2006-11-10

终于看到Half-Life 2《半条命2》的第二个资料片 Episode Two《第二章》的官网链接,进去一看,一个沉闷的Coming Soon。

不过真正值得注意的,是下面那个”INCLUDES”和那两个Logo。这说明《半条命2:第二章》会加入神奇的Portal!

要争取赶在《第二章》发售前连载完 The Final Hours of Half-Life《半条命2的最后时刻》翻译!然后开始连载一代The Final Hours of Half-Life《半条命的最后时刻》的翻译。

2006-11-07

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。上一节

第十四节:毛衣被拆掉了

有关E3的庆祝只是短暂的,由于Newell下了9月30日发售的仓促决定,制作组根本没有哪怕一点的时间去庆祝或度假。不过这倒是个静下来审视一下现实的好机会。尽管Newell每天都对9月30号念念不忘,可是所有人都清楚游戏根本不可能在那天完成,但是却没有人忍心把这些告诉Gabe。Newell 承认:“从E3回来的时候,我就应当意识到我们所做的已经完全赶不上跟时间表了,当我在与制作组开会提到9月30号的时候,我发现每个人都只是盯着天花板发呆。”

而在当时Newell并没有意识到这一切,他只管说着要是9月30号发布游戏会是一件多么激动人心的事。“我说我们需要分工合作以保证游戏能够如期完工”,他回忆道“但是大家什么都没有说,所以没那么做。”渐渐的Newell开始发现一切并不是想象中那样。“我们有很多该做的都还没做,而做了的那些花掉了比预想的更多的时间。”Newell感到很难过,他认为既然之前自己说的那么绝对,就必须要信守自己的诺言。自己骑虎难下了。当他最终发现游戏并不能如期完成的时候,他把全体成员叫去开了个会。Birdwell记得自己说:“当时我们坐在一起说:‘我们究竟该做什么?’”

当时考虑过一个办法就是删减游戏的内容。Birdwell 说:“我们看着游戏,问自己‘如果把游戏砍掉一半我们就能赶上发行计划吗?’”如果Valve这样做,那也就等于砍掉了游戏中最艰苦却也是最可能让人难忘的那部分。鉴于游戏中的车辆并不能很好的工作,喷气滑雪的场景就必须被去掉。也就是说很多剧情场景都不得不取消掉,因为它们实在是太难做了。“于是我们只能去跟 Gabe说:‘我们可以准时或者差不多准时地发布游戏,只要我们砍掉游戏原来的一半就可以了。’”Birdwell说。

直到2003年夏天,用于制作动画场景的工具FacePoser依旧没法很好地运作起来

不出意料,Newell告诉他的组员们不能为了赶这么一个毫无意义的日子而损失游戏的内容。而那也就奠定了最终的事实:游戏不会在9月30号发售了。“我们不止一次的告诉自己‘妈的,我们真的赶不上了。’你知道么,那种感觉就如同抓着毛衣的线头使劲往外抽,抽啊抽,直到一切都毁了。”Newell承认7月的时候所有的境况就已经很明显地表明:9月不可能发售了。Valve悄悄的改变了他们的计划,除了公司内部之外没有人知道这个游戏会错过它所大肆宣扬的发售日期。

似乎知情者还有它们的发行商Vivendi Universal Games威旺迪环球游戏公司。2003年的7月29日,Vivendi 通知零售商Half-Life 2的发售时间将推迟到“2003年的假期”。很快的因特网上骂声一片,Half-Life 2真的延期了吗?一个网站的管理人员甚至给Newell 发邮件要求确认,他收到了这样一封回信,而后来这封信也被玩家们颂为传奇,Newell 在信中写到:“我也是第一次听到这件事。”Newell在信中再次确认了游戏将于9月30号发售。

整个8月, Valve还在对外宣称游戏于9月30号发售。8月24号的时候,Valve不但说“发售日期未改”,反而宣布游戏将于预定日期进行全球同步发售。然而更有说服力的说法来自于8月27号这天,Valve的Greg Coomer 在伦敦的ECTS 产品展示会上回答记者的问题说:“我们的时间确实很紧,但请相信游戏会跟大家如期见面。”

2003年的夏天,焦急的玩家还是不知道半条命2到底会不会在9月30号发布

9月初的时候玩家们都开始为这个黄金般宝贵的日子作着准备,他们开始讨论9月30号那天该怎么办,是直接逃课,还是请个病假?几个月来每个人都曾预期过这一天。不断传出的谣言说不会按期发布,可Valve依然选择了所坚持说法。甚至到了9月18号,一个热情的Half-Life玩家造访了 Valve并问起了9月 30号发售的事情,因为他对眼前看到的景象产生了怀疑——难道距离发售才12天了还不开始压盘吗? Newell直视着他,依然没有承认游戏的延期。但这也是他第一次没有正面回答。他回答:“到时候就知道了。”

下一节:打破的承诺

2006-11-06

微软宣布了Windows Vista家族的最终包装效果,绝对炫目,尚不知道用的是什么材料的盒子。

Home Basic Edition —— 会被完全忽视掉

Home Premium Edition —— 除了品牌机捆绑,基本不会有人特意去买 

Business Edition —— hmmm…值得考虑

Ultimate Edition —— 这,才是我们想要的

Office么,不必多想,当然是右边那个

2006-11-05

2004年底,crazyemusic.com论坛上的一些朋友推荐我一个软件,从此我就染上了寻觅灵魂的隐。

Soulseek(下文简称slsk,http://www.slsknet.org/)是一款音乐共享软件(类似国内朋友熟悉的Kugoo),由参与开发著名音乐共享软件Napster的前程序员Nir Arbel自行开发,完全无广告无间谍软件也完全免费。区别于其他共享工具的是,slsk允许用户直接下载整个文件夹,而不只是单独一个文件。

最初的slsk用户群是由IDM Intelligent dance music 的邮件列表里的用户组成,而当时在slsk上共享的音乐都是些地下电子音乐或者用户原创的音乐。时至今日,slsk依旧是一些前卫音乐和独立音乐的乐迷的最爱,其中许多最初的slsk用户都是音乐制作人。slsk刚建立初期,用户群就迅猛增长,现在任何时间内全世界都有超过12万用户同时在线,2004年初的注册用户超过了100万。

slsk有不计其数的聊天室以供喜好各种音乐种类的用户相互交流,而且这些房间都可以由用户自己建立,往往都是按照音乐种类或地区划分来开房。

用户和用户之间可以通过多种权限操作来实现选择性共享,比如用户B在A的共享文件里发现自己寻找已久的音乐,于是开始排队等待下载,要是用户A看用户B很顺眼或者两人成为朋友,A可以给B特权,从而使B不需要等待漫长的队伍而直接得到下载资格。
……

——摘译自Wikipedia

04年下载安装完这软件,最初的印象是无从下手,它的界面看上去死板又毫无吸引力。在多次请教了朋友,经过几个礼拜的使用才摸透它。熟练掌握之后才体会到slsk的强大和人性化,在它那丑陋的外表下面有一个无穷无尽的世界。

下面我搞一个slsk的搜索/浏览主界面的图解:(点击图片看大图)

我正在浏览自己的共享文件夹

我花了2年时间使自己硬盘里近200G的电影原声文件看起来像个图书馆,我分别按照电影年代,配乐师知名度,以及原声种类把一切整理得井井有条,便于别人搜寻我的海量文件夹和下载。

整个界面不能再简单了,第一排是一些栏目和功能按钮,第二排按钮是不同聊天室和用户页面,左边的大框是共享文件目录,选中想要的文件夹后中间大框出现文件夹内容。图中以1985年的电影Back to the Future《回到未来》的原声为例,一个电影,两个原声版本,上级文件夹是配乐师Alan Silvestri,此专辑共17个曲目,各自的大小都显示在文件名后,还有比特率和播放长度等信息。可以在中间框选择单个文件下载也可以在左边框选择整个文件夹下载。

下面是传输画面(点击图片看大图) :

由于路由器和网路等各种因素的影响,下载速度不稳定,通常10k以上算是快的,这也是slsk唯一的不足。我常常连夜开着slsk只是为了下载到一张想要的原声。

slsk上大多数人都是无私地把自己的音乐共享出来,而且尽可能做到方便别人找到自己想要的,我见过的共享最多的人有超过12万个音乐文件的共享,而且没有下载限制,只要耐心排队就能下载。有时为了避免有人一连下载几个文件夹导致别人排队等待时间过长,必须定一些规矩,用文件夹名称的方式共享在所有文件夹的前面。在搜索后,可以直接下载的搜索结果是黑色字体,而需要排队的曲目(也就是正在有人下载)则是灰色。

最后再说一下,我的Soulseek ID是: caesarzx,喜欢原声的朋友来加我。

2006-11-02

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。上一节

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第四章:又一个“波坦金”村?
第十三节

2003年3月的一天 Gabe Newell看上去是要做一个玩偶投影表演给我们看,他坐在Valve的会议厅里,举起右手把大拇指和食指扣在一起就像是在做鬼脸一样。他盯着的他的右手说:“这些年我一直在跟我们的玩家进行某种内部交流,现在假设我的右手就是一个我们的玩家,我要猜想他是怎么看Half-Life 2的。”Newell 说他早已经厌倦了猜测这些玩家的想法,他已经准备好把游戏给拿给他们看,看他们的反应如何。“今年E3的时候我们终于可以看着这些玩家的眼睛问:‘好了,你们有什么想法?’”

Valve会如何在E3上向大家展示这款游戏呢?起初Newell想让小组制作一个长达30分钟的演示,由女主角Alyx带观众参观一个科学试验室,在这段用于体现游戏强大的引擎的演示中间,实验室会突然遭到攻击,玩家则必须跟随Alyx向外撤离。这听上去是个可以向大家炫耀Valve的人物技术的绝佳办法。但是在E3逐步逼近的同时,他们逐渐意识到到自己并没有足够的时间来制作一个如此精致的演示。Birdwell 回忆道:“在我们计算了制作一个演示的耗费之后,我们只能得出这样的结论:‘根本没戏’,如果我们要赶在9月30号发售游戏,那我们就只能用我们会发售内容做演示。”

人们可能并不知道Valve后来又改变了他们关于演示内容的原定计划。Valve使用了“构思的证据”里的部分内容以及一些游戏实际操作画面,从而代替了Alyx 那段。更改后的演示是从人们最喜欢人物G-Man开始的。Valve甚至还想出了一些更有戏剧性的想法:开始的时候G-Man使用的是他在最早的Half – Life里的造型,紧接着图像一变成了现在在Half-Life 2里的造型,并在两个造型之间进行了巧妙的对比,而这样做的目的是要让观众知道在这5年间Valve究竟前进了多远。

 

2003年E3展上的半条命2演示由G-Man揭开帷幕

但是Valve是不是认为演示很酷对Newell来说并不重要,他更关心观众们对这些的反应。在第一个演示播完之后,他转向观众并提出一个简单的问题:这可以算是一个成功的续集吗?观众的回答始终是肯定的。Newell感叹道:“我们的粉丝说‘我们相信你们能做得很酷而且激动人心,这也正是我们所期待的’,你不会知道这对于我有多么的重要。”在整整三天的演示中Newell 都提出了同样的问题,而他听到的答案也同样没变过。

2003年E3展上,半条命2展台的外部布置

Half-Life 2无疑成为了展览中的亮点。在亮相的几周后,它如愿的拿到了游戏评论家大奖,而这也是当年E3的最高奖项。但是就象其它所有优秀的演示一样,Half- Life 2也不免遭到了竞争者们和部分媒体的攻击,尤其是对于他们承诺在9月30号发售游戏的这点上。

他们的说法是不无道理的:如果游戏真的能在9月30号上市,那也就等于告诉大家Valve在夏季时候就必须整个游戏的制作过程。那么为什么 Valve不让大家在5月的E3大展上进行游戏的试玩呢?那些物理特性看上去很有趣,但是一些竞争对手说在实际游戏中绝对不可能做到那样,因为让玩家有如此大的控制权对设计师来说如同是一场噩梦。那些怀疑者表示Valve 只是拿了一段看似制作不错的演示来欺骗整个游戏业,而实际上这些根本没办法用在游戏当中。难道17号城真的就像俄罗斯军官Grigori Aleksandrovich Potemkin(格利高里•亚历克山卓维奇•波坦金)为了取悦来乌克兰访问的凯瑟琳大帝而精心伪造了“波坦金村”那样,是一个被精心制作而实际上却并不存在的城市吗?

 

 

一些竞争者称Valve的17号城市只是一个精心制作的假象

Valve以前就曾听到过类似这样的言论,他们认为这些人只是吃不到葡萄说葡萄酸而以。对于这些怀疑者Newell只有一句话:我们将在9月30号证明这一切。也或许并不能证明什么。在Newell从E3回去之后,他对制作组的进程做了一个详细的视察,然而结果却令人心碎。

下一节:毛衣被拆掉了