2007-06-23

CaesarZX:

Adventure Game 冒险游戏(简称AVG)。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在,看似已经到末路的地步了,但依然有不少大小公司在坚持着传统,还力求在传统中找到出路,挽救这个游戏类型。这也是我本人最热爱的游戏类型。

从这篇开始,AVG启示录进入第二阶段,也就是更漫长的原创阶段。在这部分里,我会尽我所能详细回忆并写出我对冒险游戏的了解和理解的一切。现在,本启示录才真正开始。点击这里回到AVG启示录的目录

转载请标明出处

第三节:冒险之始

啊,让我们喝杯咖啡,暂停即将开始的冒险,看看游戏的安装过程。(注意,当初开始写这篇东西的时候已经在美国了,可是中文版正版在上海。于是先用电驴下载了英文版iso安装后截了很多图放到了下面写到了这第三篇。后来回国了一次把中文版带来了,也就是说可以上中文图了,但没来得及把图片换掉,系统重装,刚巧又赶上flickr被GFW封了,国内的朋友没法看图,于是一气之下罢笔。现在决心继续坚持写完。)当年电子艺界那无可挑剔的中文版至今依然是我现在汉化AVG的原动力之一。

当然,《玫瑰纹身》的安装过程是在我第一次通关后重新安装游戏才亲自体验并学会的。第一次不是让一个很敬业的人冒暴雨来解决了吗?在Windows系统下把游戏光盘放入光驱后出现Autorun自动画面。点“Install”(中文版:安装游戏)后进入DOS下的安装画面,选盘符后安装,然后分别为游戏音效和MIDI音乐作相应的声卡设置。

这分别是英文版和中文版的Autorun画面

英文和中文选择安装盘符界面

等待大约5秒钟,安装就完毕了

音效驱动设置是当时最让人头疼的事情,记得当时那个冒雨来安装的人尝试了很多个驱动都只有音乐没有音效(当然,他的操作还是相当利索的),都快放弃的时候,选择Creative Labs Sound Blaster 16 or AWE32进入游戏,有音效了。

声卡设置,要为音乐和音效分别做好设置

Sound Blaster 16是我当年的声卡(至今也必须在菜单里选这个才有音效)

设置完声卡后,点击Autorun里的Run Holmes(中文版:开始游戏)即可运行游戏。(而下只要C:\HOLMES2>目录下输入holmes2回车即可。)下图就是游戏序幕过后开始控制华生的第一个画面。我最近才在网上找到如何用DosBox给Dos游戏截图的办法。

千辛万苦找终于到了游戏截图的办法!以后的文章里可以看到大量的截图了!

 待续

2007-06-21

CaesarZX:

本文已经发表在《数字时代周刊》2007年第37期,转载请注明,谢谢。

一般来说,游戏配乐在一个游戏中的地位不如游戏性和画面那么引人关注,可是一些游戏的音乐可以让在全神贯注欣赏画面和享受游戏的你猛然停止手上和眼睛上的一切,竖起耳朵静静聆听。我用本文来介绍一下Jeremy Soule, 这个被称作游戏配乐界的John Williams的奇才。

 

Jeremy Soule作为一个屡次获奖的美国游戏配乐师,他的作品通常被认为是代表了电脑和电视游戏配乐产业中的最高水平,几乎已经和许多电影交响配乐水平看齐。Soule的很大一部分作品都是用电子音乐来模拟真实交响乐,其拟真度是如此之高至于无法分辨到底是模拟的还是真实的。但是,他也常常和真的交响乐团与合唱团合作,例如如雷贯耳的伦敦交响乐团和西北辛福尼亚,以及布拉格交响乐团和Pinewood合唱团。许多最近的原声可以在Directsong买到。

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Jeremy Soule ,他的姓是灵魂的意思

Jeremy Soule自小就开始梦想成为一个交响乐作曲家。从5岁那年起,Soule就开始对交响乐产生浓厚兴趣。“交响乐是终极乐器。我觉得它能够表达几乎一切存在的人类情感。”Soule在他位于美国大西北的Cascadian工作室如是说。

当Soule还在中学的时候,作为一个电视电脑游戏的狂热爱好者,他感觉游戏里的音乐都“缺乏戏剧性和紧凑感”。在高中毕业后他用传统电影手法创造了一个实验性的演示来表达他想象中游戏配乐应有的样子。Soule给LucasArtsSquaresoft史克威尔 公司分别寄了录音带,没想到史克威尔听了那盘演示后立刻就把Secret of Evermore《艾薇莫的秘密》的配乐任务给了他。完成后的游戏以一个更饱满的交响音乐展现了一个突破传统的配乐并很好地与背景音效(例如风吹和海浪声)融为一体,与传统的RPG游戏中一贯的史诗性配乐形成巨大反差。

作为力挺JS的我,尽管没有玩过这款日系游戏,但我完全可以想象这个游戏里的音乐是何等得令人耳目一新。

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Ron Gilbert离开LucasArts并创办他自己的公司Humongous Entertainment的时候。Soule也离开了史克威尔去给Gilbert的儿童冒险游戏系列Putt-Putt配乐。在Humongous工作期间,Soule遇到了游戏设计师Chris Taylor并为他的Total Annihilation《横扫千军》及其之后的大作Dungeon Siege《地牢围攻》担当配乐。其中《横扫千军》开创了即时战略配乐领域使用古典风格交响乐的先河,更成为了他们二人各自的代表作。这两个项目期间,Soule创立了他自己的公司Artistry Entertainment并开始了自由创作。

值得一提的是,《横扫千军》也是我个人至今为止最爱的即时战略游戏。在97年开始接触这个游戏时,我就因为它的画面、引擎和配乐而兴奋不已,可惜当时家里的奔腾100和2M显存根本无法满足这个高端游戏的要求,于是在勉强可以玩玩的那段岁月里,我总是把游戏CD放入音响,让那迷人的交响乐在写作业时给我望梅止渴的安慰。

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横扫千军的配乐完全可以用来单独当作古典交响

自那时起,Artistry Entertainment的配乐不断获得成功,Soule为一些最重量级的好游戏创作了配乐,例如Star Wars: Knights of the Old Republic《星球大战之旧共和国武士》 ,Icewind Dale 《冰风溪谷》系列,,Neverwinter Nights《无冬之夜》,The Elder Scrolls III: Morrowind《上古卷轴3:晨风》还有Harry Potter《哈利波特》系列游戏等,让Soule的音乐挤入了游戏业的顶峰。他为《哈利波特》游戏系列创作的音乐曾于2003年在德国莱比锡的“游戏交响音乐会”上实况演出。2005年,他《上古卷轴3:晨风》的配乐也在第三届“游戏交响音乐会”上演出。

也只有我这样仔细体验过上面这些顶级游戏大作的人,才有可能在享受游戏之余去注意那画面背后的奇妙。

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以上四个超重量级游戏证明了Soule在游戏配乐领域的王者地位

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2006年是Soule最成功的一年之一,他的The Elder Scrolls IV: Oblivion《上古卷轴4:湮灭》,Guild Wars: Factions/Nightfall《行会战争:派系/黄昏》,Prey《掠夺者》以及二战史诗游戏Company of Heroes《英雄连》不论在口碑上还是商业上都获得了巨大成功。Soule在8月赢得了MTV 视频音乐奖中的最佳配乐奖并于10月被授予他生涯中的第三个英国学院奖题名。11月,他又在Spike TV中赢得了最佳配乐奖。07年初,由Chris Taylor设计,被誉为《横扫千军》真正续作的即时战略游戏Supreme Commander《最高指挥官》的配乐依然由Soule亲自操刀。

经过10年的苦苦等待,《横扫千军》的雄壮配乐通过《最高指挥官》的发行得到延续,尽管不再是古典风格,更多的是接近于科幻风格的交响,但是游戏每一个曲目都显露出明显的JS风格,除非你只听古典音乐,否则丝毫没有理由失望。

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最新的这些作品的品质依然优秀

“每天都是一个挑战。我无法想当然地把任何东西都与音乐联系起来。音乐是种值得我一生去学习的语言。我在有着人类精神之美的声音的背后找到自然的灵感。音乐中的一切都能反映出我们在大自然中扮演的角色。”

“我爱的我的粉丝们——特别是年轻的作曲家。我鼓励任何人都在这个网站给我写信。尽管我可能不会很快就回复,但我保证我一定回信。”

——Jeremy Soule

Jeremy Soule的全部游戏配乐作品:(按首字母顺序)

Armies of Exigo
Amen: The Awakening (Cavedog被取消的游戏)
Azurik: Rise of Perathia
Baldur’s Gate: Dark Alliance 《博德之门:黑暗之盟》
Company of Heroes 《英雄连》
Dungeon Siege 《地牢围攻》
Dungeon Siege II 《地牢围攻2》
The Elder Scrolls III: Morrowind 《上古卷轴3:晨风》
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Winner of 2006 MTV VMA) 《上古卷轴4:湮灭》
Giants: Citizen Kabuto
Guild Wars Prophecies 《行会战争》
Guild Wars Factions 《行会战争:派系》
Guild Wars Nightfall 《行会战争:黄昏》
Harry Potter and the Philosopher’s Stone《哈利波特与魔法石》
Harry Potter and the Chamber of Secrets《哈利波特与密室》
Harry Potter and the Prisoner of Azkaban《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》
Harry Potter and the Goblet of Fire《哈利波特与火焰杯》
Harry Potter: Quidditch World Cup《哈利波特》
Icewind Dale 《冰风溪谷》
Lemony Snicket’s A Series of Unfortunate Events 《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》
Natural Selection (Half-Life modification)
Neverwinter Nights 《无冬之夜》
Prey 《掠夺者》
Secret of Evermore 《艾薇莫的秘密》 (史克威尔唯一一个聘请美国配乐家的游戏。)
Star Wars: Knights of the Old Republic 《星球大战之旧共和国武士》(Soule的主题曲也被用在了续作Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords《星球大战之旧共和国武士2:西斯武士》中)
Star Wars: Bounty Hunter 《星球大战之赏金猎人》
Sovereign (取消)
Supreme Commander 《最高指挥官》
Total Annihilation 《横扫千军》
Total Annihilation: Core Contingency 《横扫千军:Core危机》
Total Annihilation: Kingdoms 《横扫千军:王国风云》
Unreal II 《虚幻2》
Warhammer: Mark of Chaos《战锤:混乱之印》
Warhammer 40,000: Dawn of War 《战锤40000:战争黎明》

2007-06-20

CaesarZX:

随着Need for Speed : Carbon的发售,我的《极品飞车》系列之旅走过了整整十年。像我这样几乎每一代都玩过却都不精通的玩家应该占多数吧。在这珍贵的10周年之际,游戏编年史站长 无声畅游 我从Wikipedia上编译并连载以表达我对这个游戏系列传奇的的感情。

序言 

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Need for Speed(NFS)《极品飞车》是一个Electronic Arts(EA)电子艺界(又名:美商艺电)公司的多平台竞速游戏系列。全系列的PC版本至今包括如下产品:

The Need for Speed (1994) 《极品飞车》(没玩过)
Need for Speed II (1997) 《极品飞车2》
* Need for Speed: V-Rally (1997) 《极品飞车:V拉力》(没听说过)
Need for Speed III: Hot Pursuit (1998) 《极品飞车:热力追踪》
Need for Speed: High Stakes (1999) 《极品飞车:孤注一掷》
* Need for Speed: V-Rally 2 (1999) 《极品飞车:V拉力2》(没听说过)
Need for Speed: Porsche Unleashed / Porsche 2000 / Porsche (2000) 《极品飞车:保时捷之旅》
Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002) 《极品飞车:热力追踪2》
Need for Speed: Underground (2003) 《极品飞车:地下狂飙》
Need for Speed: Underground 2 (2004) 《极品飞车:地下狂飙2》
Need for Speed: Most Wanted (2005) 《极品飞车:最高通缉》
Need for Speed: Carbon (2006) 《极品飞车:卡本峡谷》

公司和系列简介 :

系列诞生于1994年,最初由一家位于加拿大温哥华的Distinctive Software的游戏制作室开发。在被EA于1991年收购之前,这家公司就已经创作了许多热门竞速游戏例如90年的Stunts《特技驾驶》和89年的Test Drive 2:The Duel《模拟试驾2:决斗》。收购之后,公司被改名为现在的Electronic Arts Canada。1992年开始开发《极品飞车》系列时该公司就以其在竞速领域丰富的经验为最大卖点。

多年来EA Canada和EA Seattle继续开发并扩展了NFS。2002年,另一个位于温哥华的叫做Black Box Software的游戏公司签约获得了Need for Speed: Hot Pursuit 2《极品飞车:热力追踪2》的开发权,而在此游戏宣布前,公司就被EA收购,被改名为Electronic Arts Black Box并成为EA Canada的一个部门。从此,EA Black Box成为了NFS的主要开发商。

自从Need for Speed: Underground《极品飞车:地下狂飙》开始,这个系列的场景和游戏形式深深受到电影The Fast and the Furious《速度与激情》这类街头赛车的影响,同时增加了自组装赛车的功能。直到最新的Need for Speed: Carbon《极品飞车:卡本峡谷》也是如此。

从本连载下一篇开始,我和无声畅游将把Wikipedia里NFS这个条目的全部内容包括子条目完整翻译并连载出来。

本连载全部文章译自Wikipedia

待续 

2007-06-19

CaesarZX:

对于RTS游戏《横扫千军》的制作,Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史,而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角,我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。 这篇连载作者是《横扫千军》美工总监Clayton Kauzlaric,他从去年9月开始在他自己的Blog上连载自己在Cavedog参与制作《横扫千军》 的经历。本连载由我与游戏编年史的主人无声畅游合作翻译推出。

点击这里进入连载目录 

第九章:新 窝(暂时为最终章)

无声畅游 译

好吧,在切入E3的正题之前,我还有许多珍闻轶事想跟大家说说……

97年E3开幕前的几个月是很难熬的。在开发TA的第一年,我平均每周工作65小时,但这一数字很快飞涨到75,85乃至100小时。而且这还不是哪一个人的问题,整个TA开发组皆是如此。老实说,游戏大部分的设计都是在所谓的”压榨模式”下完成的。

97年6月的一张截图,其中的界面是在最终版型之前的最后一个版本

随着新特性的不断加入和美工小组的不断扩充,先前那些临时设计的老久图象被迅速淘汰。各种单位也基本设计定型,Clay Corbisier, Mike Fisher与Keven Pun已为此工作了一整年。而我主要还是负责背景与界面设计。

这是一张早期的任务简报界面截图,可以看到还相当地粗糙,尽管在最终版中,它的布局没有大变,但我为它加入了更多的色彩与材质

1997年春,我们又请来了最后一批背景美术师。John Baron与Mark West一开始都以我提供的Bryce样板文件为基础,但他们很快就加入了自己的东西。John开发了一种便利的Photoshop动态文件,它可以使高度图与渲染图象自动协调一致。而在该技术出现之前,我还在使用一种既繁琐,又伤眼的低效系统。还有Steve Thompson与Casey Buree,为游戏渲染了大量的树木,岩石与其它室内装饰物品。

对背景美工师的支援却有些姗姗来迟,这使我们几乎没办法创建战役所需的定制化地图——这也是为什么TA最早的地图编辑器会含有那么多奇怪地形的原因,因为我们没有时间制作模块化的地图区域。虽然在随后的资料片<Core Centingency>与<王国>中,地图已不是问题,但我依然在想:若是能在原作中加入更多可重复的模块化地图就好了。在此,我还要再一次感谢第三方社区为TA作出的巨大贡献。

工作地点是我们在1997年初所面临的最大一个挑战。直到那时,TA小组的开发人员依然还散布在Humongous办公楼的各个角落里。随着过去几年 Humongous经历了戏剧性的飞速发展,那座位于Woodinville西郊商业园区的办公楼,已有越来越多的写字间为Humongous所占据,但这些办公间是如此地零散,以致于除了少数几位程序师外,其他大部分成员就像泼出去的水般,这里一个,那里两名,分布得稀稀拉拉。

这是Humongous的办公楼A,TA小组的成员们一开始就零星地分布在这里

直到Humongous租下了停车场对面的写字楼B里的一个套间后,这一局面才得以改善。TA小组的成员们终于能够聚在一起了!尽管空气里弥漫着一股怪味,地板也有些松垮,但我们至少拥有了一个属于自己的窝。这里的前任租户把他们所有的家具都留了下来,我们终于不必再趴在原来那种随处可见的折叠式宴会桌前工作了。

TA小组最终搬到了这座办公楼B里,我们的办公间位于B楼的第二层(在图中所示的另一边),TA的收尾与TA:CC的开发工作就是在这里完成的

在我们楼下,是一座基督教福音教堂,他们经常在前厅区域搞夜间活动。当我们吃完晚饭归来准备继续工作时,我们不得不小心翼翼地掂着脚上楼,生怕打扰了那些正全神贯注读着圣经选段的孩子们。这种经历真是太离奇了。

TA很快不再是Cavedog的唯一项目。Amen:Awaking的前期开发工作已在北面几英里的另一个公务园区Canyon Park展开。Good & Evil也在TA项目启动的几个月后开工。一款名为Glider Wars的飞行射击游戏也同时开工,但很快又在TA初演前取消。

在TA推出之前,Cavedog在同时搞多个项目

作为一家成功的儿童软件公司,Humongous租赁的办公区间似乎永远也装不下其迅速扩充的规模。幸好楼下那间教堂非常仁慈,总把它的位置借给Humongous召开每周例会——因为此时公司的规模已超过150人。

办公空间的扩张既有好的一面,也有不好的一面。从好的方面来说,它能使大家聚在一起工作。窝再也不必像从前那样每周穿破一双鞋了。这在TA的最后冲刺阶段无疑起到了积极作用。此外,它还有助于加强开发组的整体形象。它的坏处却是让我们很难对Humongous产生归属感,甚至连Cavedog本身也不是铁板一块。Cavedog给我的真实感觉就是:它根本不像一家协调一致的公司而是几个毫不相干的独立部门的集合。事实证明,这种建队模式对公司的长远目标有害无益。

很快,我便无法再与Chris共享一间屋子了,因为我俩都有其他员工要管理,我们也没有再自发召开曾热闹一时的脑力风暴会议,将游戏搞定成了我们不得不完成的任务,这使TA的开发工作已不再是一种化学反应,而更像一种逃生行动。

到1997年年中,整个TA项目进程可谓已拉到了满弦。一旦忙完了E3,就将进入最后的冲刺阶段……

好吧好吧……接下去我一定会抽时间谈谈E3。真的,我保证。

待续

感谢 无声畅游 的全力帮助,请光顾他的网站:游戏编年史

 

Part 9: A New Cave

Okay. Before I get into the whole E3 thing I had some other odds and ends to cover…

The months leading up to E3 in 1997 were what you’d expect. For the first year of work on Total Annihilation I averaged 65 hour work weeks, but this soon went to 75. 80 and 100 hour weeks were common. This isn’t a big deal to anyone who has worked in games. This was universal with the whole team on Total Annihilation. It’s fair to say that most of the game was created in one type of crunch mode or another.

A screen From June of 1997. This was the last iteration before the look of the UI was finalized.

Features were flying in and my old temporary art was replaced at a steady clip thanks to our ever-growing art team. Units were in decent shape. Clay Corbisier, Mike Fisher and Keven Pun had been making them for almost year at this point. But I was still doing all the background and interface art.

An early, cheesy pass at the mission briefing screen. My layout would remain about the same, though the color and texture was much better in the final version.

By the spring of 1997 we finally added a few background artists and things picked up there as well. Artists John Baron and Mark West started with Bryce template files I supplied, but added plenty of their own ideas along the way. John came up with a handy Photoshop action file which aligned the height map to the rendered images more or less automatically. I was using a crude system with registration marks and basic eyeballing before this came along. Steve Thompson and Casey Burpee rendered a lot of trees, rocks and other planetary decor items.

Help with the background art came along a bit too late. We were barely able to create the custom maps needed for the missions, leaving very little time for modular map sections. This is why there are so many oddball chunks of terrain in the original Total Annihilation map editor. We did a better job planning the map assets for Core Contingency and Kingdoms, but I always wish we’d done more modular, reusable map segments for the original TA. Then again, there are tons of great tilesets thanks to the 3rd party community.

The biggest big change in early 1997 was to our workspace itself. Until then, the Total Annihilation team was scattered throughout the building occupied by Humongous Entertainment. Humongous went through a number of dramatic growth spurts over the years, and the company filled a series of rambling, segmented spaces at the Woodinville West business park as they took over more and more of the building. Except for a few of the programmers, most team members were sprinkled in ones and twos throughout the premises.

The Total Annihilation team was working in nooks and crannies throughout building A.

All this changed when Humongous nabbed yet another suite in building B, across the parking lot. The Total Annihilation team was finally in one place. The air had a strange stank to it. The floors were always kind of springy, but at least we had a cave of our own. The previous tenant had left all their furniture months before and never returned, so most of us finally stopped working on the ubiquitous folding banquet tables that have supported countless computers in the game industry.

The TA team was eventually housed here in building B. A suite on the second floor (other side of the building) is Where we finished TA and TA:CC.

A large space downstairs was occupied by an evangelical church whose weeknight activities often spilled into the lobby area. We would carefully tiptoe around groups of kids reciting bible lessons as we made our way back From dinner to continue work on a game about killer robots. The whole thing felt pretty surreal.

TA was no longer the only game in the works for Cavedog. Preproduction for Amen: The Awakening, was underway at yet another office park a few miles north in Canyon Park. Good & Evil was also in the works, only months after we started Total Annihilation. A flying shooter called Glider Wars had already been started and canceled before TA ever made its debut.

Before TA was out the door, Cavedog had all sorts of irons in the fire.

Humongous itself was doing great with its kid’s titles and was outgrowing office space faster than it could be leased. The church was nice enough to lend Humongous it’s space for its weekly company meeting since the company had grown to over 150 people by this point.

The new space had good and bad sides. It was great to have everybody in one place. I wasn’t wearing out a pair of shoes every week just checking in with the art team, and it was easier to pull together for TA’s last big push. This definitely helped to cement the team’s identity. The down side was that we didn’t feel as much a part of Humongous, or even the rest of Cavedog for that matter. I think the fact that Cavedog wasn’t so much one company, as a collection of separate fiefdoms would prove harmful to its long term success.

I was no longer sharing a dank little room with Chris, but there was almost no time for the spontaneous brainstorming that characterized our first year on Total Annihilation. We were both managing more people and the game had to get out the door. Working on TA at this point was less about chemistry, and more about just surviving.

The project had plenty of momentum by the middle of 1997. Once we got through E3 it would be time for the final stretch.

Ok… Next up, I’ll really talk about E3. Really.

CK

2007-06-17

CaesarZX:

对于RTS游戏《横扫千军》的制作,Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史,而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角,我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。 这篇连载作者是《横扫千军》美工总监Clayton Kauzlaric,他从去年9月开始在他自己的Blog上连载自己在Cavedog参与制作《横扫千军》 的经历。本连载由我与游戏编年史的主人无声畅游合作翻译推出。

点击这里进入连载目录 

第八章:小心地毁掉

无声畅游 译

Warning: video ID not specified!

横扫千军的游戏序幕,点击三角形播放。

TA的序幕是我们工作的一大重点。由于Cavedog的展位被安排在GT战区一个毫不起眼的角落里,因此这唯一能给玩家留下第一印象的宣传视频就显得非常重要了。

这场序幕由Kevin Pun主持开发。一开始,他只能在我胡乱堆砌的那个粗略框架下展开工作。但很快,他便为影片加入了规模惊人的戏剧效果与管弦音乐。他还将许多由单位美工师制作的模型动画也整合进来。我们还特意为他增派了一个过场影像小组。由于大家的效率是如此之高,宣传片的内容竟在完工前的最后一刻扩充了三分之一,其内容大部分出自 Rebecca Coffman之手。Cavedog是我与Kevin,Rebecca共事的第三站,我很高兴他们这么牛。

 
这是Kevin编撰的过场电影故事板中的第一页

以当时条件而言,能完成这样的视频实属奇迹。虽然影片是用相当简,低廉的工具开发的,却产生了一流的效果。


再看两张故事板中的片段

当最终动画渲染完成后,我们又用Adobe Premiere对其进行了一定的淡化。声音效果是由Frank Byr加入的,他将TA的一段早期主题曲(当然是由Jeremy Soule作曲)用来作宣传片的背景乐。

当前最大的问题是:专供E3的这段宣传视频,究竟该用什么格式的媒介来装载呢?由于当时DVD尚不流行,大部分E3宣传视频还在采用五花八门的磁式录影带,其缺点显而易见,就是需要经常倒带,这样,做得再出色的影片,其宣传效果也不免要打些折扣。为了避免这一缺陷,我提议是否能将影片刻在一张激光视盘上 (laser videodisc),这不仅解决了媒介的容量与磨损问题,还能使影片不间断地反复播放。

这类视盘我有不少,但我还不清楚能否将所有宣传资料都集中在一盘碟片中。虽然这不算什么难事,却需要一些异常繁琐的步骤。首先,我们需要按顺序渲染/排列影片的每一帧画面。由于缺乏预算,我们当时还没有CD烧录机,我只好将所有这些画面存放在一大堆Zip软盘中。然后,我将这对软盘连同一份装有配乐的。AIFF立体声文件,一齐交给西雅图的一家视频后期制作中心(名叫Pinnacle Post),由他们负责将画面与声音整合在一起后,装进一盘betacam格式的影带里。接下来,再通过FedEx将带子快递到位于新英格兰的光盘制作公司,最终烧录成我们所需要的激光视盘。

这份宣传片视盘一共制作了两张。等我入手后才发现:这玩意与普通的光盘完全不同。一般规格的CD,DVD或其它光盘,大多以铝和多碳酸塑料为原料。而我们收到的盘片却是由异常光滑且易碎的玻璃体制成的。我对此很不安:要知道,把这碟片运往亚特兰大,一路上不知要历经多少颠簸,而在展前布置摊位的过程中,也不知道会遇到什么混乱状况。直觉告诉我,这几张可用来当镜子照的”圆玻璃”一定会出什么事。


这就是让人提心吊胆的E3播放碟片

我的预感灵验了:一个负责布置展位的家伙居然一屁股坐在一张盘片上……

需要指出的是,E3上播出的影片与正式版中稍有不同。而且当时我们还没有完成全部管弦乐的录制,因此宣传片采用的配乐还是早期的一个合成版。它也许能”糊弄”住一般听众,但一定骗不过资深乐迷的耳朵。此外,解说旁白也尚未录制,我们只好权且采用字幕代替画外音。

话接前言……幸好我们事先准备了两张宣传片。幸存的那张不负众望地带来了完美的演出,而且我们还少了倒带的麻烦。除了展台宝贝(Booth Baby)之外,最能吸引”视觉动物”们前来本方展摊参观的,莫过于一段能”唬”住大家的视听大餐了。尽管我们播片的屏幕很小,声音也几乎听不到,可这张TA宣传片却圆满完成了它的使命。我不知看过多少商界人士扛着他们的摄像机,专心致志地拍摄着那些大屏幕上的大魄力视频——可他们却从来不会去亲自试玩一下。

没关系,反正许多人都想玩《横扫千军》。

待续

Part 8: Destroy With Care

The intro movie for Total Annihilation was a pretty important piece of work. This was the first impression we made when players launched the game and it was the only piece of snazzy video we would display at the humble little Cavedog corner of GT Interactive’s booth at E3 that year.

The cut scenes were headed up by Kevin Pun. He started with a rough framework centered on a long, continuous pullback I tossed together, but added an amazing amount of drama and wonderfully orchestrated motion to the final sequence. Kevin created a huge chunk of the assets used in the introduction. He also incorporated models and animations From the unit artists, and a small team we added specifically to help out with the cut scenes. The movies came together so quickly the intro was extended by about one third at the last minute, incorporating new shots largely created by Rebecca Coffman. Cavedog was the third job I’d been at with Kevin and Rebecca, and it was a pleasure to see them kicking so much ass.

Page one of Kevin’s storyboard for the final intro movie.

It’s amazing how well most of this sequence holds up today. The movie was made by a handful of folks using relatively simple, inexpensive tools, but it delivers a great sense of action and anticipation.

Two excerpts From the original storyboard.

Once the final animation was rendered, a few dissolves were added using Adobe Premiere. The sound effects were added by Frank Bry, using an early pass of the theme music for Total Annihilation (by Jeremy Soule, of course) as a backdrop.

The question at this point was about what sort of media to use for E3. This was before DVD’s came along. Plenty of video displays at E3 were still played off various formats of magnetic video tape, which necessitated rewinding your cool eye-catching movie every so often. To avoid that I asked if we could burn the intro sequence to a laser videodisc. I figured this would avoid the risk of jamming or wearing out and the movie could just be set to repeat all day.

I owned quite a few laserdiscs, but had no idea how to go about getting a single one-off disk made. It wasn’t hard, but there were lots of little steps. First, I had all the individual frames for the movie rendered and numbered sequentially. We didn’t have a CD burner in the office (we were that low budget) so I had to transport the frames on a stack of Zip disks. I took these, along with a stereo .AIFF file of the soundtrack to video post facility in Seattle, called Pinnacle Post. They combined the frames with the soundtrack and recorded the assembled movie to a betacam tape. This was FedExed to a facility in New England Where they burned a single laser disc, containing the intro movie.

Make that two disks. I found out that unlike regular laser discs, a one-off was burned onto glass. Instead of the typical aluminum and polycarbonate plastic used for CD’s, DVD’s and regular laser discs, we would receive a disk made of perfectly flat, brittle glass. I had a bad feeling about that. Between getting shipped back and forth across the country, sent to E3 and the chaotic process of setting up the booth in Atlanta, I just knew something would happen to that lovely circular mirror containing our movie.

The shockingly reflective intro movie disk.

I was right. A teamster sat on one of the disks while the booth was under construction.

The version of the movie shown at E3 was slightly different than the one that shipped with the game. We hadn’t done the full orchestral recording of the soundtrack yet, so the music was an earlier synthesizer-based version. It sounded pretty convincing to any casual listener, but lacked the punch of a real orchestra. We also hadn’t recorded the narration, so the introductory voice over was accomplished with on-screen text.

Back to the story… The surviving disk played perfectly and we didn’t have to worry about looking up to see if a tape needed rewinding. Next to booth babes, the most common way to lure dazed attendees into your booth at E3 is a mind-numbing display of sound and video. We had a fairly small screen, and the audio was almost impossible to hear, but the little TA intro movie did it’s job. I couldn’t believe how many businessmen would walk up to the big screen and dutifully record the intro movie on their camcorders — and never once turn around to actually play the game itself.

That was fine, since lots of people wanted to play Total Annihilation anyway.

CaesarZX:

cnbeta转载《中国青年报》的文章:各地大学生表示从自身做起自觉抵制网络色情。

各地大学生对打击网络淫秽色情专项行动举双手赞成.他们表示专项行动有利于净化网络空间,减少有害信息的浏览和传播.大学生应从自身做起,以“不登录、不搜索、不传播”不良信息的实际行为,自觉抵制网络色情.

记者王骏勇南京报道,南京大学历史系三年级学生彭羡说:现在网上含有淫秽色情内容的信息太多,一些不堪入目的页面充斥网络,对社会风气造成很大危害.为了青少年的健康成长,就是要对网络色情进行全方位的围剿,使其无立身之地.

南京师范大学新闻传播学院研究生杨磊表示,作为大学生,我们应当从自身做起,坚决抵制淫秽内容,并积极影响周围的同学,让大家都远离网络色情.

记者茆琛重庆报道,重庆交通大学土木工程专业二年级学生马力说:近几年,网络上的淫秽色情信息多种多样,包括利用视频聊天室组织网上淫秽色情表演,下载、传播淫秽色情电影、动画和小说,发布不堪入目的黄色、低俗图片、文字和视听信息等,严重干扰青年学生的正常学习、生活.大学生应以身作则,配合有关部门治理网上黄毒.

记者郭久辉郑州报道,郑州大学信息管理系的大二学生贺长山说:现在一些网站以黄色新闻吸引人们的视线,利用大家的好奇心增加网站人气,我觉得这很卑鄙.有关部门应该把打击网络淫秽色情专项行动持续开展下去.

郑州大学新闻与传播学院的学生张颖丽说:网络已成为大家学习、工作和生活的重要工具.目前一些人对自身行为的社会责任认识模糊,或者辨别力不强,是让“黄毒”有市场的原因.大学生应进一步提高辨别能力,联合起来共同抵制黄色信息.

这些大学生真是祖国的希望。

2007-06-15

CaesarZX:

呵呵,又一个不得不转的。CCTV,牛就一个字。 以下是cnbeta转自CCTV的新闻。

今天的新闻联播经典频出,高潮迭起。摘录报道三则:

CCTV.com消息(新闻联播6月14日播出):连日来,依法打击网络淫秽色情专项行动在各地深入展开,受到了广大中小学生的欢迎。共同净化网络环境,主动抵制不良信息成为许多孩子的自觉行动。
陕西延安、河南信阳、四川成都等地的中小学生说,专项行动开展以来,网络上的不良信息显著减少,上网比过去踏实多了。

重庆市实验学校初二学生 高筠英:(以前)查一个资料,不时弹出一个黄色网站,经过国家整治之后,黄色网站都消失了。

辽宁沈阳市望湖路小学学生:现在网页干净了,我可以放心地上网了,妈妈给我上网的时间也比以前多了很多

安徽黄山、山东济南的许多中小学校在课余时间把电脑教室改造成“绿色网吧”,安装上过滤不良信息的防火墙,满足孩子们的上网需求,同时帮他们养成健康上网的好习惯。

济南市十亩园小学学生 薛原:我们在课余时间都可以来到这里上网,平时也可以查找资料,还可以博览群书。

吉林长春、江苏镇江等地还邀请网络警察举办主题班会、开设家长课堂,讲解防护网络不良信息的知识,引导中小学生抵制网络黄毒,预防网络沉迷带来的消极影响。

河北秦皇岛市中学生:偶尔遇到一些不良的页面,我都会主动关闭那些网站。

湖北武汉中学生 徐腾:我们应该,看到这些黄色网站的时候, 利用法律的手段去抵制它,然后来惩罚它。

来源 视频

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我国对网站实行实名管理 从源头堵截不良信息

CCTV.com消息(新闻联播6月14日播出):这是信产部于近期首次公示的265家互联网违规企业的名单,一些知名企业也被点名。他们当中多数存在传播不良信息、价格欺诈、夸大宣传等违规行为,已有4名已经被移交公安机关处理。

信息产业部电信管理局 副局长 赵志国:一些问题严重的,列入黑名单,几年内,不让它进入到这个行业。

记者了解到,目前,我国已经初步建立网站实名管理体系,80多万家网站注册备案,通过一种新的技术平台,每日可以对它们进行时时监测,这将在一定程度上从源头遏止不良信息的传播。目前信产业部正在着手建立互联网企业的信誉记录体系,违规的企业法人将可能在金融、通信等领域受到连带处罚。

来源 视频

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沈阳军区某部九连:用理论学习成果建连育人

CCTV.com消息(新闻联播6月14日播出):沈阳军区某部九连,几十年来坚持用毛泽东思想、邓小平理论、“三个代表”重要思想、科学发展观建连育人,把学习党的创新理论融入到部队军事训练等各项工作之中,成为全军部队的标杆连队。
……

为鼓励官兵们更好地学习理解科学发展观,红九连率先在集团军建起了网络学习室,连队在自己的网站开设了学习论坛,每个官兵都有自己的博客。今年新兵下连后,随着科目转换频率加快,训练强度逐渐加大,一些新战士吃不消,就在网上发帖说,训练这么累,怎么能叫落实“以人为本”呢?针对新战士的疑问,连队党支部组织大家重温人民军队的性质、宗旨,开展了“以人为本与提高战斗力的关系”的讨论。

原九连连长现一营营长 车长生:大家认识到尊重士兵的权益不等于不要严格的管理,生理上关心不等于不要战斗精神,明白了这个道理,大家的训练积极性更高了。
……

来源 视频

nBeta摘自CCTV

…… 

2007-06-13

CaesarZX:

初学Maya,决定在这里随意写点学习手札并记录一些实例练习过程。

很早就下载了Maya 8.5,现在才开始正式认真学,第一天,就放几张图吧,点小图看原尺寸大图!

基本界面:三视图加一个透视图。

下面是我正在制作的石狮:

 

 

 

 

 

 

CaesarZX:

对于RTS游戏《横扫千军》的制作,Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史,而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角,我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。 这篇连载作者是《横扫千军》美工总监Clayton Kauzlaric,他从去年9月开始在他自己的Blog上连载自己在Cavedog参与制作《横扫千军》 的经历。本连载由我与游戏编年史的主人无声畅游合作翻译推出。

点击这里进入连载目录 

第七章:主要的艺术技巧

无声畅游 译

 

我们可不希望将自己的大型CG宣传影像做得俗不可耐。但为了更好的宣传,我们又不得不做。我所希望描绘的TA世界,还需要一些高品质图象的点缀,才能给玩家带来最真切的感受。此外,我们还须要为E3准备大量的宣传资料。

就游戏本身而言,我们需要制作一部简短的开场影像,两段胜利场景动画,以及一些我们称之为”战役配图”的东东——这是一种奖励性质的过关画面。

为绘制这种战役配图,我发明了一种简易的流水作业线。美工每采用四到五个模型,便可创作出一幅”高清晰”的特定配图。我之所以在这里加上引号,是因为那不过用到了2000到5000个多边形。在多边形数量暴涨的今天,这一数字恐怕只比士长官的左鼻孔多一点。

这些单位建模大部交由美工Jarrett Holderby汇总。最终他完成的任务配图不仅效果一流,同样也被我运用到游戏设计中,这为我的工作带来了极大的便利。Jarret先把这些初始建模载入KPT Bryce中,添加一些纹理后渲染成一副图片,然后再在Photoshop与Painter中对该图进一步修饰。

Jarrett是一位有着数十年资历的古典插画家,这份经验帮了我们大忙。他对构图与光亮有着非凡的洞察力。Byrce生成的场景缺乏沙粒,烟尘,爆炸, 残影及其它未来战争应有的特效。而Jarret却能凭”一己之力”在一副已渲染完成的图片中加入这一切,而去不多不少,恰到好处——这样的才干实在是天下罕有。

所有地图与战役配图的渲染工作都是在Mac上进行的。背景美工师的办公桌全都配有一台Mac机+一台Windows机。Byrce的早期渲染工作是在Windows上进行的,可它却无法输出每边大于72 pixel的高度图(height map:一种用来表示模型上各点高度的灰度图)。我们需要更庞大的地形立视图(elevation mapping)做背景区域。我们当然还需要更广大的高度图做任务配图。我们使用的机器大部分都是Power Mac 8500系列7600系列。要打开或保存Jarrett的图象文件可不是件容易的事情,它每次都要花上好几分钟的时间。在调用最简单的过滤器时,同样慢得让人抓狂。然而作为这一切始作俑者的Jarrett,居然没有在作图过程中疯掉,真算个奇迹了。

我们还采用了同一方式,为杂志宣传和市场营销制作了许多华丽的大幅图片。Jarrett再度发挥了积极作用,他的神奇创作,为勾勒TA的整体概貌与世界观作出了不可磨灭的贡献。

这是我们为某游戏杂志特别设计的一副图片,也是TA发售之前唯一一张杂志封面图,可惜那本杂志最后并没有发行

单位美工师在设计这些模型时,还得到了过场电影部门的大力支持,他们为Jarrett提供了充裕的模型素材,使得图片的广度与深度(复杂度)得到了大幅提升。尽管这种流水线上做出的图片,在品质上总有些参差不齐,但却不失为一个”在短时间内提高产出”的好方法。

就在97年E3开幕前的几周,电影部门又帮了一个大忙。

待续

Part 7: Prime Artistry

We didn’t get our giant CG intro movie with dancing clones, but we still had to make all sorts of fancy pictures for marketing and the game. The universe I wanted to portray would still need a lot of high quality visuals to give players a decent sense of Total Annihilation’s setting. We also needed plenty of promotional stuff for E3.

For the game itself, we needed to make a short intro sequence, two victory sequences and a host of what we called mission paintings – The last items being a little visual reward shown to the player after successful completion of a level.

For the mission paintings I organized a simple assembly line. Every 4 or 5 models, the artists would make a “high res” version of a given unit. I put that in quotes since these only had 2,000 to 5,000 polygons. Models with higher poly counts are now common in real time environments. I think there are more polygons than that in Master Chief’s left nostril.

These models were handed off to staff artist Jarrett Holderby. It turned out the same cheap, simple tools I chose for the game worked equally well for the mission paintings. Jarrett dropped these models into KPT Bryce, added some textures, rendered an image, then retouched the image in Photoshop and Painter.

It helped that Jarrett was a classically trained illustrator with a couple decades of experience. His eye for composition and lighting were (and are) superb. The Bryce scenes were devoid of grit, smoke, explosions, motion blur and other touches that help bring a futuristic war picture to life. Jarrett’s ability to add these things “by hand” to a rendered images without making it too obvious was another rare gift. At top is an early image of Core Prime (a.k.a. Metal World). This setting was used for many pictures, but I don’t think this particular image was ever used. I stole some of those textures when I made the metal world map segments.

All the renders for maps and mission paintings were done on Macs. Back artists had both a Mac and a Windows rig on their desks. An early rendition of Bryce existed for Windows, but it lacked the ability to export height maps bigger than 72 pixels on a side. We needed much bigger elevation maps for the background sections. We certainly needed huge height maps for these mission paintings. We mostly used Power Mac 8500’s and 7600’s. Opening or saving Jarrett’s super big print files would take minutes. The same went for applying the simplest filter. The fact that Jarrett didn’t go completely insane working on them is a real tribute to his fortitude.

This same technique provided most of the big, lush images we made for magazines and marketing. Jarrett assembled some truly fine scenes, all of which helped to build an image for the game and its universe.

I think this image was made for a game magazine that never got off the ground. It would have been TA’s only magazine cover prior to its launch, but that was not to be.

The models From the unit artists were supplemented by additional pieces From the small team working on the movie sequences, giving Jarrett had a pretty decent inventory of models to work with. This added a lot to the scope and complexity of the pictures. Some images are more effective than others, but overall it was a great way to get a lot of pictures made in a small amount of time.

The movies represent another big push for the art team in the weeks leading up to E3 in 1997. More on that in the next TA-related post.

2007-06-10

GFW的针对Flickr!的“和谐”可以用Firefox浏览器的插件直接解决!与我们有同样遭遇的伊朗人开发了Access Flickr! 这个插件! 只要打开Firefox浏览器并下载安装该插件后,不需要任何设置, 重新启动Firefox再访问Flickr!完全没有障碍!也就是说,本博所有图片将在FF和某伊朗人的功劳下重见天日!

(正确安装FF浏览器和此插件后,上图应该可见)

Firefox浏览器下载:点击这里那个伟大的插件在这里下载。最后点击这里进入我的Flickr!

本文全博置顶,直到GFW抽风或者改过自新为止。