2006-09-29

前些天由于用无耻卑鄙下流手段使得IE7的顺利安装,心情爆好无比,于是昨天一天之内,我下载并安装了Windows Vista RC2 的英文版和简体中文版(官方已经停止公开下载,现在只有RC1版,有兴趣的去官方申请下载吧,还能申请CDKEY的),第一次亲身体验了Vista的奇妙画面效果,(彻底做了件傻事——一张截图都没做)可惜因为很多软件尚未提供对它的支持,今天我还是换回了我的老XP。

刚才在google搜索关于Windows Vista的关键词的时候,看到Yahoo!上有这么一篇文章:Ten Reasons to Buy Windows Vista
来自PCWorld.com的作者Michael Desmond在亲自试用了Vista后在文中提出了这些结论和愿望。文章很长,我大致翻译了一下,省略掉开头和部分细节,并且以自己试用Vista的经验改了一些内容:

购买Windows Vista的十个理由:

  • 安全、安全、还是安全:Windows XP SP2 已经修补了许多安全漏洞,但Vista的系统安全方面个改进将是突破性的。作者引用了PCWorld上列举的Vista在安全方面的贡献,去这里这里看吧。
  • Internet Explorer 7:IE浏览器尽管需求度有增无减,但还是被Firefox有所影响:标签页模式被原封不动地引入了进来,隐私保护也有所提升。而在Vista中,IE7的安全问题得到了相当大的改善。IE7新增加了“保护模式”,以有效地阻止第三方代码的入侵。
  • 丰盛的视觉大餐:微软首次在Windows中应用高端的图形渲染技术,Vista拥有包括3D效果、半透明的图标、动画效果以及显示透明效果的窗口在内的多种视觉特效。不过你电脑的相应硬件最好能够支持这些特性。
  • 桌面搜索:不可否认微软曾被Google和Yahoo!抢去了“搜索”这个功能,但这次,他要抢回来。在Vista中整合了即时桌面搜索,在强大的索引功能下,可以对文件、邮件、即时通讯信息等 做快捷的搜索。而在Windows Longhorn网络上运行Vista的话,还可以通过网络在其他计算机上进行搜索。
  • 更好的升级系统:Vista不再通过IE来更新Windows,改为由一个新的应用程序来专门负责Windows的更新。新的更新功能不仅可以更加快捷的对Windows进行更新,同时更加有力的保证了系统的安全。
  • 更丰富的媒体:Gates和他的公司总是给新操作系统扔进五花八门的新花样,Vista也不例外。Vista不仅提供了比原来丰富的媒体管理功能,还提供了一些常用的媒体制作工具,比如照片管理程序Windows Photo Gallery和DVD制作工具等等。(Windows Media Player这个在作者看来是个宝而在我看来是个废物的东西又多了新功能,唉。)
  • 家长控制:家庭、学校、图书馆等会欣赏这一可调节的家长控制功能,家长们可以用很多中办法给不同的帐户设定各类不同的限制。比如可以限制一些站点不能被访问、对显示的内容做限制、封锁下载等等。作为一个父亲,作者还特别指出,甚至还可以禁掉游戏-_-!
  • 更保险的备份功能:Windows 95时代,我们的硬盘定都上百M,而如今数百G的大小已经不足为奇,可是过去的十年里Windows里的系统还原功却能没有多少改进,直到现在,Vista的备份功能实现了巨大的突破,可以避免大量的数据因程序崩溃而丢失。而在崩溃发生后,还原功能利用时事先拍好的“快照”(不就是还原点么),把被严重污染或者被软件搞乱的系统恢复成快照时的状态。
  • 支持P2P(我靠)Windows协作通信模块采用了P2P技术,使得Vista用户可以给其他用户共享和发送工作文件,甚至可以给别人随时发送“讲义”。
  • 快速安装:微软副总裁Jim Allchin宣称,由于对Vista的安装步骤进行了重新设计,Vista的安装过程由以前的大约1个小时骤减到大约15分钟!(我用下来,的确比XP少用很久,虽然体积大了几倍。)

作者同时给出了5条会让世人犹豫的原因:

  • 抢钱啊:Vista是个操作系统没错,我们的软件全靠它来运行的。可是要换系统起码要付100美元以上,所以除非你要买台新电脑(自带Vista),否则你还是省省吧。
  • 那我的杀毒软件呢?Vista的安全防范措施的确不错,可是……杀毒软件呢?我防不住总该能杀吧。也许网上杀毒的OneCare能帮点忙,可是用户宁愿相信第三方的软件,比如SymantecMcAfee
  • 看沙漏发呆吧:Vista是个漂亮的东西,但是这是对高端用户来说的,他们可以尽情欣赏Aero Glass带来的透明效果。低端用户可没这福气,除非你愿意把时间浪费在看沙漏上。
  • 这是上课还是怎么的:“新概念”太多了,“虚拟文件夹”,什么乱七八糟的。用户会花很久在研究一些设计“奇特新颖”的东西上。新的Windows操作系统总是会对老版本里的许多老把戏有所修改——改得更复杂。要花5分钟才能找到“运行”死到哪里去了,可它以前就在开始菜单下面;关机按钮变成了睡眠,我要你睡觉干嘛你这肥猪(体积太大)
  • 怎么似曾相识: 虽然Vista有了相当大的改变,可总是有那么一些东西只是在炒冷饭。比如Microsoft Mail,他妈的这和Outlook有什么两样?Windows Defender呢?不就是AntiSpyware么?

作者的结束语:

So keep your eyes peeled for future previews of Vista. It may not be perfect (what software is?), but in a lot of ways, it’s a giant leap forward.

最后,出于对过高价格的不满,我冒死贴出那两张给我动力驱使我在一天里装两次Vista的图:

你要检查?我就按Validate给你看看。

现在你满意了?

当被问起:世界上最富有内涵的游戏是什么?只要玩过它的人几乎都会有一个统一的回答:Civilization《文明》。

在全世界范围内对这个游戏的评价中,正面评价和负面的之间的比例是:97%和3%。我则顺理成章地成为那97%中的一个。作为一个古老的回合制策略游戏,《文明》攀登到如此的高度是有它的理由的。《文明》在电脑游戏突飞猛进的90时代凭借自己干净朴素的外表和无穷深奥的内涵脱颖而出,把整个人类文明的发展浓缩在了一个回合制的游戏里,让人们有机会体验人类文明的进迁甚至改变这个文明的历史。回合制系统作为棋类游戏的变种,已经慢慢淘汰出游戏界,可《文明》系列却成功利用了这个“劣势”,用回合制那种需要极长时间才能完成一局的特点来形容人类文明6000年的历史,这很容易给人一种文明历史的沧桑感。至今此系列仍然在不断出品新的续作,并且吸引无数新老玩家们忘我投入。

到底是什么树起了这个里程碑,又是谁赋予了它如此强的生命力和内涵呢?我现在就介绍一下这个在电脑游戏界被封为圣物的游戏系列的创始人和开创史吧。

都知道,《文明》系列游戏的Title都是Sid Meier’s Civilization。(我前段时间写的Tom Clancy的细胞分裂专题也是用Tom的人名做招牌。)这个Sid Meier 席德·梅尔(下文简称Sid),《文明》玩家心目中的超级牛B制作者,就是《文明》系列的创始人。他也被有点夸张地称作“电脑游戏之父”。

Sid和前美国空军上校Bill Stealey在1982年创立了Micro Prose公司(巧的是EA也是那年诞生的),他的《文明》的摇篮。

1984年,也是我的出生年,Sid 的第一部游戏Spitfire Ace面世。这是一款3D空战模拟游戏,看起来画面非常优秀,当时玩起来应该是要激动死的吧。

Sid的处女作

84年的游戏就有那么好的3D效果

1987年,Sid最著名的游戏之一:Sid Meier’s Pirates! 席德梅尔的海盗!发布,这就是航海游戏的开山鼻祖。开着小船在欧洲找宝物做任务,后来日本的光荣公司KOEI的大航海时代的创意就是来自 《海盗!》,只是范围扩大到了世界地图。

日本人不过是抄袭罢了

1990年的Railroad Tycoon 《铁路大亨》 这个响当当经营模拟游戏想必没玩过也看别人玩过吧?我曾把6个月的时间献给了它的续作,铁路大亨2.游戏里的乡村音乐至今还记忆犹新,随着铁路线越来越多,火车头技术越来越先进,金灿灿的金子不断的掉进你的钱包,创造出一个个铁路工业和商业的神话。

只玩过2代,这一代画面有点让我提不起兴趣

这是一代的游戏软盘

在84到91年之间,Sid的Micro Prose公司共发布了11款游戏,包括几部战斗机模拟游戏和潜艇游戏。其中大多数都Sid Meier亲自参与编写源代码的。

1991年,他个人生涯中最辉煌的游戏:Civilization 《文明》 出现了,游戏从公元前4000年开始,到不久的未来结束,玩家能靠自己来重新发展人类的历史了。《文明》被96年的Computer Gaming World杂志评选为历史上最伟大游戏。

看看这个封面上的Subtitle,简直是这个游戏的真实写照

老斯的形象被拿来当作俄国的领袖

当时看上去有点复杂的界面让部分人望而却步

Sid也是凡人,他也会感到思维的枯竭并感到《文明》反过来对自己的沉重压力。Sid承认:

“那时候,我好像真的被《文明》的成功压垮了,不知道下一步该干什么。”

这种迷茫或积累的过程一直持续到1996年《文明2》的出现。准确的说“文明”到了二代才真正完美起来,因为这时的硬件条件能够允许席德和他的小组去对这样一个伟大的游戏做一些补充意义上的工作。

1996年,Civilization II 《文明2》发布,再次造成与一代一样的举世轰动。只是这次游戏主程序并不是由Sid操刀,而是Brian Reynolds。

疯狂玩了文明3一年后我才去买了2代正版,玩起来复古感十足

画面变成了45度视角

可是就在《文明2》发售后不久,Micro Prose因为经营不善而陷入困境。Sid Meier离开MicroProse公司,与Jeff Briggs合作建立了一家以制作策略游戏为主的公司Firaxis Games。Jeff Briggs担任公司的CEO,SId就任Firaxis的董事及创意研发组主任。

新公司,新目标

在熟悉了新的工作环境和巩固新的团队合作后,席德开始了他的“复兴”。虽然全世界都开始翘首盼望《文明3》,但由于MicroProse仍然握有“文明”的版权,席德只好暂时别寻他途。这个外部的不利因素促使Sid重新思考文明的前途。

此后,Sid在97年的Gettysburg 《盖茨堡战役》 和99年的Sid Meier’s Alpha Centauri 《半人马阿尔法星》受到广泛好评,后者被誉为太空版《文明》。由于版权的难题,所以从某种意义上讲,《阿尔法半人马座》才是《文明》真正的续集,席德把《文明》中方方面面的因素搬到了外太空中去。游戏的内涵让当时不少习惯于在FPS和RTS中厮杀的人们望而兴叹。

太空版文明

记得很清楚,初中根本不知道这是什么,买了一盘D版,玩了3分钟退掉了

Sid于99年进入了Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame(“电子艺术和科学学院”名人堂),他是进入这个名人堂的第二个人,第一个是创建 Nintendo 任天堂公司的Shigeru Miyamoto宮本 茂 。(目前一共9位,每年增加一位)

2000年,Sid着手开发一款以恐龙为主角的游戏,可是中途他觉得这个构想没有什么娱乐性于是把整个开发搁置了起来,至今仍未继续。但是在05年8月,Sid说:

“我们这几年里正在马不停蹄地制作其他游戏,所以一直没有去碰那个关于恐龙的游戏。但我很喜欢这个创意,所以可能有时间的话我会重新开始制作它的。”

同年,在经过市场难以想象的复杂运作后,《文明》的版权终于回到了Firaxis的手中。全世界各地的信件像雪片一样汇集到席德的办公室里,人们对《文明3》的空前热情让席德极为感动,也让他和开发小组全力投入到游戏的制作中去。

2001年,Sid的新一代文明——Civilization III上市,让全世界苦等5年的文明迷们大爽了一把,我就是从《文明3》开始杰出这个系列的。它的界面有一种让人非常轻松幽默感,透过这层幽默感,我们看到的又是另一段6千多年的人类文文明史。01年刚上市的时候我和朋友争先恐后去抢来正版,一下子就连续玩了1年多。事实证明《文明3》不愧是目前《文明》系列最优秀的一个续集。谈不上精美绝伦,但对《文明》来说却堪称完美的引擎下是文化系统和外交系统的重大变革。Sid Meier信奉在开拓创新的同时保证游戏趣味性的设计哲学在这里体现得淋漓尽致。

当年68块钱买来的,有很厚一本说明书

精致的2D画面非常柔和,充满嫩绿色,玩很久都不会疲倦

《文明3》创造了系列中史无前例的辉煌,当年销量超过了当时几年里保持第一的The Sims《模拟人生》及其无数资料篇。

2002年,Sid和Sim类游戏的始祖Maxis公司(对于Maxis公司我会在以后也做个专题介绍)合作了一款相对不太受欢迎的作品,Sid Meier’s SimGolf《模拟高尔夫》,除非高尔夫爱好者,否则很难投入并且坚持玩下去。我花69快买来当天就后悔了。

2004年,Sid做了一个令全世界出乎意料的举动——发布新版的Pirates!《海盗!》,这次完全改头换面全3D引擎加上经典的航海故事和加勒比还迷人风光,让Sid的Fans如痴如醉。虽然我没有玩超过10小时,主要是厌倦了《大航海时代》里漫长的赚钱过程,但是必须承认,新版的海盗!并没有仅仅是画面跟上了时代,还做出了不小的改动和创新,例如1对1的PK斗剑,贸易系统更加自由。

新版海盗仗着前作的威风大方光芒

美轮美奂的加勒比风景

去年10月25日,Sid的Firaxis公司又给了《文明》迷们一个盛大的节日——Civilization IV《文明4》隆重登场,Sid的宗旨没有改变,由于全3D的画面,《文明4》在风格上有了很大的改变可是趣味性更强了,游戏加入了宗教系统,并且强调了文化观念,而外交系统越来越错综复杂。尽管其突破没有《文明3》那么大,可给人耳目一新的画面的部分彻底改变的系统依旧巩固了那些忠实的文明迷。

一个系列出到4代依旧容光焕发

3D引擎为《文明》系列锦上添花

《文明》系列的故事至此告一段落了,这个系列应该还会继续下去,继续创造只属于《文明》的奇迹。愿Sid Meier和他那充满创意的小组继续为更好《文明》努力。

最后就是要写一下Firaxis最新的一个续做:Sid Meier’s Railroad!《席德梅尔的铁路!》,前几天已经正式发布。由于最初开发了第一代后,版权被PopTop Software买下并开发了非常成功的《铁路大亨2》,Sid一直没有机会继续他的铁路梦。Railroad Tycoon 3《铁路大亨3》以全3D的面貌于03年出现,可惜没能继承《铁路大亨2》的成功。当Take 2公司关闭了PopTop并把它归入Firaxis门下,Sid这才得以回到自己的梦里来。这次新发布的《铁路!》被誉为Railroad Tycoon 4《铁路大亨4》,成功与否有待时间的考验。

铁路大亨2获的巨大成功,可惜不是Sid做的

 

终于写好了,这篇东西花了我累计至少6个小时来完成,我觉得非常值得为一个自己热爱的游戏系列的公司多写几笔,让更多人分享到它们在为世界贡献精品的同时经历的辛酸和快乐。

最后给大家看一看上面那些伟大杰作的3位重要人物(L到R):Brian Reynolds,Jeff Briggs,Sid Meier

我自己在《文明4》里截一张的Sid Meier的肖像:

 

——以上大部分图片和部分文字来自Wikipedia,部分文字为原创翻译及纯原创

2006-09-27

 

无意中看到Google的Logo变成蛋糕了,一查,才知道今天Google生日,难以置信,竟然8岁了已经。

8年前我还没开始上网呢。我听说Google也只有4-5年的时间吧。震惊中祝贺一下。

本来是想写篇关于我对Wikipedia想法的文章,结果看到Google生日很激动,反而没耐心写了,等以后再说。也不知道Wiki几岁了,反正应该是比Google小很多了。

2006-09-26

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

第五节:大胆的试验

“当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上提并会变平。”Valve的Ken Birdwell说。他炫耀着Half-Life 2的角色之一,女性领袖 Alyx Vance的模型。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life 2的角色编写更加可信逼真的动作。他为角色添加了可以表达情绪的表情并赋予他们完整的肌肉组织,刚才的胸部演示就是一个证明。

Valve的Ken Birdwell 在研究一种新的游戏角色技术

为什么Valve要对制作更加真实的角色如此重视呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中那些粗糙但又生动的角色的反响。 “在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney 的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作来使这些角色上升一个层次。Newell 告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是一般的机器人。

那是个无比艰巨的目标,即便目前好莱坞的动画制作领域都还没攻破CG人物的真实性的难关。然而Birdwell已经开始着手研究如何制作这些活生生的游戏人物。他经常花时间跟 Ken Perlin博士进行交流,后者则是纽约大学(NYU)的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。Perlin在纽约大学的个人网站上有他制作的计算机人物的演示。 Birdwell也经常读Paul Ekman博士的书,他是一名心理学家,曾参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。追溯到70年代, Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,例如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等 (Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。

Birdwell的技术使角色能过做出丰富多彩的情绪化表情

同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎“Source”整合起来。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以制作更真实的游戏世界,但都以失败告终(还记得Trespasser这个游戏吧?)而 Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去以使它对游戏过程产生影响”,Newell 说,“我们这样做是为了让玩家加强自己身处于游戏的世界的融入感,要是我们没做错的话,玩家就可以通过角色的动作来对周围的环境产生影响从而摆脱游戏剧本限制行动所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家任意摆布周围的物体并使用不同的方法解决谜题。

Ken Perlin的脸部演示是Valve角色技术的基础

当核心技术员编写引擎的同时,其他小组成员开始构思游戏的剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职编剧Marc Laidlaw说:“我们想写得跟希区柯克(Alfred Hitchcock)的电影一样精彩,并且充分利用我们的新技术来对游戏过程产生至关重要的影响。我总是在考虑希区柯克是如何在电影《迷魂记》(Vertigo)中第一次使用变焦镜头的,那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”

Trespasser就是一个失败运用物理特性的例子

下一节:血红素

2006-09-25

随便来点照片

一个爱好摄影的朋友教我的小trick

我的桌子

Ford手册

打开看看

我的车

注意牌照,是原车主在密歇根州的车牌,还没换掉。

这才是我的

SRS,希望永远不会用到它。

后座

2006-09-23

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译,目前还在翻译中。)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。上一节

第四节:一个苦乐参半的告别

无论从哪一个角度来看Half-Life 2都是一项浩大而又野心勃勃的工程。大部分原制作小组的成员都兴高采烈得重新参与这个续集的开发。然而唯独一个关键人物却有了其他的想法,而他恰巧也是公司的合伙创始人。

Valve的合伙创始人Mike Harrington

从在微软开始Mike Harrington 就已经是Gabe的好朋友之一了,他们共事了几年并于1996年离开微软共同组建了Valve,两个好朋友作为公司的合伙人各出了一半的资金。Gabe是一个有雄心壮志的梦想家,而Mike则是一个他自己常说的“倾向于发售产品”的地道的现实主义者。Newell 代表公司与外界交流,而 Harrington则是公司的秘密武器——在制作最初的Half-Life中大量程序的工作都归他负责。 而当制作Half- Life 2的计划被敲定的时候,Harrington也在决定着自己是否要再付出起码三年多的时间去完成这个新的游戏。Newell告诉我们:“有一部分原因是 Mike认为我们在Half-Life上已经赚得够多了,我想他可能对自己说,‘我真的愿意再一次把自己投入到风险中去吗?’”

Harrington的回答是“不”,一部分原因是由于他很早就打算跟他的妻子Monica 去度个长假。他的妻子也曾是微软的执行官,并担任过Valve的第一任市场主管。Mike 和 Monica有一个梦想,就是有一天他们可以造一艘属于自己的船去探索世界。从他们在微软的时候他们就已经获利不少,问题只是在于Mike什么时候有时间。 Harrington 为此沉思了数周,但他还是认为制作一个Half-Life已经足够了。“在微软的时候我一直在想,到底是我自己的成功呢,还是微软的成功?”他说。“但是在通过制作Half-Life,我深知这个公司是我和Gabe一手建立的”。所以Harrington决定为它做一个详细的记录。2000年的1月 15号,在完成了自己最后一部分程序代码后,他解除了与Newell的合作关系。“离开Valve后的第一天我真的非常难过,”他回忆到 “我能清楚地感觉到什么东西走出了我的生命,它是那么的热烈,那么的有力,又是那么的迷人。”

Mike Harrington和妻子Monica在他们的船前

在外人看来上去Valve并没有什么改变,然而对于Newell 来说,Harrington 的离去就像天塌了一样,他感到孤立无助。“当时的处境真的很艰难”,Newell 承认,“Mike是一个我可以把所有的顾虑都坦诚相告的人,而这是我对其他人都做不到的。”尽管如此,Newell并不打算退休,也不会把解散公司。他开玩笑道:“如果真要把我放在那么一艘船上或是让我去学高尔夫,我肯定会发疯的。” (另一方面,Harrington正和Monica开着自己造的77英尺长的船,MV Meander号,一起周游世界) 。

Harrington的离去无疑给Newell带来很多困难,但他清楚,不能拘泥于这沮丧的情绪中。Valve需要靠Half-Life 2继续向前推进,并开始对新技术的试验。

下一节:原始的试验

前不久上海大自鸣钟电子市场的被迫关门和前途未卜(还不知道会不会重开)让我忧心忡忡,感到无奈的同时准备写点什么来纪念一下。就选了个和大自鸣钟这个词息息相关的词:

口子,是指塑料垃圾边缘的一个深度不一的小曹,也可能是中间的一个小孔。
而塑料垃圾,是指CD(也有DVD等),我们爱好者俗称他们YLJ(洋垃圾),而普通人称打过口的YLJ为“打口碟”。

打口CD的都是国外正版,它们通过各式各样的途径进入到中国,而其中我们最常见的YLJ,都是被视作废塑料从美国进口的。因此几乎所有欧洲、日本音乐的打口碟都是在美国销售的版本。

前几天我介绍的电影配乐Glory的公司Classic Records就是个很好的例子:假设一下,预计Glory(CATALOG #: DAD-1008 LABEL: Classic D.A.D. )能销售100万张,但由于各种原因,剩下大量没有销售完的CD,可是对于大多数国外唱片公司来说,由于各种限制,降价销售不可能实现,而大量的库存又会花费很大,那么最好的办法就是销毁掉(出于环保原因,销毁办法绝不能是烧毁,而是利应用切口、钻洞、激光、化学方法等,是不是有些很眼熟?)。制作CD及其塑料盒的材料是一种高品质化学纤维,还有很高的利用价值,那么这些被”销毁”的CD成了“塑料垃圾”名正言顺地被进口到我们中国来了(一搬来说只有拾荒者才要垃圾)。其实在销毁的过程中,托福于进货人(目前圈内公认的打口源头是广东汕头的潮阳区,潮汕人有“东方犹太人”之称,靠海吃海、头脑活络,做生意很精)的要求和某些后门关系,只有部分CD被完全销毁,一部分CD只是被到了盒面,而里面的CD完好无损,“打口CD”的名字由此而来。而那些毫发无损,连盒子都没有切到的YLJ就成了各类发烧友的抢手货,被称作“原盘”。另外,还有一类被称为“扎眼盘(打孔碟)”,这类CD被扎到了盘面本身,尽管数据区可能没有损伤,但是长期视听由于光盘的不均匀,可能会损坏播放器材,所以一般这类盘被卖得很便宜,而且不是便宜一点点,只卖1-2块钱的比比皆是。

真正追求音乐的中国人家里决不可能没有打口的。这些CD本身是完整的,音质也是极好的(美国品质),只是不幸地被赋予了一种扭曲的形式和非法的名声。目前全世界似乎只有中国有这种形式的CD的存在,既可以说是我们中国音乐爱好者的运气,但也可以说是悲哀吧。

虽然现在国内的YLJ市场正在面临这类骚扰和磨难,但是自由最终是无法被剥夺的,我引用某网站的感人文字来结束吧:

正当我国幼稚的唱片工业正在自我感觉良好地出版各种所谓CD之时,在打口CD中长大的一代只会报以嘘声,打口为他们打开了一扇窗,让他们呼吸到更新的音乐气息。打口青年们大多狂啃《音乐圣经》或各种各样找得出来的音乐书籍,久经磨练之下他们个个学富五车,无论是古典、爵士、摇滚乃至流行音乐的殿堂级人物无不捻熟于心,挑起打口来更是得心应手。正是打口的存在让他们与世界同步。

……

他们游走在音乐的边缘,发现了只属于他们的音乐盛宴。打口CD犹如一把开启音乐迷宫的钥匙,引领着无数人堕入等待发现的隐秘世界。
打口CD以其特殊的方式颠覆了中国正常的音乐秩序,它的出现是无意识的,但却使音乐真正走向了中国人的生活,打口人的群体在不断壮大,原本腐朽的垃圾重新变得神奇,中国音乐的新秩序正在悄然建立……

后记:上次去跳蚤市场Flea Market买东西,偶然看到几个摆摊的美国人在卖一些打口的,我眼睛直冒爱心冲过去一看,他们只有5张是打口的,而且都不是原声,我一问来源:China。尽管在美国无法再买到亲切的打口CD,但是我始终关注着国内的YLJ动向,最近国内查YLJ特别起劲,真是不知道这帮人自欺欺人到了什么地步……

另,由于消息不灵通,刚获悉:大自鸣钟市场已经回复正常营业。我们的希望还在。

2006-09-22


小时候电视机里常放“上海三菱电梯”的广告。其实里面具体的画面记忆里有点模糊了,可以肯定是画面里有上海新锦江大酒店。里面似乎还有不怎么好听的音乐,不怎么搭配的景物。

可有一样东西时刻记忆犹新,乃至到今天好像还能应用自如:那句男女合声结尾广告词“上上下下的享受”……

当然,在Google上搜索这句广告的结果是很滑稽的:这句话的用途已经广到了匪夷所思的地步,比如专业摄影,什么股票交易,甚至还有情趣用品商店……

而我,很邪恶地把它用来嘲人。

不论是DSL还是Cable,人人都有自己的断线的故事。我呢?当看到某人一会上线一会下线,我总是先很阴险地问那些饱受断线之苦的朋友:“你怎么老是上上下下的?”对方肯定回答:“我该死的破网!”那么我自然就接下去说了:“你知道上海三菱电梯吧?尽情享受吧~”

这篇随感真是不写不行了,已经遇到了无数这样的朋友,而我也不无羞耻地用了无数次这个玩笑。

我自己在2个月前花了大钱把Wireless更换了成了Wire网络,就是由于之前频繁断线,视频语音都断线,BT开了就断,反正是忍无可忍。换了以后自然风光无限好。

可问题是并不是每个人都讨厌乘三菱电梯,被我阴的人的90%以上都会回答:“享受个屁!” 可就是有那么<10%的人习惯于整天乘三菱电梯,他们对我最后那句话的回答是:“没关系,断线的时候我去上个厕所。”

有时候Pee pee的确是个享受……

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译,目前还在翻译中。)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

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第二章:它的代价会是什么?

第三节

“这一次赌注不同了。”

上边八个字是Gabe在1999年6月开始制作Half-Life 2的时说的。是的,你没看错,是1999年,而当时距离Half-Life的发售才刚刚过去半年。对于Valve 来说他们从没有在“要不要制作续集”这个问题上花费心思,他们所要考虑的只是如何使公司能够超越——甚至仅仅是能够配得上——最好的电脑游戏之一。

 

98年发售的半条命1代

可以肯定的是从1996年以来Valve 经历了一段漫长的历程。 “上一次一帮前微软操作系统的家伙能够走到一起并肩开发和发行一个游戏——哪怕任何游戏,就已经是个很酷的故事了。”Newell向他们的组员说,“而这一次我们必须做的则是在保证不毁了整个小组的前提下跟着历史上最好的游戏的脚步继续努力。”

当然,Valve完全可以仅仅飞快地粗制滥造一款续集,仗着Half-Life的成功来赚钱。,然而Newell坚决不做那种事,决不。他们必须用更大的雄心壮志来制作Half-Life 2,使得它能够足以重新定义FPS这一游戏类型。它应该能够在某种特殊方面作出前无古人的巨大革新,从而带给玩家前所未有的全新第一人称射击体验。“不停驱使着我们的首要动力是什么呢?”Newell 自问自答,“我只是无法忍受这种想法:我们做出来的游戏可能会浪费玩家们的时间。我们干吗要花4年时间去做一个陈词滥调、无足轻重的废物呢?”

当然制作一个具有革命意义的续集并不容易。所以,为了增加成功的可能性,Newell 告诉他的组员,至少从一开始,不能有任何的预算限制或是时间限制。“不允许有制作人照自己愚蠢的决定告诉我们这个游戏应该是怎样的。”他告诉他的组员。从 Half – Life身上赚到的钱都将一分不少地被投入这个续集的开发当中,而且由于Newell以前在微软工作有了的可观收入,他很乐意在需要的时候自己掏皮夹来协助游戏的开发。他这样说,“我们唯一的压力就是必须作出一款配得上half-Life的续集。”

 

Alyx Vance, 半条命2中的一个角色

最初的试验和构思出现在1999年的夏天,他们在白版上花了几个星期去讨论并最终放弃了很多的想法。比如,要是在游戏里加入语音识别就可以跟游戏里的其他角色交谈?要是游戏的主角是两个人,那在整个游戏里你就可以跟一个AI角色——那个来自原作里警卫Barney——并肩作战了?。

最后制作小组明确了他们的重点构思,那就是要把游戏中的角色和整个游戏世界都制作得更加真实,更具有交互性。虽然Half-Life已经包含了很多有意思的东西,但是玩家似乎更欣赏角色和剧情。 “尽管这听起来很傻,但是我们还是准备为角色添置情绪系统。”Newell说,“我们要试着创造出一些真正能起作用的角色,并且能够使玩家感觉到有个活生生的贴身伙伴。”

Valve同时也想把游戏世界造得生气勃勃。尽管“互动环境”这个词长久以来几乎一直是第一人称射击游戏的同义词,但是在过去,互动性其实仅仅局限在给马桶冲水,或者从游戏里的自动售货机拿出一听可乐等等。而Valve希望能够使游戏世界更具互动性。“游戏本质就是让玩家感觉到自己是游戏世界的主观动因,并且能对游戏里的其他事物产生影响。”Newell如是说。于是,白版上多了一个全新的构想:要是在Half-Life 2中运用物理学、人工智能等等来大大增强互动性会怎样?比如在公寓楼里玩家可以使用的暖气片来防御敌人。

基于物理特效的游戏体验,比如用一个暖气片当作盾牌就曾是制作小组的目标。

夏天结束的时候Valve 终于清楚他们需要一个全新的引擎来实现这个宏伟目标(Valve在Half-Life一代中运用了Quake的引擎)。当Valve为续集寻找这种引擎 ——比如id的Quake III引擎——的时候,他们得出了结论:任何外来的引擎都无法满足他们伟大计划的要求。“id的图形边缘总是像被刀切过,可现在我们需要某种截然不同的边缘,”Valve的合伙创始人Mike Harrington这样告诉我们。看起来Valve需要靠自己从头开发一个引擎了。于是游戏从1999年中的时候开始了,但由于要开发一个新引擎,那就意味着游戏至少需要三年的时间来完成。

下一节:一个苦乐参半的告别

03年UbiSoft公司发行了一款后来受到举世好评的秘密潜入类第三人称动作游戏:Splinter Cell 《细胞分裂》(好多国内翻译都翻成分裂细胞,……,管他怎么翻……)。回忆当年翻《大软》的时候就因为对它的名字没兴趣就没去买D版,(当时的印象就是: 怎么搞的,和《彩虹六号》 Rainbow Six 一个名字啊?)错过了它,之后也没当它回事。04年,听说游戏的资料片Splinter Cell:Pandora Tomorrow 《细胞分裂:明日潘多拉》(续集还是资料片?说不准。)由Ubi上海工作室独立制作,而且似乎除了项目总监是法国总部派来的以外,清一色黄皮肤中国人的时候(也就是说从除了使用1代的引擎之外,从引擎改良,故事主线,任务设置,地图创作,这游戏所需要的一切元素全部都由中国人自己做的,只不过钞票是法国人出),我还是没在意:妈的国产货更不值得看一眼。可是当看到关于国外媒体高度赞扬上海工作室的杰出成就,并且在以评分苛刻出名的gamespot.com(点击看评分)上获得9.1的超级高分(Superb)(超过9分的都是极品游戏,明日潘多拉已经超过了1和3代,后二者都是8.6分)时,我来劲儿了,于是开始查这个奇怪的名称到底怎么回事。

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阿拉上海人做的游戏在gamespot.com得到了9.1的变态高分

搞了半天这竟然是个作家的名字。 而且是个军事小说家,恍然大悟为什么我以前那么痴迷的彩虹六号系列是用的他的名字。他在美国的小说作家中的地位几乎和 Stephen King 史蒂芬 金 一样惹眼。由于Tom Clancy本人创作了很多系列故事,里面的角色很多都已经和James Bond一样出名了,Jack Ryan就是其中之一。Jack Ryan系列的前3部改编电影我之前就全都看过,从最早的辛 康纳利主演的 The Hunt for Red Octobe 猎杀红色十月,以及哈里森 福特演的两部:Clear and Present Danger 《燃煤追击》 和 Patriot Games 《爱国者游戏》(最新的一部The Sum of All Fears 《恐惧的总和》 是在了解了此作家后才看的)。

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Tom Clancy 汤姆克兰西

“细胞分裂”这个词的具体解释如下:

在Splinter Cell所虚构的世界里,每个“分裂细胞”代表一名隶属于国家安全局National Security Agency (NSA)“第三特种部队” (Third Echelon)的特工,他们被派往世界各地进行活动,实施“第五自由”(The Fifth Freedom,指 一种使用任何必要手段保护国家安全和国家和平的自由)。他们是一群精英,平日单独行动,主要和情报收集部队合作,并有一个小组实施远程支援。发展这种类型的力量的初衷就是为了能够否认留余地:当一个单独行动的“分裂细胞”在任务中被杀或被俘,美国政府将否认自己知道此“分裂细胞”及其正在进行的任务的存在。

而游戏的主人公Sam Fisher,正是“第三特种部队”的第一个“分裂细胞”,但是可以肯定至少还存在着另一个小组所支持的一个”分裂细胞”(他们很可能也认为自己是第一个而且是唯一的一个“分裂细胞”)。

——译自Wikipedia

游戏营造的是一种极强的真实感和临场感,从头至尾的偷鸡摸狗的行动加上随着情节松紧而起伏的配乐,再融入异常真实的光影效果,在花了一个礼拜的时间通关《明日潘多拉》后,不由自主地赞叹:原来国产游戏他妈也能这样啊!进一步调查才知道,《细胞分裂》小说并非Tom本人所写,而只是他的Fans或者他的同行经过他的允许在他的名义下完成的,这群人叫做“Ghost Writer”幽灵写手,这在美国的名家小说界司空见惯。但能够达到如此声誉的作家实在是太牛B了!通关后我就立刻找出《彩虹六号》安装重温。

这是对Ghost Writer的解释:

一个幽灵写手是一个经过某人同意以他的名义写作的作家,幽灵写手一般都是被名人雇用去写一些类似自传之类的书,可能是因为自己太忙或者本人不擅长写作。
……

其他一些写手被一些 知名作家高薪雇用来以自己的名字写作。…… 比如Tom Clancy,他最近的几部作品经常有两个人的名字在封面上——Clancy的名字很大,而另一个名字比较小。有时一个职业的写手会仅得到部分的功劳,比如在作品里会标明“合作”或“受命于”。 也会在“前言”或“序”中的鸣谢里出现他们的名字。
……

——译自Wikipedia

476068638_da02bb7cc5.jpg去年BT下载了由加拿大Ubi蒙特利尔工作室制作的Splinter Cell :Chaos Theory《细胞分裂3:混沌理论》,差点爽死,如此震撼程度的画面是我在第一次玩Doom 3的时候都没体验到的,任务和地图的真实性再次提高了不少,强烈期待将于今年10月24日发行的4代——Splinter Cell:Double Agent 《细胞分裂4:双重间谍》,从介绍上看Sam遇到了大麻烦:他成为一个双重间谍,被敌我两方追杀。

来美国后买了2本Tom的小说,彩虹六号和猎杀红色十月,一块一本,但是还没时间细细读。

想来想去,这样在游戏前面加上某人署名的我只玩过 《席德 梅尔的文明》系列 Sid Meier’s Civilization(席德梅尔是文明系列游戏的创始人,请参阅我专门介绍的他和他的公司)。

最后骂一句:476068722_5e4b9751d0.jpg,牛B。