本博客尽管非常不起眼,但所有游戏专题文都是我辛苦查阅大量资料翻译或者原创的。可最近才发现,那些完全不标明出处、自行稍作修改后贴到自己博客或者其地方并标榜原创的行为越来越严重,实在让我忍不住想在这里对那些不标明出处转载本博客的人或者媒体说:
我拿你们没办法,如果你喜欢这里的文章,请在转载时注明你们承认这不是你们自己写的,这不丢人。希望你们能为中国这片对他人知识成果毫无尊重之心的土地上留下一点希望。希望你们摸着良心好自为之。
谢谢你们了
Now You Are Thinking with CaesarZX
本博客尽管非常不起眼,但所有游戏专题文都是我辛苦查阅大量资料翻译或者原创的。可最近才发现,那些完全不标明出处、自行稍作修改后贴到自己博客或者其地方并标榜原创的行为越来越严重,实在让我忍不住想在这里对那些不标明出处转载本博客的人或者媒体说:
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CaesarZX:读过《穿越生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第三部:再好的美酒也需要宣传
第三节
英国广播公司(BBC)新闻最近公布了一串数据:英国游戏玩家群有超过25%为女性,美国为39%(另一项调查中这个数字为50%),而在棒子国,这个数字更是达到了匪夷所思的69%(译者注1)。另外,玩家群的年龄也呈上涨趋势,80和90年代那批伴随着电脑一起成长的玩家,如今已经是最成熟的消费群。这批人群可能并不太热衷于动作和体育游戏,他们正等待着市场调研的发掘。
潜力如此之大的市场,难道冒险游戏发行商们就不考虑一下吗?难道不该考虑一下除了女性玩家和未成年玩家之外的那些崇尚脑力而不喜暴力的玩家吗?具体来说,他们应该向这样的人群传达一种思想:你并不一定非要大开杀戒或者横冲直撞才能觉得好玩。同时,冒险游戏完全可以作为一种消除人们心目中“游戏都不是好东西”这类误解的最优筹码。如此一来,或许就能吸引大批潜在消费者关注这类游戏,甚至为之所动。

当《光晕2》(Halo 2)(左图)这样的游戏面向那些渴望暴力和争斗的人群时,有什么游戏能满足那些喜欢头脑挑战和丰富剧情的人群呢?或许冒险游戏《寂静时刻》(The Moment of Silence)(右图)就是答案
看来,冒险游戏发行商们宁愿拘泥于保守的陈词滥调而拒绝亲近更大的玩家群。作为特定的一个玩家群,我们很清楚在哪能获取消息、在哪能买到游戏、在哪能和朋友们交流。可是,大批的休闲游戏玩家,他们或许,仅仅是或许,有着玩冒险游戏的潜质,可是他们却几乎不主动关注任何相关信息,被主流的影院、电视和主流休闲方式蒙住了双眼。再加上其他游戏类型,尤其是动作、体育和竞速游戏基本霸占了几乎所有主流文化和媒体,于是给所有人传达了一种信息:它们才是游戏,却唯独不提冒险游戏这个历史悠久而坚实的类型,可这恰恰是人们所缺乏了解的。另外,冒险游戏发行商们在市场上都采取消极死板的战略,导致在这个市场上缺乏穿透力和普及性。至于市场定位调查呢?如Laura MacDonald(就是上一节含糊不清的那节的主人)所言,根本就不存在。
于是恶性循环便产生了:许多冒险游戏会继续因为预算不足而负担不起更好的设计和技术,导致质量越发平庸,而这一切的原因恰恰是因为他们不愿意付出更多的成本来请更好的设计和技术人员。缺乏冲劲恰恰正是无法获得冲劲的罪魁祸首。
窃以为,冒险游戏并不需要成为动作游戏或者加入无端的色情和暴力才能卖得更好。相反,它们只需要在保持自己与生俱来的真正本色(而不是局限)的基础上继续努力做好就够了。而且,正是因为它们不是其他类型的游戏,才得以与其他类型抗衡,拥有更大的玩家群。将这个再与创意、实验、质量、以及适当的智慧和充分的市场定位结合起来,它最终会迎来辉煌的复苏。
这样的复苏迹象似乎已经出现了,最近的几款新游戏已经开始试图拓展新的疆域并打破陈规。令人惊讶的是,有些新游戏已经在尝试用更高的质量和全新的“保守”方式在为传统的冒险游戏润色了,它们试图证明,把传统的旧理论完全摈弃从头来过并不是取得进步的唯一办法。
那些是什么游戏呢?它们是怎么做的?它们已经获得商业和口碑的双重成功,但它们能不能就此肩负起引领冒险游戏重新崛起的重任呢?
本章完 待续
注1:本文撰写时间未知,但可以确定大致范围在2007年前后。因此这些数据采集于大约4年之前。
下一章:前进的号角
CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果app store中对iPad独占发售,售价1.99美元。我买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)
《传送门2的最后时刻》
本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊
作者简介
身经百战的游戏记者Geoff Keighley是Spike TV频道GT.TV(视频游戏电视节目老大)的主持和执行制作人。同时,他还主持GameTrailer.com的“奖励回合”节目,并协助制作每年的“视频游戏大奖”,全球有超过175个国家的观众收看。Keightley曾为《时代》杂志、《娱乐周刊》杂志,以及《商业2.0》杂志撰稿,2004年曾获得TJHR“30位30岁以下的优秀记者”大奖,并身兼“游戏评论家大奖”副主席职务。
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游戏简介
《传送门2》是《半条命》的开发者公司Valve的最新作品,面向PC、Mac、PS3和Xbox 360四大平台,其前作《传送门》2007年获得了超过30个年度游戏大奖。《传送门2》中你不用与僵尸或者杀红眼的陆战队厮杀,你的敌人将是一个叫做“光圈科技”的虚构公司的实验室环境。你是一个名叫Chell的实验对象,利用手中的“光圈科技手持传送门装置”(缩写ASHPD,或者叫“传送门枪”)和你的大脑来揭开谜题重重的实验室逃出升天。不过你的旅途不会枯燥,因为总有那位冷酷无情的人工智能——GLaDOS——充当你的向导和伙伴(基因生命体兼磁盘操作系统)。
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开发商简介
总部位于华盛顿州贝尔维尤市的Valve公司,以其在游戏领域前沿的不断创新和高瞻远瞩的开发者而闻名于世。公司于1996年由前微软主管Gabe Newell合伙创办,目前Valve这家独立自主的公司已经发行了包括《半条命》、《求生之路》、《反恐精英》、《军团要塞》以及《传送门》等游戏在内的多个系列。同时,Valve也是全球顶尖数字销售平台Steam的开发和运营公司,其发行的PC和Mac平台游戏在全球拥有超过3000万活跃用户。
1998年-Geoff-Keighley在向Gabe-Newell展示《半衰期的最后时刻》稿件
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目录
1 游戏开始吧!
2 鱿鱼王子和特警判官
3 一场胜利,大获全胜
4 两个机器人,一把扳手
5 去世的古怪亿万富翁
6 灵感闪现
7 并不孤单
8 颜料的力量
9 古怪的一对
10 做游戏不容易
11 我曾想弄死你
12 最后时刻
13 世界即将改变
待续
CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果app store中对iPad独占发售,售价1.99美元。译者买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)
《传送门2的最后时刻》
本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊
前言
欢迎大家。
我是在十三年前初遇Valve创始人兼管理总监Gabe Newell的。当时我正念大二,埋头于课堂和作业中,同时为网站和游戏杂志写些文章。尽管游戏引人入胜,但在游戏背后的人们却更令我着迷。
于是某天我问Gabe,能不能让我到Valve紧闭的大门背后看看,为他们正在制作的处女作《半条命》创作一篇深入制作内幕的专题,说要是我获得他的允许,我会对他感激不尽,我会从头至尾全盘托出:整个开发的历程、个人利益的牺牲以及成功时的喜悦。让我喜出望外的是,Gabe给了我空前的权限的信任,并相信我能把这个开发商的故事与全世界分享。于是专题文《半条命的最后时刻》诞生了,而且比我在大学里写的其他任何文章都要成功。
顺理成章地,我准备重操旧业——《传送门2》来了。在接下去的13章里,你将见到Valve里数位才华横溢的游戏人,分享他们在开发过程中的喜怒哀乐。由于这次专题是iPad独占,所以我尝试加入许多照片、视频、以及多媒体内容来演绎整个开发历程。
本故事会有一些轻微的《传送门2》剧透,例如Jonathan Coulton创作的结尾歌曲的诸多细节。当然我还是尽我所能地避免了透露一些重要内容。不过,如果你对剧透比较敏感,那么请在打穿游戏后再来读本故事的下半部吧。
Geoff
敬上
待续





CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第三部:再好的美酒也需要宣传
第二节
如今的市场推广已经不仅仅是游戏杂志广告或者游戏论坛了。事实上,它早已成为名副其实的由科学、调查研究、心理学、创造力、想象力和彻头彻尾的瞎猜工作混合在一起的杂种了。它是一门综合性的劝说艺术,它强调教育性、制约性、好奇性,以及明确而无处不在的社会性、文化性甚至还包括政治性,这些都可能决定游戏会否热销。80年代初期,曾经有过一次由Calvin Klein服装品牌的电视短广告引发的激烈争论。广告里,16岁的波姬小丝(Brooke Shields)充满诱惑地柔声细语道:“你知道我和我的Calvins之间还有什么吗?什么都没有。”无数愤怒的观众将这则广告的电视台的电话热线打得水泄不通,甚至还有文章评论指控CK的广告在宣扬恋童癖,雇佣未成年模特。结果,数以百万的CK裤子被卖出。尽管恋童癖的暗示依然存在争议,可这则广告策略依然大获成功。当然了,这并不是说,冒险游戏为了名利双收也该去给自己找个引发社会争议的卖点。一则构思独特的索尼PS2电视广告中,一个男人在一座城市中,看到了一系列看似无关紧要的征兆,而最后事情真的按照那些征兆所暗示的发生了,他及时应对避免了悲剧的发生。广告最后的画面是一句精彩绝伦的标语:“住在自己的世界,玩在我们的世界。PlayStation 2。”(Live in your world, play in ours. Playstation 2)这则电视广告成功引发了观众强烈的投入感,并好奇一个电脑游戏会如何将自己带入一个与现实截然不同的世界。想想看这两则优秀的市场推广吧,我不禁想到一些冒险游戏可以如何发挥:“让一只鼠标来轻松解决你的中年危机。《塞伯利亚之谜》(Syberia),现已登陆PC和Xbox”或者“现在是凌晨12点30分,你知道你的邻居在哪吗?《寂静时刻》(The Moment of Silence)即将登陆PC。”

最成功的冒险游戏都没人玩吗?《冥界狂想曲》左图;《狩魔猎人3》右图。
游戏写手和记者Jon Kristinsson说:冒险游戏的市场推广非常糟糕……当年的《冥界狂想曲》的预告片就像一部电影预告片,那才是它该有的样子。只是可惜最后没有在电影院里放映……这些游戏需要找对人群,也就是那些看到了好东西都会喊“哇呜”,然后跑回去争相转告的人群……”现在和曾经有许多优秀的冒险游戏都配得上大面积关注,可却因为声音弱小而淹没在了商业广告的汪洋中。它们命该如此吗?你大可设计一款人类史上最出色的冒险游戏,可要是没人知道它,那它就是个绝对的废品而且白白浪费你时间。你也不可能靠它赚到钱所以别考虑续作了。
当被《好莱坞记者报》(The Hollywood Reporter)问起对游戏产业有什么建议时,游戏学者Henry Jenkins博士答道:“我能给的最有力的建议,就是尽可能拓展这个产业所能做到的一切。现在有种说法是:适合年轻孩子玩的游戏越来越少,而针对18岁以上玩家的却越来越多。他们的理由是游戏市场的中心在18岁以上人群里。但为一两年级的孩子做更多的游戏是有充足的商业理由的——供不应求。家长们很想给孩子买游戏,可能买到的游戏尽是些不适合自己孩子的18+游戏。”
Jenkins博士是麻省理工学院的文学和比较媒介研究总监,《从芭比娃娃到格斗之王:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)(译者注1)一书的作者,他建议:“我认为这个产业应该把比目前多得多的注意力放在广告上。尽管现在已经有公司的广告有了长足的进步,但依然有些公司还是把游戏面向一些不适合它们年龄的玩家。当我去参议院参加听证会时,会议室里放满了巨幅游戏海报令人难以将自己的视线避开 —— 鲜血淋漓的浴缸和类似‘比杀你的祖母更有趣!’这样的可怕标语——对游戏的销售来说,这类东西是有害无益的。”
待续
注1:本书由麻省理工学院出版社(MIT Press)出版,内部发行于1998年,随后便公开发行。本书从教育、游戏产业、游戏市场营销等多方面与孩子(尤其是女生)玩家及其家长们的微妙联系进行了透彻的分析,感兴趣的朋友请到这里订购二手。