2011-07-29

本博客尽管非常不起眼,但所有游戏专题文都是我辛苦查阅大量资料翻译或者原创的。可最近才发现,那些完全不标明出处、自行稍作修改后贴到自己博客或者其地方并标榜原创的行为越来越严重,实在让我忍不住想在这里对那些不标明出处转载本博客的人或者媒体说:

我拿你们没办法,如果你喜欢这里的文章,请在转载时注明你们承认这不是你们自己写的,这不丢人。希望你们能为中国这片对他人知识成果毫无尊重之心的土地上留下一点希望。希望你们摸着良心好自为之。

谢谢你们了

2011-07-03

CaesarZX:读过《穿越生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

第三节

英国广播公司(BBC)新闻最近公布了一串数据:英国游戏玩家群有超过25%为女性,美国为39%(另一项调查中这个数字为50%),而在棒子国,这个数字更是达到了匪夷所思的69%(译者注1)。另外,玩家群的年龄也呈上涨趋势,80和90年代那批伴随着电脑一起成长的玩家,如今已经是最成熟的消费群。这批人群可能并不太热衷于动作和体育游戏,他们正等待着市场调研的发掘。

潜力如此之大的市场,难道冒险游戏发行商们就不考虑一下吗?难道不该考虑一下除了女性玩家和未成年玩家之外的那些崇尚脑力而不喜暴力的玩家吗?具体来说,他们应该向这样的人群传达一种思想:你并不一定非要大开杀戒或者横冲直撞才能觉得好玩。同时,冒险游戏完全可以作为一种消除人们心目中“游戏都不是好东西”这类误解的最优筹码。如此一来,或许就能吸引大批潜在消费者关注这类游戏,甚至为之所动。

当《光晕2》(Halo 2)(左图)这样的游戏面向那些渴望暴力和争斗的人群时,有什么游戏能满足那些喜欢头脑挑战和丰富剧情的人群呢?或许冒险游戏《寂静时刻》(The Moment of Silence)(右图)就是答案

看来,冒险游戏发行商们宁愿拘泥于保守的陈词滥调而拒绝亲近更大的玩家群。作为特定的一个玩家群,我们很清楚在哪能获取消息、在哪能买到游戏、在哪能和朋友们交流。可是,大批的休闲游戏玩家,他们或许,仅仅是或许,有着玩冒险游戏的潜质,可是他们却几乎不主动关注任何相关信息,被主流的影院、电视和主流休闲方式蒙住了双眼。再加上其他游戏类型,尤其是动作、体育和竞速游戏基本霸占了几乎所有主流文化和媒体,于是给所有人传达了一种信息:它们才是游戏,却唯独不提冒险游戏这个历史悠久而坚实的类型,可这恰恰是人们所缺乏了解的。另外,冒险游戏发行商们在市场上都采取消极死板的战略,导致在这个市场上缺乏穿透力和普及性。至于市场定位调查呢?如Laura MacDonald(就是上一节含糊不清的那节的主人)所言,根本就不存在。

于是恶性循环便产生了:许多冒险游戏会继续因为预算不足而负担不起更好的设计和技术,导致质量越发平庸,而这一切的原因恰恰是因为他们不愿意付出更多的成本来请更好的设计和技术人员。缺乏冲劲恰恰正是无法获得冲劲的罪魁祸首。

窃以为,冒险游戏并不需要成为动作游戏或者加入无端的色情和暴力才能卖得更好。相反,它们只需要在保持自己与生俱来的真正本色(而不是局限)的基础上继续努力做好就够了。而且,正是因为它们不是其他类型的游戏,才得以与其他类型抗衡,拥有更大的玩家群。将这个再与创意、实验、质量、以及适当的智慧和充分的市场定位结合起来,它最终会迎来辉煌的复苏。

这样的复苏迹象似乎已经出现了,最近的几款新游戏已经开始试图拓展新的疆域并打破陈规。令人惊讶的是,有些新游戏已经在尝试用更高的质量和全新的“保守”方式在为传统的冒险游戏润色了,它们试图证明,把传统的旧理论完全摈弃从头来过并不是取得进步的唯一办法。

那些是什么游戏呢?它们是怎么做的?它们已经获得商业和口碑的双重成功,但它们能不能就此肩负起引领冒险游戏重新崛起的重任呢?

本章完 待续

注1:本文撰写时间未知,但可以确定大致范围在2007年前后。因此这些数据采集于大约4年之前。

下一章:前进的号角

2011-07-01

CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果app store中对iPad独占发售,售价1.99美元。我买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)

《传送门2的最后时刻》

本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊


作者简介

身经百战的游戏记者Geoff Keighley是Spike TV频道GT.TV(视频游戏电视节目老大)的主持和执行制作人。同时,他还主持GameTrailer.com的“奖励回合”节目,并协助制作每年的“视频游戏大奖”,全球有超过175个国家的观众收看。Keightley曾为《时代》杂志、《娱乐周刊》杂志,以及《商业2.0》杂志撰稿,2004年曾获得TJHR“30位30岁以下的优秀记者”大奖,并身兼“游戏评论家大奖”副主席职务。

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游戏简介

《传送门2》是《半条命》的开发者公司Valve的最新作品,面向PC、Mac、PS3和Xbox 360四大平台,其前作《传送门》2007年获得了超过30个年度游戏大奖。《传送门2》中你不用与僵尸或者杀红眼的陆战队厮杀,你的敌人将是一个叫做“光圈科技”的虚构公司的实验室环境。你是一个名叫Chell的实验对象,利用手中的“光圈科技手持传送门装置”(缩写ASHPD,或者叫“传送门枪”)和你的大脑来揭开谜题重重的实验室逃出升天。不过你的旅途不会枯燥,因为总有那位冷酷无情的人工智能——GLaDOS——充当你的向导和伙伴(基因生命体兼磁盘操作系统)。

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开发商简介

总部位于华盛顿州贝尔维尤市的Valve公司,以其在游戏领域前沿的不断创新和高瞻远瞩的开发者而闻名于世。公司于1996年由前微软主管Gabe Newell合伙创办,目前Valve这家独立自主的公司已经发行了包括《半条命》、《求生之路》、《反恐精英》、《军团要塞》以及《传送门》等游戏在内的多个系列。同时,Valve也是全球顶尖数字销售平台Steam的开发和运营公司,其发行的PC和Mac平台游戏在全球拥有超过3000万活跃用户。

1998年-Geoff-Keighley在向Gabe-Newell展示《半衰期的最后时刻》稿件

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目录

1 游戏开始吧!
2 鱿鱼王子和特警判官
3 一场胜利,大获全胜
4 两个机器人,一把扳手
5 去世的古怪亿万富翁
6 灵感闪现
7 并不孤单
8 颜料的力量
9 古怪的一对
10 做游戏不容易
11 我曾想弄死你
12 最后时刻
13 世界即将改变

待续

2011-06-17

CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果app store中对iPad独占发售,售价1.99美元。译者买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)

《传送门2的最后时刻》

本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊

前言

欢迎大家。

我是在十三年前初遇Valve创始人兼管理总监Gabe Newell的。当时我正念大二,埋头于课堂和作业中,同时为网站和游戏杂志写些文章。尽管游戏引人入胜,但在游戏背后的人们却更令我着迷。

于是某天我问Gabe,能不能让我到Valve紧闭的大门背后看看,为他们正在制作的处女作《半条命》创作一篇深入制作内幕的专题,说要是我获得他的允许,我会对他感激不尽,我会从头至尾全盘托出:整个开发的历程、个人利益的牺牲以及成功时的喜悦。让我喜出望外的是,Gabe给了我空前的权限的信任,并相信我能把这个开发商的故事与全世界分享。于是专题文《半条命的最后时刻》诞生了,而且比我在大学里写的其他任何文章都要成功。

顺理成章地,我准备重操旧业——《传送门2》来了。在接下去的13章里,你将见到Valve里数位才华横溢的游戏人,分享他们在开发过程中的喜怒哀乐。由于这次专题是iPad独占,所以我尝试加入许多照片、视频、以及多媒体内容来演绎整个开发历程。

本故事会有一些轻微的《传送门2》剧透,例如Jonathan Coulton创作的结尾歌曲的诸多细节。当然我还是尽我所能地避免了透露一些重要内容。不过,如果你对剧透比较敏感,那么请在打穿游戏后再来读本故事的下半部吧。

Geoff
敬上

待续

2011-05-11
独立游戏的兴起[连载三]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
独立游戏基金的运作模式是这样的:首先从递交上来的数以百计的项目候选中选出具有潜力的项目进行拨款,拨款逐月放出,而收到拨款的游戏都要上报每月的开发进度。当游戏发售之后,开发者要按一定比例返还独立游戏基金投入的那部分资金。假如游戏在发售后3年都没能有足够的盈利来偿还投资,那么合约就自动终止,开发者不再需要偿还任何钞票。申请基金的程序简单至极:无需列出一份很详细的计划书或者时间表,仅需要一份足够展示游戏的可玩版本即可。这种模式听上去风险很大,但Blow相信,让资深独立游戏开发者来评判每一个项目,就可以确保这样的模式能够维持下去。
“如此运作起来还是挺容易的,因为我们的开发者所需要的预算与那些大发行商的大产品来说要少得多。我们给开发者最高程度的回报,开发被独立游戏基金支持的游戏会很保险,人们很乐意在这种成本低廉的环境中开发游戏,也许大部分是因为觉得是在为自己工作,所以干劲十足。我们相对于发行商的另一个优势在于,我们不会命令开发者去做什么,我们只提供提议,而最终决策权在他们自己手上。因为这对于独立游戏来说,决定权就象征着独立。当我们签约一名独立游戏开发者,我们就是在相信他有这个才能和决心做出一款好游戏。在那之后我们不再多插手,也不会对他们指手画脚。”
和Braid一样,Limbo让2D平台重现光彩
在培养那些积极奋进的独立开发者之余,Blow还得照顾他自己的项目——The Witness,这是一款以一座无人小岛作为背景的解密游戏,游戏定在今年底发售。从Blow的前一个作品Braid《时空幻境》的大红大紫来看,The Witness不太像是一个靠运气才能成事的作品。Blow提到了Santiago早期的观点:以游戏创意和体验为核心来制造游戏架构,而不是反过来先做出架构才想出创意,而玩游戏的行为,对是否能有效地实现创意的初衷有着负面影响。(因为玩家肯定是先积极投入到玩游戏中,然后才去想他们在玩什么。)
“如果游戏的故事与游戏的游戏性关系不大,那游戏的剧情就成了个生搬硬套的失败故事。而有远见的游戏设计者们在谈论游戏时,通常都不会仅仅把剧情套入游戏,而是将故事深深嵌入游戏的玩法和核心架构之中,如此一来,玩家所体验到的就是一个融合了剧情而富有深度的游戏玩法。”
“我不会为了口碑而做游戏,就像我不会为了取悦玩家去做游戏一样。我只会做自己最想做并且心有成竹的游戏,因此我的每款游戏都会有所不同。我所真正关心的,是那些懂得理解并欣赏这款游戏的玩家,还有我的游戏的存在是否对这个世界或多或少有那么点影响。”
Blow组建独立游戏基金是为了让独立游戏开发不至于消逝或者走上主流游戏的沉沦之路。事实上,独立开发者们踏着尸体前赴后继正是他们的力量之源。
“他们可以很疯狂,会做别人不去做的东西,而其中的某些还会非常成功。但当你仔细研究当今的许多独立游戏后会发现,其中还是存在不少保守派的,他们只是在以很低的预算试图模仿主流游戏而已。这确实很糟,但如果你回头去看过去几年成功的独立游戏,会发现它们之中很少有保守派。希望更多有抱负的开发者们能警惕一现象。”
Blow的新游戏《证人》(The Witness)还在开发中
《超级食肉男孩》(Super Meat Boy) 与 独立游戏业的未来

如果问独立开发者去年最喜欢的一款独立游戏是哪款,他们大多数都会说是《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)。Edmund McMillen和Tommy Refenes(又被称作“肉团”Team Meat)像大多数独立游戏开发者一样,是从制作网页游戏、Flash游戏还有其他一些“网页垃圾”(这是Refenes对那些东西的称呼)开始他们的创作之旅的。McMillen和他的朋友Jonathan McEntee把自己在3周内做出的一个Flash游戏作为模板来开发。当这款游戏成品在Newgrounds网站大受欢迎之后,McMillen开始做家用机版本。
“很有意思,运气在捉弄人。我得承认我们当时的运气实在是暴差无比。”McMillen回忆道:“我们最初那次家用机版的发布简直太恐怖了。游戏是在Xbox Live Arcade上发布的,在一个最具竞争力的时期遇上了最具竞争力的对手,和我们同期的有《万圣节大作战》(Costume Quest)这样人气极高的作品,我们当时以为自己死定了。但是后来,这游戏获得了非凡的口碑,让我们重新燃起了希望,最后在Steam平台上顺利的渡过了年关。所以,我觉得尽管运气在整个独立行业的还是扮演了重要的角色,但游戏的整体质量更为重要。”
30岁的McMillen和29岁的Refenes住在美国不同的两个州,这让他们的合作困难重重,但也并不是不可能。在参与制作过大成本游戏之后的他们,再也不想为任何人工作了,也不想让别人为他们工作(用他们自己话说:我宁愿一枪崩了自己也不干了),他们很清楚自己想要的是什么,他们与其他独立开发者一样,都相信:尽管独立游戏的黄金时期总会过去,但总会有创造者们继续渴望着独立制作,并总会一天会取得成功。
“现在的独立游戏开发者,和上个世纪80和90年代的普通游戏开发者所做的事是一样的:都在开发很牛X的游戏。”McMillen说:“可现在要做个酷的游戏谈何容易,发行商的压迫,各种专奖项等等。每年业内的讨论都会谈到独立游戏是否刚刚经历了全盛期,或是独立游戏是不是开始走下坡路了等等等等。但我们可以亲眼看到独立游戏正发展得越来越好。两年前有《粘粘世界》(World of Goo)和《时空幻境》(Braid),去年有《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)、Minecraft和Limbo这类口碑极佳的游戏。从设计者的角度来讲,每一款独立游戏的发布和成功,都在告诉那些大开发商:做独立游戏是没问题的。我想,托《超级食肉男孩》的福,很快就会有大型厂商做出大平台版本了。而要是没有过《时空幻境》,那《地狱边缘》可能就不会被大厂商赏识了。每一个独立游戏的成功都在创造新的可能。”
Refenes则说:“独立游戏一定会延续下去的,因为终归会有人只愿意独立开发。因此,就算现在的独立开发小组们最终成长为小型的产业,依然还是会有新的小组不断出现,所以独立精神是永存的。”
《超级食肉男孩》不但让独立游戏玩家爱不释手,主流游戏玩家也乐在其中
“肉团”认为,玩家们喜爱他们的游戏是因为它充满诚意。玩家们喜欢,可能并不是因为他们的游戏多么多么有突破精神,或者多么独树一帜,而是因为他们以与玩家同等的地位在告诉玩家:“尽管我们做这个游戏并不容易,但我们不打算拿它赚钱。”
“我认为玩家会反感那种宣传方式”McMillen说:“大部分主流游戏的开发商跟发行商都把玩家当哑巴,他们根本不管那么多,只要玩家能来买这款游戏就行了,把游戏真正的价值完全抛开了,对于他们来说,每一个玩家的价值相当于访客IP对网站的价值,仅此而已。我能明白有些人说的游戏不是艺术,那是因为相当一部分主流游戏根本就不是游戏,这些只是纯粹的商业,冒着高风险谋取高回报,如此循环,这是一场完全的商业游戏。这并不是每个人都能做的,但是如果你做到了这件事,即使没有任何创新也没有人会在乎。而独立游戏就不一样了,你必须创新,必须做得更好。”
全文完

本文刊登于3月《游戏基地》杂志
2011-04-12
独立游戏的兴起[连载二]
Laura Parker 文
CaesarZX 译

Thatgamecompany是游戏行业最成功的独立工作室之一,它从2007年第一款作品《浮游之虫》(Flow)开始就一直在Sony的PSN上发行。该游戏是该工作室与Sony签下的3个游戏的第一款。2006年,南加州大学互动媒体专业毕业的两个美术硕士Jenova Chen和Kellee Santiago创办了Thatgamecompany,他们的目标是创造一种游戏,通过某些特殊的体验来拓宽目前的瓶颈。他们的成功,没有Sony的帮助是不可能实现的。
“发行商这么快就能接受一种全新的商业模式并开始使用它,这着实令人欣喜。”Santiago说,“他们能这么做真的很棒,但还有一个方面需要改进,那就是用户通道——其实现在独立游戏都完全可以下载的,所以为了让人们接触到、玩到这些游戏,甚至只是让他们知道这些游戏的存在,我们还有很多地方需要改进。”
Flower以它独特的游戏玩法打破了游戏传统
不出所料,Thatgamecompany在PSN上的第二款游戏Flower依然大获成功,在PlayStation Store上挤入了前五,并连续数月保持在前20名。Santiago赞扬PS3的玩家群是骨灰玩家群,要是他们想玩Flower这样的游戏,那就说明开发挑战传统理念的游戏还是有很大受众的。
“作为玩家,我当然想玩更多这样的游戏了,”Santiago说,“我喜爱有灵魂与个性的游戏、电影、音乐和文学,我希望更多开发者尝试和创新。我们知道有那么一群热爱这种游戏的玩家,可我们所熟悉的游戏理念却是如此有限。视频游戏设计还是个年轻的行业,所以不应该去依赖那些陈词滥调的规矩。时机会到来的。”
Santiago和Thatgamecompany团队认为,自己是一群只围绕着创意或感情体验来做游戏。这比听起来难多了:游戏,是必须遵守一定的规则才能成为游戏的,而在游戏制作初期就投入感情,意味着没有任何模式可以去套用。这个方法也被用在了 的下一个游戏,也就是与Sony签订的第三个游戏——《旅程》Journey上,。Journey的核心,是一种在线体验,意在探索网络游戏(游戏为目的社交)和以网页为基础的社交游戏(以社交为目的游戏)之间的领域。
“我们团队把这个游戏的在线体验完全嵌入进了游戏本身。所以你一旦进入了游戏,就进入了这个世界,你会遇到许多其他人,也就是玩家——游戏不会有玩家名牌,也不会有打字聊天系统,周围的人仅仅是一个个成为游戏角色的玩家。你们一起游戏,或者你也可以只跟自己玩。我们想给玩家一种作为卑微小人物的感觉,这样他们就能与陌生人更靠近。就这样,我们抛掉了我们所熟知的网络体验。其实目前网络游戏里已有了一些的感情交流,但那些游戏里的体验范围太狭隘了,我们现在就是在尽力展示一种完全不同的东西。”
另一方面,有些开发者则是因为此前为发行商工作的经历而开始转向独立开发的。Pocketwatch Games的创立者Andy Schatz所设计的游戏Monaco赢得了独立游戏节(IGF)大奖,这是一款以法国抢劫电影为蓝本的4人协作游戏。他制作这款游戏的时候正在为一个3A级大公司工作。在向数个大发行商展示自己的作品未果后,Schatz决定一个人干。当他发现Steam、XBLA、 PSN还有iPhone能给独立开发者提供如此广阔的机会,他确信发行商在这块领域实在欠缺太多。
“大成本的游戏都很无聊,”他说,“就算是其中最好的几个也不例外。很多独立游戏也很傻,但因为没有铜臭味,独立开发者才能做出自己热爱的游戏。好的独立游戏从来不是为销售统计而做,而是以开发者的激情。最好的情况就是,那份激情巧妙地以一种能感染玩家的方式融入游戏。
Andy Schatz的获奖作品Monaco
Schatz认为,只要那些大成本游戏继续“傻X”下去,独立游戏的前景就会越来越光明,质量也会日益提高。他同意把有些成功的游戏翻来覆去炮制确实还有点价值,不过当游戏开发商发现有人和自己的创意撞车了,那创新就会受阻。
“当游戏的创意开始雷同,那就不叫创意了——只有玩过跟它们的设计雷同游戏的人才会上当。我自己是个RPG迷,但《辐射3》(Fallout 3)、《上古卷轴4:湮灭》(Oblivion)这样的主机RPG利用它们祖先名义毁掉了那些系列。那两个游戏都很无聊,可我还是玩了,可能因为RPG对我造成的强迫症。我很难相信一个RPG新手会真的喜欢它们。另一方面,我很喜欢《刺客信条》的多人游戏部分。尽管还不完美,但很好玩,它确实拥有一个真正的游戏该有的素质,而非一个从模子里刻出来的陈词滥调。”
Schatz认为,独立游戏开发者离开发行商自力更生也能成功,自己赢得2010年IGF的优秀设计奖正是朝这方向跨出的一大步。
“在商业上成功当然不错,”他说,“但只是对改善经济条件很不错。这并不能给我带来满足感,也不能实现自我价值。这就是我在过去6年无视那些商业成功一直而坚持独立制作的原因。独立游戏注定能迎合那些不满足于大制作游戏的玩家的,所以总会有一些独立游戏让那些不愿担风险的超级大作公司望而却步。我们独立人必须继续探索,并向新来者敞开大门。未来的革新者不会还是现在这群独立游戏人,而将是一初出牛犊。我很高兴我正在变老变愚钝,因为总得让新鲜血液流进来。
Jonathan Blow和他的《证人》The Witness,向独立开发者们伸出援手

所谓独立游戏的黄金时期,并不仅指有大票的玩家喜爱独立游戏,更重要的,黄金时期要有独立游戏的开发稳定的资金来源和特定的阶层。独立游戏开发者最初都站在同一个平台上:有限的资源、人力和资金。但现在已经开始形成一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者在成功后成立了自己的工作室,还有一些则加入了大型公司。也有部分人还是选择了维持现状,埋头苦干。然而随着独立开发势力的慢慢壮大,独立游戏圈里形成像大游戏圈那样的树形结构在所难免。如今成功的独立开发者相对于广大而默默无闻的独立游戏圈来说是极少数,也就是说,当他们达到顶峰时,他们会开始帮助其他人,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
不管这是好是坏,还有待观察。可以说,只要有人在为挑战游戏传统而制作独立游戏并不断给玩家带来新的体验,那这种团队的结构体制并不重要。但是,谁又能保证独立游戏能坚守自己的价值观的阵地,而不到成功和主流游戏的影响呢?
《时空幻境》(Braid)是个辉煌的成功
大约一年前,一些成功的独立游戏制作人联合起来成立了“独立游戏基金”,旨在为独立游戏开发者提供资金支持而无需大发行商的资助,从而使独立游戏开发获得真正的独立。创办人之一Jonathan Blow(作品有《时空幻境》(Braid)和《证人》(The Witness)表示,这个基金不仅仅是帮助我们独立游戏人,更重要的是它能鼓励创新,并使独立群体更加壮大。
“我个人很喜欢用这样的方式来发挥金钱的作用,通过我们自己的方式来开拓这个世界,同时也希望能得到一些回报。”Blow说:“在游戏界十多年来,许多投资对开发商都是没前途的。他们需要钱来做游戏,但他们的钱却来自于发行商。发行商从开发者那里他们获取暴利,但却只给开发者最低的回报用以继续开发。在这场实力悬殊的交易中,开发者始终处于弱势,这种剥削日复一日的发生,如此下去,开发者的结局只有两种:死掉,或者走运得到垂青。发行商不会介意开发者的死活,因为倒下了一个后,还会有无数开发者前赴后继等着签那份可悲的合同。而独立游戏基金,将会以新的模式和条款来运作,让开发者从游戏销售收益中获得更多的回报,以此取代发行商的压榨。”
待续
2011-04-10
独立游戏的兴起[连载一]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
本文刊登于《游戏基地》杂志2011年3月刊
两年前,瑞典程序员Markus Persson离开了为之制作了4年免费Flash游戏的工作室,回到他的公寓里单枪匹马制作了网页游戏Minecraft。他做出这一切的源动力,只不过是因为他自己的一个信条:“游戏开发者应该只做自己真正关心的游戏。”在短短两年的时间里,Minecraft已经卖出了超过100万份。现在Youtube上已经有超过50万个关于这个沙盘类网页游戏的视频,无数24小时实况直播视频、以及超过3百万个注册用户。这一切的成就对一部独立游戏来说简直匪夷所思。
百万级独立游戏:Minecraft

有了数字发行渠道的助力、移动平台的崛起、乃至全行业的资金投入和适时的竞争气氛,对于独立游戏开发者来说,再没有比现在更好的时机了。革新、创意和自我充实驱动着全球的游戏产业蒸蒸日上。“独立”游戏抬不起头的时代一去不复返,敢于冒险、大胆创新,逐渐成为由一批拥抱DIY气节的创造者们所引领的精神浪潮。一些个人和小团队在坚持自己的理念的同时,抓住了独立游戏和主流游戏世界的眼球,让Minecraft, 《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),《时空幻境》(Braid),和《地狱边境》(Limbo)这些独立游戏成为了成功的典范。但是,每一个成功的Minecraft, 《超级食肉男孩》, 《时空幻境》和《地狱边境》的背后,都有无数其他同样创新而勇敢的游戏坠入到了阴暗角落,无人问津和欣赏。在同样的市场策略和促销活动下,多数独立游戏都表现得如此的疲软并不奇怪,而要说是“运气”决定了多数独立游戏的成败也并不过分。独立游戏的未来还充满了未知数,在一个充斥着由纯粹利益驱动着而不思进取的大型开发商工作室的世界里,这些自力更生的游戏能否继续成长,闯出自己的一片天地?
Minecraft和独立游戏的成功要诀
关于Minecraft的成功,最令人感到匪夷所思的是Minecraft在已经开始大红大紫时游戏竟然还只是个半成品。当时Persson不断对游戏做着大量的修改,在最后完工之前,他一直刻意让游戏维持在Beta阶段。随着Persson制作的进展,价格也一直在变化,当时处在Beta阶段的Minecraft售价是14.95英镑(约合20.67美元)。等游戏完工后,Persson计划把游戏价格抬高到20英镑(27.66美元)。Persson现在比当年辞职时富有得多,他对Minecraft的巨大成功背后的原因再了解不过了。
“我认为,独立游戏纯粹靠运气起步的特性,以及人们十分乐于相互交流自己在我的游戏里创作了个什么,这两样不可或缺的元素造就了我的成功。”他说,“独立”这个词的象征意义是,要以做出好游戏为目的,而不能是纯粹的利益驱使。但就像任何工艺品一样,我认为重要的是你要清楚自己为什么这么做。如果你只是想表现自己,或者影响别人,你就不该把时间浪费在商业活动上。有时候你或许会有好运气,甚至发现一些新东西或者兴奋点。可是多数时候,你只能受到玩家的冷落,除非你在打破那些传统惯例时十分小心谨慎。在Minecraft中,玩家拥有创造一切的能力,还有随机生成的世界环境,这些都为玩家讲述自己的故事留下了许多空间。”
Persson说他的游戏为玩家讲述自己的故事留下了许多空间

相对于其他各种因素,以上可能就是Minecraft获得如此辉煌成绩的最大原因吧。游戏给予玩家足够的自由来远离条条框框,没有任务,没有目标,没有规则,没有线性的故事,也没有游戏制作者为玩家所制定的无法避免的宿命结局。
Minecraft带给玩家的是一个沙盘式的世界,让他们随心所欲地搭配组合各种元素,创作属于自己的故事。简洁是这一切的根本,一砖一瓦建造起一样东西是人人都会的。但真正吸引玩家的,是游戏的无限可能性与无穷的深度。如今,互联网上已经到处是人们用Minecraft创造出来的范例:一部过山车;一个地质上完全真实的微缩地球;一艘高细节度、真实比例的《星际旅行:新一代》中的“进取号”。Minecraft走对了路子,它给了玩家所想要的一切,在其他游戏里无法体验的一切。但,那具体是什么呢?
“我可不觉得独立开发者能做到的事大公司却做不了,”Persson说,“Valve在他们的《传送门》(Portal)项目中非常明智,根本没有占用多少公司雄厚的资源,最后依然夺得了巨大的成功。我觉得这是个风险管理的问题,几乎稳赚不亏的热门游戏续作总是比冒险尝试实验性游戏诱人得多。你可以选择随便炮制别人已经做过的东西,最后淹死在唾骂声中,也可以选择静心做一款你自己会喜欢玩的游戏。”
“我选择做自己喜欢玩的游戏,同时是因为我喜欢做那样的游戏。我也刚巧抓住了多数人热爱自由度的共同心理,所以成功了。我认为,当前独立游戏井喷式地出现会随着时间而消失,更多成功的大公司可能会开始组织起来,但这并不妨碍以制作好游戏为目标的小团队继续前进并获得丰硕的回报。”
可能是因为运气比对时机的把握更有效,也可能只是因为做了一个玩家在其他游戏里体验不到的新鲜游戏,Minecraft无意之中成为了一个独立游戏能够做到的极致典范。那些来自独立开发者的声音不绝于耳:我怎么才能做到?”这就引发了一个更大的问题:独立游戏到底有没有一个成功的公式?答案是不可知的,没有人能保证独立游戏的黄金时代能持续多久。
《旅程》(Journey), 《摩纳哥》(Monaco) 以及发行商扮演的角色
根据定义,独立游戏开发是指一种没有发行商介入支持的行为。表面上看,独立游戏是一种对自我的坚持和对创意的把握。而骨子里,它继承了早期独立运动的核心价值观。十九世纪的印象派画家们发起了现代艺术最早的运动之一:早在17世纪文艺复兴之后,艺术家们就已经开始走上了自我实现的道路,从天主教会以外寻求资助,这就是印象派如何最终冲破阻碍建立了绘画学院规则,并开始举办展览展示自己的独立作品的。
《旅程》(Journey)将是PS3独占游戏

印象派是激进的,认为只有将传统打破才能取得进步。他们这样的理念也是浪漫主义艺术、文学、和知识运动的一部分,而浪漫主义扎根于工业革命的余波之中。当时的艺术是为个人意识与情感所引导的,尤其重视现实与普世大众的疾苦,并被共有的独立与叛逆精神所统一。“艺术至上”这个说法正是产生于那个时代,它引领独立运动从政治延伸到了视频游戏。
尽管“独立”的天性象征着一切都DIY,可那些促进着成长、演变和革新的创意可以说并不总比实现它们的方式重要。艺术家都不太喜欢资助者的想法,可总是依靠着他们生存。因为在独立开发者的天性是要远离发行商的,可事实是,独立运动离开了他们的资助根本无法达到黄金时期。虽然正在崛起的移动平台正在提供给独立开发者一些便宜的小游戏的施展舞台,但真正对获得玩家群有帮助的,还是像微软、Sony、任天堂、苹果、Valve那样的有着巨大影响力的大发行商。Steam、XBLA、PSN、App Store以及WiiWare这样的数字平台也对独立游戏扩大曝光度起到至关重要的作用。所以,发行商才是独立游戏赢得玩家的主要方式。
待续
2010-12-15
恶意竞争扰乱网游行业秩序,某厂商打错竞品引争议

中国的网络游戏产业至今已经走过了十多年的发展之路,从产品为王到视觉营销乃至后面的擦边球伎俩和“人傻钱多”黑色幽默,尽管目前已经有部分厂商意识到了只有回归产品回归用户才能找新的良性增长点,但恶性竞争事件依然屡见不鲜,年初有《九阴真经》VS《笑傲江湖》,双方粉丝大打出手口水纷飞,年末有《圣魔之血》VS《神魔大陆》,各媒体首页惊现“刺瞎神魔狗眼”。
打击竞品一直是一些新网游谋求迅速出位的惯用战术,近日国内老牌游戏厂商九城就被某新锐公司发文指名道姓的批判。在这篇名为“修仙题材成热门 《凡人修仙》重蹈九城覆辙”的厂商新闻虽然标题诡异、漏洞百出,但不难看出作者在用不怎么高明的手段抬高《凡人修仙》唱衰《神仙传》,让不少网友大呼九城竟沦落至此,实在是虎落平阳被犬欺。
在这篇厂商新闻中,作者声称:“《神仙传》摆出空城计在今年九月九号首次封测之后,却进入了难产期,再次封测已经遥遥无期,孩子顺利产出成了问题。而相对于《凡人修仙传》来说,沉稳低调的路线,让胎儿显得就比较殷实了,尤其是10月20日首次封测的结束,让百游充满信心能够在1月6日再次开启不删档内测,这相对于九城在CJ展上大摆空城计的难产来说,沉稳老练的百游略胜一筹。”

实际上《神仙传》的首测放在了10月12日,没有大规模宣传也没有大量发号,根据九城官方的说法,《神仙传》将采用最传统的测试方式,完成3次删档封测、多次内测一次公测直至明年下半年才进入盈利阶段。而《凡人修仙传》曝光3个月立马宣布2测不删档“测试”充值系统,其捞钱手段不可谓不“沉稳老练”。目前九城的工作重心放在了用户体验中心的建设和核心玩家记者团的建设上,丝毫看不到收费的影子,而《凡人修仙传》方面,“充值回馈”的大字板块已经摆上了官网的首要位置,各种活动也处处不离钱,这样的玩家引导方式实在让人忧心。

该新闻被发至各大媒体后引起了玩家的热烈讨论,《神仙传》的“浓妆艳抹”和《凡人修仙传》的“素颜”被玩家引用多次,也有玩家暗讽“画面好也有错?”“2测收费就是好游戏!”不过话说回来,九城此次挨枪实乃冤枉,毕竟用《兽血沸腾》和《龙腾世界》改编的《凡人修仙传》在游戏内容上已经非常成熟,2D背景和3D建模的人物怎么说也应该是《征途2》的竞争对手,跟《神仙传》完全扯不上关系,实在有点冲突的也就只有“修仙”两个字了。

俗话说,柿子要挑软的捏,作为九城的第一款自主研发的MMO,《神仙传》在完成度足够的情况下迟迟不肯公测收费实在是有自己的苦衷,“一波流”并不是高难度战术,但是争议颇多的九城却只能按部就班的顶着持续亏损的压力去完善自己的产品来维护近一年来之不易的口碑。而该厂商在自称“低调”的情况下把矛头直指九城就未免太过乌龙了。众所周知,《凡人修仙传》是人气火爆的小说,即使游戏不做过多的调整,只要买断作家的授权就已经能赢得众多读者的鼎立相助,完全不必要像九城一样依靠开“玩家恳谈会”,建体验中心,请作家、开记者团来完成初期的用户积累。
无图无真相,游戏品质如何就用实际画面截图来做最直观的对比吧。

引用原作者的一句话,与君共勉:“网游市场在宣传与品质中,网游品质还是首位。不管网游厂商多么强大,不管宣传力度多么强势,如果在产品的品质上出了问题,玩家是不会怜悯的。”
《凡人修仙传》12月13日15:00-12月30日17:00《凡人修仙传》将对充值系统进行测试,测试期间充值《凡人修仙传》将享受不删档10%点数额外返还的回馈,多充多得,充1000送100,走过路过不要错过哦。
2010-12-08
九城或邀请“微笑姐”担任“绿色微笑大使”
CaesarZX

在广州亚运会上因微笑温馨而意外走红的吴怡,不仅被网友冠以“微笑姐”的称号,在亚运会结束后更是身价暴涨,已有多家网游厂商与吴怡进行了接洽,希望邀微笑姐为各自产品代言。据悉,微笑姐对多数厂商的邀请都已经一一回绝,唯独选择了与第九城市进行合作,同意以“阳光大使”的身份担任九城旗下首款自主研发神话网游《神仙传》的代言人。

据悉,微笑姐之所以选择与九城合作,是因为九城的邀请获得了自己父母的赞许。微笑姐的父母表示,担任《神仙传》的阳光大使,向社会倡导健康游戏、微笑生活的理念,这与吴怡建立起来的公众形象非常吻合,全力支持自己的女儿。另外据称,吴怡私下表示已经准备将自己可能获得的全部收入捐献给自己的母校作为母校的报答。但目前上述消息并未获得第九城市官方的证实。

2010-09-02

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

第二节

如今的市场推广已经不仅仅是游戏杂志广告或者游戏论坛了。事实上,它早已成为名副其实的由科学、调查研究、心理学、创造力、想象力和彻头彻尾的瞎猜工作混合在一起的杂种了。它是一门综合性的劝说艺术,它强调教育性、制约性、好奇性,以及明确而无处不在的社会性、文化性甚至还包括政治性,这些都可能决定游戏会否热销。80年代初期,曾经有过一次由Calvin Klein服装品牌的电视短广告引发的激烈争论。广告里,16岁的波姬小丝(Brooke Shields)充满诱惑地柔声细语道:“你知道我和我的Calvins之间还有什么吗?什么都没有。”无数愤怒的观众将这则广告的电视台的电话热线打得水泄不通,甚至还有文章评论指控CK的广告在宣扬恋童癖,雇佣未成年模特。结果,数以百万的CK裤子被卖出。尽管恋童癖的暗示依然存在争议,可这则广告策略依然大获成功。当然了,这并不是说,冒险游戏为了名利双收也该去给自己找个引发社会争议的卖点。一则构思独特的索尼PS2电视广告中,一个男人在一座城市中,看到了一系列看似无关紧要的征兆,而最后事情真的按照那些征兆所暗示的发生了,他及时应对避免了悲剧的发生。广告最后的画面是一句精彩绝伦的标语:“住在自己的世界,玩在我们的世界。PlayStation 2。”(Live in your world, play in ours. Playstation 2)这则电视广告成功引发了观众强烈的投入感,并好奇一个电脑游戏会如何将自己带入一个与现实截然不同的世界。想想看这两则优秀的市场推广吧,我不禁想到一些冒险游戏可以如何发挥:“让一只鼠标来轻松解决你的中年危机。《塞伯利亚之谜》(Syberia),现已登陆PC和Xbox”或者“现在是凌晨12点30分,你知道你的邻居在哪吗?《寂静时刻》(The Moment of Silence)即将登陆PC。”


最成功的冒险游戏都没人玩吗?《冥界狂想曲》左图;《狩魔猎人3》右图。

游戏写手和记者Jon Kristinsson说:冒险游戏的市场推广非常糟糕……当年的《冥界狂想曲》的预告片就像一部电影预告片,那才是它该有的样子。只是可惜最后没有在电影院里放映……这些游戏需要找对人群,也就是那些看到了好东西都会喊“哇呜”,然后跑回去争相转告的人群……”现在和曾经有许多优秀的冒险游戏都配得上大面积关注,可却因为声音弱小而淹没在了商业广告的汪洋中。它们命该如此吗?你大可设计一款人类史上最出色的冒险游戏,可要是没人知道它,那它就是个绝对的废品而且白白浪费你时间。你也不可能靠它赚到钱所以别考虑续作了。

当被《好莱坞记者报》(The Hollywood Reporter)问起对游戏产业有什么建议时,游戏学者Henry Jenkins博士答道:“我能给的最有力的建议,就是尽可能拓展这个产业所能做到的一切。现在有种说法是:适合年轻孩子玩的游戏越来越少,而针对18岁以上玩家的却越来越多。他们的理由是游戏市场的中心在18岁以上人群里。但为一两年级的孩子做更多的游戏是有充足的商业理由的——供不应求。家长们很想给孩子买游戏,可能买到的游戏尽是些不适合自己孩子的18+游戏。”

Jenkins博士是麻省理工学院的文学和比较媒介研究总监,《从芭比娃娃到格斗之王:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)(译者注1)一书的作者,他建议:“我认为这个产业应该把比目前多得多的注意力放在广告上。尽管现在已经有公司的广告有了长足的进步,但依然有些公司还是把游戏面向一些不适合它们年龄的玩家。当我去参议院参加听证会时,会议室里放满了巨幅游戏海报令人难以将自己的视线避开 —— 鲜血淋漓的浴缸和类似‘比杀你的祖母更有趣!’这样的可怕标语——对游戏的销售来说,这类东西是有害无益的。”

待续

注1:本书由麻省理工学院出版社(MIT Press)出版,内部发行于1998年,随后便公开发行。本书从教育、游戏产业、游戏市场营销等多方面与孩子(尤其是女生)玩家及其家长们的微妙联系进行了透彻的分析,感兴趣的朋友请到这里订购二手。