2007-03-31

CaesarZX:

此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏Total Annihilation《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我自己写的,总序以后的连载内容我都翻译自gamespot.com里的这篇专题文章,作者依然是特约作家Geoffrey Keighley.(每篇连载我都会同时贴出英语原文,请大家指出我翻译的不当之处点击插图看原图。)

第一节  会见 Chris Taylor

14岁那年,Chris Taylor的爸爸买给了他第一台电脑,一台他至今还记忆犹新的TRS-80。出生在加拿大的Taylor一直有着对科技的天赋——在高中他赢得了电脑科学奖——尤其在电脑编程方面。Taylor意识到他并不想仅仅使用PC来运行软件,他更想用PC来创造他自己的软件。他就是这么做的。到17岁,Taylor有了他第一个职业编程任务:为一家出租公司制作一个数据管理软件,接着又设计了一个录像租赁系统。

但是,像许许多多任务繁重的程序员一样,Taylor喜欢玩游戏来打发时间。在枯燥的折腾数据库的同时,他梦想着他能设计出属于自己的数据库的那一天。

那一天迟迟不来。起初,Taylor来了个大转变,他在一家塑料下水道管工厂靠拗塑料管子过日子。谢天谢地,他的工头开除了他,水管生涯结束了。因为他把一个水箱装得太慢导致后来倒翻砸伤另一个雇员。“我无法相信那家伙当时有多恼火,”Taylor回忆道。他丢了工作后开始在当地报纸上寻找电脑程序员的工作。

他找到了一个保证“C语言以及组合,4万年薪以上。”的广告。这个职位就是位于Vancouver的Distinctive Software 公司(就是现在的Electronic Arts Canada 电子艺界加拿大分部),这是一个由于开发了Hardball和Test Drive等模拟游戏而享有盛誉的公司。Taylor回忆:“我走进去接受面试,一切都是那么顺利。他们给了我这个职位还说:“恭喜你,你被录用了,年薪从24000块开始!”一切并没有Taylor改变主意。“虽然这和广告上的还是有出入,但我很高兴我第一次涉足了这个领域。”

可是当他一拿到他的第一个任务,Taylor肯定感觉到他被挡住了去路。他的目标本来是“决不做一个体育游戏。但要是你一定要我选,我一定不做棒球游戏。”你猜对了,他在Distinctive的第一个项目就是Hardball 2(一个著名棒球游戏)。在以后的几年里他可能会做许多体育游戏包括第一个Triple Play 棒球。这让人恶心。“我停止了3个棒球游戏的制作,我甚至一个都不想做。”Taylor回忆道,“我想做Asteroids和Space Invaders那样的游戏,我小时候就爱玩那些。”

Taylor的那创意十足的肌肉最终还是得到了施展的空间,他一个叫做V-Man《虚拟人》的游戏创意被接受了。“虚拟人是一个满世界跑的角色。他靠收集RAM芯片来提供动力,靠收集ROM芯片来获得能力。”Taylor笑着回忆。不幸的是,《虚拟人》在开始制作10个月后便被取消了。但此时积累的经验已经足够Taylor停止拘泥于制作棒球模拟而真正开始制作他想玩的游戏了。

待续

 Meet Chris Taylor

At the age of 14, Chris Taylor’s dad bought him his first computer, a TRS-80, which he fondly remembers to this day. The Canadian-born Taylor always had a knack for technology – in high school he won a computer science award – and especially for computer programming. Taylor realized early on that he didn’t want to use the PC merely to run applications, but as a tool to create his own software. And that’s exactly what he did. By the age of 17, Taylor had his first professional programming assignment: building a database manager for a taxi company, which he followed up by designing a video rental system.

But Taylor, like many programmers saddled with mundane assignments, loved to play games in his spare time. And all the time he was cranking out databases, he dreamed of the day when he’d be designing his own.

That day was a long time in coming. First, Taylor took a major detour, signing on at a plastic sewer pipe plant, Where he spent his days prepping parts and bending pipes. Thankfully, this career came to an end when the foreman of the plant took Taylor to task for overfilling a box of fittings, which had subsequently fallen over and whapped another employee. “I couldn’t believe how upset the guy was,” remembers Taylor. And so he quit and began scanning the local paper for ads soliciting computer programmers.

He found an ad that promised “$40,000+ for programming C and Assembly.” Better yet, the position was at Vancouver’s Distinctive Software (now known as Electronic Arts Canada), a respected game design firm best known for its simulations Hardball and Test Drive. As Taylor remembers, “I went in and interviewed for the job, and things went pretty smoothly. They offered me the position and said, ‘Congratulations, you’re on board at $24,000 a year!’” The bait and switch routine didn’t phase Taylor. “Although it wasn’t quite as advertised, I was just happy to get my foot in the door of the industry.”

But as soon as he got his first assignment, Taylor must have felt as though he’d stubbed his toe. Among his personal goals was “to never do a sports game. And if you could pick the sport I especially didn’t want to do, it was baseball.” Sure enough, his first project at Distinctive was to work on Hardball 2. Over the next few years he would work on a bevy of sports games, including the first Triple Play baseball. It was difficult to stomach. “I ended up doing three baseball games and I didn’t even want to do one,” Taylor recalls. “I wanted to make games like Asteroids and Space Invaders – the stuff I played when I was a kid.”

Taylor did eventually get to flex his creative muscle at Distinctive, when his concept for a game called V-Man was given the green light. “Virtual Man was a character who ran around a world collecting RAM chips for power and ROM chips for ability,” Taylor recalls with a chuckle. Unfortunately, V-Man was canceled after ten months of development. But the experience was enough to convince Taylor that it was time to stop cranking out baseball sims and to start making games he’d actually want to play.

2007-03-27

CaesarZX: 

离开无止境淘碟生活一年多了,今天突然想就曾经整天挂嘴边的一个概念做一个解释。

Anamorphic Widescreen 可变形宽银幕

“可变形宽银幕”是一种电影和摄影的技术,这种技术是用来在35毫米胶卷,或者其他有着非宽屏的原始比例的可视媒体上捕捉宽屏幕画面的。

这个概念同时也与最优化DVD视频画面质量的一种技术有关。运用可变形宽银幕的DVD能够最大化分辨率的使用,同时也能让一部电影在16:9宽屏幕电视机上自动扩展画面实现吻合。

当然,本文主要是介绍DVD在电视机上的“可变形宽银幕”,所以省去所有关于胶片和摄影方面的内容。

DVD中的变形宽银幕:

DVD在NTSC视频格式方面最显著的进步就是“变形宽银幕”的能力,资深的DVD迷们(我算半个)在购买时都会注意这点,如果影片发行公司忽略了DVD能提供这种更优质图象的能力,DVD玩家就会“众皆哗然”,但大多数人,包括刚刚对自己的家庭影院系统产生兴趣,对“变形宽银幕”的概念都会很迷惑,而制片公司方面不会有说明,只能在DVD盒背看到’enhanced for 16×9 televisions’- 增16:9电视画面;’enhanced for widescreen televisions’-增强宽银幕电视画面;’enhanced for 16×9′-16:9增强;’widescreen 16×9′-16:9宽银幕;’16×9 anamorphic’ -16:9变形银幕,还有将在下面谈到的“变形宽银幕”:

在谈“变形宽银幕”以前一定要先理解“纵横比”的概念,纵横比是表达电影银幕画面比例的数字,由画面水平长度和垂直长度的比率构成,举例来说,最早期电影的标准纵横比是1.37:1,为了计算方便,垂直高度为设为固定的“1”,这样五十英尺宽的银幕高度就应该是36.5英尺(50/36=1.37/1)。当NTSC-国家电视系统委员会制式电视标准推出之际,虽然决定要仿效电影,但也许是为了取整的关系(无从考究,也不是本文讨论重点-jing),比例修改为4:3或者说1.33:1。

标准电影 和 国家电视系统委员会制式电视标准(NTSC)纵横比

当电视开始渐渐侵蚀电影上座率,电影业界尝试以各种增强观众观感,容易造成视觉冲击的电影宽银幕格式予以反击,当多年后DVD开始发展壮大,两种电影的纵横比格式占据了领导地位,它们就是2.35:1和1.85:1。

 

 1.85:1 和 2.35:1 宽银幕电影纵横比

DVD发展联盟认识到在1.33:1的电视上观赏宽银幕电影的不便,于是采用了两种后来一度流行的方法试图解决问题:它们是“PAN & SCAN”-平移和扫描(多用于VHS录象带和电视广播)和“LETTERBOXING”(多用于LD)。

Pan & scan 是安排一个1.33:1的窗体随着宽银幕电影每一帧来回移动从而捕捉画面的主要部分,这样当然有许多问题:随意改变了导演的拍摄意念和美学观,更糟糕的是忽略掉了许多重要的画面信息,几乎有43%的画面是在P & S 的取景框外。

Pan & Scan

Letterboxing

Letterboxing有也自己的一大堆问题,大家知道,电影(FILM)画面是由一系列静态图象画面构成的,每秒用电影放映机投射到银幕的图象有24幅,每一幅都是一个完整体,完整的图象,类似于35毫米幻灯片。而视频(VIDEO),可见的影像都是由水平线或叫水平扫描线构成,在全国电视系统委员会制式电视影像内包含了480根视频扫描线-也就是水平扫描线-来反映画面信息(忽略掉逐行扫描和隔行扫描,因为和我们讨论的问题关系不大),每根扫描线有可测的高度而扫描线之间也有可测的空间,这样大家可以理解到:视频画面是由480根水平扫描线和线与线之间的黑色部分一起自然地构成的。

电影院里,当纵横比从1.85:1上升到2.35:1,只是画面更宽,投影图象上下方的黑色条块和图象高度不变,但在缩进4:3的视频里,电影画面的宽度占满视频画面的宽度,而由于宽银幕电影格式纵横比的关系,影像的高度却填不满视频的高度,那些填不满的地方一般制作成黑色,也就成了电视画面上下的黑色条块。

对于Letterbox,480根水平扫描线其中部分没有用来绘制电影图象,问题又出现了,当电影的纵横比加大,就有越来越多的扫描线浪费掉了,浪费在绘制上下的黑色条块而不是绘制代表图象质量的信息上,图象损失的细节完全可以被观察出来。一个简单例子,一个完全占据白色背景高度的黑色圆体和2.35:1纵横比高度下黑色圆体(请参照下图):

Pan & Scan  使用所有扫描线

Letterboxing 部分扫描线浪费在上下的黑色块中

上边的圆,所有480扫描线都处于激活状态,“描绘”圆体外圈的锯齿被尽可能多的扫描线减少到最大程度。下边的圆体因为只有较少的扫描线来代表,如果按2.35:1计算,在NTSC视频里只有480线里的大约272线,锯齿数毫无疑问地增加,那怎样既能保持图象宽度,把480根线完全利用呢?

宽银幕电影可以用正常的球面镜头或者变形球面镜头拍摄,用球面镜拍的话,如果对着光源看电影胶片,球体看起来还是圆的,而变形球面摄像机拍摄的图象是在水平方向挤压,使得图形能适合于1.37:1的银幕画面,如果对着光源看影片胶片的话,圆体看起来就会象又瘦又长的椭圆型。当播放影片时,就用带有变形镜头的电影播放设备,利用光学原理重新把图象拉宽放映,使图象回到原来的纵横比。大家可以观察一部影片聚焦点以外的背景光源,如果看起来是瘦而长,就是用变形球面镜头拍摄的。

变形宽银幕影像(圆体被垂直方向拉伸了)

如果同样的技术应用到DVD视频上呢?,在从电影制作成视频信号过程中弹性处理垂直方向的图象,在回放时观众选择适当的播放模式,使图象回到原来合适的纵横比和形状,这就是简单的“变形宽银幕”的概念。用480线表现的圆体看起来是椭圆形,但在视频放映时缩减图象高度使圆体恢复成圆形。

由于变形宽银幕视频图象多出了33%的扫描线,圆体的边缘更光滑,而扫描线之间的空隙也相对减少,请看下面两图的形象说明。

(左)变形宽银幕(右)非变形宽银幕

形宽银幕制作的DVD的图象质量进步更为可观,对于以1.85:1纵横比摄制影片,“Letterbox”制作的图象的扫描线只有345条,变形宽银幕有461条(如果在制作过程中按1.78:1纵横比制作,忽略边上极少的图象,就可以达到全部480线)。同样地2.35:1分别是“Letterbox ”的272线和变形宽银幕的363线,在35英寸屏幕上观看差别就非常明显,如果借助扫描线加倍器(Line Doubler),DVD画面上那种线性结构感就会全部消失掉!画面清晰程度又会达到一个新的高峰!

因为消费者手里只有很少的16:9和4:3的显示器有能力进行垂直方向的拉伸压缩能力(因为我们穷),许多DVD迷们只能被迫使用DVD机来进行变形宽银幕到4:3的转换,而在多数便宜的DVD机内转换处理,会丢掉25%的水平扫描线,这样出来的效果甚至比4:3Letterboxing更为差劲,锯齿现象更加“惨不忍睹”,但少数设备制造商象SONY和PIONEER,当然还有其他厂家,相继发展了更精密的运算法则去执行转换功能,效果得以显著提高。

我们作为DVD的消费群体,在促使硬件厂商的不断改进转换技术的同时,还应该向制片公司、软件制造商施加压力,购买变形宽银幕制作的DVD影片,保护将来自己的投资,让自己家里越来越先进的家庭影院设备有用武之地。根据“THE BIG PICTURE”网站的调查的1700个回应中,大约27%的参与调查者拥有16X9的电视设备,67%的参与调查者将购买16X9的电视设备…

1999年底开始,Paramount, Fox, and Buena Vista 公司的变形宽银幕影片的制作数量和质量都在不断提高。Paramount 看起来更为认真; Fox and BV 看上去比较象试验性质. 希望能在将来看到更多的变形宽银幕DVD,得到DVD影片最优秀的视觉享受……

Wikipedia里的图示

本文部分内容编译自Wikipedia,其余内容整理自互联网。

2007-03-24

CaesarZX按: 

在Command & Conquer 3: Tiberium Wars 《命令与征服 3:泰伯利亚战争》发售之际,因为时间紧张,我以直接从征服者转载sovietred的这篇译文(英语原文点这里)的方式表达我对这个系列的重视和热爱。(我在已经得sovietred本人同意并得到全力支持的情况下转载。

平衡的艺术

游戏平衡主设计师 Greg Black

游侠论坛见习版主 sovietred

我最近被我们那坚定的社区经理缠上了,他要求我写一个blog,谈谈我在EA的工作,特别是RTS游戏的“平衡艺术”。对于这种请求,我一般会立刻尖叫着跑开的,但他让我相信这没有什么值得担心的,大家都会对我说的东西感兴趣的,也不会有人盘算着在论坛里把我烧烤成脆皮的。作为一个如此忠实的员工,我答应了。所以现在我们来说说这个吧。

让我们先在开始时来点简单的介绍。我的名字是Greg Black,我是命令与征服3:泰伯利亚战争的多人部分(MP)主设计师。我在这个位置上的职责包括监制多人地图的制作,用户界面的设计,各种命令与控制的特性(倒车满塞!!)(译注:指C&C3的一个新特性,单位可以按住R键实现倒车)用播客调戏社区,在论坛里浑水摸鱼,创造白金点击率的帖子,以及最重要的,让游戏平衡。我到EA(那时还是WESTWOOD太平洋分部)工作始于2001年,曾上过红色警报2:尤里的复仇,将军,将军:绝命时刻,指环王:中土之战及后续作品的制作名单,而现在的工作是命令与征服3:泰伯利亚战争。回到1995年,当时我被最初的命令与征服所折服,她不仅是我玩过的第一个RTS,也是我拥有的第一个PC游戏。从那时起我就是一个命令与征服的死忠了。这里还有一个可能会在你们玩线索追击:朦胧的RTS设计师版(译注:Trivial Pursuit,一种棋盘游戏)时有用的琐事:我玩过PC上发行的每一款命令与征服游戏,包括最后幸存者!(译注:这有什么可吹的==!)

对于游戏平衡来说,首要且最明显的目标就是让所有的派别和他们的单位、建筑、技能、升级等等所有相关的一切都在能力上做到不相上下。毫无疑问,一个成功的线上竞技RTS会受到游戏平衡度的很大影响。小部分RTS玩家,特别是我们的竞技选手们,总想去玩一种不公平的游戏,例如某个派别、单位或战术对其他人拥有明显的优势

我们的第二个目标是给玩家提供多种可行的策略和战术选项。仅仅是简单的扔给玩家一堆单位和建筑是不够的,这些单位和建筑必须经过仔细的设计和平衡,以保证在交付玩家使用时能有大量有意义和有效的选择。在我看来,对于RTS,没有什么比在一个平衡糟糕的游戏中预见了对手的行动却没有办法去应对更让人泄气的了。

最终的目标则是尽可能的加强游戏的戏剧性和刺激度。这些东西很难量化,但我正努力在平衡层面通过给予某一特定单位超强实力和显著弱点来实现这个目标。经典的例子就是命令与征服的工程师。工程师非常强大,他能瞬间占领一座敌人的建筑,但他也有严重问题。他非常的脆弱,没有任何武器,移动缓慢,而且相当昂贵。使用工程师需要冒很大的风险。这需要玩家投入大量的资源,花费大量的时间去进行微操,还要派人保护他们的工程师。这一切的关键是传给玩家一个出人意料的曲线球,强迫他们去应对战场形势的变换,授予玩家以万福玛利亚的名义度过难关的技能,以及从看起来不可能的任务中翻盘的结局。

平衡一个RTS非常具有挑战性——尤其是对于一个像命令与征服3:泰伯利亚战争这样快节奏、错综复杂而且拥有高期待值的游戏,事实上那简直是一种折磨。最初,大量可能的单位互动就让人惊讶不已。当我们谈论帐目上的东西,比如科技升级、老兵晋升、方向装甲(译注:不同方向的装甲厚度不同)、单位技能和实力时,互动的数量能够攀升到几十、几百、几千甚至更多。一旦你添加了人类那独有的创造力,这个系统能变到无限的复杂。玩家们不停的给我带来惊讶,他们总能找到方法去打破规则、嘲弄制作者或利用游戏。在命令与征服3:泰伯利亚战争上架的第一周,在线进行的游戏数量就会超过我们在整个开发周期内所运行的次数。我们那些一贯喜爱创新的玩家有很多机会去找出平衡上的一系列漏洞——无论大小,但我们会不惜一切代价来限制这些问题的。

说了不少关于我的哲学理念和平衡一个游戏的挑战了,让我们来聊聊实际的处理流程吧。现在当有人问我如何平衡一个游戏时,我喜欢借用电影《现代启示录》中的一幕:

“威拉德:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃……你的方法不管用。
库尔特上校:我的方法不管用?
威拉德:我完全没有看到任何方法,长官。”

我这么做的原因,除了让自己听起来像个电影专家外,还因为平衡游戏的流程是如此的漫长、棘手且无法在几句话内解释清楚。要对别人说“那没有办法”,或是“我在读茶叶”,“抛骰子”,或者其他什么类似的东西是件很简单的事,可是,如果继续看下去的话,你就会发现,相比实际见识我的工作,精炼的电影片段实在是太无趣了,所以我们开始吧。

平衡流程是试制流程中最早启动的部分。派别特性,战斗链,游戏机械,和单位建筑设计都经常被诊断出有可被利用的漏洞或不平衡的地方。在流程早期找到这些漏洞和不平衡原比在后期修正他们来得简单。贯穿游戏前、中、后期的单位分配也是平衡中的一大乐趣。

一旦我们跑完试制流程,决定出来的设计文档会交付给各个部门去执行。当单位开始上线时,我们就进入了工程生产阶段,从这里起我开始进行那愚蠢而艰苦的平衡工作。在命令与征服3:泰伯利亚战争中我将以一个单位作为起点,即GDI的捕食者坦克。分配基础数据很简单,这是一种车辆,所以它拥战斗链中相应的装甲类型,它的角色是一个反车辆和反建筑单位,所以我知道它需要一门加农炮,它必须比一个早期单位更贵,而且据我所知一个GDI坦克应该跑的比较慢。在设定完这些基本平衡数据后,有趣的东西开始了。

我首先用对抗另一个捕食者坦克来测试它的数据效果。依靠我那忠实的秒表,我记录了一个捕食者干掉另一个同胞需要多长时间和多少次射击。如果这个时间太长了,这个单位的能力不会让人觉得满意,如果打的太快了,那玩家就会没有时间操作他们的单位脱离危险。找出一派主战坦克的基本作战效能是我平衡各个派别的基石。

确定了捕食者坦克在平衡级别中的大致地位后,我在其他单位身上重复这一过程,始终使用对抗捕食者的方法来平衡它们的属性。不久后,一个派别的所有单位开始集合,这个队伍开始和自己的镜象作战。当其他派别上线后,最初的平衡过程又到所有的单位和建筑上重复一遍。一旦所有派别的东西都已经上线而且通过最初的平衡后,我们就开始进行重要的平衡测试。

到了一天快结束时,最影响平衡的东西就是我前面提到过的人的创造力。无论工程师们搞出来多么可怕的工具来供我记录数据(别提我那忠实的秒表了),你也不能仅仅依靠数学来平衡游戏。你需要去玩,玩了再玩,玩完了继续玩。让更多的人去玩多人游戏,并因此而兴奋是我工作的一大组成部分。为了完成这个目标,每周都会有一次至少两小时长,全制作组范围的多人测试,在此后由我所把持的“验尸会”上,整个团队都有向我反馈平衡问题的机会。我每周的休息时间一般都花费在设法定位他们的明确平衡关系,额外的精简和大量的测试上。

在经过几个月的艰苦测试、调整、精简后,我们觉得游戏看起来很棒。大家玩的高兴,明显的漏洞也都被找出来了,通常我对游戏和自己都会感到满意。就在这个时候,Alpha阶段之后,社区反击战上演,然后我的整个世界观开始迷茫开始崩溃,于是只能回过头来继续干活。

就像制作指环王:中土之战2时那样,我们的社区经理用我们社区中的顶尖RTS玩家组建了一支验收队,他们飞到了洛杉矶来测试游戏平衡。这是我工作中最突出也最困难的部分。这很棒,因为我们的社区平衡测试员是让人吃惊。看着这群家伙玩命令与征服3:泰伯利亚战争就像是在看运动员表演自己的拿手项目一样。他们一整天都在狂玩游戏,直到揭露出每一个不平衡,每一个漏洞,以及每一个不完善的设计为止。

新增加的外星人种族,这个新作中最惹眼之处

在这些测试员们那漫长一天的末尾,我收到了一件礼物,这是一份文档,上面列出了我作为一个平衡设计师的所有失败之处。我们探讨这份列表,一点接一点,争论这个与那个的优点,澄清疑问,提出解决方案,问候对方的母亲,等等。这就像是论坛对喷的现场版,只不过少了些脏字和拼写错误罢了。

一旦这个列表处理完毕,我们的平衡测试员们带着喜悦回去洛杉矶的旅馆,而我则急急忙忙的跑回办公桌,赶在明天他们回来前尽可能多的完成平衡修正。你们这么做可以想象需要在半夜三更烧掉多少汽油,但这也保证了我们每天都能带来另人惊讶的平衡改进。在持续了一两个星期这样剧烈的平衡调整后,游戏看起来好多了。对于这些帮助我们平衡的家伙怎样夸张的感谢都是不过分的。

那么这些艰苦努力与伤心事结出了什么样的果实呢?我们有希望能创造出一个平衡的,无暇的,最重要的是超越你们的一切期盼,对得起命令与征服之名的RTS游戏。只有时间能见证我们将会成功还是成仁,但我想所有的命令与征服粉丝和RTS粉丝都会在命令与征服3:泰伯利亚战争的伴随下渡过一段美好的时光,而我也将在论坛上期待着你们的反馈意见。

尽管我还能就平衡游戏的话题再写上几百页,但我必须打住了,我希望这些文字能为黑暗的RTS平衡世界带来一丝光明。感谢阅读此文,感谢你玩RTS,还要感谢你成为命令与征服3:泰伯利亚战争社区的一份子。

2007-03-11

CaesarZX:

此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏Total Annihilation《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我自己写的,总序以后的连载内容我都翻译自gamespot.com里的这篇专题文章,作者依然是特约作家Geoffrey Keighley.(每篇连载我都会同时贴出英语原文,请大家指出我翻译的不当之处点击插图看原图。)

第一章——设计师

1996年的夏天里,游戏设计师Chris Taylor和美工Clayton Kauzlaric第一次沿着位于华盛顿州Woodinville市的办公室——Humongous Entertainment公司的所在地——的那条叫做“沼泽”的灌溉渠散步。西雅图的风给两位游戏开发者一股清新的空气,这样的空气在以后的一年半里将极其少见。

沿着“沼泽”走到一半,Taylor停下来,转向Kauzlaric并看着他的眼睛,边挥动双手边强调他的观点宣布说:“等到全世界看到这个,Clayton!”他他并不是在谈论这个灌溉渠,而是在说在他们办公室的电脑里里那个游戏的一行行源代码。当时《横扫千军》还连个雏形都不如,但是Taylor知道它会非常特别。

他真的知道吗?几乎是立刻,Taylor紧随他那激动的宣言,他提出了一系列恼人的问题:“你说玩家们会喜欢这游戏吗?”他用怀疑的口吻问Kauzlaric。 然后,他大声说出了他最害怕的情况:“要是所有人都已经有了一个这样的游戏,却只有我们不知道,那该怎么办啊?”

Taylor在问一个很难回答的问题,而答案也需要很久才能揭晓。确实,除了那些嘴巴很紧的程序员和美工,没有一个外人会知晓这个游戏的存在,直到一年之后《横扫千军》正式对外宣布。

但是如此严格的保守秘密最终是会有回报的。撇去巨大的胜算不说,一个无名的设计者的在最难的游戏种类里的处女作——《横扫千军》成为了1997年度的黑马。但这并不是靠运气。Taylor意识到为了让游戏成功,他的设计必须与众不同,这就意味着他正在冒一个非产大的险。而从游戏革命性的市场计划到它那独一无二的游戏元素,他的作品开卖了——这毫无疑问。只是这游戏并不应该被当成黑马,毕竟Taylor从他14岁就已经开始考虑这游戏了。

待续

Chapter One – The Designer

During the summer of 1996, game designer Chris Taylor and artist Clayton Kauzlaric took their first walk along “the slew,” an irrigation ditch near the offices of Woodinville, Wash.-based Humongous Entertainment. The brisk Seattle wind gave the two game developers a strong whiff of fresh air, something they wouldn’t have much of during the next year and a half.

As they continued along the slew, Taylor stopped dead in his tracks. He turned to Kauzlaric, looked him in the eye, and, waving his hands to emphasize the point, proclaimed, “Wait until the world sees this, Clayton!” He wasn’t taking about the irrigation ditch, but rather the lines of computer game code sitting back in their office. Total Annihilation was still little more than twinkling in his mind’s eye, but Taylor knew he was on to something special.

Or did he? As excited as he was by the prospects of the game, Taylor’s proclamation was almost immediately followed by a series of nagging questions. “Do you think gamers are really going to like this?” he asked Kauzlaric, now using a somewhat doubtful tone. Then, his worst fear surfaced, as he wondered aloud, “What if everyone else has a game just like this, except we don’t know about it?”

Taylor was asking difficult questions, and the answers would be a long time in coming. Indeed, no one outside his tightly nit circle of programmers and artists would even know about his game until nearly a year later, when Total Annihilation was finally announced to the public.

But the secrecy would ultimately pay off. Despite tremendous odds – it was, after all, a first-time effort From an unknown designer in one of gaming’s toughest categories – Total Annihilation became the surprise hit of 1997. But it wasn’t a fluke. Taylor realized that for the game to succeed, he must come up with a design that would stand apart From the crowd – and that meant taking some serious chances. And From its innovative marketing plan to its unique gameplay elements, his creation delivered – in spades. Which shouldn’t really come as a surprise, considering that, in a roundabout way, Taylor had been thinking about it all since he was 14.

2007-03-07

CaesarZX:

此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏Total Annihilation《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我自己写的,总序以后的连载内容我都翻译自gamespot.com里的这篇专题文章,作者依然是特约作家Geoffrey Keighley.(从这次连载开始,每篇连载我都会同时贴出英语原文,请大家指出我翻译的不当之处。

《横扫千军》到目前为止的故事 

Geoffrey Keighley 文

CaesarZX 译

Cavedog公司的《横扫千军》是GameSpot的编辑和读者选择的1997年度最佳游戏,它是90年代(原文写于98年,所以原文是“这个十年内”)发行的最出色的游戏之一。靠着革命性的技术、极具创意的设计,以及即时战略游戏领域前所未有的诱人的游戏体验,《横扫千军》“横扫”了整个97年的游戏世界。

但是它的结束仅仅是这个故事的开始。尽管游戏获得了令人震惊的成功销量,广泛的好评以及庞大的玩家群,可Cavedog内部还是出现了分歧,这个分歧最终导致了Chris Taylor,这个设计了《横扫千军》并且带领队伍使之成为现实的年轻设计师的离开。这个系列的前景突然变得岌岌可危——Taylor和Cavedog留下了关于游戏数不清的问题,离开了。

直到今天,GameSpot很荣幸地献上《横扫千军》的正式历史。我们从一个深入讲述游戏从构思,开发到发售的全过程开始,然后我们带给你故事剩下的部分,让你了解到Taylor从Cavedog的离背后的秘密原因,同时给你一个对系列前景的透彻展望,包括《横扫千军:王国风云》的一些从未揭露过的细节以及《横扫千军2》。

目录:(每一章有许多小节)

第一章——设计师

与富有幻想的游戏设计师Chris Taylor会面,他对《横扫千军》全权负责。寻找他是如何从在塑料工厂弯曲管子到制作了有史以来最具革命性的战略游戏。和Humongus Entertainment 和Cavedog的创办者,传奇的Ron Gilbert会面,了解为什么Gilbert选择了Taylor来设计他的公司的第一个主打游戏。

第二章——开发

进入一个《横扫千军》创作过程中从未透露过的内部故事,故事从第一个技术演示开始,到一个带动项目完成的冲刺为止。

第三章——发售

体验一次海啸——比如《横扫千军》的成功。了解《横扫千军》革命性的网上销售时间表的开发、Cavedog这名字是哪来的,以及设计者们是怎么认为本来可以把游戏做得更好的。

第四章——分裂

由于Taylor离开Cavedog,导致了《横扫千军》的世界陷入一片混乱之中。第一次,Taylor和Gilbert谈到牵涉到分裂的档案记录以及它背后的原因。

第五章——未来

Cavedog下一个会出什么游戏(始终记住这是Cavedog关门前写的文章,我只是翻译),包括《横扫千军:王国风云》的新细节以及Ron Gilbert的对《横扫千军2》的第一次公开说明。还谈到了Taylor是如何计划成立他的新公司——Gas Powered Games(哈哈,那时候他们自己还不知道自己会做出个什么超级大作来~)。

待续

(从这次连载开始,每篇连载我都会同时贴出英语原文,请大家指出我翻译的不当之处。)

Total Annihilation : The Story So Far 

By Geoffrey Keighley

Introducion

Cavedog’s Total Annihilation, winner of GameSpot’s editor’s and reader’s choice award for Best Game of 1997, is one of the most significant computer games released in the latter half of this decade. Featuring innovative technology, a unique and creative design, and some of the most addictive gameplay ever seen in the real-time-strategy category, Total Annihilation took the gaming world by storm upon its release late last year.

But as it turns out, that was only the beginning of the story. For amidst the astounding sales success, widespread critical acclaim, and mass popularity, a breach was forming within Cavedog, one that would eventually lead to the departure of Chris Taylor, the brilliant young designer who conceived Total Annihilation and led the team that brought it life. The future of the series seemed suddenly in jeopardy – and countless questions about the game, Taylor, and Cavedog were left unanswered.

Until now. GameSpot is proud to present the definitive history of Total Annihilation. We begin with a complete, in-depth account of the game’s conception, development, and release. Next, we bring you the rest of the story, giving you the inside scoop on the reasons behind Taylor’s departure From Cavedog as well as a penetrating look at the future of the series, including never-before-revealed details about Total Annihilation: Kingdoms and Total Annihilation 2. Here’s a look at what’s inside.

 

Chapter One – The Designer
Meet Chris Taylor, game designer, visionary, and the man responsible for Total Annihilation. Find out how he went From bending pipes in a plastic factory to creating one of the most innovative strategy games ever made. Sit in on his first meeting with the legendary Ron Gilbert, founder of Humongous Entertainment and Cavedog and learn why Gilbert chose Taylor to design his company’s first mainstream game.

Chapter Two – The Development
Get the never-before-told inside story on the creation of Total Annihilation, starting with the first technology demos and ending with the frantic rush to bring the project to completion.

Chapter Three – The Release
Experience the tsunami-like success of Total Annihilation. Learn about the development of TA’s innovative online marketing scheme, how Cavedog got its name, and what the designers think they could have done better.

Chapter Four – The Split
The world of Total Annihilation is thrown into chaos as Taylor leaves Cavedog. For the first time ever, Taylor and Gilbert speak on the record regarding the breakup and the reasons behind it.

Chapter Five – The Future
Get the scoop on what’s next for Cavedog, including new details on Total Annihilation: Kingdoms and Ron Gilbert’s first public comments about Total Annihilation 2. Also find out what Taylor has planned for his new company, Gas Powered Games.

 

2007-03-03

CaesarZX:

此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏Total Annihilation《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我自己写的,总序以后的连载内容我都翻译自gamespot.com里的这篇专题文章,作者依然是特约作家Geoffrey Keighley.

总序

要是有人问,哪个RTS(Real-time Strategy即时战略)游戏是有史以来最伟大的?你也许会说Star Craft《星际争霸》,也许会说Command & Conquer 《命令与征服》或者Red Alert《红色警戒》,也许会说Age of Empire《帝国时代》,也许会说WarCraft III《魔兽争霸3》…… 但是,在世界范围内,有相当数量的玩家会毫不犹豫地将他们自己的心中唯一的答案脱口而出

——Total Annihilation《横扫千军》

不必有什么异议,这就是这群玩家最爱的RTS游戏,我就是其中之一。

让我们回顾一下这款游戏的制作公司, Cavedog它如此短暂的寿命可以称作游戏史的一段微小插曲。

曾经位于华盛顿州Bothell市的Cavedog游戏公司,开发过RTS(即时战略游戏)Total Annihilation《横扫千军》,其两部资料片(The Core Contingency和Battle Tactics);以及Total Annihilation:Kindoms《横扫千军:王国风云》及其资料片The Iron Plague。

Cavedog Entertainment曾是Humongous Entertainment公司的商标,Humongous Entertainment公司是一家开发儿童电脑游戏的公司,由Ron Gilbert和Shelley Day创立。1996年,为了制作《横扫千军》,Cavedog商标建立。Humongous Entertainment本身是一家GT Interactive公司的子公司,后者被现在著名的Atari(当时叫 Infogrames)收购。

由于97年发布的《横扫千军》获得了无数奖项,包括“年度最佳游戏”,Cavedog公司开始被玩家和媒体重视。《横扫千军》的主创人Chris Taylor此后不久离开了公司并创办了自己的开发公司,现在的Gas Powered Games。撇开损失不说,Cavedog后来又发行了两部资料片以及提供了许多增强补丁供免费网上下载。

很多人心目中的神:Chris Taylor

1999年,Cavedog发布了万众瞩目的《王国风云》,它大部分都使用了《横扫千军》的引擎,并把《横扫千军》的科幻题材变成了奇幻题材。可惜的是《王国风云》没能继承前作的辉煌。由于当年游戏产业遭受了销售大幅下滑的冲击,Cavedog被迫关闭,其母公司GT Interactive也未能幸免。除了《横扫千军》,Cavedog还有另外3个野心勃勃的游戏还在开发中,可惜只有《横扫千军》和《王国风云》成功上市。

Cavedog的开发人员现在在Gas Powered Games 和 Beep Industries公司扮演者相当关键的角色.

——编译自Wikipedia 

 

好了,别让我的开场白破坏了你的兴致,我们开始吧。Geoffrey Keighley的原文标题:Total Annihilation: The Story So Far

待续