2006-10-31

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。上一节

第十二节 分组行动

17 号城广阔的场景意味着一个设计师根本无法完成整个设计。所以,如同做Half-Life一样,Valve沿用了“策划小组”的工作方式,每个小组负责城市的一部分。在 Half-Life 2里边一共有3个这样的小组,每个小组包含最多6名设计师,而每个小组被分到一间办公室里。John Guthrie 的小组由他和他的老朋友Steve Bond,Dario Casali和Tom Leonard组成,由他们来负责游戏里的管道部分和 “Ravenholm”的设计。“说实在的,我看这些人的时间比看我女朋友都多。”Guthrie开玩笑的跟我们说。但是仔细想一想,你会发现他真的不是在开玩笑。

 

John Guthrie 正在做他的那部分。

在关卡设计之前,都是用铅笔画出来的,就像这个Ravenholm里的场景(点击看大图)

 

你来说说,这是张潜在的故事版画还是个在制作期间的概念画?(点击看大图)

这些小组在设计关卡的时候很像他们在Half-Life 里的风格,除了一个明显的特征: Half-Life 2里的关卡设计是与美工人员分开的。换句话说,设计师们先把结构搭起来,再交给美工人员来加工出漂亮的纹理。这个新的制作流程允许小组以更快的速度的完成这些新的内容(地图制作的第一步被称为“橙色地图”,因为所有的细节都是用橙色来代替)。另外在第一步中策划组还加入了一些别的东西,这使得游戏变得更加完美。橙色地图甚至还对游戏中物理特性的加入也有所帮助,Guthrie 向我们解释:“在你举起汽车砸向敌人的时候,你举起的其实只是橙色的立方体。”

到了2003年初,这些策划小组开始投入游戏的制作,他们在制作那些多的数不清的场景同时,还与Laidlaw保持密切的合作使这些场景能够符合剧情的设定。当然在开始的阶段还是有很多的困难,说白了,就是游戏的核心技术还不够完善。不同于上一次,Valve在Half-Life的开发过程中使用了完整的 Quake引擎,因而可以直接在这个基础上进行游戏的编写。但是Half-Life 2使用了Valve自己制作的引擎,而这个引擎还处于不断的完善当中。举个例子,在车辆最初被设计出的时候并不能正常表现,这对游戏的进展带来了不小的阻碍。Newell 告诉我们:“我们需要在场景中加入车辆但是我们却不知道怎样才能使它们表现正常,比如,我们并不知道buggy 落在地上的时候能弹起来多高。”但是自从车辆占据了游戏的很大成分之后,策划小组就不得不去假设一下它们到底是怎样工作的。“可惜的是,这些假设最后都被证明是错误的。”

车辆的引入使游戏的增加了挑战性

尽管有着如此之多的顾虑,Newell 还是在 2003年的2月底的时候与Yahn Bernier和Stelly一起为游戏的进展问题开了一个会。Newell 还是想把它搬上E3的展台并在年底实现游戏的发售。但是现在看起来他们需要一个更加准确的时间,他抬头看了看时间表并作出一个大致的估算:游戏将于9月完工。接着他又进行了一个更为大胆的推论:游戏将于2003年9月30号正式发售。虽然他没有承认,但是很多人都认为他定下这样一个目标是为了保证整个制作组都能够全力以赴的工作。他一直坚持着这个决定,似乎他深信游戏能够在9月30号顺利完工。

所有关卡地图在美工加上材质之前都是用橙色

接下来Newell向大家宣布了这个决定,这不禁让很多人都为之惊诧。 Guthrie这样说:“好消息是我们终于有了一个确定的发售日期,一个让我们为之期待的日子。”但紧接着残酷的现实摆在每个人面前:他们已经没有任何犯错的时间了,而实际上,他们甚至是连睡觉的时间都没有了。“从我们2月份的进度状况到9月底我们所要达到的目标来看,我认为要说的话我们还是有充足的时间的,但是我真的不希望为了完成它而把我可以说是所有的时间都搭进去。”

至此Half-Life 2的制作小组进入了一种全新的极度紧张的状态,而这种状态要一直延续到游戏的最终完工,希望这个日子可以是9月的中旬的一天。以前那些没有时间限制,没有预算压力的生活都变成了遥远的回忆。在Newell缩短了游戏的发布时间之后,Valve将要面对一个非常难熬的夏天。

下一章:第四章:又一个“波将金”村?

2006-10-28

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。上一节

第十一节:魔鬼在那些细节里

2002 年的夏天对于制作组来说显得相当漫长。在新的“构思的证明”带子完成之前,没人知道何时或是能否把计划投入正轨。但是,有一件事情非常清楚:所有人都对这个续集都有着相当之高的期待。在经过了3年多的辛勤工作之后,制作组下定决心绝不让大家失望。

到了9月初,制作组已经完成了一盘被改进了许多的新带子。关卡设计和人物动画设计的工具都有了改进,所以现在看来做到那些就容易些了。这卷带子还有一些新的改良过的游戏场景,包括沿着有很多虫的17号城海岸飞驰,还有跟headcrabs的一次遭遇战,以及一个Strider机器人袭击17号城市中心。实际上很多的场景都是3月那个版本的改进版。这当中也包括Kleiner 博士实验室里的那段 ,只是比以前短了很多。

这个蚁狮的攻击场景被放到了9月的“构思的证据”里

新的演示被定于9月的一个星期一发表。而在之前那个周末,制作组整整工作了两天。眼看着到了星期天的晚上,他们开始心慌了。的确,没有人知道现在的带子够不够好。当Jay Stelly晚上7点离开办公室的时候,他还在担心这个新的设计构想能否通过审批。他回忆道:“我还记得在我离开办公室的时候,Strider机器人正在向一座桥射击,爆炸接踵而至。看上去不错,但我却并不认为它能给人留下多么深刻的印象。”

 

Valve的Jay Stelly开始的时候还担心9月的“构思的证据”能否通过检阅

15个小时之后,制作组把这卷新带子呈现在 Newell面前。当时Stelly对那一夜的变化感到非常吃惊。 “现在大桥的断裂的物理效果进去了,人们在桥上奔跑,以及strider 在攻击时钻到桥下,Stelly回忆道,“当时看上去就像我们已经完成了游戏,而一切在短短一晚上就完成了。”结果,所有人,包括Newell在内都对Stelly作业非常满意。于是游戏又回到了正轨。

2002年的秋天, Newell戏称将在2002年秋季公布此游戏——来庆祝Half-Life一代面世4周年。但是他放弃了这个想法,因为他想在游戏有了确定的上市日期的时候再去公布它。结果就是连雇员们回家过节的时候都不能告诉家人他们正在开发什么游戏。Stelly 告诉我们:“我在家过感恩节的时候,我的亲戚关心地问我去年我们做的那个游戏怎么样了?”然而他只能承认他四年来都在做着同一个游戏,却无法告诉他的亲戚这个游戏到底叫什么。

在2002年9月完成的“构思的证据”演示带里,一个Strider机器人攻击这座17号城市里的天桥。

然而,Half-Life 2 的秘密很快就会被人们知道了。Valve马上就要开始进入全力制作阶段。2002年10月,Newell召集大家并宣布:“我们必须在E3上宣布这款游戏并于2003年末将其制作完工”。而这一次他们再也没有回头路了。

下一节:小组行动(暂译)

2006-10-24

微软大前天发布了Internet Explorer 7.0正式版,尽管我已经很久没用IE,但还是忍不住去下载来安装,结果没能通过正版验证(废话),然后花了3分钟找到了换CDKEY的小软件(没用微软官方的),随便找了个Windows XP的CDKEY换上,通过了验证,5分钟后完成了包括重启在内的全部安装过程。(真TMD的无耻下流到了伟大的地步,而微软也真是愚蠢无知到了可耻的地步,对吧?)

我用的某CDKEY转换软件

重新启动后开始体验7.0,打开一看以为自己开错了浏览器,不小心开了Firefox,ok重新来……结果还是一样。定下神仔细一看,晕,的确是7.0。用了1小时,就是觉得好看了很多,其他的感想估计要用个一个月才能总结了吧。

昨天下载了刚出的Firefox 2.0正式版,下面截个图给IE7.0和Firefox 2.0做个比较:

IE 7.0

Firefox 2.0

今天就随便写这几笔了。

2006-10-23

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

第十节:试,再试一次

当失落的情绪慢慢平息之后,人们开始认识到他们对这次失败的反应过于强烈了。Guthrie 说:“回顾当初我们在那段演示里塞满了各种各样的技术。”他很高兴,因为长着60个脚和羚羊腿的的巨型Strider机器人在技术上已经可以实现了。而其他Valve成员对这次失望的看法甚至更加富有哲理性。“我发现在任何创新的过程中,在进行到一半的时候,你都会不由得对自己说‘我真的不知道自己干吗要做这些。’”Laidlaw说,“然而关键是那时候你必须坚持做下去,直到最终达到你最初想要的结果,或许比那还要多。”

Strider机器人在最后一刻被加入进了“构思的证据”演示带

制作组真的就这么做了,2002年的整个夏天他们都埋头在重新制作那盘带子的工作中。小组明显感觉到压力,但是这压力并非来自于外界,而是来自于他们自己。他们没有来自发行商对于资金限制的威胁,也没有市场人员对于发布限期的要求,Valve只是在自由自在地做着他们想做的东西。

整个2002年夏天,小组都在没日没夜地重新制作“构思的证据”

某种程度上,那卷带子的失败也让人想到Valve以前的另一次失败。在1997年的秋天,Newell 打通了Half-Life一个早期版本,唯一的感觉就是游戏没什么有趣的地方。于是Valve将它推倒重来并在12个月内几乎将整个游戏重新设计了一遍。而这样的选择一般都决定了一个好游戏和一个超级游戏之间的区别。Newell说Valve有这么一个怪癖:要是一个游戏闻起来不是那么得香味扑鼻,那就整个重来。他说:“你知道,我们的制作人并不是来自于那些速冻食品加工厂,他们不会整天来这么烦你:“6个月之内把这个发出去,否则就另谋高就吧!”

事实确实是这样。不过还得承认的是大部分的游戏开发者都不是Valve,没人会像Newell那样自掏腰包资助游戏开发。所以把其他开发者都用同样的标准跟Valve作比较是不是有失公平呢? Newell 的回答显然有些激动,“任何开发者都会埋怨那些发行商又减少了他们的预算,或者又提前了他们的完工日期,可那些抱怨有什么用?作为一个开发者你必须解决这些问题,如果你不去做,就等着被永远毁掉吧。”但是怎么去解决这些问题呢?Newell 向我们引出了Counter-Strike的例子,这游戏只是温哥华的一位无名的年轻大学小子做出来作展示的样品用的。Newell 说:“做Counter-Strike的人并没有某个特别有钱的老爸跳出来塞给他们大把的钞票。关键在于你得有创意。”

Valve觉得并不欠发行商什么,倒是感觉欠了玩家好多。到了2002年的夏天,人们都逐渐认识到Newell是对的, 3月的那卷带子真的会让他们的支持者感到失望。Van Buren承认:“整个Kleiner 博士实验室里的那段过场确实让人感到很沉闷。”Laidlaw告诉我们那时候小组没找到对话和实际操作之间的平衡,“就像希区柯克说的‘只有人说话的片子不是一部电影’,我们是在做一个充满互动的游戏,那些生动的动画场景固然很重要,但是它们必须要配合游戏的互动。”

现在的问题是,Valve能否从他们的错误当中学到东西并早日让项目走上正轨。

下一节:恶魔在那些细节里

2006-10-20

CaesarZX:欢迎转载,请注明出处

上一篇文章里我在介绍Will和他的公司的时候提到了Jane’s 这家公司,这是我97年初中时因为买了正版AH-64D Longbow《长弓阿帕奇》游戏才知道的公司。在游戏厚厚的操作说明书的附录里,有几页翻译尚好的关于91年海湾战争的文摘,看到注解里都标明“摘自X年X期《简氏防务周刊》。由于对军事没什么兴趣,当时以为它是电子艺界在搞的噱头,后来00年上网了才了解到Jane’s是一家英国著名的信息集团公司,而Jane’s Defence“简氏防务”是其主打产品,最著名的就是Jane’s Defence Weekly 《简氏防务周刊》。 尽管《简氏防务周刊》1984年才创刊,但现在已成为集团出版物中名气最大的“旗舰”。该周刊以报道军事和安全事务为主,读者主要是政府、军方和工商界负责防务的决策者。

下面是简氏集团创始人的简介:

简氏集团创办人 约翰·弗雷德里克·托马斯·简 John Frederick Thomas Jane 出生于英格兰南部的Shurry郡,父亲是一个传教牧师,同时也是几位名声显赫的海军人物及环球探险家的后裔。

早在他的年轻时代,他用一套自己发明的复杂的信号指挥系统在村子里的水池中打海战,后来居然被英国皇家海军采用。他曾创作100余搜战船的素描,并在他的战舰军官室的防水墙上创作壁画以此为生。正是他那些素描创作对海战不知疲倦的投入,造就了一家不朽的企业。

1898年,Jane’s All the World’s Fighting Ships《简氏全球军舰》(现名Jane’s Fighting Ships《简氏军舰》)第一版发行,很快就成为舰船资料和海军情报的权威性指南。

1909年,在莱特兄弟刚刚进行首次试飞的5年后,他就极有预见性地出版了 All the World’s Airships《全球飞艇》,今天,Jane’s All the World’s Aircraft《简氏全球航空器》已成为世界航空业的“圣经”。

Jane不仅才智过人,而且非常善于自我推销。他曾经实施过一次“绑架”,被绑架的是一名被疑为德国间谍的服务员,没想到这件事也对他自己的将来大有好处。后来还有很多人写信揭发其他的“间谍”。他把这交给信息经战时办公厅,后者又转交给了不久后成立的著名的英国安全局:MI5 (军情五处)。

……

Jane去世的时候年仅51岁,但是他留下的遗产:洞察力、精确性以及公正性,至今还在影响着简氏信息集团的产品和服务。

——编译自Jane’s官方网站

1995年4月,EA,Electronic Arts,电子艺界(我实在不知道去介绍它的意义何在,它已经是全世界最大的电子娱乐公司,所以介绍它就像介绍微软一样多此一举)公司为了让自己的空战模拟游戏更有权威性,于是向Jane’s出钱并提出申请,希望自己它能够使用Jane’s的名字及获得其权威军事资料的支持。Jane’s欣然答应,与EA签下了为期5年的许可。于是一个跨领域的游戏系列诞生了,它的名字叫做Jane’s Combat Simulations 简氏战斗模拟。

+

=

很快,次年,也就是1996年,EA与Jane’s合作的这个新品牌出品了第一款游戏:Advanced Tactical Fighters (ATF)《先进战术战斗机》,它的出现拉开了一系列由简氏权威认证的战斗机模拟游戏的序幕。ATF的地位在空战模拟游戏迷心里永远是最神圣的,因为一个以更强调拟真性而非游戏性的游戏只有真正的爱好者才会有兴趣,它开创了电脑飞行模拟的纪元。 此作共包括了7架最先进的空军飞机:波音的F-22,F-117A夜鹰,B-2A幽灵,NASA的X-29和X-31 EFM,ASTOVL(快速起飞和垂直起降)以及Dassault Rafale C。国内当时引进了正版ATF,可直到97年我才抱着同学借给我的D版盘回家装,之后的那种震撼至今还记忆犹新,那是我玩的第一盘D版,也是2年之内唯一的一盘。尽管没有正版的2本超厚操作说明书,但是我完全体验到了什么是真正的战斗机模拟:在战斗机突破音障时那此而的巨响,在每次缠斗时天旋地转的刺激,还有每次不小心坠机时的捶胸顿足的郁闷。

Jane’s和EA的第一个孩子震撼了世界

同年5月31日,AH-64D Longbow《长弓阿帕奇》发售,此作主角是美国陆军AH-64A武装直升机Apache“阿帕奇”的改良型:Longbow“长弓”。当时国内引进正版的效率和代理质量远远高于现在,从包装到CD盒印刷完全尊重原版,说明手册的内容丝毫没有缩水,翻译质量几乎是专业水准。于是我花了170块买了正版(可惜当时国内没有ATF正版)。至今我还能回忆起手里抱着那大盒子时候的喜悦,还有翻阅那本爆厚无比的操作手册时的充实感。96年低,记得那年冬天的一个周末,爸妈带我出去购物,在逛到一家商场的游戏柜台时(当时卖游戏的专柜比现在专业多了)我和我爸都饶有兴致地停下来端详那些陌生的游戏包装盒。我爸看上了这款《长弓阿帕奇》,跟我说这东西好像蛮有趣啊,于是扔掉170块钱就这么抱回了家。当我坐在家里才买了1年不到的电脑前,在DOS界面进入光驱盘符,键入install,随之出现的漂亮安装界面首先就夺走了我的魂……。安装完毕后我开始如痴如醉的享受这华丽的画面和真实的操作,每一次在击毁一辆装甲车或坦克甚至飞机的时候我总要欢呼一次。每天夜里,我总会摸出操作手册反复背那些复杂的操作步骤,仅仅是为了第二天对驾驶Longbow 长弓能更得心应手。

它获得了96年的Flight Simulator of the Year 年度飞行模拟大奖

同年,公司推出了《长弓阿帕奇》的资料片AH-64D Longbow: Flash Point Korea 《长弓阿帕奇:朝鲜闪点行动》以及AH-64D Longbow Limited Edition 《长弓阿帕奇限量版》,可惜我没福气也没财力再玩这两个版本了。我大致坚持玩到了97年其2代发售。

9月30日,在国内玩家中比较出名的U.S. Navy Fighters ‘97 (USNF ‘97)《傲气雄鹰97》发行,可是销量很差,主要是因为当年国内的pentium”奔腾”时代尚未来临,。我的一个好朋友(至今仍是)和我一起在学校中午吃饭时间出校门到附近一家正版店买来了这套,而我买了个下面要介绍的一个,至今我和他还时常回忆起那段初中时光,并且津津乐道:两个初中生中午溜出去买了两盘盒子爆大的正版游戏藏在风衣里贼头贼脑地走进教室。操作手册两本,每本都和我的《长弓》那本一样厚。(不知为何,这套游戏在google上一张像样的封面图都没有,都太小了,而且竟然只搜索到两页。只好将就一下。难以置信我竟然找到了一张当年引进的中文正版封面扫描!)

网上竟然找不到原版封面的大图(左图)。中文正版封面扫描,左上角还有“电子艺界”四个汉字(右图)

后来Jane’s发售了一个合集,Jane’s Attack Pack,包括了上面全部3个游戏。

开始有骗钱的嫌疑了

1997年6月30日,第三部Jane’s战斗模拟诞生了,这次有些特别,不再是飞行模拟,而是一个潜艇模拟:688(I) Hunter/Killer 《688(I)深海猎鲨》,主角是688(I)核动力潜艇。我当时和那个好友一起去逛正版店二话不说就花了168块钱买下了(他买了上文的《傲气雄鹰97》),回家发现这不再是一部DOS游戏,在DOS界面下输入intall盒setup均无效。于是我第一次进入windows 95安装游戏。(当时我爸为了电脑安全,不让我用Windows,所以我一直在DOS里摸爬滚打背命令……)。进入游戏后第一感觉就是面板不再那么直观了,一切都变成了呆板的按钮和面板,这也难怪,核潜艇的下潜深度绝不会允许有玻璃窗。游戏的复杂让我大开眼界,所有航线都要靠规范的操作来制定,地理坐标的作用至关重要,还有在追踪敌舰时自己的深度和速度要反复去注意,等等这一切都是在单调的按钮和面板之间完成,难得可以上浮从潜望镜看看海面的风景。英文界面对当时的我来说根本就是天书(其实现在去玩也不会认识那些专业术语)花了几个月参考了分上下册的中文操作手册,反复推敲,终于摸出了一套在海平面下杀敌的技巧。

由于96年底得到了消息,所以97年的一整年我都在盼望着长弓的续作,直到11月19日Longbow 2 《长弓2》才上市,国内立刻引进。此款游戏又得到了当年最佳飞行模拟游戏大奖,口碑甚至超过了前作。可惜依旧170块的价格让我犹豫了。我没能在当年就品尝到。而2000年底,我还是买到了此作的简装正版,画面效果对2000年来说已经落后了,可是我把自己想象成一个生活在97年的人,于是,依旧被“5倍于前作的多边形数”的画面震撼了,而直升机的控制面板更加接近于真实情况下的仪表界面,更真实的机舱振动效果,总之一切都没让我失望。

几乎是同时,也许是借着2代来清仓,原作和资料片的合集(不包括2代):Longbow Gold《长弓黄金版》(在1995-2000年之间,各类游戏的“黄金版”层出不穷,成为了凝固在那个时代的独特景象。)上市。国内没有发行正版。

次年元旦,《长弓》系列发行了总合集:Longbow Anthology《长弓诗集》,没什么值得注意的地方。同一天,Jane’s的一部二战背景的模拟发售:WWII Fighters《二战战斗机》。Jane’s第一次也是唯一一次把注意力放在了二战战斗机上。我当时注意力正被Westwood公司的Blade Runner《银翼杀手》所吸引,没能注意到《二战战斗机》款游戏的降临。活生生错过了Jane’s唯一的二战模拟。后来才知道,《二战战斗机》遭到惨败。

算是骗钱吧

Jane’s唯一的二战飞行模拟,销售惨淡。

1998年愚人节,Jane’s发行了到当时为止改变最大的飞行模拟:Jane’s F-15。本作的主角自然是F-15.Jane’s把图像引擎彻头彻尾重新写了一次,使游戏画面第一次有了质的飞跃,并且开始支持3DFX技术。并且在这类喷气战斗机的模拟中首次引入了气动模型,几乎表现了飞行中所有的物理特性。飞行不再是随心所欲地想往哪就往哪,机身的质量盒空气阻力使操作有了很大滞后。座舱也由本来的完全2D座舱变成了3D,玩家的头部视角可以自由转动(《长弓2》里已经实现)。不可理解的是,本作强制要求摇杆操作,因此没有飞行摇杆的玩家只好眼巴巴错过了。(记得当时我还吃惊了很久)遗憾的是,98年,D版价格的变态便宜让我开始融入D版洪流,没能关注国内当时是否有引进(后来的确引进了,但是是简装版),而买了盘10块钱的盗版,自那时起我对飞行战斗模拟的兴趣逐渐减弱。而我的第一个正版时期也过去了(这个时期里并不只买了这些Jane’s的产品)。

随后,国内玩家熟悉的Jane’s IAF Israeli Air Force《以色列空军》上市,此作以少见的2CD容量得到了不少的眼球,涵盖了当时以色列空军的全部战斗机甚至全部战术技巧,还在地形引擎上有了极大改进。我连D版没有买,玩了好久Jane’s系列有些厌倦了,注意力集中在即时战略上,当时StarCraft《星际争霸》刚发售,我先于全国玩通关了,从此不再碰它。


1998年的最后一天,老引擎的战斗机模拟合集Jane’s Fighter Anthology《简氏战斗机诗集》发布。

1999年,jane’s重新回到海军,这次是海面上。Jane’s Fleet Command《简氏战舰指挥官》出世,从驱逐舰到战列舰各类舰种都包括在内。99年我运气很好,6月24日遭到世界性大灾难:CIH病毒爆发的影响,整台机器报销,错过了之后整整10个月的全部游戏,一直到2000年重新配机器。

因为CIH一起错过的还有99年最后一天发行的F/A-18 Simulator《F/A-18大黄蜂》

2000年,一个集成《大黄蜂》、《688(i)深海猎鲨》和《战舰指挥官》的Naval Warfare Collection 《海军战争收藏》以骗钱的姿态发售。EA似乎已经开始为与Jane’s合作的到期提前准备起来了。

同年,Jane’s的最后新作U.S. Air Force USAF《美国空军》为系列划上了句号。我随意买了盘D版,玩了几分钟就删除了,这也是我最后一次玩Jane’s的游戏。

最后,按照老规矩,EA为整个系列来了个骗钱绝唱:Air Superiority Collection 《空战收藏》,包括《F-15》,《以色列空军》和《美国空军》。我给合集来个大图作为结束吧。

可以发现这篇文章越往后,我写的字就越少,但这是无奈的,我正版时期的热情自然会很高,所以记忆很清晰,随着兴趣的减弱,D版游戏和其他各类游戏的出现(特别是Caesar III《凯撒大帝III》,他花掉我4年时光,下一次专题我会详细介绍这个系列),Jane’s战斗模拟不再对我有吸引力了。EA与Jane’s短暂的5年合作在2000年正式宣告终结。这虽然不是个悲剧,但是有些让人遗憾。

再见了,Jane’s Combat Simulations,感谢你给了我最初接触电脑游戏那几年的珍贵回忆。

We Build Sims by the Book

——谨以此文纪念我的Jane’s情节

注:本文写于2006年,关于Jane’s与EA的关系,请参阅连载译文《A-10坠落》 。

2006-10-16

在上世纪90年代的最后一年,世界范围内出现了一种现象,人们开始在优美的钢琴伴奏下保存和载入自己的人生,不论多少次失误,只要记得存档,就能重来。

2000年,一个游戏开始出现在美国销量排行榜上,此系列出世后至今,没有哪个游戏能像它这样死死抓着销量第一名的位置几年不放的。当世界还被无止尽的打打杀杀游戏肆虐时,这个充满轻松气氛,动人音乐和可爱的不知名语言的游戏,脱颖而出成为了游戏中的王者。它创造了一个现象,一种比星际争霸更具代表性的现象;它创造了一种思想,一种足以改变世界的思想;它创造了一类人群,一类愿意把自己的时间放在另一个自己上的人群。

这一切归功于一家游戏公司,它现在是全球电子娱乐巨头EA 电子艺界 最引以自豪的子公司之一:

你看它们俩般配吗?

Maxis在中国的声望完全没法和暴雪之类相提并论,可在欧美市场,受欢迎程度丝毫不亚于暴雪。我写下面这篇文章来对这个公司传奇式的创始人Will Wright和他的公司做个小回顾。

Will Wright在大学的专业是建筑和机械工程,后来转向了电脑专业和机器人技术,1986年他遇到一个对电子娱乐业兴趣很大的投资人,被称为“好点子(Idea Guy)”的Jeff Braun,次年,也就是1987年,Will头脑一热就和Jeff携手在加州奥兰达创办了Maxis公司。

这个看上去有点油腔滑调的人就是Will Wright

1989年Will推出了他设计的处女作SimCity《模拟城市》,它一鸣惊人,成为了惊世巨作。这个游戏没有传统游戏的输赢,没有紧张的刀光剑影,取而代之是培养耐心和提高管理和创造力。玩家需要考虑一个城市发展中大部分所需要关心的元素,并且加以实施。在整个90年代上半叶,美国很多高中还用《模拟城市》作为课堂教材。

辉煌的处女作

1991年windows版的SimCity

 

《模拟城市》的首战告捷,让Will大力投入到了创作中,在短短几年里,他在1990和1991年分别发布了两款比较著名的Sim类游戏,SimEarth《模拟地球》SimAnts《模拟蚂蚁》,但是都没有获得《模拟城市》那样的成功。

整个地球都在玩家的手指之间

画面还是游戏机水平的平面图

之后,92年SimLife《模拟生命》成为Will设计的少数几个少有人提起的游戏之一。

1993年Will和Fred Haslam 合作设计了SimCity 2000《模拟城市2000》,这款游戏的进步用“飞跃”来形容已经不够了,它使用了45度俯视视角,在当时空前罕见,画面效果非常惊人,城市的各个细节栩栩如生。

超越前作的伟大续作

游戏里的新闻报纸

当时罕见的45度视角

随着《模拟城市2000》的成功,众多资料篇相继出现,给了玩家更大更多的空间来自发挥自己的才能。

这是一个在《模拟城市2000》大获全胜后记者对Will的采访片段:

记者:
下一个会是什么?“模拟州”?“模拟国家”?

Will:
我不会,不……会!事实上我已经厌倦了Sim这个系列了,在模拟城市上市后几个月里我连续碰到几个公司对我说:“嘿,真是太好了!既然你能搞一个城市,干嘛不搞一个《模拟必胜客》,或者《模拟随便什么》。”我觉得那些都太怪了就都没接受,可是他们还是不断来提建议。所以, 当我们公司足够强大了,我会决定放弃这个系列。
……

此后的事实表明这段对话有点讽刺意味。

从93至98年低,Will设计了许多游戏,但是有些是半途而废出于胚胎阶段,比如SimTown《模拟城镇》;有些是开发中途夭折的,比如SimIsle《模拟岛屿》 。其间最值得一提的是1996年的SimCopter《模拟直升机》,当时的全3D飞行模拟游戏正处在干刚起步就突飞猛进的阶段,最著名的就是EA与英国的Jane’s (简氏)合作的Jane’s Combat Simulation 简氏战斗模拟系列 了。Maxis开发出这款3D直升机模拟来想和其他公司竞争此类游戏,可惜他们发现这毫无可能:尽管自己有”模拟”的头衔,可是对强调拟真度的飞行模拟还是无法胜任。

Jane’s与EA合作的“简氏战斗模拟”系列

1995年Maxis公司以三千八百万美元的总价值上市,并且一度达到每股50美元的记录,但是之后就开始下滑,直到97年6月,尚未开始疯狂扩张的EA收购了Maxis,真是显示出EA这牛B老牌公司的眼光啊。现在Maxis公司在EA总部所在地 加州 红木海岸 Redwood Shores, California)

Redwood Shores,EA总部所在地,也是现在的Maxis总部的位置,离我家不远,有空去看看

Maxis从此有了如此巨大的金钱靠山,开始放开手干,于是在1999年,《模拟城市》系列最成功的一个续集SimCity 3000《模拟城市3000》上市,在2D游戏发展到了顶峰的时刻,这个续作牢牢抓住了最后一班地铁的屁股。《模拟城市3000》把复杂的城市管理系统和游戏性搭配得完美无缺, 不再有教科书的感觉,也不会让人感到空洞,城市充满动感和真实的气氛。

最成功的模拟城市

完美的2D城市

次年,《模拟城市3000》的资料篇Unlimited《都市无限》,增加了世界个地不同的风格的建筑,并在不同国家发行了不同版本,例如欧洲发行了欧洲风格建筑版,在台湾发行了中国风格建筑版本等等。

同年,也就是2000年二月,Maxis完成了了一款至今也是全世界最成功的游戏The Sims《模拟人生》,也就是我文章开头提到的那个游戏。它甚至超过了Myst《神秘岛》系列成为了新的销量冠军。

Will和他的模拟人

自己创造一个小人,让他/她自己独立行动或者由你全权控制,吃饭睡觉洗澡如厕,工作朋友爱情家庭,包罗万象绝对自由。玩家们在《模拟人生》里找到了某种寄 托。游戏靠它绝佳的独特创意和无限可玩性,在销售排行榜上持续数年第一。它的那7个资料篇更是创下了游戏资料片数量的纪录(似乎其续集很有超越它的趋势, 而且不止超过一点……)。

其实用《模拟人生》来作为此文的开场并不合适,因为SimCity《模拟城市》系列才是Maxis的招牌。只是这年头玩《模拟人生》的人数大大超过后者,所以我用它作为开场应该更能唤起一些共鸣。而这也是我从99年重新开始我的“正版之旅”的第一部(96-98年是我的第一个正版时期,以后会介绍):(左图是中文版正版封面)

 

那行黄字:来自《模拟城市》制作组的全新模拟游戏!

The People Simulator From The Creators of SimCity

其乐融融的家庭生活

各个模拟人性格都千差万别

那创纪录的7个资料篇分别为:Livin’ Large《美好生活》,House Party《家庭派对》,Hot Date《燃情约会》,Vacation《欢乐假期》,Unleashed《宠物无限》,Superstar《超级明星》Makin’ Magic《魔法时刻》

以上全部资料篇我都收藏了正版。

《模拟人生》整个系列到2003年最后一个资料篇《魔法时刻》为止告一段落了。

2002年12月,The Sims Online《模拟人生:在线》上市,可惜一点没有受到欢迎,玩家认为在现实生活里够累了,要是在模拟的人生里面对的还是真人,那不是很没趣么。于是这个网络游戏发布1年内宣告失败。这算是Will多年最大的一个失策,让他知道走网络游戏道路对自己是走不通的。

最大的失败,幸好没造成太大的损失

2002年,Will进入了Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame(“电子艺术和科学学院”名人堂),成为进入此名人堂的第5个人。

2003年1月10日,《模拟城市》系列最新的一代:SimCity 4《模拟城市4》在万众瞩目中登场,全3D新颖的60度角视角给了玩家完全不同的市长感受。由于难度很大,里需要玩家注意的细节越来越烦琐了,所以评价不如3000高。但是不可否认的是其对一个城市的经济工业的模拟真实度达到了一定的高峰。游戏里玩家甚至可以把在《模拟人生》里精心培养的模拟人导入自己的城市,看着他们在大都市里的繁忙生活。

这一代有点太难了

华丽的3D画面,视角是新颖的60度

乡村风光

次年,资料篇Rush Hour《尖峰时刻》以全新的交通系统为卖点发行,由于其独特的创新视角,《尖峰时刻》没有让人们失望。玩家可以用方向键控制车辆在道路上行事,完成各种任务比如家是救火车救火或者用警车追捕罪犯。

2004年,EA推出了Will的《模拟人生》的续作:The Sims 2《模拟人生2》,这部续作的进步比《模拟城市3000》到4的飞跃更大,首先是画面,完全自由的3D视角旋转可以让玩家看到模拟人最细微的生活细节。真实生活中的几乎一切可能会发生的事,都会发生在2代里,游戏开始强调“可能性”。性格特性在2代中的重要性也远远超过一代,游戏详细到了所有模拟人都有自己的临时欲望和长期目标,乃至人生理想。社交过程变成了家常便饭——电话,email,上网聊天都变成了满足社交欲望的方法。游戏里各种动作选项比1代复杂数倍。我不想过多介绍某个游戏,只有亲自去体会才能知道这个2代究竟和真实生活有多么相似。

创意和可能性都无限的2代

模拟人最近想要什么?以后呢?害怕什么? 这些随时都会改变

短短2年时间里,《模拟人生2》已经出了4个资料篇(第五个正在制作中)和4个物品扩展包,按照这个速度,超过一代的纪录已经不在话下了。 具体的资料篇列表如下:

University《大学》 ,Nightlife《夜生活》 ,Open for Business《创业》 ,和最近刚刚发布的Pets《宠物》

目前Will Wright正在着手一个新游戏Spore的开发,放心,还是Sim类游戏,只是名字里没了“Sim”,关于模拟生物的繁衍和进化的(看看官网的Flash就可以大致了解一些了),Will的无限创意还没枯竭,反而越来越离奇古怪。

Spore是个稀奇古怪的“创意型”游戏

古怪,那么……这是好事还是坏事?

Good,Good for Him…

——本文多数图片来自Wikipedia,文字除引用框外全部为原创

 

 

2006-10-14

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

第九节:噢,我的天哪

灯光亮了起来,Newell站在大家面前宣布了他的结论。“你们真的太让人吃惊了,我们可以把它拿到E3上去。”但是大家却仿佛从他的赞扬声中听出了另一层意思,觉得他会说“但是”。他们的预感没错。Newell话锋一转:“但是你们真的想把它拿给人们看吗?你们真的不怕把人们都吓跑吗?”话说到看得出他对这段演示并不满意。人物的特征确实给人留下了深刻的印象,但是整个情景却让人感到非常的冗长和沉闷。物理特性也确实很有趣,但它却丝毫没有将一个第一人称射击游戏带入一个更高的水平。最后他用一个坏消息作为最后的总结,“小伙子们,我们还是忘了今年的E3吧。”就这样Newell 做了最后的决定,随之2002年的E3上将不会出现Half-Life 2的身影。

这段在Klierner的实验室里剧情冗长又无聊

突然间,所有的动力也都随之消失。在经过了接近3年的努力过后,每个人都开始怀疑他们是不是还处在正确的轨道上。没有人对项目的未来有哪怕一点点的信心。他们从一开始就是错的?那些物理特性真的能够按他们预想的那样带来革命性的突破吗?那些生动的过场动画真的会让人们昏昏欲睡吗?看来3年前一个看似明智的选择现在正在遭到质疑。而那卷带子令人沮丧地提醒着他们,Half-Life 2的并不一定能成功。

然而,Valve起初并不只是想做一个好的游戏,他们更希望能够把其他所有的竞争对手都比得无地自容,而现在这个想法却把失落的情绪更加扩大。Newell告诉他们:“我认为,获得年度游戏大奖对于我们像Steve Bond这么优秀的设计师来说并不够,如果Half-Life 2不能获得最佳PC游戏的话,我想我们都得去喝西北风了。” 所以要说有什么不一样的话,这次的失败将意味着他们将花费更多的精力去继续。他们不会放弃,他们只会为之付出更多更艰苦的努力直到游戏的最终成型。 Newell承认:“那真的是我们最艰难的时候,我们已经为之付出了我们的一切,但我们却始终看不到尽头。”

就这样,一个看似不可征服的Valve却略带戏剧性地——至少还是比较私人地——陷在了这里。按照Newell的话说,Valve所有人的情绪都在恶化:“伙计们总在办公室里来回踱步:‘我的天哪,要是我们真的搞砸了可怎么办啊?’”

下一节:试,再试一次

2006-10-12

CaesarZX:本文在网上多次被转载,这里才是本文的出处。 

这篇文章的标题大家会觉得看似眼熟可又不能感确定吧。

Nero公司目前最新版本Nero 7 已经上市近一年了,其他不说,就说烧DVD的坏盘率,对我来说,由Nero 6的烧10盘坏1盘进步到100%不会烧坏盘。

对于大多数人,可能Nero软件里的Nero Burning Rom程序是他们最常用的,没错,的确很好用。我不是在为nero做广告,现在我写一段罗马历史里的插曲:

公元64年7月18日晚,在罗马城的商业区爆发了一场大火。夏季风让火势在干燥木制结构的帝国之城迅速蔓延。很快,大火吞没了它路径上的一切并且持续了六天七夜。直到这场大火灾平息时它已经让罗马城的百分之七十成为了的废墟。

流言迅速瞄准了当时在位的皇帝Nero尼禄,指控他烧毁了城市,并且在世界围着自己燃烧的时候在宫殿的顶上边弹他的竖琴。这流言从未被证实过。事实上,尼禄当时从避暑行宫极速赶回罗马,在完全没有禁卫军保护的情况下立刻开始指挥灭火。但是那个流言还是继续肆虐,皇帝只好为自己寻找“替罪羊”。他发现当时还是非常隐秘的一个宗教教派——基督教,在罗马城内有一小群信徒。为了平息民愤,他毫不犹豫地将他的这些牺牲者送上大火灾之后仅存的竞技场喂了狮子。但是由于尼禄的残暴性格,乱伦以及荒淫无度,他还是被看作是罗马历史上最恶心的暴君,那么他火烧罗马的谣言也就顺理成章地保留了下来。

在原来断臂残岩的废墟上,一个由大理石建筑和宽阔街道,行人拱廊以及用来防止再次发生火灾的供水系统的新罗马城拔地而起。(似乎还得感谢纵火者,给了我们一个被我们所熟悉的“大理石的罗马”,不管是不是尼禄)而废墟的碎片则用来把附近一些沼泽——干扰罗马几代人的疟疾的源头——填平了。

……

——编译自各处搜集的资料和自己的一点小知识

看完这个故事大家应该已经了解了Nero Burning Rom的来历了,Ahead公司正是用了尼禄皇帝的名字做了自己的招牌,并且用“尼禄火烧罗马”的典故猛拍脑瓜想出了这个子程序的名字,唯一的不同就是去掉了字母“e”。

只是觉得这个小现象很有趣,所以写出来和大家分享一下。

想必大家一定无数次看到下面那个竞技场了但没注意其含义吧

2006-10-11

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

476068276_a17782a9ab.jpg

第三章:不同以往的E3
第八节

通常情况下,Gabe Newell都会把自己视为设计小组不可或缺的一部分。甚至也是他想出了在Half-Life 2中制作游戏中的主要反面人物Breen博士,同时也是Half-Life里黑山研究所的总负责人。但是在2002年初, Newell 却放手让制作组的其他成员来负责这个游戏。他想确保对带子有着准确无误的判断。而且这样的话,他就能更为准确地把握媒体和玩家第一眼看到这款游戏时所作出的反应。所以几个月来他对游戏的开发都是睁一只眼闭一只眼,当然这并不表示他想要去度假。

这么一来,他开始将精力投入到其他项目的设计,比如Valve的大型网络销售平台Steam。在2002年3月举行的游戏开发者大会上Newell向大家展示了这个平台。在台上,他把自己比作是新时代的罗宾汉,从那些贪婪的发行商手中抢回游戏开发者一直梦寐以求的那一票收益。Newell 告诉与会者,在现行的销售系统下,大部分开发者每卖出一份游戏拷贝只能从中赚到7美元。但是在像Steam这样的网络销售平台的帮助下,开发者可以跳过中间商,直接把游戏卖给消费者,这样每一份拷贝可以净赚30美元以上。他宣称,尽管今后Valve还会继续把以后的游戏让零售商销售,但同时也会开始利用Steam发售游戏。

在2002年,Gabe Newell放手让其他小组成员自行负责半条命2的开发

回过来再说Valve,制作组已经在完成对带子里非交互部分的最后的改动。Newell一开完会回来就会准备要看小组完成了些什么。其实每个人都知道这卷带子并不是最好的,但是他们已经在生命中短短的几天里有了相当可观的收获。看起来那些人物造型,物理特性以及新引擎破天荒第一次被应用到了一起。大家终于可以用笑脸把Newell 请进会议室了。

带子开始播放了,Newell 目不转睛地盯着屏幕,而所有的成员也在仔细观察着他的脸,即使是一个不易察觉的微笑都不放过。开始的几个片断展示了游戏中物理特性的运用,其他的片段则展示了几个环境,例如Borealis场景。但是关键的部分是一段接近20分钟的演示,场景发生在光头博士Kleiner的实验室里,他与Gordon 和Alyx同时出现在镜头上,而这个有着大段对话的场景是用来展示Valve在游戏故事和人物表情方面作出的改进。

第一个构思演示是一艘叫Borealis的破冰船

带子播完了,就这些。每个人都在急切的等待着Newell 的反应。

下一节:噢,我的天哪

2006-10-06

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节:血红素

第七节:僵尸篮球

到2001年过去一半的时候,Valve对Half-Life 2的开发在完全保密的情况下已经进行了两年的时间。但是靠什么来证明这些努力工作呢,其实并没有很多,只有一个大致的手稿,一堆最初的构图,还有大量对新技术的试验。而现在,该是把这些角色、物理特性和新引擎融合到一起的时候了。

第一个大的突破来自于在游戏中引入了物理特性。突然间,原本呆板的游戏变成了一个虚拟操场,设计师们在上面可以创造出有质量的物体,并且可以利用力来影响它们。他们甚至顺手设计出了一个迷你游戏,并给它取名为“僵尸篮球”,玩家可以通过一物理机械枪把僵尸抛起来,穿过一个个环,最后掉进垃圾桶。“我们成功引入了物理特性后喊道,‘哇,在这个游戏里我们无所不能!’但是当我们回到令人痛苦的现实当中,我们发现想要给玩家这么大的自由度简直是一场噩梦。” Laidlaw回忆着。

为17号城市中的Ravenholm关卡设计的一些物理陷阱

一些设计师们,比如Guthrie,想让玩家能够摆弄各种物体,这有助于设计师们想出一些新的游戏概念。“我想像把链锯扔向敌人把敌人锯成两半,扔一桶油漆到墙上看着油漆撒满墙壁,”他说,“这样会使游戏达到一个完全不同的层次,并提供给我们把新作和Half-Life一代的区分开来所需要的东西。”

室外场景因为物理特效的引入变得异常真实

另一个与一代的区别就是 Birdwell的角色技术。业界里谣言开始传播,说这些人物做得看起来跟电影《最终幻想:灵魂深处》里的人物一样逼真。这样的说法也是因为Valve不惜雇佣了Bill Fletcher,他们想让这个迪士尼的动画大师让游戏中人物变得更加栩栩如生。而曾在Newell的公寓一起打牌的微软总裁Bill Gates,甚至私底下要过一个演示。

突然间游戏的前途似乎一下子光明起来,于是在2001年夏天Valve决定把这个游戏再做大一些:设计者们开始了对能够重点突出全部新技术的环节开始了测试。他们模拟了一个暴动人群与防暴警察之间的巷战情景,用这样的场景来测试新引擎在制作庞大的而真实的世界以及活生生的人物方面的能力。场景中的大街上出现大量的APC和坦克,暴动的人群向这些车辆投掷Molotov鸡尾酒燃烧瓶,并产生耀眼的爆炸。还有很多人开始抢劫商店并高喊“快去抢免费的电视!”甚至还有一个肉搏系统控制着防暴警察与市民的肉搏战。

惊爆内幕:一幅从未见过的画面来自“快抢免费的电视吧!” 这是2001年制作的半条命2的第一个测试关卡

没有人真的认为这段内容会被游戏采用。“这真的仅仅是一个给游戏加入NPC和物理效果的初期构想。”Guthrie这样回忆着。显然,这段巷战的场景表明了很多东西,在看完这段演示之后,Newell要求制作组为游戏准备一盘叫做“构想的证据”带子,用于记载游戏中的各种不同片段。如果它们看上去不错的话,Half-Life 2的全面开工将一路畅通。在2001年末,制作组开始着手制作这盘带子,并希望能在2002年初完工,这样就可以2002年的E3大展上向宣传这款游戏。

但是很快制作组就发现运用新但是不稳定的技术完全是一个挑战。Half-Life 2马上就要遇到第一个最大的困难了,而Valve 的天才们将经过一个可怕现实的关口。

下一章:不同以往的E3