2006-12-21

小小庆祝一下。这是 The Final Hours of Half-Life 2 翻译全文的目录。

按照计划,开始翻译 The Final Hours of Half-Life 《半条命1的最后时刻》,也就是《半条命1》的制作历程。

同时开始着手搞Impressions Games 公司的历史及City Building Series的介绍以及心得体会。由于想要写的这篇文章太长,所以决定依旧采用连载的形式,连载期间随机穿插其他内容,包括《半条命1的最后时刻》。

 

 

2006-12-20

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。上一节

第二十五节:全世界都听到了敲击

2004 年的9月30号转瞬即逝,Half-Life 2还是没有完工。今天是10月13号,游戏所剩的bug已经所剩无几了。那么是什么耽误了这么长的时间呢?原因是那些不可预知的物理特性,导致每天都不断出现新bug。“我们告诉人们,‘好,只要我们停止了测试,我们就不会发现这些bug了,我们也可以让它上市了。”Guthrie打趣地说着。他正坐在桌边测试那些起码测过上万次的地图。

Piñata扫描器在Valve的休息室等待着自己的最终结局

随着日子一天天过去,bug也在一天天减少。Newell感觉到今天可能就是开发工作的最后一天了,这种感觉让他不由得想起了当年开发Half-Life的最后时刻,有什么不一样呢?他说:“这种感觉很难形容,当时我们在拼命的赶,好在我们还是赶上了,而现在我们是在一点一点地,每次一小步地去完成。”尽管如此, Valve还是接近终点了。

10 月13号的晚上,一个让所有人都认同是最终结果的版本完成了。经过一整夜的测试,Valve和威望迪都确信这个游戏正式完成了,在游戏的数据库里已经不存在任何的漏洞,而且所有的雇员也都进入了“零小组”。Newell 给制作组发了一封邮件宣布历时五年的开发终于结束了。Half-Life 2完工了。这让所有人都感到了极大的解脱,人们激动地等待着纪念性的一刻的到来:砸掉Piñata。

一个Valve的设计组在讨论最后剩下的几个bug

Valve 本来把仪式定在了10月14号,星期4的晚上,地点选在一家餐馆。但是星期4的早上 ,组员们就开始缠着Newell想要立刻就砸掉piñata,于是一群“暴徒”开始聚集在Newell的办公室门口。在经过五年漫长的等待,小伙子们已经无法再忍受剩下的6小时了。

中午的时候,Newell终于妥协了。他给小组发了一封邮件并告诉大家15分钟后在休息室等他。所有人都冲出来疯狂地涌向休息室。人们到达休息室的是时候,他们看到Newell左手紧紧地抓着一根钢棒向他们走来,并用钢棒的另一端有节奏的拍打着右手。你可以明显地感觉到他就要把那个扫描机器人 Piñata抽筋扒皮了。

这是用手机拍下的敲击瞬间

人们在Piñata和Newell边上围成了一个圈,。只见他双手抓住钢条,用力地抡起来,狠狠砸向Piñata。钢条接触的一瞬间,休息室里发出了一声巨大的声响。Piñata的整个背部飞溅而出,照相机闪光灯亮起。糖果还有其他的小礼品散落在水泥地面上,还有Piñata残留的部分被绳牵着猛烈的前后摆动。 Gabe Newell的这一击,标志着Half-Life 2的最终完成。而砸它的男孩,心情好着呢。

接下来, Newell 把手中的钢条交给了Laidlaw。在Laidlaw抡起钢条的一瞬间,Newell却回过头来看着他的组员们。他们完成的一切让他心中充满了无比的自豪,他说现在这个游戏就是他所期待已久的样子。 “比起上一次站在这里时我的战战兢兢,这次我要有信心得多(他是指98年《半条命》完成后在杂碎扫描器时,心里没有底)。” 他承认:“我们都知道Half-Life 2将会是一个巨大的成功。我个人认为,它比原作好的多。”

Newell在检查他那第一击对piñata造成的破坏。

尽管机器人Piñata的毁坏标志着整个游戏开发过程的正式结束,但 Newell说他自己奖励是要看到游戏真正成功了。“送出最终完成的产品并不是最让我兴奋的时刻”后来在Valve的会议室里说,“我等待的时刻是我亲手交给Yahn的妻子一张数额巨大的支票,并告诉她,所有我们的那些承诺,关于建立一个令人激动的公司,以及你丈夫给我们的评价都成为了现实。”

再一次,Newell对Valve小组的状态产生了极大的担忧。“我感觉我肩负着照顾好组里的每一位成员巨大责任”他承认,“在这里工作会牺牲很多,但是我们希望能够继续把这些世界上最优秀的人都集合起来制作这世界上最好的游戏。” 如果这句话是从其他人的嘴里说出来,我相信十有八九都是在打官腔。但是在看到了Half-Life 和Half-Life 2之后,我们真的不能不相信这些话是发自 Newell的内心深处,是他最真诚的独白。

Gabe的piñata 的悲惨结局

从开始到现在,开发历时5年之久的Half-Life 2终于宣告完成。突然间,昔日那错过发售日期,黑客犯罪,诉讼,还有无穷无尽的压力,都一下子被抛到了九霄云外。那些瞬间和他们的故事都化为历史的一部分,大家为他们所付出的牺牲而举杯欢庆。但是他们留给我们的却有着更加深远的意义,按Newell的话说,这个拥有5张 CD容量的大游戏使它当之无愧的成为了一个最好的续集。是的,也许有时候游戏的开发过程就好像被诅咒了一般,然而可能所有的那些挑战都只是一场测试,告诉了我们Valve究竟想让Half – Life 2走多远。

现在循环再一次出现了。将会出现下一个游戏,更多的挑战,是的,或许还有下一个发售日期的承诺。也可能没有。“我不认为还会有下一次了,“Newell 大笑着说,”玩家们应该相信我们的质量,但是由于我们相信了那些发售日期,当时帐户里就一分钱都没了。”粉丝们,你们现在被正式警告过了。

Laidlaw 对扫描器剩下的部分打出了他的一击

 

原文:Geoff Keighley

翻译:CaesarZX

CaesarZX后记:

终于重新翻译完了,我在翻译过程中的磨难并不比Valve遭遇的少……(玩笑) Valve公司的《半条命2》在04年末的时候的辉煌成功凝聚了整个公司5年的辛勤汗水。从这个简单的《半条命2》的制作历程,我们也了解到,为了使自己的产品成为一个世界顶级的游戏大作,开发商们要对付出的劳动和痛苦。让我们向那些为了让人们快乐而悲伤和辛劳的人们的致敬。最后送上《半条命2》成品包装封面。

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2006-12-10

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

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第七章:扫描器挨了这一下
第二十四节

“这时候,我们终于可以站起来大声地说‘你有事要做吗?呃,我无事可做。’” Newell 边走边说。现在是2004年的9月30号, Half-Life 2马上就要完工了。一分”发售版候选”已经于9月15日送到了威旺迪。现在Valve所要做的就是修正游戏里最后的bug。除此之外,还有来自别的方面的好消息:Valve觉察到 Vivendi 将会在今年发布游戏,这主要归因于那些来自零售商的巨大压力,因为他们都认为Half-Life 2将成为最畅销的PC游戏。

一个组员正在打开一个接近正式版本的《半条命2》

Newell 已经在为公司的将来做打算了。有一件事是肯定的:公司将不会再投入一个5年的项目“我们应该去做一些更小的,耗时更短的项目,这样我们才不至于虚脱。”他说。正如他所说的,一个策划组已经着手开发他所说那些“ATI关卡”,就是一系列需要使用高端显卡运行的单人关卡。Valve希望能在今年晚些时候通过 Steam 发布他们。Newell希望其他小组也能继续制作一些单人游戏,并通过 Steam大量发售。初步的想法就是Valve准备开发一个章节性的单独游戏来让玩家扮演Alyx Vance这个角色。Newell 说:“我想玩一个讲述Alyx 和她的宠物机器狗的故事的游戏。”实际上刚才所提到的那些游戏只不过是Valve计划的一部分,计划表上另外还包括一些类似Counter-Strike的新MODs开发和基于Xbox——不是Xbox 2——版本的 Half-Life 2。但是真正让Newell 最感到兴奋的是那些MODs制作者可以用Source引擎去制作新的游戏,就像由Half-Life衍生了 Counter-Strike和Day of Defeat《胜利之日》。他说:“我坚信我们的玩家能够制作出那些商业公司历时2年,耗资5百万都无所做出的 MOD。”最后还有另一个游戏也要浮出水面,那就是 Team Fortress 2《军团要塞2》,Newell声称这个游戏仅仅在初步策划中。那么这游戏什么时候可以发布呢?“我肯定我们还会搞砸的,”他的脸上露出狡猾的笑容,“我相信我们会吸取教训并重新审视过去。”

John Guthrie 和他的队员正在测试发售候选版

9月30号危机过去一周年了,Newell终于可以笑着面对这段历史。这可能是目前最能表明Half-Life 2就要完工的标志了。现在所剩下的全部,就是那最后 几个bug。还有那个piñata扫描机器人。

尾声:全世界都听到了敲击声

2006-12-07

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。上一节

第二十三节:最后的冲刺

一个7月末的早晨,设计师John Guthrie走进Valve的办公室开始又一天的辛苦工作。此时的制作组依然处于一种巨大的压力之中,担忧迹象表明这种压力正在慢慢的减弱。 Guthrie 打开他的邮件,跟他的同事谈论着公司马上就要取消为员工洗衣服的服务(用在洗衣服上的时间显然也可以用来开发游戏)。“看起来我们马上就可以变得轻松一些了。” Guthrie跟一个同事说。

2004年7月,John Guthrie 走进办公室

到现在所有的游戏内容都已经定下来了。还是有一些细节上的改动,但各种测试包括bug测试,游戏测试还是在反复地进行着。Guthrie 每天都要花至少8个小时用来玩通游戏。鉴于系统中的bug多达上千个,Newell预测他们得到8月中的某天才能完工。他对具体日期很没把握因为游戏的物理特性真的很难测试。 物理特性对整个游戏类型都会是有革命性意义的,但是同时也是对bug测试者的噩梦。

尽管如此,但还是有很多迹象表明Half-Life 2在几周内就可以完工了。游戏快要完工的想法确实令Newell感到高兴,但在这个7月的下午,他看上去非常为他的小组担忧。“这项工程几乎把大家折磨得焦头烂额,”他在走过休息室的时候承认道, “像这样的工程真的会把人们搞得透支。”同时他还在话中还加了一个不祥的注脚“有时候这些人再也不会回来了。”今天Newell本应该为了那些漏洞得以全部填补而感到高兴,但是相反,他却看起来非常悲伤。他快步走进自己的办公室并把门关得严严实实。很显然Newell在为小组的状态而担忧。

除了这些他还有别的需要操心:Valve与他的发行商VU Games(维旺迪环球游戏)之间已经持续了将近两年之久的昂贵诉讼。2002年底的时候,Valve 指控 VU Games非法将Counter-Strike的许可证卖给了全世界的网吧。而之后VU Games却反过来告Newell和Valve 的 Scott Lynch(连带他们的老婆),声称他们并不抓紧时间制作Half-Life 2,并且说Newell曾威胁他们如果不付给Valve几百万几百万美元就会放慢游戏的制作。然而维旺迪这次诉讼的关键问题还是跟Steam系统有关,他们声称这个数字分配网络侵犯了他们发行和分销Valve游戏的权力。

这面心形符号的墙壁帮助小组能够在游戏里Coast部分的测试中继续寻找bug(点图放大)

这件案子的技术性使它装满了数千页的诉讼和反诉讼(Valve有一个包括七名律师的小组每天都在忙着这件案子,而Newell说为此他花掉了好几百万的诉讼费)。但是现在让 Newell担心的是VU Games 可能会压着Half-Life 2不发行直到6个月后。 “他们已经威胁我们说要把游戏压6个月再发行。” Newell证实道。

这件对维旺迪环球游戏的诉讼也引发了Valve内部的一阵恐慌。但是组员们知道现在的当务之急是抓紧时间把半条命2做出来。到了9月底的时候,游戏制作看上去终于要完成了。

下一章:扫描器挨了那一棒

2006-12-03

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

第二十二节:噢,我的天哪(续)

3月初的内部测试版成为了整个制作进程中一个重要的里程碑。在2003年的秋天,想要把游戏从头到尾打通还是件不可能的事。而现在,经过了好几个月艰苦卓绝的努力过后,制作组终于可以把游戏的14个章节串在一起进行总测试了。于是整个公司都停下手中的一切,大玩了一个星期的游戏,甚至Gabe退休了的空军军官老爸也赶来加入测试游戏的队伍还给出了一些反馈。

当他们把游戏通关的时候,他们才开始意识到这3年来他们所做的改动有多大。游戏放弃了之前开往Borealis的破冰船的开场,取而代之的是Gordon所在的开往17号城市中央车站的列车上。而喷气滑雪板,由于无法使其正常表现,被换成了一艘汽船。但是最重要的改变是在重力枪。在最初的设计中,Gordon直到靠后的关卡才能获得并使用这把枪,然而早期的测试表明人们在游戏中发现非常热衷于用这武器对环境进行互动。于是小组最后决定让玩家在游戏早期就得到这把枪。

一个位于Borealis的引擎室里的场景从游戏中删除了

测试结束之后,Newell 把组员叫在一起搜集游戏的反馈。游戏好不好玩呢?有没有创新呢?故事足够长吗?不同要素是否都恰当的融合在一起了呢?虽然Newell认为不错,但是他从不相信自己的判断。( “我是公司里最消极的人,”他解释道,“这消极就好比是世界末日,仿佛宇宙中所有生命都停止了。”)所以在他听取其他组员的看法时也显得特别认真。然而一个接一个每个人都对游戏赞不绝口。“小伙子们都站起来大声说着:‘噢,我的天哪,这真是一个伟大的游戏。’”Newell 回忆。 Valve做得很好,已经没有必要再返工了。终于,胜利的曙光出现了。

最终版游戏的开场发生在一个火车站里

当然,游戏制作距离完成还有一段距离。关卡的设计并没完成,敌人的布置也没有最终确定,而且游戏的节奏还需要细微地理顺一下。下一步就是改进Valve称作”游戏的体验密度”——玩家所遇到的任何环境产生的互动数量。“我们仔仔细细通关后说,‘好吧,玩家接下来会干嘛?离上次比较酷的时间发生已经多久了?’”Laidlaw说道。

尽管Valve知道在游戏最终完成前,这个调整阶段将历时好几个月,但是Newell确信最艰难的时期已经过去了。“The fact that you could go From one end of the game to the other was a really big thing for us,” he says. “Then we knew it just had to get better–but it was all there.”(全文最难翻译的句子出现了,请求帮助。)

下一节:最后的冲刺