2007-05-31

CaesarZX:

我热爱的电影配乐CD出版自各大不同唱片公司,有些是独立的唱片公司而有些则和电影业紧密挂钩,我就在这里对世界四大唱片集团公司(Warner Music Group 华纳,Sony BMG 索尼BMG,EMI 百代 和 Universal Music Group 环球)做个连载介绍,全文为搜集到资料后的编译和部分转载,资料的收集和编译的过程相当辛苦,难度远远大于其他连载,所以欲转载本文者务必请标明出处。

转载本文务必请标明出处

一、EMI (百代)

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第四节:1931年到1970年(上)

1931年,HMV和英国哥伦比亚公司正式合并,取名为EMI(The Electric and Musical Industries Ltd 电力与音乐工业有限公司),成为举世无双的唱片业巨头,其规模之大,几乎掌控了所有当时欧洲著名的唱片厂牌。从此一直到第二次世界大战结束,EMI手中囊括了当时全世界近三分之二的录音曲目,而所有本世纪上半叶最具代表性的音乐家,如指挥家John Barbirolli(约翰·巴比罗里)、Adrian Boult(阿德里安·鲍尔特)、Charles Münch(查尔斯·孟许)、Tullio Serafin(图里奥·塞拉芬)、Arturo Toscanini (阿尔图罗·托斯卡尼尼),钢琴家Alfred Cortot(阿非列德·柯尔托)、Walter Gieseking(华尔特·季雪金)、Dinu Lipatti(迪努·李帕蒂),小提琴家Yehudi Menuhin(耶胡迪·曼纽因)、Fritz Kreisler(福列茨·克莱斯勒)、Jascha Heifetz(加沙·海菲茨),大提琴家Pablo Casals(帕布罗·卡萨尔斯)、Pierre Fourier(皮埃尔·傅尼叶)、Gregor Piatigorsky(格里高·皮雅蒂戈尔斯基),中提琴家William Primrose(威廉·普里姆罗斯)、羽管键琴(Harpsichord,又称大键琴)家Wanda Landowska(旺达·兰朵夫斯卡),以及无数室内乐演奏团体、歌唱家,几乎无不争相投效于EMI旗下。这些人的风范和其传说般的技艺,乐迷至今依然可以从EMI大量的重刻CD中欣赏到。但是纳粹的兴起,以及随后爆发的二战,也迫使许多把德国奥地利作为施展舞台的音乐家,像上文提到的托斯卡尼尼、Bruno Walter(鲁诺·瓦尔特)、Arthur Rubinstein(阿瑟·鲁宾斯坦)等等,纷纷逃亡到美国,使得EMI的录音工作一时受到里严重的停滞,不过许多音乐人到了美国后,都投效当时和EMI有技术合作关系的RCA和美国哥伦比亚唱片公司,对EMI来说可谓不幸中的大幸。

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李帕蒂(左)季雪金(右)

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托斯卡尼尼(左) 兰朵夫斯卡(右)

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傅尼叶(左) 孟许(右)

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塞拉芬

然而随着战事每况愈下,大西洋两岸的录音交流越发艰难,技术合作也无法顺利进行。1938年业绩不振的美国哥伦比亚公司竟然被自己旗下的子公司CBS所兼并,开始独立录制唱片,1948年更率先推出45转的LP(Long Playing “长时间播放唱片”,有别于过去的78转的SP – Short Play“短时间播放唱片”),在音乐界造成巨大的震动。RCA为求自保,也跟着推出了45 转的EP(Extended play 延长播放唱片)与之抗衡。至此为止,EMI与上述两家美国公司的合作关系已经名存实亡。

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Harpsichord,羽管钢琴,又称大键琴

庞大的SP录音资产,使EMI一时无法印上时代的潮流,然而进入50年代后,眼看着LP已经开始成为唱片录音市场的主流,EMI也于1953年正式投入LP的生产,SP时代到此宣告结束。同年EMI与CBS断绝往来,五年后又与RCA中止合作关系。二战结束10多年后,全世界唱片公司的“战国时代”来临了,其烽火至今仍未熄灭。

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从此,这3家相互翻脸,不共戴天

待续

2007-05-24

CaesarZX:

又一次像咬耳朵泰森一样控制不住自己,转来大烟贩子4月26号的这篇Blog,标题为《这些孩子真是太他妈懂事了》:

这些孩子真是太他妈的懂事了。也不知道他们爹妈都是用什么饲料把他们喂大的。
 
在这次新闻创作竞赛中,倒霉的河南人民又走在了最前演:安徽推出个初二学生,俺河南就出来个小学五年级的,看谁牛逼过谁:
 
  各地中小学生热盼不受网络淫秽色情信息的毒害和骚扰
  新华网北京4月18日电
打击网络淫秽色情专项行动开展后,在各地中小学生中引起强烈反响。他们认为,网络犹如打开的房屋的窗子,在和煦的春风吹进来的同时,也会有讨厌的苍蝇飞进来。 专项行动就像一个苍蝇拍,让我们在享受春风和阳光的同时,不受苍蝇的打扰,让我们在利用网络获取信息的同时不受淫秽色情信息的毒害和骚扰。

  记者程士华合肥报道:安徽省合肥市正上初二的赵鑫同学对打击网络淫秽色情专项行动拍手称快。他说,中小学生自制力较差,对信息的分辨能力不强。我们班里有一位同学,因沉迷黄色网站,不但学习成绩下滑得很厉害,而且因为欠了网吧的钱,还去工厂偷窃机器零件卖掉抵债。合肥市一名初三学生章小磊说:打击色情网站,要从根子上找问题,切断其传播途径,做好网络传播的监控工作,防止漏网之鱼危害学生。
  记者王思海北京报道:年近18岁的北京男孩刘伟现在对网上乌七八糟的东西感到特别讨厌。由于受网络色情的引诱,刘伟曾在北京少年劳动教养所劳教过两年。回忆起那段经历,他十分憎恨网络上的淫秽色情内容。刘伟说,他曾经当过班上的电脑课代表,自从对上网着迷后,“一天不上网就浑身不自在”。为了去网吧看黄色影片,他一次一次地偷东西,最终因盗窃电脑被劳动教养两年。刘伟以自己的亲身经历,希望每一个中小学生都能真正明白,一定要把网络作为促进自己健康成长、学习的工具来使用,而不要只作为娱乐的工具。
  记者刘大江成都报道:成都市高二学生然然十分关注这次打击网络淫秽色情专项行动。然然的父母远在广东,他寄住在成都市叔叔家。有一次他打开家里的电脑,偶然发现一个字眼很撩人的网站,打开来看里面全是不堪入目的图片和文字,令他面红耳赤,心跳加快……此后半年时间里,然然完全沉迷在一个由色情电影、图片和小说构成的网络世界,学习成绩一路下滑。他说:“再也不能看这些东西了,要不然学习成绩还会下降,明年肯定考不上大学。”
  记者连振祥兰州报道:记者18日上午在兰州第三十三中学参加了高一(9)班的信息教育课,部分同学谈了他们对打击网络淫秽色情专项行动的看法。吕尚荣同学说,打击网络淫秽色情行动对同学们健康利用网络大有好处。有时候我们上网查资料家长盯得很紧,害怕一些不好的信息和图片跳出来,这次行动过后我们就可以放心上网了。连天同学建议,有关部门应加强网站论坛、贴吧、游戏等内容的监管。另一名同学说,目前网络游戏中的淫秽内容对学生的影响尤其厉害,那种隐性的影响是致命的。
  同学们还对打击网络淫秽色情专项行动提出了一些建议:政府加强监管,从源头上杜绝网络淫秽内容;学校加强引导,进行网络道德教育;加强网络色情信息监控软件开发,从技术方面加强监测;在网站上设立公益性的法制宣传页面。
  记者郭久辉郑州报道:对于打击网络淫秽色情专项行动,郑州市中小学认为,这一行动要长期保持高压态势,不能一阵紧一阵松。河南省实验小学一名五年级学生告诉记者,目前上网已成为同学们了解信息的重要渠道,班里有六成同学都有电子信箱和QQ号,但一些色情淫秽图片时不时在屏幕上闪现,来路不明的色情淫秽信息莫明其妙地出现在个人信箱里,有点让人防不胜防。
  在郑州教育信息网中心控制机房工作的郭向敏认为,目前信息技术完全可以解决对色情淫秽内容的过滤,去年教育信息网在中心控制机房招标安装了一套“绿坝防黄”软件,有效过滤不良网络信息,使局域网内的500多所学校的校园网可以安全上网。

(责任编辑:赵建)

不知道你怎么看,反正我是一句话都说不出了。

2007-05-22

CaesarZX:

我热爱的电影配乐CD出版自各大不同唱片公司,有些是独立的唱片公司而有些则和电影业紧密挂钩,我就在这里对世界四大唱片集团公司(Warner Music Group 华纳,Sony BMG 索尼BMG,EMI 百代 和 Universal Music Group 环球)做个连载介绍,全文为搜集到资料后的编译和部分转载,资料的收集和编译的过程相当辛苦,难度远远大于其他连载,所以欲转载本文者务必请标明出处。

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一、EMI (百代)

第三节:1931年之前(下)

上一节提到的那两张“镶红唱片”的成功,也使得当时那些把录音当魔鬼看待的当红艺人竞相投靠HMV,其中包括1887年由于被Giuseppe Verdi(威尔第)本人器重而首唱其歌剧Otello《奥赛罗》的意大利男高音Francesco Tamagno(弗朗西斯科 ·塔玛尼奥)、名震当时的意大利女高音Adelina Patti(阿德利娜·帕蒂)、澳大利亚花腔女高音 (Coloratura soprano) Nellie Melba(妮莉·梅尔芭)、被Claude Debussy(德彪西)亲自选中首唱他的歌剧Pelleas and Melisande(Pelléas et Mélisande)《佩里亚斯与梅里桑德》的苏格兰籍美国女高音Mary Garden(玛丽·嘉登)、作曲家兼钢琴家Edvard Grieg(爱德华·葛里格)、钢琴巨匠Wilhelm Backhaus(威廉·巴克豪斯)、小提琴家Fritz Kreisler(福列茨·克莱斯勒)、Joseph Szigeti(约瑟夫·西盖提)、Joseph Joachim(约瑟夫·姚阿辛)、Pablo de Sarasate(帕布洛·萨拉萨蒂)等人,都在HMV唱片留下了永恒的足迹。

 

 Tamagno 塔玛尼奥(左)Patti 帕蒂(右)

 

Melba 梅尔芭(左) Grieg 葛里格(右)

 

Szigeti 西盖提(左) Joachim 姚阿辛(右)

Wilhelm Backhaus 威廉·巴克豪斯

此后,HMV在欧洲各国不断设立分部,俨然已经有跨国大企业的格局。第一次世界大战期间,德国HMV被德国政府以敌国资产为由收购,大战结束后,由于HMV总部的上诉,该公司无法再使用Nipper(尼伯)商标,于是改名为Polydor(现在隶属于环球唱片公司),也就是DGG公司的前身,而为了保住德国市场,HMV又在德国成立Electrola公司(2002年与EMI下属的Virgin Record 维真唱片公司合并)与之对抗。纵观当时欧洲唱片市场,唯一能与HMV抗衡的,只有英国的哥伦比亚唱片公司一家。

现在的Polydor商标

维真唱片的商标(维真集团公司所涉及领域很广)

英国哥伦比亚唱片公司是美国哥伦比亚唱片公司的欧洲分公司,1909年美国人路易斯·斯特林成为公司总经理后,开始向HMV较弱的管弦乐和室内乐领域拓展,不久就业绩大振,1927年买下电器录音专利,在美国成立CBS(哥伦比亚广播公司)电台,后者吞并英国的Odan、Parlaphone公司,以及法国的Pathe等公司,迅速壮大成为仅次于HMV的大唱片公司。

附:

刚才讲到了男女高音,我顺便翻译了一下Wikipedia上关于男女高音域的图片注释:

点击上图进入Wikipedia里的“音域”(Vocal Range)条目

待续

2007-05-20

CaesarZX: 

对于RTS游戏《横扫千军》的制作,Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史,而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角,我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。 这篇连载作者是《横扫千军》美工总监Clayton Kauzlaric,他从去年9月开始在他自己的Blog上连载自己在Cavedog参与制作《横扫千军》 的经历。本连载由我与游戏编年史的主人无声畅游合作翻译推出。

点击这里进入连载目录 

无声畅游 译

第六章:初次亮相

1997年版权所有

具有讽刺意味的是,刊登TA前瞻报道的那期PC Gamer封面,居然是我们制作人Ron Gilbert的成名巨作——<猴岛>系列的最新续作

一款RTS游戏要想在1997年引起新闻界的关注,可是一件不大容易的事情.因为这一年面世的RTS数量简直可以用过江之鲫形容.而一款来自未名工作室的未名新作,就更不可能入诸位编辑和记者的法眼了.为了赢得玩家的心,供过于求的RTS游戏展开了激烈的竞争.一些出版商为此绞尽了脑汁,钞票也不知烧去了多少.

许多即将上市的RTS游戏甚至卷入了一场决命式的群P混战.各类新闻媒体不惜篇幅对这些游戏的”神奇”特效与华丽画面大肆渲染,新兴的网上社区更是没完没了地争论着它们的优劣.每一周总少不了一些热心肠来我们的办公室建议说:”看到了,XX工作间的XX游戏有单位士气设定,动态馅饼式统计图呢…我们的作品有这些玩意吗?”事实上,其他人能够做到的东西,我们同样能做到.但我们完全不在意这些噱头,因为我们只关注游戏本身的品质.

我们的上市日期拖了约一年.我们的上市时间表更订了两次,但到1997年春时,无论如何也不能再拖了,于是我们终下决心要在9月送厂压盘.对于一家名不见经传的新丁来说,跳票并不算什么大事,但我们依然慌了神!美国游戏杂志通常会提前三,五个月对一款新作进行报道——尽管这样的时效性已遭到了网上游戏站点的严厉竞争. 现在已经三月了,我们却依然无法确定世人听到TA时会作何反应.E3迫在眉睫,我们至少还需要之作一篇看得过眼的宣传报道.否则,TA将在圣诞节期间被扔进廉价倾销柜台.

最终,我们在<PC Gamer>(美版)上刊登了一篇预览文.一位来自旧金山的职业写手造访了风景怡人的Woodinville市——Humongous与Cavedog的办公楼就座落于此.此人告诉我们:<PC Gamer>只会为我们的前瞻留一页纸的篇幅.为了能在如此狭小的方寸之地更好地展示游戏全貌,我们投入了更艰苦的努力,并制作了一大批高清晰的宣传图片,以备后用.

虽然比起其它RTS游戏来,我们有着更宏伟的蓝图,但这还远远不够.我们必须做出某些真正令人叹为观止的东西…或者说足以震惊世界的惊雷.为此,Ron,Chris和我联合构思了一张超巨型地图Boris,尺寸居然高达100×100屏幕(编注:详见下章).也许这样的面积对今天的第三方TA社区来说不算什么,但考虑到当时我们只拥有一台P100/64M的电脑,你就不难想象那是多么史无前例的挑战了.为了绘制,拼接这张地图,我简直连老命都搭进去了.可由于游戏引擎一直不稳定,我们都不敢保证会出什么岔子!

但岔子还是不可避免地发生了,当我第一次试图载入Boris时,我那台破电脑立马崩溃,且歇工了好几天.即使那段缺乏睡眠的紧张日子过去了好久,我一听到Boris这个名字时依然忍不住头皮发麻.看来,制作常规地图还是正途.

我们打算为杂志宣传文章配发一些华丽的概念宣传画.如果只是绘制一些类似汉堡包包装纸上的那种涂鸦,那还不如不做.要做就要向“天行者牧场”Skywalker Ranch(乔治卢卡斯的住所和电影制作园区),或是名导Ridley Scott的大作看齐. 以今天的技术来说,绘制出概念图式的游戏画面并不是难事,但在那个时候却不是一件容易事情,连设计一辆由40个多边形构成的坦克都难上加难.

于是,我们采用了一种欺骗性的制作方式.我们拥有一大批最具才干的美工师,无不对绘制这样的图画轻车熟路.我们只是太忙,没有过多精力纠缠于此.不过,这种配图登载杂志上的效果非常突出.因此,Kevin Pun(也来自史克威尔)在单位设计已完工的情况下,又对它们进行了精彩的重绘,下面就选登几张被他打扮得花枝招展的TA单位概念图.

 

 

<PC Gamer>并没有在那篇预览文章中采用这些配图,不过,它们却被留给了之后采写的一系列相关报道及访谈.而我们在随后几个月里,又为GT的市场营销与公关机器准备了一系列高清晰的彩色设计图与概念图.

我们的单位设计当然比汉堡纸上的那些涂鸦漂亮.下图便是Mike Fisher(Core方的主单位美工)第一个真正的单位设计,这是一个Core的空军单位,我会经常要求他们为我提供这样的铅笔设计草图,然后由我定夺取舍之后,再交付单位美工师具体搞定!Mike在这方面干得实在出色,展现出了十足的价值.

1997年4月的一天,<PC Gamer>的Michael Wolf给我们带来了一个电话.此人原是一名评论员,后来做了<PC Gamer>的光盘编辑,现在任微软”视窗”游戏部门的公关经理. 他于某天早晨抵达,刚开始,他以为这不过又是一款C&C克隆作而已,但这不能怪他.随着采访的进一步深入,他似乎改变了对我们游戏的看法,变得兴奋认真起来,还提出了不少颇有价值的问题.

采访结束后,Ron,Chris,Michael和我一同转入了Chris那辆Mazda 626马自达626里,前往当地一家中餐馆共进午餐.我之所以至今还记得那家馆子,是因为正是在那顿午餐上,我即兴想出了以Core指挥官的名义开办一则征友谈心专栏的点子,以致于连我的馄饨汤都忘了喝.这个专栏后来果真成了Cavedog网页上一个半固定的特色栏目.

本文谈到这里,你也许会注意到:Ron Gilbert这个名字的出现频率,比Chris Taylor还多.这是可以理解的,因为当时世人还压根没有听说过Chris,Cavedog和我们的游戏,可Ron却早已是业界的一位重量级人物.他在LucasArts就已被封为”设计之神”.而即将推出的猴岛续作尽管已与他没有任何瓜葛,却仍使他成为众多前来Cavedog参观TA的记者们所包围的焦点.但Ron却显得极有风度,他总是要记者们多采访采访Chris.因为他坚定认为:只有设计师,才对他自己的游戏最有发言权.

1997年版权所有

细观察杂志前瞻上的截图,看看左边操纵界面中的按钮设计布局,像不像一个骷髅头? 哦哟……真吓人.

当这篇预览文章最早出现在<PC Gamer>的7月号时(实际上6月就已出刊),我们简直都不敢相信自己的眼睛,诸如”TA很可能成为自Dune 2 沙丘 2以来,最具革命性的一款RTS”之类的溢美之词,让我们猛掐自己的大腿,好确认这不是在梦里.时机再好不过了,因为这期<PC Gamer>刚好赶上了那年的E3(注:97年E3于6月中下旬在亚特兰举办),这起到了不可估量的宣传效果.我们的广告随后又不断出现在当月其它主要游戏杂志上.

我们对即将到来的E3充满了热情.现在我们要做的是,将游戏进一步打磨锃亮,好让它在展会上有一个完美的初演.

 待续

Part 6: First Ink

Getting the press interested in yet another real time strategy game in 1997 was no easy feat. Approximately 24,000 RTS games came out that year. A new game From an untried studio wasn’t exactly catching the eye of editors and journalists. The glut of RTS games created intense competition for the hearts and minds of gamers. Some publishers were putting big money behind promoting their entries.

Many upcoming games engaged in what I call bullet point warfare. Lists of features and visual gimmicks were dutifully recited in prepress coverage and endlessly compared and debated by the nascent Internet community. A week didn’t passed that some helpful person would come into our office and say “Gosh, this game XXX From XXX has unit morale, cyborg pez dispensers and dancing pie charts showing alfalfa comsumption… Do we have morale, cyborg pez and pie graphs?” We did what any good developer does when asked about stuff like that. We completely ignored it and concentrated on making the game.

Our ship date had floated around for about a year. We changed it twice, but by the spring of ‘97 we were finally pretty sure we would RTM (route to manufacture) in September. Ship dates don’t seem as stressful when nobody knows you exist. We were getting a little anxious, though. US game magazines had a lead time for stories of three to five months — some still do in spite of competition From gaming websites. That’s pretty simple math. It was already March and we still weren’t sure how the world would ever hear about Total Annihilation. We had that spiffy print ad figured out, but E3 was just around the corner. We needed to make at least a decent splash or Total Annihilation would be in the bargain bin before Christmas.

Word finally came down that we would get a preview story in PC Gamer (US version). A staff writer From San Francisco would come to the Humongous/Cavedog offices in glorious Woodinville, Washington. We were told the plan was for a one page write-up in their preview section. We geared up by pushing even harder to make the game presentable (old multiplayer UI below) and to create high resolution assets for our future marketing needs.

It wasn’t enough that we already had maps bigger than any other RTS game. We had to do something truly awe-inspiring… something that would astound and amaze. Ron, Chris and I jointly conceived of Boris, a 100×100 screen behemoth (Editors note: See next post). Maps that size are no biggie to the TA 3rd party community these days, but we attempted this with a mere P200 with 64 megs of RAM. I stayed up for days rendering and assembling pieces of Boris. The stability of the engine was still fluctuating From day to day. We didn’t really know what would happen.

It’s pretty obvious what happened: My PC went into shock and curled up whimpering in the corner for days after my first attempt to load Boris. After those days of sleep deprivation and stress, I still shudder when I hear that name. We had to make do with our regular maps, which served us perfectly well.

There is an expectation that games are built using piles of slick concept art. It won’t do to give magazines some doodles on a stained burger wrapper. Nope. Concept art has to look like it came From the halls of Skywalker Ranch or Ridley Scott’s wet dream. The visual standard for games today makes walls of concept art a common sight. We didn’t have much stuff like that for Total Annihilation. The design for a 40 polygon tank isn’t much to look at.

So, we faked it. We had some great artists who were fully capable of making froo froo art like that. We were just too busy to make it most of the time. But it looks swell in a magazine article, so Kevin Pun (another Square alum) whipped up some nice juicy marker comps of units after they were already finished and in the game. Here are his wonderful, tarted up takes on some TA units.

PC Gamer never used these for that piece, but they were handy for other articles and interviews that came along later. We fed the marketing and PR machine at GT a steady stream of high resolution renders and more concept art for months to come.

Our real unit designs were certainly nicer than something on a burger wrapper. Below is a real first design pass for a Core aerial unit by Mike Fisher, the artist responsible for the bulk of the Core units. I usually asked for a quick pencil treatment so I could sign off on a unit design before the unit artists waded into 3D land. Mike always worked with wonderfully clear schematics, worthy of an engineer.

It would have been about April of 1997 when Michael Wolf From PC Gamer paid us a call. Michael was a reviewer who later became the disk editor of PC Gamer. Michael is now a PR manager over at Microsoft’s Windows game division. He arrived late in the morning. My impression was that he may have expected yet another C&C clone and I can’t blame him. As we showed off our game he seemed to grow more impressed and excited as the interview progressed, asking lots of good questions.

Ron, Chris, Michael and I piled into Chris’s Mazda 626 and went to lunch at a local Chinese place. I only remember that because I have a strong recollection of ignoring my wonton soup while riffing on the notion of the Core Commander writing a lonely hearts advice column. That later made its way onto the Cavedog website as a semi-regular feature.

If you read this early coverage, you’ll notice Ron’s name sometimes comes up more than Chris’s. His name is the only one mentioned in the table of contents above. The industry at large hadn’t really heard of Chris, Cavedog or our game yet. Ron was an acknowledged industry heavyweight. His background as a design god at LucasArts and the upcoming Monkey Island sequel (though unrelated to Ron) sometimes made him a focus for journalists who came to look at TA. Ron was always gracious and pointed reporters right back to Chris. He really believed that a designer should speak for his own game.

When the preview finally hit magazine stands in their July issue (on the street in June) we were amazed. It was as nice as a preview gets. Phrases like, “…it could very well be the most revolutionary real-time strategy since Dune II” had us pinching ourselves (we did that to stay awake anyway). The timing couldn’t have been better. This was the edition of PC Gamer that was circulated at E3 that year. Our ad was in other major game publications that month as well.

We had plenty of good buzz going into E3. Now we just had to get the game halfway polished for it’s big debut on the show floor.

2007-05-19

尽管我不是星际迷,但出于9年前对1代刚出时感受到的震撼和通关时的喜悦,特此用一篇BLOG来转这条万众瞩目的消息: 今天,2007年5月19日,Blizzard终于正式公布了神秘的新作品 StarCraft 2 《星际争霸2》(太可惜了,不是Diablo 3《暗黑破坏神3》),驱散了纠缠在人们心里已久的疑团。 

点击上图看1920×1200分辨率

当然,解开疑团只是解开疑团,公布只是公布,和发售还是两个概念,鉴于Blizzard的习惯,在2年内发售的希望还是有的。

特别提示:9年出一个续集在即时战略史上其实并不算什么,97年的即时战略游戏之王 Total Annihilation《横扫千军》法律上的续作版权被韩国人买去至今前途未卜,而其货真价实的续作 Supreme Commander《最高指挥官》是在离1代相隔10年之久的2007年才发售的。

2007-05-17

CaesarZX按:

Caesar《凯撒大帝》,一个饱含着SimCity《模拟城市》 系列的精华以及Civilization系《文明》系列内涵的游戏在93年诞生了,随之而来的则是一个独特的新类型的游戏系列。本次连载,我会把这个系列里从CaesarIII《凯撒大帝3》开始的每一个作品和每一个细节都尽可能详细地介绍一次。

第四节:开端就是一切

必须承认,初次着火和坍塌的巨响当初都把我吓了一跳。上一节提到因为朋友的帮助才让我鼓足勇气继续玩下去。之后发生的事因为有那个朋友的提前告知,所以没遇到什么心理挫折。

这里贴一张右侧控制面板的上半部分(下半部分在上一节已经给出),游戏最重要的一些管理命令都在其中:

三个人像是顾问按钮,地图是帝国版图按钮,训练关里,这两个按钮无效。

那4个按钮分别是:任务目标,地图默认向北,地图向逆时针旋转,地图顺时针旋转

细心的人会发现,第三节中的那张第一次火灾的截图只截了一半,最下面有个单词Messages下面应该还有内容,我在这里贴出来:

这是消息画面,包括火灾坍塌等特殊事件的发生都由这个实现提示

这张图里介绍了Messages按钮和撤销按钮。包括火灾坍塌等特殊事件的发生都由声音警告提示,然后信息存储到事件列表。(除非是重大事件或者某事件初次发生,否则不会自动弹出窗口。) 而撤销按钮,当然是用来撤销误操作的,但是只能撤销一次,而且为了游戏稳定,按下撤销后会有延迟。

其实,第三节中初次坍塌的提示截图也只给出了一部分,这是余下的全部内容:

而这里概括的内容就相对复杂些了:元老院,失业率,以及上文提到的环境。 建造如图中的元老院,从它阶梯上的无家可归者数量可以看出城市失业率。坐在阶梯上的人越多,失业率越高,一目了然。当然,元老院也需要劳工。要始终保持城市失业率在一定的低水平,否则会有麻烦。(这个涉及到经验问题。文中还提到了收税,以后章节深入介绍。)最后是环境美化。如图可见,原来的泥泞小路铺上了石砖,好看了许多,这正标明周围的环境有改善。道路是环境优劣最直观的标志。(元老院是对周围环境有正面影响的建筑物,所以四周的道路会立刻变成石砖路。)

初次建造元老院时我有种小小的震撼,因为它的体积如此庞大以至于找不到建造的空间,必须铲除周围的树木。它一下子耗去好多工人(30人),让我措手不及

上一节由于我的疏忽(也可以说是游戏教学关的疏忽),提到水井可以建造却没有提到水供给的问题,那自然地,这里就必须先提一下这个游戏中最基本的供水方式极其对民居的效果。

水井

按面板右上角的Overlays菜单中的“Water”就能打开供水视图,看到整个地图的水供给状况,如你所见,下图这个例子中,方格都是民居(有的只是1格,有的2×2=4格,这个现象以后会具体解释),有的有水了,有的还没水。水井的影响范围很明显了:距离水井2的单位的距离内都有水。4个单元的民居即使只有一半进入了范围,整个2×2都会有水(图中就有个例子)。在得到水后的民居会升级到第二级(在周围环境不是很恶劣的前提下。环境问题下文详细介绍),房屋的样子稍微有所改进。

Water视图下,水井的影响范围一目了然

第一关里还出现了游戏的另一个重要组成部分:宗教。(但不是第二重要,第二重要的食物问题下一节开始介绍)

按了上图中那个闪电标记的按钮后出现如下选项: 

Small temple里每种神庙都是50Dn的价格

游戏里罗马神共5个:Ceres 农业神,Neptune海神,Mercury商业神,Mars战神,以及Venus 爱神。顾名思义,他们各自掌管游戏中的5个方面。农神掌管庄家,要是取悦了她,她会让你的农地极不自然地猛长;相反她生气的话可能会颗粒无收。海神的掌管海上的一切,要是你让他高兴,他保证风平浪静,要是他恼火了,海上一切船只都会消失。商业神则负责你的钞票来源,他开新了会让你爆发横财,得罪他的话你也许只好去讨饭了。战神保卫着城市,愉快的战神可以让你不损一兵一卒就打赢战争,要是惹毛了他,你的军队就都变成了懦夫。爱神的效果比较抽象,她控制着整个城市的人民情绪和健康程度。抽象,也是最致命的:她可能会让你的城市陷入瘟疫或者断绝新移民导致城市瘫痪。尽可能公平对待5个神明,因为他们相当容易嫉妒。

从颜色和外观上来说,5种神庙里我最喜欢Venus神庙(图中红色的那幢),所以一般要是不急需某种神的保佑,那我都会先造Venus庙。当然,在多数情况下,Venus神的效果是并不直观。

当然,神庙并不只是用来讨好众神的,最现实的作用其实是满足人民的宗教需求实现房屋进一步升级,但这要等到以后开始介绍农业和分配时再谈到了。

人口到达150后第一关就结束了,尽可能不要太快到达150人,否则神庙会还不能建造就会过关,这也是第一关设计不利之处。初学者恰恰需要更多时间和重复的学习。

轻而易举被凯撒提升为Clerk(本来是Citizen)

可以想象我当初的心情吗?是的,开心死了。新游戏过第一关的喜悦都一样。当时的感觉就是,没有退掉游戏这游戏真是明智之举。 说实话,我重新玩了无数次才过关,不是因为想多练习,而是钱用完两次还没到50人口——钱都花在反复修建道路和建筑上了。

在进入下一关之前,每一关都有总结性评价。

 

到此为止,第一关结束。凯撒3中最基础的内容到此也介绍完毕。

待续

2007-05-15

CaesarZX:

Adventure Game 冒险游戏(简称AVG)。可以说这是个相当古老的电脑游戏类型,也是一个几乎被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在,看似已经到末路的地步了。但它,是我最爱的游戏类型。

这个启示录包括几大部分,有数个连载合并而成,第一大部分是转自网易游戏频道的一篇专题文章《冒险游戏历代记》,此后的其他部分将由我根据自己多年的AVG经验原创。

冒险游戏历代记(三)

作者:MetalfacE

“劳拉现象”

接下来发生的事情是让人难以想象的。

首先是硬件环境发生变化,VOODOO的诞生终于改变了电脑游戏的3D世界,同时,全球游戏真3D化如平地一声惊雷起,泛滥开来。动作冒险游戏尽管已经很早就体验3D化,但是表现出的效果当然还不能彻底让玩家满意。1996年,一个扎着漂亮马尾巴,怀里揣着两颗“足球”,双手握着“巴瑞塔”手枪的虚拟英雄蹦到了玩家的视野中:劳拉这个身材一级棒的女性角色迅速吸引了所有男性玩家的眼球,同时也迅速淘干净玩家口袋里的金钱——因为你想完美的看看劳拉的样子,你得去买一块价格不菲的VOODOO。Core Design Ltd. 这个混迹于游戏机和PC双重平台的公司一夜之间出了名,代理公司EIDOS则开心的点起了钞票。没错,这就是3D动作冒险历史上的一个“现象”——《古墓丽影(Tomb Raider)》。

她成了“现象”

劳拉.克劳馥,女性版的印地安那.琼斯,除了拥有另人“咋舌”的身材外,还拥有另人惊讶的身手。我们的女探险家不仅要破解一个又一个的机关,更要在一个又一个的山崖间纵横跳跃,脚在平地上的时候抽空也得放倒三五个坏人,几只狼或者是一头熊。一个东西流行起来真的是不需要什么理由,手脚慢的玩家还在为无法操作劳拉跳过那一块块岩石而懊恼的时候,她本人已经成为一个奇迹了。劳拉的魅力不可阻挡,游戏的续作自然不在话下,每年的游戏大展上都能捧红一个扮演劳拉的模特,VOODOO卡借助劳拉的效应和本身的能力统治了PC界的显卡市场,游戏遍布各个主机平台,她成了《时代》杂志中世纪电脑界最有影响力人物中唯一的虚拟角色,好莱坞早早的就把此游戏改编电影的计划提上日程……这是一个轰动的“现象”,这是一个难以置信的成功角色——就因为她是女性么?

我忘记这是在哪了,11年前玩的。

抛开争议多多的关于劳拉性感形象的争论,让我们回到游戏。标榜着“动作冒险”这四个大字,游戏中各个机关的设置着实还算不错,而动作成分的难度足以激起一批动作游戏爱好者的雄心,这个游戏没有什么内涵,但有着足够优秀的包装,以及足够成功的游戏性,这就可以了,我们更多的是因为以前实在是没有一款游戏能提供这么强悍的女主角而感到震撼,人物的魅力使得这个游戏受到如此广泛的欢迎,假如我们把马里奥,索尼克当作TVGAME界的招牌人物,那PC游戏界的旗帜就该印上劳拉那性感的身影——如果此游戏主角不是劳拉这样的人,《古墓丽影》也许就没有今天这样的地位了。

不过各大厂商仿佛找从《古墓丽影》的身上找到了些灵感:一个本领高强的主人公,第三人称追尾视角,重重的机关和迷题,尽可能酷的动作场面。这样多少也算给动作冒险开辟了条新道路。只不过要想超过劳拉的吸引力确实不是件容易的事。靠劳拉发财的EIDOS自己的《地牢陷阱》也因为魅力不够而草草收场。

当然也是有一些名字我们是应该记住的。Crystal Dynamics的《凯恩的遗产Legacy of Kain》就是一款很有特色的游戏。早先出现在游戏机PLAYSTATION上,后来移植到PC上。游戏的主角Kain是个被迫成为吸血鬼的人,他为了报复而展开一系列的冒险活动。这个游戏创意很多,比如主角既然是吸血鬼就当然不能见光了,而补充体力的方式就是吸血了,因为传说中吸血鬼除非特殊方式否则是不会死的,所以游戏也就设置了主角能够复活等……这个游戏可以说比较另类,但是只要你与众不同那么总会有喜欢的人,于是Crystal Dynamics公司再接再厉,不但推出了KAIN系列的二代,还延伸出了《Legacy of Kain: Soul Reaver》这个系列。如果说正传Kain系列还有点A-RPG的意思,那么Soul Reaver就更向“古墓”系列靠拢了。这几款游戏或多或少都有点致命伤,但是由于自成系列,还是占有一定市场的。

凯恩的遗产

至于Kalisto Entertainment公司制作的《Nightmare Creatures》(国内代理名为“恶鬼梦魇”),则又偏向动作多了点,游戏中的主角甚至有不少必杀技,大概是PC上3D格斗过关游戏太少的缘故,这个游戏还是受到了一定的欢迎。在这个游戏中,解迷的过程大大简化,所有乐趣全在动作上,好在游戏的画面和操作还不错,当然,为了向“古墓”致敬,游戏中也采用了女主角,身手不差。这个游戏的续作已经在制作中了。另外此公司还有一款宣传很热闹的“鬼屋”类型的冒险游戏《Dark Earth》(暗黑地球),开发的时候号称要打扁“鬼屋”系列,但是游戏一拖再拖,等上市的时候人们都忘的差不多了,而游戏的素质也实在有点落伍,当然就没什么反响了。

恶鬼梦魇

所以“古墓”类型的动作冒险游戏尽管跟风作不少,但是实在还是赶不上“古墓”系列的正统续作了。于是我们的劳拉姐姐一次又一次,一年又一年的在世界各地的“坟墓”里钻来钻去,玩家们也一次一次,一年一年的跟着劳拉的屁股没天黑地的闯关。这个类型的游戏刚开始很新鲜,然而如果一直没有变化就让人无聊了。古墓的2代就基本没什么变化,你可以说公司为了保险没有增加更多的新意,但是到了三代还是那样就有点过不去了,然后的什么“失落的神器”“历代记”等一如既往,评论家们免不了抱怨不停,但是玩家们一样的追捧。2001年古墓的电影版推出后,轻松的就过了2亿美圆的票房……

还是让我们来说说这个时期其他的一些值得回忆的冒险游戏吧。尽管“古墓”的成功带来了业界的风暴,不过有些公司是不吃这一套的。比如以创意闻名的老牌冒险游戏厂商CYRO。

CYRO真正红起来倒不是因为它是个冒险游戏老厂牌,而是因为他们的一款赛车游戏《MegaRace》,这是PC界第一款以3D CG制作的赛车游戏,而且效果惊人。我第一次看到这个游戏是在93年某电脑展上,当时感觉就是:好象电视转播啊……这也就确定了CYRO独特的冒险游戏风格,他们的经典游戏都是类似于“神秘岛”那样第一人称的冒险解迷类型,但是所有移动过程都有动画,而不是神秘岛死板的从一张图片到另一张图片。同时他们的故事构思也比较理想化,所用的背景不是传说就是神话。他们的游戏中没有一点暴力的内容,迷题的难度一点也不高,游戏非常单纯——这恰恰是传统冒险游戏给我们的感受:去享受游戏。

待续

2007-05-14

CaesarZX: 

我热爱的电影配乐CD出版自各大不同唱片公司,有些是独立的唱片公司而有些则和电影业紧密挂钩,我就在这里对世界四大唱片集团公司(Warner Music Group 华纳,Sony BMG 索尼BMG,EMI 百代 和 Universal Music Group 环球)做个连载介绍,全文为搜集到资料后的编译和部分转载,资料的收集和编译的过程相当辛苦,难度远远大于其他连载,所以欲转载本文者务必请标明出处。

转载本文务必请标明出处

一、EMI (百代)

第二节:1931年之前(上)

由于业绩良好,伯利纳留声机公司成立3年后的1898年,伯利纳又在伦敦成立了英国留声机公司Gramophone Company,并将工厂摄于德国汉诺威,以便开拓欧洲市场。当时被派往英国担任总负责人Fred Gaisberg 弗雷德·盖斯伯格(历史上最伟大的唱片制作人)一到达伦敦就前往欧亚地区录音,足迹远至中国和日本,在两年内推出了五千多张唱片,迅速席卷了全欧洲和中东市场。

看到这个还有什么话说?

Fred Gaisberg 弗雷德·盖斯伯格

大西洋两岸这两家留声机公司初期用的商标,正是我们爱好者熟知的Angel “天使”商标。1899年英国留声机公司向一位画家Francis Barraud 弗朗西斯·巴罗德那 里购得一幅短毛猎狐梗(一种狗的学名)“Nipper”(尼伯)的画像,先用于海报和宣传品上,1901年伯利纳留声机公司改名为Victor Talking Machine公司(也就是RCA Victor的前身)后,才将Nipper作为公司商标,下面加上一句His Master’s Voice(主人之声)。随后,英国留声机公司也开始使用Nipper商标,从此以画下的文字的缩写HMV著称于世。

举世闻名的天使标记

His Master’s Voice – HMV 主人之声: 这只可爱的小狗听着从留声机里发出的主人的声音

在HMV时代EMI最伟大的业绩,就是Red Seal(镶红唱片)。唱片录音的早期,著名艺人都“羞羞搭搭”,不愿意参与其中。因此当时发行的唱片大多都是录制与街头酒馆,摆不上台面。当时盖斯伯格出了重金请当时红透半边天的苏俄男低音Feodor Chaliapin 福多 夏里亚宾,以“镶红唱片”推出了一张录音,并将售价从一般的2美分提高到2美元一张,没想到竟然一炮走红,震惊整个唱片界。

Red Seal 镶红唱片

Feodor Chaliapin 福多 夏里亚宾

“镶红唱片”虽然是唱片史上划时代的杰作,但它的真正成功还必须等到同年三月所发行的另一张歌王Enrico Caruso 卡罗素的录音。卡罗素当时曾索要巨额版税,遭到HMV的强烈反对,所幸的是盖斯伯格坚持了看法,才使得这张唱片得以问世。卡罗素的唱片推出后盛况空前,不但为HMV奠定了屹立不倒的声誉,卡罗素本人也赚足了钞票。事实上,从第一张录音开始,一直到1921年去世为止,卡罗素一共从HMV赚了二百万美元的版税,就当时的币值而言,简直是一个天文数字。

Enrico Caruso 卡罗素 在去世前赚足了钱

待续

节日快乐,妈妈。 

2007-05-13

CaesarZX: 

我热爱的电影配乐CD出版自各大不同唱片公司,有些是独立的唱片公司而有些则和电影业紧密挂钩,我就在这里对世界四大唱片集团公司(Warner Music Group 华纳,Sony BMG 索尼BMG,EMI 百代 和 Universal Music Group 环球)做个连载介绍,全文为搜集到资料后的编译和部分转载,资料的收集和编译的过程相当辛苦,难度远远大于其他连载,所以欲转载本文者务必请标明出处。

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一、EMI (百代)

 

全名:EMI(The Electric and Musical Industries Ltd)电力与音乐工业有限公司
类型:上市公司【LSE(伦敦证券交易所):EMI】
建立年代:1931 年
总部:英国伦敦
核心人员:CEO(首席执行官):Eric Nicoli ;CFO(首席财政官):Martin Stewart
行业:音乐
年收入:20.7亿英镑(2006年)
净收入:7.24亿英镑(2006年)
员工:6,300 (2006年)
官网EMI Group

第一节  前言

EMI是全世界最大的唱片公司,不论是因为其规模还是资格,在4大唱片公司中始终排在老大位置,所以很自然地我就把第一篇连载给了EMI。

要谈到EMI的历史 ,我么那就必须 从头细说整个唱片工业的历史,因为这两者是密不可分的。EMI正式成立与1931年,它的前身却可以从1898年成立于伦敦的的英国留声机公司 Gramophone Company ,往上追溯到1888年德裔美国人Emile Berliner 埃米尔 伯利纳发明圆盘唱片的时候,没别的原因,就是因为伯利纳正是EMI的开山鼻祖。

Emile Berliner 和他的圆盘型唱片

Thomas Edison 托马斯 爱迪生在1877年发明了圆筒式留声机Phonoghraph,开启了人类录音的历史。爱迪生留声机所用的唱片叫做Phonograph Cylinder  “圆筒唱片”,顾名思义,这类音频存储介质形状像个圆筒,唱针沿着筒壁拾音,但是圆筒笨重难以操作,相当不方便,也就无法有效地投入商业应用。一直到11年后的1888年,伯利纳将留声机改良,发明了Gramophone Disc “圆盘唱片”(又叫Berliner Gramophone  “伯利纳唱片” ),才使得唱片录音真正进入了商业领域。

圆筒唱片(左)和 伯利纳唱片(右)

所以,如今所谓的“唱片录音史”,严格上是要从1888年开始谈起的,因为从这一年以后,录音产品才开始走入千家万户。伯利纳改良了爱迪生的留声机,但他没法立刻投入生产,因为爱迪生的专利权使两人的官司诉讼长达数年之久,一直到1895年美国最高法院驳回爱迪生的起诉,伯利纳才得以在费城成立Berliner Gramophone Company伯利纳留声机公司,开始生产留声机和唱片。

伯利纳留声机公司掀开了唱片录音的历史,也开启了EMI长达一个世纪的繁荣史。这段漫长的岁月中,EMI经历了无数波折,成长和兼并,才发展到如今这气势恢弘的局面,而今全世界几大古典厂商例如CBSRCA(Sony BMG旗下),DGPhilipsDECCA(后三家公司都在环球公司旗下)等公司,也都与它有千丝万缕的联系。到底EMI规模有多大,它对如今唱片业的发展又有过什么伟大的贡献,这正是之后的连载会详细介绍的。

 

搜集编译自Wikipedia及各网站,所有图片来自Wikipedia 

待续