在上世纪90年代的最后一年,世界范围内出现了一种现象,人们开始在优美的钢琴伴奏下保存和载入自己的人生,不论多少次失误,只要记得存档,就能重来。
2000年,一个游戏开始出现在美国销量排行榜上,此系列出世后至今,没有哪个游戏能像它这样死死抓着销量第一名的位置几年不放的。当世界还被无止尽的打打杀杀游戏肆虐时,这个充满轻松气氛,动人音乐和可爱的不知名语言的游戏,脱颖而出成为了游戏中的王者。它创造了一个现象,一种比星际争霸更具代表性的现象;它创造了一种思想,一种足以改变世界的思想;它创造了一类人群,一类愿意把自己的时间放在另一个自己上的人群。
这一切归功于一家游戏公司,它现在是全球电子娱乐巨头EA 电子艺界 最引以自豪的子公司之一:


你看它们俩般配吗?
Maxis在中国的声望完全没法和暴雪之类相提并论,可在欧美市场,受欢迎程度丝毫不亚于暴雪。我写下面这篇文章来对这个公司传奇式的创始人Will Wright和他的公司做个小回顾。
Will Wright在大学的专业是建筑和机械工程,后来转向了电脑专业和机器人技术,1986年他遇到一个对电子娱乐业兴趣很大的投资人,被称为“好点子(Idea Guy)”的Jeff Braun,次年,也就是1987年,Will头脑一热就和Jeff携手在加州的奥兰达创办了Maxis公司。

这个看上去有点油腔滑调的人就是Will Wright
1989年Will推出了他设计的处女作SimCity《模拟城市》,它一鸣惊人,成为了惊世巨作。这个游戏没有传统游戏的输赢,没有紧张的刀光剑影,取而代之是培养耐心和提高管理和创造力。玩家需要考虑一个城市发展中大部分所需要关心的元素,并且加以实施。在整个90年代上半叶,美国很多高中还用《模拟城市》作为课堂教材。

辉煌的处女作

1991年windows版的SimCity
《模拟城市》的首战告捷,让Will大力投入到了创作中,在短短几年里,他在1990和1991年分别发布了两款比较著名的Sim类游戏,SimEarth《模拟地球》和SimAnts《模拟蚂蚁》,但是都没有获得《模拟城市》那样的成功。

整个地球都在玩家的手指之间

画面还是游戏机水平的平面图
之后,92年SimLife《模拟生命》成为Will设计的少数几个少有人提起的游戏之一。
1993年Will和Fred Haslam 合作设计了SimCity 2000《模拟城市2000》,这款游戏的进步用“飞跃”来形容已经不够了,它使用了45度俯视视角,在当时空前罕见,画面效果非常惊人,城市的各个细节栩栩如生。

超越前作的伟大续作

游戏里的新闻报纸

当时罕见的45度视角
随着《模拟城市2000》的成功,众多资料篇相继出现,给了玩家更大更多的空间来自发挥自己的才能。
这是一个在《模拟城市2000》大获全胜后记者对Will的采访片段:
记者:
下一个会是什么?“模拟州”?“模拟国家”?
Will:
我不会,不……会!事实上我已经厌倦了Sim这个系列了,在模拟城市上市后几个月里我连续碰到几个公司对我说:“嘿,真是太好了!既然你能搞一个城市,干嘛不搞一个《模拟必胜客》,或者《模拟随便什么》。”我觉得那些都太怪了就都没接受,可是他们还是不断来提建议。所以, 当我们公司足够强大了,我会决定放弃这个系列。
……
此后的事实表明这段对话有点讽刺意味。
从93至98年低,Will设计了许多游戏,但是有些是半途而废出于胚胎阶段,比如SimTown《模拟城镇》;有些是开发中途夭折的,比如SimIsle《模拟岛屿》 。其间最值得一提的是1996年的SimCopter《模拟直升机》,当时的全3D飞行模拟游戏正处在干刚起步就突飞猛进的阶段,最著名的就是EA与英国的Jane’s (简氏)合作的Jane’s Combat Simulation 简氏战斗模拟系列 了。Maxis开发出这款3D直升机模拟来想和其他公司竞争此类游戏,可惜他们发现这毫无可能:尽管自己有”模拟”的头衔,可是对强调拟真度的飞行模拟还是无法胜任。

Jane’s与EA合作的“简氏战斗模拟”系列
1995年Maxis公司以三千八百万美元的总价值上市,并且一度达到每股50美元的记录,但是之后就开始下滑,直到97年6月,尚未开始疯狂扩张的EA收购了Maxis,真是显示出EA这牛B老牌公司的眼光啊。现在Maxis公司在EA总部所在地 加州 红木海岸 Redwood Shores, California)

Redwood Shores,EA总部所在地,也是现在的Maxis总部的位置,离我家不远,有空去看看
Maxis从此有了如此巨大的金钱靠山,开始放开手干,于是在1999年,《模拟城市》系列最成功的一个续集SimCity 3000《模拟城市3000》上市,在2D游戏发展到了顶峰的时刻,这个续作牢牢抓住了最后一班地铁的屁股。《模拟城市3000》把复杂的城市管理系统和游戏性搭配得完美无缺, 不再有教科书的感觉,也不会让人感到空洞,城市充满动感和真实的气氛。

最成功的模拟城市

完美的2D城市
次年,《模拟城市3000》的资料篇Unlimited《都市无限》,增加了世界个地不同的风格的建筑,并在不同国家发行了不同版本,例如欧洲发行了欧洲风格建筑版,在台湾发行了中国风格建筑版本等等。
同年,也就是2000年二月,Maxis完成了了一款至今也是全世界最成功的游戏The Sims《模拟人生》,也就是我文章开头提到的那个游戏。它甚至超过了Myst《神秘岛》系列成为了新的销量冠军。

Will和他的模拟人
自己创造一个小人,让他/她自己独立行动或者由你全权控制,吃饭睡觉洗澡如厕,工作朋友爱情家庭,包罗万象绝对自由。玩家们在《模拟人生》里找到了某种寄 托。游戏靠它绝佳的独特创意和无限可玩性,在销售排行榜上持续数年第一。它的那7个资料篇更是创下了游戏资料片数量的纪录(似乎其续集很有超越它的趋势, 而且不止超过一点……)。
其实用《模拟人生》来作为此文的开场并不合适,因为SimCity《模拟城市》系列才是Maxis的招牌。只是这年头玩《模拟人生》的人数大大超过后者,所以我用它作为开场应该更能唤起一些共鸣。而这也是我从99年重新开始我的“正版之旅”的第一部(96-98年是我的第一个正版时期,以后会介绍):(左图是中文版正版封面)

那行黄字:来自《模拟城市》制作组的全新模拟游戏!
The People Simulator From The Creators of SimCity

其乐融融的家庭生活

各个模拟人性格都千差万别
那创纪录的7个资料篇分别为:Livin’ Large《美好生活》,House Party《家庭派对》,Hot Date《燃情约会》,Vacation《欢乐假期》,Unleashed《宠物无限》,Superstar《超级明星》和Makin’ Magic《魔法时刻》
以上全部资料篇我都收藏了正版。
《模拟人生》整个系列到2003年最后一个资料篇《魔法时刻》为止告一段落了。
2002年12月,The Sims Online《模拟人生:在线》上市,可惜一点没有受到欢迎,玩家认为在现实生活里够累了,要是在模拟的人生里面对的还是真人,那不是很没趣么。于是这个网络游戏发布1年内宣告失败。这算是Will多年最大的一个失策,让他知道走网络游戏道路对自己是走不通的。

最大的失败,幸好没造成太大的损失
2002年,Will进入了Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame(“电子艺术和科学学院”名人堂),成为进入此名人堂的第5个人。
2003年1月10日,《模拟城市》系列最新的一代:SimCity 4《模拟城市4》在万众瞩目中登场,全3D新颖的60度角视角给了玩家完全不同的市长感受。由于难度很大,里需要玩家注意的细节越来越烦琐了,所以评价不如3000高。但是不可否认的是其对一个城市的经济工业的模拟真实度达到了一定的高峰。游戏里玩家甚至可以把在《模拟人生》里精心培养的模拟人导入自己的城市,看着他们在大都市里的繁忙生活。

这一代有点太难了

华丽的3D画面,视角是新颖的60度

乡村风光
次年,资料篇Rush Hour《尖峰时刻》以全新的交通系统为卖点发行,由于其独特的创新视角,《尖峰时刻》没有让人们失望。玩家可以用方向键控制车辆在道路上行事,完成各种任务比如家是救火车救火或者用警车追捕罪犯。
2004年,EA推出了Will的《模拟人生》的续作:The Sims 2《模拟人生2》,这部续作的进步比《模拟城市3000》到4的飞跃更大,首先是画面,完全自由的3D视角旋转可以让玩家看到模拟人最细微的生活细节。真实生活中的几乎一切可能会发生的事,都会发生在2代里,游戏开始强调“可能性”。性格特性在2代中的重要性也远远超过一代,游戏详细到了所有模拟人都有自己的临时欲望和长期目标,乃至人生理想。社交过程变成了家常便饭——电话,email,上网聊天都变成了满足社交欲望的方法。游戏里各种动作选项比1代复杂数倍。我不想过多介绍某个游戏,只有亲自去体会才能知道这个2代究竟和真实生活有多么相似。

创意和可能性都无限的2代

模拟人最近想要什么?以后呢?害怕什么? 这些随时都会改变
短短2年时间里,《模拟人生2》已经出了4个资料篇(第五个正在制作中)和4个物品扩展包,按照这个速度,超过一代的纪录已经不在话下了。 具体的资料篇列表如下:
University《大学》 ,Nightlife《夜生活》 ,Open for Business《创业》 ,和最近刚刚发布的Pets《宠物》。
目前Will Wright正在着手一个新游戏Spore的开发,放心,还是Sim类游戏,只是名字里没了“Sim”,关于模拟生物的繁衍和进化的(看看官网的Flash就可以大致了解一些了),Will的无限创意还没枯竭,反而越来越离奇古怪。

Spore是个稀奇古怪的“创意型”游戏
古怪,那么……这是好事还是坏事?
Good,Good for Him…

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