CaesarZX:
Syberia是由Microïds制作和发行于02年的一款经典冒险解谜游戏,其精彩的故事情节和有趣的谜题极其深刻的内涵使其成为无数冒险解谜游戏玩家推崇的杰作之一。 而次年续作更是没有辜负所有玩家的期望。这里我转载一篇Beiddie Rafól对此游戏内涵的深刻分析。
“Destiny grants us our wishes, but in its own way, in order to give us something beyond our wishes.”
—-歌德(注4)

这个故事,亦即整个游戏,也正是开始于一个真正意义上的死亡:Anna Voralberg的逝世――
本来,她是Kate要完成这项签收任务的一个重要接头人。
作 者:Beiddie Rafól
翻 译:Blue
二.鬼魂
Valadilene有几分像一个“鬼镇”,像这种小镇,必然会被我们这个浮躁不宁的世界所遗弃。在我们这个“便携电子设备”(注5)时代,Voralberg机械制造厂显然跟不上时代了,还欠下了巨债,除了买掉之外别无他法。而随着工场的倒闭,这个原来依靠着Voralberg家族工业而兴旺的小镇便死亡了,这就为Kate这次冒险之路打上了第一个“死亡”印记。这个故事,亦即整个游戏,也正是开始于一个真正意义上的死亡:Anna Voralberg的逝世――本来,她是Kate要完成这项签收任务的一个重要接头人。
Momo是Kate最初遇到的其中一个人物,他代表了Hans Voralberg本人。他虽然有点智障,却依然充满了活力和好奇心,这又可以看作是代表了这段旅途结束时的Kate,不过这一点容后再说。Momo这个 角色具有双重象征意义:一方面他代表了一种“死亡”(智力迟钝),另一方面却又充满生机(天真无邪和非常好奇),纵然我们并不知道Momo是否生来就如 此。Momo所代表的Hans,已经“死于”横祸,又或者说是“死于”命运;而Momo所代表的Kate,在她的旅途结束时,同样也选择了“死亡”。不过 这一点也容后再说。
笔者在这里要谈到一点点对Benoit Sokal(游戏主设计师)在故事处理上的不平衡之处。在整个游戏进程中,他没有让玩家通过Kate的视角来对她遇到的所有人物进行一些心里的私下评价(例如画外音之类)。这是很可惜的,我们本可以通过她的想法来更多地了解那些角色和她与他们之间的关系。但就像眼前的事实那样,我们只好不断靠口语对话来猜测和搜集零碎的线索。一切都因为Sokal小气!希望在Syberia 2里能弥补这类心里互动方面的不足(事实证明,作者的愿望还是落空了)。(译者不知为何没有翻译本段,由CaesarZX补译)

Valadilene. 一座看上去从没这么风景如画的鬼镇。
译注4:歌德(Goethe)(1749-1832),18世纪中叶到19世纪初德国和欧洲 最重要的作家,歌德的作品充满了狂飙突进运动的反叛精神,在诗歌、戏剧、散文等方面都有较高的成就,主要作品有剧本《葛兹•冯•伯里欣根》、中篇小说《少 年维特的烦恼》、未完成的诗剧《普罗米修斯》和诗剧《浮士德》的雏形《原浮士德》,此外还写了许多抒情诗和评论文章。
译注5:“便携电子设备”,原文为disposable electronics and gadgetry,有兴趣的读者可以参考flexible plastic electronics或者organic electronics(有机电子),这种新技术标榜着更加“人性化”,这里就不展开了。不过,说到“人性化”,原作者在后文也有继续讨论。
待续
































