2008-03-28

CaesarZX:

感谢迪斯尼的Pixar工作室制作出了Cars《汽车总动员》这么出色的动画片,不仅给车盲上了节入门课,告诉玩命工作的人们人生的意义,最重要的,是给我们上了一堂美丽的美国公路历史课,并唤醒了人们对66号公路的回忆。网上有海量对电影Cars中的66号公路的介绍和分析,我结合本片和自己的想象,把搜集到的资料整理并翻译出来。

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第二节 66号公路的前身

早在1857年,美国陆军地质部队的海军军官(怎么乱起头衔的……)Edward Fitzgerald Beale中尉接到战争部(War Department,估计是国防部的前身)的命令建造一条穿越北回归线由政府投资的马车线路。(CaesarZX译注四)他的次要任务是测试骆驼队伍能否穿越西南部的沙漠。这条路后来成为66号公路的一部分。

Edward Fitzgerald Beale中尉

 

66号公路在沿途各州的长度:

州 英里 公里
CA 314 505(加州)
AZ 401 645(亚利桑那州)
NM 487 784(新墨西哥州)
TX 186 299(德州)
OK 432 695(奥克拉荷马)
KS 13 21 (堪萨斯州)
MO 317 510(密苏里州)
IL 301 484(伊利诺伊州)

1926年全长 2448英里 3940公里

在一个全国范围的编号公路网被各州采用前,那条后来成为66号公路的道路由三条公路所组成。“Lone Star公路”从芝加哥途径St. Louis(圣路易斯市,密苏里州)到达路易斯安那州的Cameron(卡梅隆)市,可是66号路穿过Bloomington市会比穿过Peoria(两个城市都位于伊利诺伊州)的路途近一些。横跨大陆的National Old Trails Road“国家老径”(CaesarZX译注五)经由圣路易斯到达洛杉矶,但到新墨西哥州之前的一段并没有接上。66号路于是选择了Ozark Trails system(Ozark道路系统)中的一条主线,后者的终点就在新墨西哥州拉斯维加斯南面一点的“国家老径”上。于是又一条较短的路线被采用,接着的是在奥克拉荷马城与Amarillo市(位于德州)之间的“邮政公路”。最后,“国家老径”成为66号公路抵达洛杉矶的最后一段。

National Old Trails Road“国家老径”(点击放大)

这是现在新墨西哥州的一块路牌,Historic Route 66 字样清晰可见

待续

译注四:原文35th Parallel,35号平行线,是指北纬35度,也就是北回归线。在美国,这条线也是北卡罗莱纳州与佐治亚州,田纳西州与佐治亚州,以及阿拉巴马州和密西西比州的边境线。

译注五 :National Old Trails Road 无法搜到正式的准确译名,于是我给它取名为“国家老径”。这条路从大西洋海岸一直贯穿到太平洋海岸,也就是美国全境。

 

 

 

 

IMG_2355
要是越南人和这么好看的花同时出现在镜头里,我还是会选择呕吐。

学校工地

刚到的Karajan卡拉扬完整唱片全套
Karajan卡拉扬完整唱片全套两盒,以及Photo 01课的收获和残余。

我昨天去了google吃饭2
Google总部之旅

第二次偷拍再次失败
200mm室内不开防抖偷 拍(tou pai二字被和谐成了两个*,所加个空格),不抖才怪。

从我眼神方向往远处看。
我和我的偷拍对象的合影
——————————————————————————————————
CaesarZX:

期末考试总算考完了,要是这次没考好,只有一个原因:越南人在我复习的时候在客厅里不停地发噪音,我把门锁紧都没用,那令人作呕的越语就像手雷在身边爆炸后引起的耳鸣一样不停强奸我的耳膜。

受不了……别问我为什么那么反感越南人,他们没有得罪我,没有对不起我,没有欠我什么,我没别的什么有说服力的理由,但仅一条理由那也绰绰有余了:越语实在太恶心了,多听他们说一句话我就少1年寿命。仅此而已。 没错没错,我讨厌越南人,仅仅只是因为他们的语言让我恶心。

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2008-03-26

CaesarZX:

感谢迪斯尼的Pixar工作室制作出了Cars《汽车总动员》这么出色的动画片,不仅给车盲上了节入门课,告诉玩命工作的人们人生的意义,最重要的,是给我们上了一堂美丽的美国公路历史课,并唤醒了人们对66号公路的回忆。网上有海量对电影Cars中的66号公路的介绍和分析,我结合本片和自己的想象,把搜集到的资料整理并翻译出来。

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重返66号公路

编译/原创,请注明出处。本连载所有影片截图(点击放大看1920×1080的原始画面)由我截取自蓝光版ts格式文件,尺寸26G。

07年11月6日,Cars蓝光DVD发售。
作为一部电脑三维动画,Cars对高清视频的利用率可谓是到了极致,1080P的画面锐利得刺眼。

本文开始,所有我从蓝光ts文件中截取的影片画面可以点击放大看1920×1080的原始画面。

半夜,McQueen从打瞌睡的Mack卡车中滑出,离开了州际高速,误入66号公路。

我们也跟着去看一看吧。

 

第一节 66号公路概览

U.S. Route 66


全长: 2450英里 (3943公里)
通车使用: 1926年11月11日——1985年6月27日

西端:

  • 101公路-加利福尼亚州洛杉矶(1926-1936)
  • 101公路-加利福尼亚州Santa Monica 圣蒙尼卡市(1936-1964)
  • 加州Pasadena市Colorado大道 (1964-1974)
  • I-40(40号州际高速)亚利桑那州 Topock市(1974-1980)
  • I-40(40号州际高速)亚利桑那州 Kingman市(1980-1985)

东端:

  • 41号公路 伊利诺伊州 芝加哥市(1926-1976)
  • I-55(55号州际高速)伊利诺伊州Gardner市 (1976-1978)
  • I-55(55号州际高速)伊利诺伊州 Normal市(1978-1979)
  • I-44(44号州际高速)靠近密苏里州Duenweg市(1979-1985)

——表格译自Wikipedia

U.S. Route 66(美国66号公路),曾属于美国公路系统,始建于1926年11月11日,于1938年才宣告全程完工。它起始于伊利诺伊州的芝加哥,穿越密苏里州,堪萨斯州,奥克拉荷马州,德克萨斯州,亚利桑那州,斜贯美国版图一直到加利福尼亚州的洛杉矶(后来延伸至Santa Monica圣蒙尼卡),跨八个州,三个时区,全长2450英里,约合3943公里。

在美国版图上呈对角线的66号公路,伊利诺伊州的芝加哥一路斜贯到加州的圣蒙尼卡

 

66号公路曾是通往美国西部的主要通道,在1930年代的Dust Bowl“尘盆”(CaesarZX译注一)期间尤其是如此。66号公路对沿途的许多地区的经济帮助极大。靠这条公路经商的人们由于公路的出名而逐渐富裕起来。也正是这些人,在66号公路即将被“州际高速公路系统”取代时奋力争取这条公路的生存。

影片中,Radiator Springs小镇所在的路段被40号州际高速公路取代

66号公路最后还是因为不再能胜任日益繁忙的州际交通而被迫退役,于1985年6月7日从United States Highway System“美国公路系统”中被抹去了,取而代之的是Interstate Highway System(州际高速系统)。现在,此路在伊利诺伊州,新墨西哥州以及亚利桑那州中的路段被定为National Scenic Byway (国家景观旁道),取名Historic Route 66(历史遗产66号公路)。于是66号公路以此面貌又重新回到了美国地图上。

多年来,美国66号公路有过许多名称。由于66号公路从芝加哥到奥克拉荷马城(奥克拉荷马州首府)的那段在美国版图上呈一条对角线,在当时在美国公路中绝无仅有,因此在建成通车时它被称作“大对角线公路”。此后,出于宣传的目的,66号公路被美国66号公路组织命名为“美国主干道”。这个名称也被美国40号公路的支持者们使用,但显然66号公路那群人更成功。在约翰·斯坦贝克(CaesarZX译注二)的小说《愤怒的葡萄》中,这条公路被称作“母亲路”。于是这个名字就被沿用了。最后,,66号公路在1952年又被美国66号公路组织非正式地命名为The Will Rogers Highway(“威尔·罗杰斯”公路,CaesarZX译注三)。向这位幽默作家致敬的牌子至今还竖立在在加州的圣蒙尼卡。

待续

译注一:Dust Bowl“尘盆”是美国30年代经济大萧条期间的一连串的罕见旱灾,严重影响了当时美国的生态与农业经济,从1930年持续到1936年,有些地区甚至更久。类似我们熟知的“沙尘暴”。

1935年4月14日,扑向德州Spearman市的沙尘暴

译注二:John Steinbeck 约翰·斯坦贝克(1902-1968),美国最著名的作家之一,他最杰出的文学作品The Grapes of Wrath《愤怒的葡萄》和Of Mice and Men《老鼠与人》都获得了普利策奖(美国在文学,新闻学和音乐方面的最高荣誉)。他于1962年获得诺贝尔文学奖。

译注三:Will Rogers 威尔·罗杰斯(1879-1935),美国著名喜剧演员,幽默作家,杂技演员,社会评论家和演员。

2008-03-22

CaesarZX:

1998年第5期《科幻世界》杂志上的科幻影视栏目里,曾介绍过一部我当时丝毫没有兴趣的科幻电影。那期杂志反复翻阅无数次,我却从未多给那部影片多一丝的注目。它有个古怪的片名:Gattaca。

本文原创,转载请注明出处。所有图片均由我从蓝光高清版ts文件中所截取。

导演 Andrew Niccol 安德鲁·尼科尔
制片 Danny DeVito 丹尼·德维多
编剧 Andrew Niccol 安德鲁·尼科尔
主演 Ethan Hawke 伊森·霍克, Uma Thurman, 乌玛·瑟曼, Jude Law 朱迪·劳, Gore Vidal戈尔·维多, Xander Berkeley 艾克山大·伯克利
配乐 Michael Nyman 迈克尔·尼曼
摄影 Slawomir Idziak 斯拉沃米尔·伊扎克
发行 Columbia Pictures 哥伦比亚影业公司
上映 1997年10月24日
片长 106 分钟
国别 美国
语言 英语
预算 36,000,000美元
盈利 12,532,777美元

IMDB评分:7.7

——译自Wikipedia

Consider God’s handiwork; who can straighten what He hath made rooked?
你要察看神 的作为,因为神 使为曲的,谁能变为直呢?

—— Ecclesiastes 7:13 圣经《传道书》第七章第十三节

I not only think that we will tamper with Mother Nature, I think Mother wants us to.
尽管我们想玩弄自然,可这恰恰是自然正求之不得的。

——Willard Gaylin

一个不久的未来

Vincent是上帝的孩子,从受孕到分娩, 完全是一个“自然生产”的爱的产物,伴随他出生的是一连串的健康风险评估数据:

神经性疾病可能性60%
狂躁症可能性42%
注意力无法集中可能性89%
心脏病概率99%
有过早死亡可能性,预期寿命:30.2年

于是父亲不同意母亲起的Anton(父亲叫Antonio Freeman,母亲想让大儿子跟父亲的名。(Anthony/Anton 拉丁文,古罗马人名 涵义:值得赞美的,受尊崇的。),而坚持叫他Vincent Anton,(Anton仅作为中间名。Vincent :拉丁文,涵义:征服)而把这个代表家庭荣誉的名字给了两年后出生的二儿子。二儿子Anton(名)是个基因改良人。发达的遗传医学已经允许医生提取和修改父母基因的精华,使最优秀的卵子和精子结合,出生的孩子一定会有强壮的身体和优秀的智力,毫无疾病的可能性。

从小的每次勇气比赛都输给弟弟

兄弟两人经常玩一个叫“勇气比赛”的游戏,两人同时往海里游去,看谁先胆怯或者体力不支而回头。Vincent从没赢过。与自己亲弟弟的差距日渐拉大,身高和视力上最为明显。但不屈服于早已成定居的命运的Vincent对太空充满向往,在最后一次与弟弟的勇气比赛中不但救了弟弟,更赢得了自己信心,选择了远走高飞。多年后他在Gattaca公司(Gattaca Aerospace Corporation,“盖特卡宇航公司”,电影Gattaca的世界中最享有盛誉的宇航公司。)找到了一份最适合他这种未改良的自然人的工作:清洁工。这家公司只吸收最优秀的基因改良人,而不论对成为一个太空领航员憧憬已久的Vincent 如何改变自己,他永远无法改变一样东西——自己的血液——每个人都要通过血液和尿液来检验是否经过改良。不过他还是想到了一个办法。

这一次比赛,“不可能”发生了

“When they look at you, they dont see you anymore. They only see me.”
“从此当他们看到你时,他们看到的不再是你,而是我。”

—— Jerome Eugene Morrow

Vincent设法找到了一名专门伪造基因身份的代理人(联想到这个:“办证:138xxxxxxxxx”)为自己找到了一个叫Jerome Eugene Morrow的优秀的基因改良者,Jerome在国外出车祸导致终身坐轮椅,他愿意出售自己的血液乃至身份。

交易完成

练习签名,配隐形眼镜,矫正牙齿,由于Jerome出车祸前的身高远高于自己,Vincent甚至不惜做了个断骨增高。从此,Vincent和Jerome合作伪造在公司里所需要的一切——Jerome负责收集和储存自己的身份元素:血液,尿液,死皮,发丝,等等等等,而Vincent利用Jerome的尿液顺利进入公司,并每天在家尽可能除去自己身体上任何可能被当作身份元素的东西放到焚化炉里销毁;在Gattaca公司小心翼翼地避免自己的“蛛丝马迹”被发现,同时使用Gerome为自己精心预备的各种样本。在那个时代,人们不再看身份证上的照片来识别身份,而只相信一样无可造假东西——基因,而偏偏是因为如此,让Vincent向自己的梦想前进了原本根本不可能实现的一大步。Jerome对Vincent说:“从此他们看到你时,他们看到的不再是你,而是我。”Vincent和Jerome从开始的生意关系成为了朋友,Jerome告诉Vincent自己的残疾是因为自杀未遂造成的,原因仅仅是自己没能获得游泳冠军而仅仅得到了铜牌。Vincent迅速成为公司里的精英领航员候选人,速度之快连Jerome都没有意料到。

顺利成为Gattaca一员

Jerome仔细准备自己的样品

然而,一名妨碍并怀疑Vincent身份的升空项目负责人被谋杀,这让Vincent本来已经平坦的太空之路蒙上了迷雾。警方在现场附近找到了Vincent围观惨不忍睹的尸体时不慎掉落的睫毛。公司里,在警方所有搜集到的身份元素中,只有这根睫毛不符合公司的基因要求,属于一名叫Vincent Anton Freeman的清洁工。于是整个计划乱套了,警方认准那个“基因不良”的清洁工就是谋杀犯,可却找不到此人。尽管负责人的死对太空计划有利,可对Vincent以Jerome的身份在公司的发展是个威胁。更不可思议的是, Vincent的弟弟Anton恰巧是警方负责这次案件的侦查员,他立刻对Jerome这个人产生了怀疑——他看上去那么像自己的亲哥哥。

弟弟Anton(右)

经过无数有惊无险的猫捉老鼠,警方最后找到证据证明现在的任务总监才是杀人犯。而为了飞向太空而进行的长时间的辛勤努力终于没有白费,Vincent即将实现梦想,成为为期一年的飞向Titan泰坦星(土星的第十四颗卫星)的高级领航员。同时,他也和Irene,一位漂亮又气质非凡的Gattaca候选者产生了感情。两人在一起度过了许多美丽的时光。

两人世界

“I never saved anything for the swim back.”
“我从来没给自己留过后路。”

——Vincent Anton Freeman

Anton对基因不良的哥哥的嫉妒从来没有消失,他不愿意看着Vincent一天天成功地实现梦想, 于是他试图说服Vincent退出任务,否则揭发他的身份。Vincent没有退缩,用又一次勇气比赛让弟弟心服口服,他让弟弟明白,不灭的梦想,对于一个信念坚定的人来说简直就是活下去的唯一理由。弟弟在自己再一次败给哥哥时,他挣扎着问哥哥:“Vincent,你是怎么做到这一切的?!” Vincent回答:“我告诉你我是怎么做到的:我从来没给自己留过后路!(原句直译是:我从来都没有过游回去的打算!)”

Jerome在Vincent临行前展示给他一个放满了Jerome的血样尿样等足够使用两辈子的基因样本的冷藏柜,Jerome告诉Vincent:“我只是把我的身份给了你,而你却把你的梦想给了我。”Vincent充满感激哑口无言。伴随着Vincent的飞船发射的熊熊烈焰,戴着自己游泳比赛银牌的Jerome爬进焚化炉中按动了焚毁开关。

带着Vincent的梦想和自己的银牌,Jerome走向毁灭和解脱

3月11日,本片的蓝光DVD发售。不可避免地,我下载了蓝光1080p高清版ts格式又重新看了一遍

这部电影10年多前上映以来,我已经看过多次,是我最爱的四部科幻电影(其他三部分别是《银翼杀手》《十二猴子》和《人类之子》)中的一部。当年《科幻世界》把这部电影译成: 《盖特卡》,而现在比较多的译法是“戛塔卡”、“千钧一发”和“变种异煞”。在看过本片后,忽略掉最后一种港式译名和先入为主的“盖特卡”外,我更倾向于“千钧一发”这个译法,但原因并不是在这个成语原本表达的意思。影片中那些细小的皮肤碎片,毛发,都是鉴别身份的主要依据,Vincent险些因为自己的睫毛断送未来,一根睫毛竟然能影响人的前途。所以我比较佩服想出“千钧一发”这个译名的人。

漂亮的蓝色Title背景;《千钧一发》是我最满意的译名

Vincent生下来注定是个失败者,可他没有因为自己的基因不如人而放弃自我,他有自己的理想并靠着努力和一点点运气一步步向它迈进,幼年时期的眼镜和瘦弱是他不良基因的象征,同时也是人类自身的象征,只要人类还存在着缺点。他与弟弟Anton的勇气比赛则代表着人类与主观自我和客观的“不可能”的挑战。在Vincent在公司里做清洁工时,感觉自己距离自己的理想还如此遥远,但每一次透过自己的眼镜聚精会神地目送远处的火箭发射,他的脑子里就给自己砌上一块信念之砖,不惜一切代价实现梦想已经是他活着的唯一理由。如此庞大的理想负担似乎已经要把他弱不经风的身躯压垮了。

初到Gattaca扫地的Vincent的造型简直就是个傻子一样的草包

Jerome的初次登场就给人感觉是一个游手好闲的颓废的家伙

Jerome,一个曾经的游泳健将,在出场时就是一个自暴自弃的人,自杀未遂撞断脊柱终身残疾,尽管有着几乎完美的基因,可他已经完全丧失了对未来的向往。他肩膀上的负担与Vincent的刚好相反:Vincent担负着一个被世界排斥和抛弃的基因不良者的压力,而他自己则承担着“完美”给他带来的心理约束和自我折磨。他与Vincent的这种反差使得两人在相处的过程中产生了无数矛盾,但也正是因为如此剧烈的差别,两人的融合也更加迅速。Jerome每天给Vincent准备下一次需要使用的基因样本这种枯燥乏味的工作似乎逐渐使他领悟到了一些生命的意义。他把自己的身份全部交给了Vincent,标志着他的自我在世间已经蒸发,可是Vincent的执着追求让他感悟到生命不仅仅是要追求完美,还要有梦想。

两人已经开始互吐心声

每一包尿样都标有采集日期

两人完成了最后的交换,完美基因的身份与天大的追求梦想的交换。除了整个冰柜的样品那巨大的礼物外,Vincent随身带着Jerome赠予的一个神秘的小礼物,自信满满地步入飞往泰坦星的火箭。临行前,Vincent曾很奇怪为什么Jerome要预先准备好那么多的基因样本:“那你要去哪?” Jerome回答:“我也要去旅行了。”Jerome完成了生命中最后的任务,带着Vincent给自己的梦想爬进焚烧炉。 此刻,死亡对他的意义已经远比他在那次自杀未遂所寻的短见要有意义得多。

临别大礼

他们各得其所。

Irene Cassini这个角色给了影片一个平衡点,她是一个基因改良者,但却有心脏缺陷,也就是XX%的心脏病几率,这成为了她与升空之间的障碍,也使得她对自己的未来充满焦虑。她和Vincent的爱情产生在一个谎言的基础上——Vincent早就让公司上下对他的“优秀基因”深信不疑。可是当谎言被迫揭穿时,这个有缺陷的基因改良者依然接受了对方,被眼前这个生下来就注定的失败者感染,自然也就不会再对自己心脏的缺陷感到那么自卑和不安。她会在地球上等待Vincent一年后的回归。

Anton是一个基因改良人,但在自己的哥哥面前他由强者变成弱者的变化完全是戏剧性的,他的基因本该让他无往不胜,可惜正如本片海报上的标语那样:”There is no gene for the human spirit.”(“人的灵魂是没有基因的。”) 他在除了先天条件外的一切都输给了哥哥这个基因不良者。他在影片结尾急着想显示给哥哥看的改良人的优越感,在最后一次兄弟之间的比赛里彻底瓦解。人类精神在与基因的较量中大获全胜了。

影片中有一位多次出现的小角色,Lamar医生,他在Gattaca公司负责一切血液尿液等基因样本检验。上火箭前的最后尿检是Vincent和Jerome都没有想到的,所以根本没有准备尿样。我想Vincent在看到尿检关卡就设在距离火箭5步之遥的地方时,整个人都快崩溃了。一直到最后Vincent即将登上火箭前,观众都不曾意料到,其实当Lamar第一次给刚进公司的Vincent做尿检时他就识破了Vincent的伪装(左撇子拿JJ撒尿不用右手),可是他从头至尾一直对此保持沉默。这个纯正的正面角色给本片提供了一种美妙的点缀:一个小人物竟然在最关键的部分起到了最关键的作用:他让Vincent通过了尿检,用自己微不足道的那么一点点权力,为这个幸运的年轻人敞开了未来的大门。完全可以说,Lamar在影片中是以“上帝”的姿态出现和起作用的,这个“上帝”给了人类一个机会。在Lamar医生那炯炯有神的目送下,Vincent充满内疚与感激地步入火箭,人类的精神最后一次化险为夷。

Vincent在通过最后的尿检时已经只能用沉默来表达自己对Lamar的感激

“你要错过发射了,Vincent”

服装,布景和摄影是本片最大的亮点。化妆发型,演员表演的气质,建筑,甚至轿车,都使用了一种古怪的,混合了四五十年代到七十年代风格,观众只能从高科技的基因检验桥段,火箭升空,以及汽车的氢燃料引擎那特有的清脆声响判断出这是一部科幻电影。

全片无数这样的老式轿车与极不协调的氢燃料引擎声的搭配,产生一种非常奇妙的艺术效果

这辆经典的七十年代跑车正开向Jerome的住所

住所里的一角。我梦想有朝一日能住进这样的地方

全片所有人的着装严肃古板,Gattaca公司里不论男女人人西装革履,面无表情,似乎没有人愿意透露自己内心的任何感情;警方的侦查员的着装更是有着《卡萨布兰卡》里亨弗莱·鲍嘉那种好莱坞间谍特务式风格(从我剧情介绍部分中的一张截图中可以看出)。

布景,表演,无不体现出古板,老式,旧好莱坞的感觉

现在有任何公司职员工作时时这么走路吗?Gattaca里都这样。

本片在视觉艺术上的独树一帜是我最欣赏的部分之一,主色调基本是一种忧郁但带着希望的土黄色,仿佛整个电影都发生在暖洋洋的傍晚。尽管风格如此复古,可是一切又都是那么简洁,人物和背景的线条清爽而动感,家具内设吐出现代气息,真的是一种古今未来抽象大融合。

尽管是暖色调,但Gattaca公司的外部环境给布景人一种庄严肃穆却又略显空旷单调的寒意。

如此简洁唯美的布景让本片艺术感上了一个台阶

家具的设计和小物件的细节精致得令人目瞪口呆(注意那根头发丝,是Vincent故意留下的样本)

本片有着优秀的原创剧本,由新人Andrew Niccol自编自导, 他后来编剧的The Truman Show《楚门的世界》更是广受好评。导演对自己编剧的人名似乎很有讲究,Freeman,Truman,SimOne,这些名字的光是字面意思就已经表明了导演的用心。总的来说,这是一部讲述一个先天不足的人为了实现理想而与命运抗争的科幻电影,如此深刻而励志的科幻片如今早已是凤毛麟角。哥哥对弟弟揭示自己是如何实现“不可能”的时候哥哥回答:“I never saved anything for the swim back.”这句话原意是“我从没有为游回去保留过体力。”用本地化一些的译法,我决定把它译成“我从来没给自己留过后路。” 在实现理想的路上,每个人都有自己的办法,像这类的极端的不计后果的方法当然不怎么值得鼓励,但作为影片积极向上的主题的表达,这样的方式并不过分。回想人类过去一个世纪所取得的一切不可思议的进步,不都是来自这种不顾一切的努力吗?

至于表演,Ethan Hawke和Jude Law在本片上映的97年那会儿还属于无名小辈,Uma Thurman都因为Pulp Fiction《低俗小说》而比他俩要出名,但我必须承认他们的表演简单里透露着潜质,曾在The Dead Poet Society《死亡诗社》中扮演中学生的Ethan在这个充满理想主义的乌托邦式科幻电影中,把一个前后判若两人的角色演得附有灵气,可惜他的面孔上那对小眼和俊俏的脸型,似乎缺少点认真感。而Jude对一个抑郁寡欢的角色的把握实在让我佩服,因为其实Jerome这个角色要比Vincent更难演。不光是因为全程坐轮椅,更是因为Jerome是一个内心复杂的,残废的“完美的人”。Jude的标准英国口音在进军好莱坞的英国演员中已经非常罕见了,至今他的电影依然保持着自己的本土腔,难能可贵。他在后来的The Talented Mr. Ripley《天才雷普利》和A.I. Artificial Intellegence《人工智能》里的天才表现足以让他进入一线演技派行列。

Michael Nyman为本片所作的配乐以一种低调而忧伤的平缓旋律贯穿始终,人类精神在与基因抗衡的节奏因为影片的主旋律而带上某种不安感但是又那么的有条不紊。我在这里贴出Michael Nyman为本片结尾Vincent起飞后的镜头所作的配乐曲目23 – The Departure点击下载 (我压缩成65k的mp3格式,音质勉强可以听,要是想要下载完整的无损或者高音质mp3,请留言联系我)。按下面的播放按钮直接听此曲目 :

[audio: http://welcometoromezx.googlepages.com/TheDeparture.mp3]

在飞向Titan星的火箭里,Vincent打开了那个神秘的小礼物,那是Jerome的一小捆头发。Vincent微笑,因为他感觉到Jerome已经和他融为一体,一起骄傲地活下去。

这个小礼物的意义远比一捆头发深刻

这是胜利者的微笑,这是人类精神的胜利

Vincent在火箭上的独白:

“…Of course, they say every atom in our bodies was once part of a star. Maybe I’m not leaving. Maybe I’m going home.”
“……当然,人们说我们身体的每一颗原子,都曾是群星的一部分。也许我并不是在离开,而是在回家吧。”

——Vincent Anton Freeman

(我最爱的台词,自己的翻译似乎有点不对劲,期待有更好的译法,多多提宝贵意见。译法候选1:“有人说,我们身体的每一个原子都来自一颗恒星。或许,我这不是在离开。或许,我正在回家。”)

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2008-03-16

第二次打篮球。

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打完口渴去Jamba Juice买果汁拍美女
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2008-03-15

CaesarZX:

对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游游戏编年史。(我对译文和图片资料做了适当修改和注释

第七节 目标:多人游戏

再投入一个新的项目是不可能的了,A-10小组的个别成员要么被重新分配,要么离开了公司.根据Swofford的说法:”A-10小组的许多成员都转投当时正在稳步发展的网游项目中去了.”不过很显然,选择继续留在Origin的人并不多.援引A-10小组的一则消息称,当A-10被取消,开发组被解散时,差不多还有20人,:”而现在,他们中只剩下7人留在Origin,他们都在制作Privateer Online.” A-10虽然挂了,但它仍有望以别的形式复活.EA曾一度与业界老手Tsuyoshi Kawahito进行了接触,后者正试图收购A-10代码,用以为他自己的公司Third Wire Productions开发一部新作.

然而据Andy Hollis称,EA与Kawahito之间的接触从未超越商榷阶段,而仅仅只是一些意向性的谈判.Hollis还进一步谈到:”要是谈判真的有进展,那Longbow 3很有可能会是下一个产品。但事实上,在市场营销人员看来,军事模拟游戏已再没有成功的可能.”因此A-10复生成了个昙花一现的幻想. 最后一部扛着简氏大旗的单人军事模拟游戏是F/A-18,它是由曾开发过F-15的Stunkworks巴尔的摩分部完成的.但即便是它这样一支专业的军事游戏开发团队,现在也不再从事飞行模拟的行当了.至于它现在的计划,还是一个谜(从EA得来的消息).有传闻说该小组现在从事PS2游戏的开发,但这类传闻遭到了Andy Hollis的否认.

这次A-10项目的搁浅,可以说为骨灰级(hard-core)的军事模拟游戏敲响了丧钟,对于Origin System这样已完全溶入商业市场中的开发商来说,没有什么比”以现有的技术人员为依托的快见效作品”更能令其倾心的了.而且,哪怕游戏真有上市的那一天,他也不可能仅凭一己之力,便将EA与Origin的商业重心再给扭转过来. 在新的游戏经济浪潮中,军事模拟游戏已不再是能令商家的投资获取回报的灵丹妙药,但这并不是说它们不能卖好——根据EA私下提供的销售数据显示,Longbow一代的全世界销量超过60万.而Longbow系列所有五部作品(Longbow Flashpoint: Korea《长弓阿帕奇朝鲜闪点行动》, Longbow Gold(长弓黄金版), Longbow 2以及Longbow:Anthology《长弓诗集》)加在一起,总共卖过了120万份.然而,由于这类产品制作费用也极其之高,因此其回报也就相应地被抵消了不少.

Andy Hollis最后的几句话的道出了全文的主题:“人们总希望在软件的开发过程中,最大限度地加入新的功能。”玩家对模拟新作的期望值实在太高,“要满足这样的期待,将意味着巨大的支出。”那结果就是“没有人再愿意涉足这一领域.”那么飞行模拟游戏会这样永远消亡吗?“不,我相信它还会回来,”Hollis乐观地说,“要是所有人都退出了这一领域,那么最后总会有人来填补空白的.”然而,飞行模拟迷们究竟还要等多久,却是一个悬而未决的问题。

全文完

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2008-03-14

CaesarZX:

对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游游戏编年史。(我对译文和图片资料做了适当修改和注释

第六节 游戏面对宿命

《电脑游戏世界》的编辑Denny Atkin,是在A-10被取消前为数不多有幸目睹其风采的人士之一.他的观后感是”它并没有顶尖的’表现’,因为它用的不是最新的图形引擎.”但他所看到的一切也清楚地表明:”飞行游戏的飞速成长令人惊讶,因为他们的具体研究已深入到飞行系统,武器 系统等等这样的高级层次中去.”

一位A-10工作组的成员详细阐述到:”我们最近于6月份所放出的展示是为了测试数据的需要,因为我们仍旧处于对地表特征进行研究的阶段.地形方面的难题在于我们正在开发一个新的引擎,而且仅仅只开发了五个月.而从头到脚研制一个全新引擎究竟需要多长时间?一年,两年?相信大家都有数.此外,我们的游戏看起来总像Beta版一样粗糙.那是因为我们的开发周期是如此之短,以至于我们不得不一直到最后一刻才有时间对游戏进行优化.据某消息称:”即使是由 巴尔地摩的独立分部开发的F-15,也是直到上架前2个星期才正式搞定收工的.” 而A-10开发组现在所采用的地形工具,则是对应专业模拟领域的Terrex套件,不可谓不尖端,但他们也因此必须付出游戏进度拉后的代价. 首席美工师Vince Lin与3D程序师Donavon Keithley早已将原始代码抛在了一边,正在全力打造全新的引擎.没有了Longbow 2代码的束缚,A-10地形引擎的细节表现几乎达到了可以看清街边路标的地步.

在更新代码与人事变动等不利因素的交织下,A-10起码被迫延迟了6个月之久.最后,A-10已错过了多个”最后上市期限”,1999年内发售也已成为不可能. 终于,1999年7月,Origin下了恨手。隧道的尽头已看不到任何曙光,不管之前投入了多少心血,项目还是被取消了. Origin System通信部主管David Swofford对此解释到:”我们取消这个项目是因为:这一决定有助于我们将全部的注意力都转投到网络游戏上来.”

网络游戏发展策略如今在公司内得到了进一步的确立与稳固.甚至可以这么说:如今网络游戏大行其道,单机游戏全线溃退的局面,大概最早就是Origin一手引起的,这次Origin最后两个单机项目中——A-10与Ultima:Ascension——便可以看出一点端倪.至于这两部单机游戏的不同,用 Andy Hollis的话说就是:Ascension是Ultima系列中一大关键组成部分,同时,它又与Ultima在线网络社区紧密相连,因此它的开发才得以延续下去.”而A-10就没有这么幸运了,它不过是一款漂浮不定的飞行模拟游戏,既没有任何发展规划,又不如Ultima Online那样见效益,所以被取消也就在所难免了.”

因此,就算错漏百出的Ultima:Asecnsion根本就达不到商业售卖的标准,但它最终还是投放了市场.在该游戏正式推出之前,甚至出现了”游戏未出,补丁先行”的咄咄怪事.现在,在新一组补丁推出后,游戏中的留言板又不能发新贴了.本质上,它注定就是一部被遗忘的游戏.由于此时公司的一切资源都已转移到网游上.据一位前Origin雇员称:”那就是Asecnsion被忽略的原因.没有人在意它,甚至在它上市的那一刻.它只不过是公司从过去迈向网游时代的一块路牌而已.”

待续

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2008-03-13

CaesarZX:

对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游游戏编年史。(我对译文和图片资料做了适当修改和注释

第五节 变幻莫测的市场

《电脑游戏世界》杂志(Computer Gaming World)作者Gordon Berg透露,就在A-10缺席E3遭到置疑时,EA的攻关代表Kristen McEntire告诉他说E3上的展位空间仅够容纳两个飞行模拟游戏的展示,这才作出了将A-10留在家中的决定.同时她还警告Berg不要就这个决定下任何结论.

“简氏”热潮的降温,还从另一方面得到了证明:那就是当时的市场上已充斥着大量飞行模拟游戏.除了简氏自家的F-15与Jane’s World War II Fighters,还有Hasbro/Microprose的 Falcon 4.0 与 European Air War,以及同样出色的微软大作 Combat Flight Simulator,都挤在同一年发行(1998).再加上早一年发表的L2与U.S.A.F——飞行模拟市场已是泛滥成灾.

 

对此,一位前Origin雇员解释了”‘简氏’的招牌何以跌下神坛的原因:”‘简氏’的招牌当时看来还很闪亮,毕竟它从无到有,现在价值数百万美元,并且占据的市场份额已达到了第一位.但当简氏的发展脚步停滞时,它也就风光不在了.然后就是<Jane’s World War II fighters>的惨败,它靡费甚巨,却销量惨淡,眼看着Microsoft的Combat Flight Simulator将二战飞行模拟游戏市场完全夺走.这为简氏的产品敲响了丧钟,没人再愿去趟这趟混水.所有的制作人-Paul Grace, Andy Hollis,以及Frank Gibeau-不是离去了就是干别的事情去了,根本就没有任何赢家,连营销人员都痛恨它.再见了.”

借助微软这棵大树, Combat Flight Simulator 在那年确实掌控了整个飞行模拟游戏市场.Andy Hollis则认为:”电脑游戏市场是不断变动中的,” 因为”消费者的口味总是变化着的.”这与对应玩家群落更加明了的”电视游戏市场”不尽相同.当UO的成功刺激着人们的神经时,从商业上的角度来看,越来越没有理由将A-10继续下去——尤其是对于EA这样的上市公司来说,因为其股东唯一期望的只有产品不断增长的巨大销量,而飞行模拟游戏似乎并不在此列.

从公司的角度来讲,A-10被取消的原因主要是由于Origin整体战略的改变,当然游戏本身”糟糕的开发进度”也是重要原因之一.在1999年10月号的”Computer Gaming World”的一篇文章中,编辑Ken Brown援引多则消息称:”A-10在图像上还非常糟糕.游戏的流畅度上也有大问题——即使是在PII400+Voodoo 2的配置上.”

尽管游戏的开发进度已严重滞后,但仍有消息来源强烈否认图像问题是导致游戏被取消的原因. 执行制作人Andy Hollis声称”尽管他对游戏当时的开发状况很不满意,但是当它被取消时,说老实话,游戏的品质还是过得去的.”

待续

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2008-03-12

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对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游游戏编年史。(我对译文和图片资料做了适当修改和注释

第四节 Origin 移情别恋

当初,A-10的预计销量是4万份.据前 Origin的一位雇员称:”Origin下定了朝’大型多人在线计划’转型的决心.因为Origin已经被 Ultima Online这本不在意料中的成功冲昏了头脑.UO原本预计只有15000用户及2个副本(CaesarZX译注一).但实际上运营两年后的实际数量却在十倍以上.它每月能够赚到150万美元.”

 

UO的大获成功使得Origin打算抱定这颗摇钱树不放了.随后,Origin的管理层于1999年夏季发生了变动,原TEN及EA Sports成员Jack Heistand接任了CEO的职位.对此Andy Hollis评价道:”Origin领导层的变动,似乎让我们又看到了新的光明.” 开发小组同样没有忽视此次变动对游戏开发产生的影响.据某开发小组成员称:”我在98年9月看出了点苗头,那时A-10与Origin的网游战略明显出现冲突了。我们应该做网络游戏了!我们向Lucas请求星球大战系列的制作权就是我们向此迈出的第一步。可惜那计划落空了。于是我们就开始制作Wing Commander Online《银河飞将在线》。这已经是整个《银飞》制作组都跳槽到Bootprint公司去以后的事了。我们最后一次试图确定A-10的未来——希望它能被支持,上市,销量不错,否则的话干脆立马放弃掉——那样我们就集中注意力制作更重要,更具战略价值,也更酷的《银飞在线》了。处于某些原因,EA(是电子艺界,而非Origin)的管理层说了对我们说了“不”。他们还是目光短浅地想要用A-10赚点小钱。(CaesarZX译注二)

Andy Hollis否认Origin曾为了《银飞在线》或是其它的什么网络计划而要求放弃A-10,尽管他证实管理层确实有过这样的考虑.虽然并没有过正式的取消声明,Hollis的解释是:”事实上的确相去不远.就像其他任何公司一样,Origin一切正在进行中的计划都在有条不紊的掌控之中,因此有’最好是将开发A-10的资源分配到其他项目中去’这样的想法,也就不足为奇了.但是Origin亦不再可能就”取消A-10,以开发《银飞在线》”,向EA发出正式的提议了,因为EA已经说了’不.’” 为什么小组没有被委派任何网游计划的任务呢?Hollis认为:”即使有如Skunkworks这样的天才制作小组,也不可能无师自通马上就开发出一款MMO游戏.那有一个漫长而曲折的学习过程.”但这却明白无误地表明:游戏正处于被取消的危险边缘.

虽然还没有游戏正式被取消的声明,但值得注意的是:A-10缺席了当年的E3展(Electronics Entertainment Expo 电子娱乐大展).就在这个游戏商家为新作大造声势的舞台秀上,EA仅仅只展出了F/A18与U.S.A.F两部飞行模拟游戏.

待续

译注一:这里原文是“2 chards”,原译文译成“2台主机运行”显然有问题。查了维基百科最后确定是dungeon“地牢”,也就是网络游戏中“副本”的意思。

译注二:我把这整段从“据某开发小组成员称”开始重新翻译了一下。

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2008-03-11

CaesarZX:

对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游游戏编年史。(我对译文和图片资料做了适当修改和注释

第三节 战役之痛

“简单地说,任务生成器非常糟糕。”Pavloff说,“这是一套用C语言编写的、基于Win32 GUI(Graphical User Interface 图形用户界面)的应用程序。如果我那时就知道现在的情况,我当时一定会申请使用C++与MFC,甚或是VB来重新编写它。这个任务生成器原本是现已离开Origin,如今正为Microprose开发”European Air War”的Tsuyoshi Kawahito所编写的。很显然,他是主设计师,可他完成他的工作后,却没有为他的代码留下任何注释。于是现在掌管任务生成器工作的Clark Janes,只好没完没了地修复编辑器里的各种bug,而我与其他设计师,则不得不经常在一天之内对多人模式的进行反复修复,以使其能正常运转.然而有些时候,我们做好的任务往往无法在新的版本中运行,这使得我们不得不在这个糟糕的图形用户界面中进行反复而烦琐的修正.”

随着开发工作的进行,战役部分的整体框架也逐渐成型.由于游戏本身是基于Longbow 2的代码开发的,战役部分同样也不例外.这意味着Andy Hollis在新闻组里多次提到的所谓”‘仿动态’的战役架构”不过是个骗人的玩意儿CaesarZX译注一). Pavloff这样解释道:”Longbow 2里的战役,看上去好像是动态的,实际上却不是这样.Longbow 2的战役编辑器基本原理是,在每一个phase line(地图上设定的一个须在规定时间内抵达的方位)上设定多个含有敌军单位的区域,然后再设定若干条行进路径与目标,最后由一个随机数据生成器完成任务的创建.很显然这样的任务生成器会产生大量的问题,这令设计师们不得不大大缩减‘动态’战役的规模.”此,A-10的设计师们面临着这样一个尴尬:一款基于Longbow 2引擎开发的新作,其战役多样性(CaesarZX译注二)却要比原作差. 这次Longbow 2的代码改进成为一个教训:到底是要完全摒弃老的而开发全新的代码,还是投入大量时间套用和修改原来代码进行改进。(CaesarZX译注三)可以说这部”走Longbow 2捷径”的作品是一个失败的开发案例.

由于这类问题的出现,小组所制订的”1999年第一季度”上市时间表是行不通了.由于有太多未经注释而又难懂的代码,而这些代码的作者又早已远走高飞,因此更换新的代码势在必行.

然而随即又出现了更多难题,甚至比游戏战役部分所面临的问题还要严重得多. 其中一条就是:Origin那时竟不经意间挖到了”大型多人在线游戏Ultima Online”这块金矿. 在Origin当初的设想中,Ultima Online的预计销量其实还不如A-10.

待续

译注一:原文为“smoke and mirrors”,原译文“假消息”,这里既然原文用了俚语,那我也改用个俗点的译法。

译注二: 原译文为“战役数量”,根据原文“ less variable campaign”应该是“更差的战役多样性”。

译注三:原文为:“This was an example of how, as code advanced from the Longbow 2 base, certain features either had to be left behind or made to work with the changing code. ” 原译文为:“这是一个代码升级的教训,其后果要么是游戏的主要特性被遗弃,要么就得勉力而为,但这却要消耗大量的时间.

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