确实不知道自己国家的生日是哪年哪月哪日,原因很简单:没人知道。
Wikipedia中文版这么写:
夏朝(约为前2000年—约前1600年),中国史书记载的第一个朝代。
这“约”还真够“约”的。
英文Wikipedia这么写:
The Xia Dynasty (Chinese: 夏朝; Pinyin: xià cháo; Wade-Giles: hsia-ch’ao), ca. 2205 BC–1766 BC,is the first dynasty to be described in Chinese historical records, which record the names of seventeen kings over fourteen generations.
网上到处查找,没有一个网站所说的年代是一样的。很多人在问:
“夏朝是谁建立的?真有这个朝代吗?几时?”
这问题本身没什么,只是下面这个可笑的回答让我心里越来越不踏实:
“首先夏在历史上的确是存在的,但在关于夏是哪年建立和谁建立的问题上现在有两个观点。”
如此模糊的一个范围,总让我心里很没底:自己的国家到底是什么时候诞生的?自己的祖国口口声声5千年历史,可这“5千”已经说了多少年了,别说什么四舍五入,要是真的问你,你国家到底什么时候诞生,连确切答案都不知道的话,还四舍五入个屁?这不是抱怨我们祖先懒得记录国家大事,更不是抱怨他们懒得搞一套自己的纪年法,而仅仅是在发一种无奈的牢骚。真的,心里很不踏实。
看夏朝建立的大致年代,哪来的5千?要是那之前没有朝代,也没有统一的管理和组织,能叫国家?能叫“中国”?干脆把几万年前,吃草吃生肉的的那些生活东亚的“人类”全部叫中国人算了。(小心那些动物的骨头从地下跳出来笑死)更何况:
迄今为止,在考古学上还没有找到夏朝存在的文字依据(中国最早的文字记载出于商朝),其真实存在性没有得到正式确认。
(……无话可说,算了)
既然没人知道我们国家的生日,那就凑合着胡乱编一个——用57年前的10月1号
来当生日,或者……86年前那个
也行。虽然这是对祖先的极端不尊重,但将就还是将就着吧。
我们到底算什么人?
无论如何,生日快乐。

CaesarZX按:
下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。
上一节
第六节:血红素
研究和开发过程在不断进行着,其余的小组成员都投入了剧情的策划当中。尽管Newell 很想看到玩家为那些全新的特效而震惊,但他并不希望整个游戏只是靠惊人的新技术来吸引观众。他说:“我们的游戏并不是要把你扔进一间一把枪和一群敌人的房间里,然后跟你说‘去体验这游戏吧’。去看看一代游戏中乘坐有轨电车的效果,已经做得颇有些歌剧的风格了。”

Valve的写手Marc Laidlaw
提起Half-Life那令人难忘的剧情就不能不提Laidlaw,这位前法律秘书兼小说家。Laidlaw为游戏设计了一个大体的框架,他把很多技术人员、美工人员和设计人员的想法都嫁接在一起,构成一些新的思路。那么关于他有时候被誉为小组的“血红素”也就可以理解了。Laidlaw可以被说成是个游戏编剧,但实际上他的作用并不仅仅如此。“我的确负责编写游戏的剧情,但我实际上是为游戏的可玩性服务的”,他说,“要是我能加入一个没有半句对白或文本的游戏制作,那我也会非常高兴的。”
Laidlaw说Half-Life 2的制作小组并不想让续集的的构想和故事偏离原作太多。他提到了那个曾扮演原作主角的麻省理工大学毕业的科学家Gordon Freeman,“我们仍然希望游戏能够以Gordon Freeman 的经历为主线来进行展开”,他说,“故事还是围绕着这个从不讲话,却光通过别人告诉他的话就知道自己是谁的家伙。游戏中最大的特点就是人们总认为 Gordon知道自己该做些什么,可实际上,玩家是毫无头绪的。”

Gordon Freeman,半条命2中的明星
Gordon将会在续集中再次出现,而那个雇佣他的提着公文包的神秘人物G-Man也一样。但是那个坐落在新墨西哥州的黑山研究基地却一去不复返了。“问题在于原作中的场景只涉及黑山研究所,我们那时并不需要考虑研究所以外的世界。” Laidlaw 这样告诉我们。而对于Half-Life 2,Valve希望创造出一个崭新的环境从实现多样化的游戏性。“我们列出了一个随机环境的单子,那样会有视觉上的挑战并且建造起来也更好玩。” Laidlaw 接着说,“我们想从一个死板的实验室解脱出来,从而拥有一个史诗性和全球化十足的感觉。”

Viktor Antonov, Valve的艺术总监
起初制作组打算在游戏中让Gordon运用心灵传输技术穿梭于银河系中各个行星间并与原作中Xen生物进行战斗。但是 Laidlaw 告诉我们制作组最终放弃了这个想法,因为这样做将很难使游戏在关卡间保持的连贯性。不久之后,Valve的保加利亚裔美工主管Viktor Antonov建议制作组把游戏设计在一个类似东欧城市的郊外或偏远地区,制作组很喜欢这个想法,于是“17号城市”便很快出现了。
在Laidlaw最初的手稿中,游戏是从一个驶向17号城市的破冰船上开始的,当船靠岸的时候,人们就会发现Combine ,一群企图占领地球的外空间生物,还有Breen 博士,一个总能在整个城市的电视屏幕上看到的不吉利的大哥形象。就像原作一样,Half-Life 2也是发现之旅。Valve故意不告诉玩家2代的故事背景离一代已经多久了,或者Gordon在17号城市做什么。

半条命“合金装备”版?这个概念草图显示了半条命2原本的开场,它参考了Metal Gear Solid 2合金装备2的货船场景
Laidlaw 明确了故事方向之后,他便开始忙于充实每一个人物。而Birdwell设计的那些令人印象深刻的人物特征又给了他极大的想象空间。(像在一代里那样,续集礼不会出现任何场景跳跃或者是Gordon开口说话。)在设计师Bill Van Buren的协助下,Laidlaw又产生了一个在游戏里加入血缘关系的念头,比如科学家 Eli Vance和他的女儿Alyx。“游戏中的人物并不真正拥有家庭,但是大家都明白这只是基本的戏剧元素”,他笑着承认道, “我知道,我知道——这并不是你们希望看到的从Quake 或是Doom中派生出来的东西。”

Marc Laidlaw想让家庭关系在半条命2里扮演一个很重要的角色
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