2007-10-07

CaesarZX:

小学三年级时,我报名参加摄影组,爷爷给买了这台Seagull 海鸥DF-300。至今还是看不出年代久远的痕迹,全靠爷爷的细心保存。而且他自己在用的这么多年里又添置了许多附件。这次回国把它带来了,现在我要让它重新派上用场。

我用Canon EOS 400D(Rebel XTi)为老海及其丰富的附件鸥留念。

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用了15年的摄影包

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打开

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标头机身和70-210mm长焦镜

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摊开

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4片不同滤镜

CaesarZX: 随着Need for Speed : Carbon的发售,我的《极品飞车》系列之旅走过了整整十年。像我这样几乎每一代都玩过却都不精通的玩家应该占多数吧。在这珍贵的10周年之际,游戏编年史站长 无声畅游 和我从Wikipedia上编译并连载以表达我对这个游戏系列传奇的的感情。

Need for Speed 2 极品飞车2

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名称: Need for Speed 2《极品飞车2》
开发: EA Canada
发行: Electronic Arts
系列: Need for Speed
发行日期:1997年4月12日(Windows版), 1997年11月17日(PS版)
类型: 竞速
模式: 单人, 多人
平台: Windows, PlayStation

概况:

Need for Speed II《极品飞车2》是由EA Canada于1994年开发,EA发行的竞速游戏Need for Speed《极品飞车》的第一个续作,本作尽管引入了赛车调整系统,但已经开始背离一代强调真实的特点,开始忘街机游戏靠拢。和前作一样,极品2依然有各种不同国别的赛车,还有来自世界各地的赛道。该做还去除了一代中警车追逐的内容。

游戏性:

游戏中的竞速模式改变了。尽管不再有点对点的比赛,但是玩家还是可以选择单个对手或者全部六辆赛车的竞速(二人模式),也或者7个对手围绕赛道转2,4,或8圈。标准的单人竞速和锦标赛(允许玩家解锁奖励车辆和赛道)被保留下来,交通可以在一对一的比赛中打开或关闭。曾出现在一代里的警车追逐却被取消。还与一代中一条赛道只能单向比赛不同的是,玩家还可以选择在同一条赛道中逆向比赛。

二代引入了两个新模式。一个是“2人分屏模式”,允许两个玩家在同一台电脑上比赛,另一个是“圈淘汰制”,也就是在多辆赛车在多圈比赛中,每一圈的最后一名被淘汰,直到最后一圈淘汰出胜者。游戏也支持通过串口,调制解调器或者IPX, TCP网络以及通过TCP/IP协议进行网上游戏(仅在特别版中可用)。

另外,《极品飞车2》是PlayStation中头一个不但能使用neGcon手柄,而且还能用Dual AnalogDualShock手柄操纵的游戏。

驾驶风格:

《极品2》中的驾驶系统和一代完全背离。一代有一套更真实的驾驶物理和赛车损坏系统,而二代更加入了“街机”式的驾驶模式使得新手控制和上手起来更容易。

游戏里可选择“模拟风格”和“街机风格”。在模拟风格中,赛车可以调配(前/后下压力,前后轮刹车比,传动比),但只能在单人赛中使用。拟真的缺点是赛车在开始打滑后就变得难以控制。有时候(特别是在Mystic Peak赛道中到达隧道前),要防止赛车打滑后不来个掉头非常困难。而另一方面,街机模式则是一个充满动感的模式,赛车都牢牢抓住赛道。同时踩刹车和转弯会让赛车打滑(会撞到墙壁),但会让赛车迅速失速,使得转弯变得简单无比。二代的特别版还包括“野性”驾驶风格,这个和极品飞车3:热力追踪很接近,而且不会有前两个风格中“无法控制的打滑”的现象出现。

 赛车:

《极品2》里出现的赛车清一色是进口车,其中许多都是当时的概念车(那些车至今也未投入生产)。游戏中所有赛车根据车辆的性能被分为A,B和C三种级别。

一个有趣的地方是,游戏里可以通过输入作弊码来驾驶过路车辆(比如卡车,巴士和其它轿车,性能都很差)甚至是一些道具(例如单轨火车,盒子,UFP,甚至是恐龙)。在《极品3:热力追踪》和《极品4:孤注一掷》也有类似功能。

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《极品飞车2 特别版》的截图(没有3Dfx渲染)。

玩家正在驾驶一辆概念车,福特GT90。远处还可以看见一辆法拉利F50和一辆麦克拉伦F1。

赛道:

游戏中的赛道与前作中那些真实的赛道相距甚远。游戏中七条赛道(特别版有八条),包括奖励赛道,都被设置在了更广阔的地区,而周围景物的主题来自世界各地。

另外,不像一代中可以选择环形赛道还是点对点赛道,二代所有赛道都是环形。游戏的特别版增加了4中赛道变化选择:正向/逆向比赛,普通/镜像赛道。除了挪威的测试赛道外,其他赛道都有过路车辆,而一代则只有在点对点赛道才有交通情况。

还有一个革新是,极品系列的赛道设计允许在道路以外驾驶,走捷径,飞跃赛道,以及在一些路边上的特定地点(悬崖)当玩家以超过某一速度撞击时会摔出赛道。

特别版:

特别版1997年11月6日在美国发行,次年2月2日在欧洲和日本发行。此版躲了一条赛道和4辆赛车,一个新驾驶风格“野性”,以及3Dfx加速支持。

由于Voodoo GraphicVoodoo Rush是当时唯一3Dfx加速卡,电子艺界没有预料到,在晚些时候出现的的3Dfx显卡例如Voodoo2等型号无法被特别版的安装程序检测到(会弹出一个警告说3Dfx无法检测),是的提供3Dfx支持所必须的文件没法拷贝到硬盘。后来网络上提供了解决方案,包括更换文件,更换操作系统设置,以及使用玩家自制的程序。非Voodoo显卡还能使用“Glide模拟器”来用硬件加速运行游戏。

除了游戏材质的平滑效果,3Dfx版游戏还增加了一些软件加速版中没有的视觉效果,比如车身反光,天气效果,改进后的迷雾,阴影,改进的“天盒”渲染(skybox,生成一个三维环境,让游戏的背景看起来并不如实际的那么小,例如生成一个蓝天白云的盒子。还有一种叫Skydome,一样的概念但是盒子是个穹顶)以及透明的比赛菜单:在一个围绕玩家赛车的旋转镜头同时显示出一层透明菜单。这些增强效果成为了《热力追踪》和《孤注一掷》的软硬件加速的标准。

待续

2007-10-06

CaesarZX:

本文转自 游戏设计研究室 的译文 《冒险游戏的衰败》,作者Atul Varma的视角非常有趣,对这么一个现象的观察相当细致。出于对本文的喜爱,我在尚未经过译者xat本人同意的情况下我贸然转载此文。

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信息复杂性——冒险游戏为何衰败

文:Atul Varma

译:xat

很久以前,冒险游戏非常直白。

卧室。
卧室乱得一团糟。
这个小卧室有着褪色的地毯和陈旧的墙纸。
还有一个脸盆,一件脏兮兮的睡袍挂在一把椅子上,一面拉着窗帘的窗户。靠近朝南出口的地方有一个电话。

这是Arthur Dent的卧室,是1984年Infocom公司出品的《银河系漫游指南》游戏里35个房间中的一个。[译注:Hitchhiker’s Guide to the Galaxy,改编自英国科幻小说家格拉斯-亚当斯(Douglas Adams)的同名科幻小说。]这个卧室精致简洁。几年前,连同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了这款游戏。这是我在童年之后第一次重玩这些游戏。我很快意识到它们比我童年以后玩到的任何冒险游戏都要来得有趣得多。也许它们未必有更加出色的故事,但它们也没有我在其他同类型的新作品中尝尝碰到的乏味和挫折。

我开始寻思这是为什么,后来我想到这个问题是由可用性(或易用性)引起的。

除了那些让你浮想联翩的描绘之外,展现在玩家面前的Arthur房间的信息十分有限。这里最多只有九件不同的物品我们可以与之互动:地毯,墙纸,脸盆,椅子,睡袍,窗户,窗帘,电话,朝南的出口。观察了其中一些物品之后,会发现“它们没什么特别”,这基本就意味着它们仅仅是装饰,并不影响游戏。假设你会“盲打”,很容易就能找到重要的物件。[译注:“盲打”,touch type,讲究打字的指法,不用观察键盘便可以找到准确的字母位置。]

这个领域的图像冒险游戏有早期的《国王密使》(King’s Quest)和《太空冒险》(Space Quest)等等,它们受限于当时有限的技术。即便那时最先进的计算机也只能一次显示16种颜色,游戏的分辨率也无法超过160×200(像素)。但这些限制意味着它们只能提供有限的信息量——可能要比Arthur Dent的47个英文单词打造的房间要复杂些,但仍然清晰可辨。再者,这类游戏没有“鼠标点击”的界面,那时的电脑鼠标远未普及。因此,就像文字冒险游戏一样,玩家得在屏幕下方键入他的意图。这意味着玩家可以忽略屏幕上任何他无法“联想”出单词的东西,这也使得玩家更容易在这信息的海洋中畅游了。这里有一个例子,可以来看下《太空冒险:大战沙伦人》(Space Quest: The Sarien Encounter)的截图。

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你能够与之互动的物件显而易见:站在屏幕左侧的玩家,以及在右侧的一个死人和一名战士。

现在,让我们“快进”到90年代早期。在这时,电脑游戏可以显示256种颜色,多数冒险游戏的屏幕分辨率也成倍增长到320×200。让我们来看一下Sierra的《狩魔猎人——父辈的罪恶》(Gabriel Knight: Sins of the Fathers)中狩魔猎人的卧室。

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这一间要比Authur Dent的卧室复杂一点了。这里有一个面具,一些珠子,书本,厕所,三盏灯,一张地毯,一幅海报,一把椅子等等。游戏使用了“鼠标点击”的界面让它变得越发地复杂,这意味着画面上玩家无法辨认的东西——比如一个3×3的彩色像素块,都有可能影响到游戏操作。

这意味着玩家必须有条理地将鼠标划过整个屏幕,来看哪些东西是和游戏有关联的。屏幕上只要不是空白的部分,都要手动地使用鼠标来过滤一遍,一块320×124大小的区域,约40000像素,这并不怎么好玩,但好歹(玩家)还能应付过来。

不管怎么说,当时多数的游戏都用3.5寸软盘发布,大约可以存储1.44MB的数据。这个存储空间的限制意味着,游戏开发者不得不大幅削减他们要放到游戏里的类似场景的数量。

接着是90年代中期,当时的冒险游戏分辨率变成了四倍,达到了640×480。我们来看一下《无尽的旅程》(The Longest Journey)中April Ryan的卧室。

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April的我是比Gabriel的小些,但这并不是说玩家可能会去互动的东西少了。这个场景中至少有25件可辨的物体。这张截图上不是空白区域的大小大约在640×365,意味着玩家需要在约234000像素零乱的,照片级别真实的区域里过滤(出可玩的部分)。有点让人泄气。

让情况变得更加复杂的是CD-ROM成为了当时游戏载体的主流。这意味着事实上游戏开发者要在游戏中放入多少个场景已经没有限制了;经常在点击了屏幕上一处之后,又拉近到了一个近景区域,有些区域有着不同角度“拍摄”的多个布景。一些场景就是纯粹为了美化游戏。尽管这一切都非常漂亮,但却需要玩家过滤掉更多的无关信息。

现在,想象一下真正“恐怖”的游戏吧。像《国王密使:永恒的面具》(King’s Quest: Mask of Eternity)和《狩魔猎人3》(Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned)这样即时3D的第一人称冒险游戏。玩家不必再过滤2D画面了,现在他必须从每个可能的角度去仔细地检查场景中的每个角落,寻找可以互动的物体。

幸运的是,这类冒险游戏并不长寿,且就此长眠。但即便到了今天,这样的潮流仍在延续:类似《塞伯利亚之谜》(Syberia)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息,来找到他所需要的东西。在Arthur Dent的卧室处理信息,找出重要物件的过程,要远比在《赛伯利亚之迷2》(Syberia 2)充满形形色色物品的场景中来得容易得多。

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游戏场景仍然可以有着高分辨率、好看,却不过分复杂,就像Façade

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尽管事实上《Façade》并非一款冒险游戏,在这动画渲染的大块填色的区域里游走自如,要比像《无尽的旅程》和《赛伯利亚之迷2》这样臃肿的照片级的游戏来的容易得多了。在这里也有很多像素,但因为这个画面几何结构上的简单,要找到重要物件并不会太难。使用简单的空间是让冒险游戏变得简洁又不失魅力的基本原则。

冒险游戏的本质是破解谜题。乐趣在于如何将残缺不全的信息拼搭齐全,而不是而不是要在让人麻木的无聊过程中找寻信息碎片的位置。随着冒险游戏的分辨率越来越大,有着越来越复杂、真实的环境,玩家得花更多的时间去找寻他们的工具,而不是实际使用他们来完成游戏。

当然这并不是说要让画面变得糟糕;只是当今的冒险游戏设计师往往没有真正理解让一个冒险游戏变得漂亮和让它变得好玩之间的差别。