的重要原因。

    反观中国,虽然电子竞技的发展环境比起起步之初有了很大的改善,但是仍然谈不上乐观,只有极个别的依靠大的商业赞助的职业俱乐部可以养活自己,绝大部分俱乐部都处于生存挣扎的状况下,电竞选手的收入更是处于社会的中下层水平。世界冠军Sky在谈电子竞技现状时也表示:“全国排名15名到30名以内,月收入有1000块就很不错了,而韩国的职业选手年收入在几百万人民币,我不是说第一名,而是有一批人能拿这么高的工资。”除此之外,国内电竞选手的主要收入来源——比赛奖金,也比其他国家的电竞比赛低很多。

    虽然中国电子竞技整体水平的落后是多方面因素造成的,然而首当其冲的就是要利用电竞日益普及的趋势,发展中国化的电子竞技产业,通过高额的奖金来吸引玩家参赛,重赏之下必有勇夫,中国才会有更多的潜力选手得到挖掘,中国电竞才能后继有人。

    在国内,很多的商业赞助商一般都愿意举办职业明星参加的赛事,以博取更多的关注和收益,而不愿意举办玩家为主的电子竞技比赛。而中小型机构比如网吧、电竞爱好者俱乐部等机构组织的电子竞技比赛首先在资金上就很难确保有持续性的投入,赛事的推广宣传和媒体合作也难以达到深层次,也回报上也难以支撑赛季的连续性和进一步的职业化,最终主办房、媒体和玩家的积极性都丧失在“利益”这一环节上。只有在竞技游戏有稳定的高人气产品的厂商举办这种玩家参与的电竞比赛,发挥官方的号召力和资金、资源的优势最大限度的吸引玩家参与。

    中国的游戏厂商在这方面也有所尝试,比如说运营中国百万在线FPS网游《穿越火线》的腾讯就有自己组织的赛事,也有官方名义的合作赛事,而起凡游戏刚刚成功举办了《三国争霸》09—10冬季公开赛,吸引了大量的玩家和战队的参与。另外在比赛的奖金设置上,起凡夏季公开赛总奖金将高达100万元,冠军奖金也高达25万元,成为国内竞技类比赛最高奖金的赛事。起凡也表示:“高额奖金设定的意义不止是对参赛玩家的奖励和肯定,也是起凡大力支持电竞发展,赞助俱乐部和培养职业玩家的需要,《三国争霸》也将会在成熟后考虑加入到全球性的专业赛事体系中去。”

    中国电子竞技虽然成绩上获得突破,但是中国电竞的产业化之路才刚刚起步,厂商重金额打造玩家赛事也仅仅是一个开端,让产业链条的各个主体都有利益可赚,提高赛事主办者的积极性、媒体能够踊跃报道,玩家能够热情参与,电竞产业无疑会有更大的突破和发展,届时中国电竞全面突破的局面才会到来。