2008-03-10

CaesarZX:

对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游游戏编年史。(我对译文和图片资料做了适当修改和注释

第二节:引擎问题

A-10的开发已成为一项不变目标并不断演进。据某开发小组成员所泄漏的机密称:“在最后的那些日子里,除了那些即将到来和离去的人,再有就是试图将图形引擎确定下来的人,我们当时所开发的这款游戏也正是我们全力以赴的作品,看看我们的设计文档就知道了。”不幸的是,我们并不能认同开发小组的这种说法。对于如Skunkworks这般有才华的小组来说,个别组员出于不同的理念而离开是不可避免的事情。作为一个游戏,A-10从来没有任何转变。可作为一项开发项目,那却是一个完全不同的故事了。随着开发工作的不断进展,有一件事情变得愈发明显,那就是起初使用 Longbow 2的代码的打算已经完全跟不上时代的步伐了。

开发小组是这样解释的:“用Longbow 2的引擎来开发A-10,本来就是一个巨大的错误。但我们别无选择,因为这部作品必须在8个月内完成。随着时间的推移,我们逐渐认识到工作无法继续下去,于是我们着手更换系统。”最终,一切都改变了,包括所有的图像,联网代码、飞行模型,大部分的模拟程序,甚至是一些宣传招贴。具讽刺意味的是,据某些消息来源称,要是一开始就决定用一个全新的引擎来制作游戏CaesarZX译注一),那这游戏本来完全是能以更快的速度完成的。另外,由于Longbow 2大部分的代码都出自Origin的“资深”员工之手,随着制作的进行,这成了游戏按时完成的最大障碍。

这套过时的代码令开发工作陷入了困境。这里涉及到一位就读于休斯顿大学的大三学生Alex Pavloff,在他即将升入最高学年前的那个暑期,作为一名实习生被招进了公司,开始共同分担重新使用这套旧程序所产生的种种困难。尽管如此,A-10还是维持了在地貌表现方面一贯的高水准,起码,它和另一部游戏《A-10 Cuba》有着一样完全3D化的座舱界面以及真实驾驶感。

分派给Pavloff的任务是协助战役部分的设计。它分别设定为朝鲜与德国两个部分。第一部分还在起草中,第二部分则有着与Longbow 2相似的“仿动态”CaesarZX译注二)战役系统。Pavloff负责设计游戏的单关任务(两个战役,每个战役8关),随后他又构思了一些新的任务草案并获得了批准,随即他开始在任务生成器中进行创建。 “我的问题也就出在这里。”Pavloff说。

待续

译注一:这句的原译文为:“……当准备开始研发全新引擎的决定作出后, ……”,我认为这里是个虚拟语气。虽然不怎么影响原文的本意,但改一下似乎更通顺。

译注二:原译文为“完全动态”。原文中的apparently dynamic 我把它理解为“表面上是动态的” ,也就是说实际上并非动态。我杜撰了一个“仿动态”避免贬义表达。

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CaesarZX:

对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游游戏编年史(我对译文和图片资料做了适当修改和注释

第一节:故事之始

A-10的故事始于1998年3月.在 Skunkworks奥斯丁分部的Longbow 2于1997年12月成功发售后几个月,便开始投入到新作Longbow 3(加入了全新的座舱和俄制飞机)的开发工作中,据一位当时供职于Origin的人士透露:“在Longbow 2发售后,我们准备以简氏为题材,开发一款大型多人模拟游戏,但鉴于Origin方面的情况,我们不得不制作出一款马上就能发售的游戏,越快越好(CaesarZX译注一)。最大的问题是,曾有小组成员泄漏了我们的机密。我们不得不在18 个月内终止了4款游戏的开发,于是,我们所有的希望都寄托在这款大型多人电子战场游戏上。”(这项声明很快遭到了执行主管Andy Hollis的置疑)。由于对于这项大型计划最终夭折而感到巨大失望,三名主要程序师Brent Oster, Todd Fiala, and Joe Enzminger 离开了Origin,并成立了他们自己的公司:Check Six Productions。(Todd Fiala曾短暂地回归了Origin,但很快又再度离开。)

由于Longbow 3已经打算以改良的图形技术为卖点,这三位关键人物的离去迫使Origin重新斟酌如何调配其项目的优先权。在“电子战场游戏项目”仍被否决的前提下,Origin要求Longbow 2的开发小组在现有的技术基础上进行游戏的开发,并为他们提供了1999年的经费。在这种情况下,一款使用Longbow 2 引擎开发的游戏很快上马了.作为Origin的一项权宜之计——这就是A-10诞生的动机,用以填补眼下即将发售的作品与未来计划之间的空白期。然而它们之间的衔接并非紧凑,数月后,所谓的“新项目的优先权”却衍变成了A-10被取消的解释与声明。

一开始,一切都很顺利。本作的特色与Longbow 2非常相近,它们使用的都是同样的引擎,不同的是增加了新式样的空军任务与简报,以及增强的AI。游戏中的界面被称作Forward Air Controller(FAC:空军前线地面引导员)(CaesarZX译注二),可令玩家操纵F-16以及A-10等战机,以即时的模式摧毁敌军目标。关于游戏着力表现的地形特征,一位前Origin职员解释道:“Longbow 2引擎即是含有基于网格的height fields(一种地形生成器)。而A-10的系统则将Multigen(一种多边形建模工具)的各项技术发挥得淋漓尽致,如此一来。我们的作品就有了非常强劲的地形特征。这比Apache vs. Havoc(阿帕奇vs浩劫)还要出色。”

但是,Longbow 2的源代码才是关键。颇具讽刺意味的是,Longbow 2当初也是作为一个”钱多,速来”的短期项目才上马的。Longbow初作根本不支持3D加速卡,却不曾想它发售时也正好是3Dfx的第一代Voodoo显卡大行其道的时候。没想到到了Longbow 2,在制作技术上仍旧不思进取,Origin想要的不过是越快越好的市场回报。然而,在小组成员—尤其是在Tsuyoshi Kawahito和Brent Oster的超凡努力下,竟最终将成品打造成了一款经典之作。如果A-10也能达到相似的高度,那它就必须得踩在巨人的肩膀上,继续使用这套经典的代码。

译注一:原译为:“我们不得不转变方向,去找寻能使游戏适于ASAP协议(非同步服务存取协定)的解决方法” 。这里ASAP应该是As Soon As Possible“越快越好”,也就是迅速,尽快的意思。

译注二: 原译将FAC译为“空军前进指挥部”,这是不准确的。

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2008-03-09

CaesarZX:

对Jane’s 简氏军事模拟的特殊感情,一直是我写一篇Jane’s相关连载(曾写过一篇短文,参见这里)的动力,这次看到一篇译自Gamespot很不错的译文给我很大的启发,于是先连载在这里。本文讲述了Jane’s军事模拟系列中一个未能见到天日的游戏项目“A-10”的开发与搁浅始末。转自 无声畅游 游戏编年史。(对译文和图片资料做了适当修改和译注

简氏A-10“疣猪”

Jane’s A-10 Warthog

作者:Bruce Geryk

翻译: 无声畅游

引子:

从某种意义上说,当今游戏业界:网络游戏大行其道,单机游戏逐步没落的局面,最早都是由Origin所一手造成的,作为一家由”创世纪”与”银河飞将”起家的公司,Origin一直是电脑游戏业的王者至尊,然而当它某一天发现了 Ultima Online这块金矿时,一切都变得不同……本文就从 Ultima Online最大的牺牲品 Jane’s A10 Warthog说起……

在飞行模拟游戏领域,大概没有哪一家公司比位于德州Austin奥斯汀市的Skunkworks(网上关于这个工作室的资料已经可以用“零”来形容了。)更令人敬仰 了。Longbow(阿帕奇的改进型“长弓”) 系列的辉煌成功,为这群卓越的设计师们带了了极高的声望与赞誉,因此,当他们正在开发一款以A-10“疣猪”攻击机为体裁的飞行模拟游戏的消息传开后,便立即引起了业界的强烈关注——甚至在其最初细节 在行业杂志上发表之前。从某种程度上说,《A-10》的悲剧在于:一般模拟仿真类游戏很难引起普通玩家的广泛关注(而不仅仅只限于内行飞行模拟玩家的推崇),不幸它正是其中之一。

Skunkworks的Longbow系列独领直升机模拟游戏之风骚.接下来,它将目光投向了美空军现役攻击机:A-10

从理论上说,A-10绝对能将奥斯汀开发小组业已在长弓系列中 证明过的天才能力,再一次淋漓尽致地发挥出来。毕竟,长弓与A-10同属于低空性能突出的对地攻击机,而从直升飞机到固定翼飞机的转变,无疑将会使原来长弓的玩家群进一步扩张。在A-10的开发期间,一个值得关注的消息是:游戏甚至 瞄向了那些并非狂热爱好模拟仿真的普通玩家。然而这部游戏最终未能完成的事实,不仅丧失了原本此类游戏的爱好者,更失去了一次向更多玩家展示的机会。

 

在读下去之前,我们有必要首先了解一下EA,Origin与Jane’s之间错综复杂的关系

由于EA、Origin、Jane’s之间复杂而混乱的关系,我们有必要必须先搞清楚谁才在游戏开发中起着主导作用。它们之间的关系大概是这样的:EA旗下拥有众多工作室,Origin不过是其中之一。EA先是于多年前取得了大名鼎鼎的Jane’s“简氏国际防务咨询”的同名游戏改编版权,然后再将这一版权转交给其他小组,借他们之手来开发以”简氏”为标题的模拟游戏,就这样,数年之后,市面上便出现了大量贴有”简氏”标签的EA作品。简单而言,所谓的“Jane’s Combat Simulations”,并非作为一个独立的实体而存在,它不过是许多开发小组所打的一块招牌而已,这其中就包括Skunworks(隶属于Origin,分别位于奥斯汀与巴尔迪摩的工作室)的F-15与F/A-18,还有以色列工作室Pixel制作的IAF《以色列空军》与U.S.A.F 《美国空军》.

因此,在这里,所谓的”开发小组”根本就是一个混乱的概念,而Skunkworks位于奥斯汀的这家分部,人员流动也异常的频繁.只有两名程序员(他们分 别是监制Will McBurnete与包装设计师Steve Muchow)从头到尾参与了Longbow系列所有产品的研发.不过令它骄傲的是,无论在什么时候,这支开发队伍都拥有着业界最杰出的天才.就在Skunkworks奥斯汀分部创造着销售奇迹的同时,其巴尔的摩分部的业绩也相当地丰厚稳固.然而,A-10最大的悲哀或许正在于此,两间本就同属一家的工作室,却长期以来各自为战,从未形成过合力.假使巴尔的摩分部能在A-10最困难的时期施以援手,不知其最后的结果是否会好一些呢?实际上,开发军机模拟这类高标准,超复杂的游戏项目,最需要的便是各部门的通力协作,这是否是A-10坠落留给后人的一点警示呢!

待续

附录:

Thunderbolt_II_flight_above

 

A-10 概览:

种类:近距离空中支援攻击机
制造商:Fairchild 费柴尔德
处女航: 1972年5月10日
服役:1977年3月开始
状态:服役中
主要使用者:美国空军
产量:715
单位造价:1170万美元(平均)

参数

乘员:1人
引擎:TF34-GE-100 涡轮风扇发动机*2
推力:4175kg/台
载油量:4853kg
长*高:16.26m*4.47m
翼展:17.53m
最大起飞重量:22680kg
载弹量:6250kg
最大时速:854km/h
实用升限:9144-11000m
转场航程:4850km
作战半径(侦察/纵深攻击): 750km/1000km
起飞/着陆滑跑距离:1372m/762m

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2008-03-07

CaesarZX:

我热爱的电影配乐和古典音乐CD出版自各大不同唱片公司,有些是独立的唱片公司而有些则和电影业紧密挂钩,我就在这里对世界四大唱片集团公司(Warner Music Group 华纳,Sony BMG 索尼BMG,EMI 百代 和 Universal Music Group 环球)做个连载介绍,全文为搜集到资料后的编译和部分转载,资料的收集和编译的过程相当辛苦,难度远远大于其他连载,所以欲转载本文者务必请标明出处。

转载本文务必请标明出处

一、EMI (百代)

第五节:1970年后至今(下)

 

上文提到,七十年代以后的EMI在声势和威望上,虽然不能与其鼎盛时期的辉煌相提并论,但仍然是古典音乐界的老大,尤其是1980年和英国电器名厂Thorn(索恩)合并改名为Thorn EMI后, 规模更是倍增,而1985年成立第一座自有CD加工厂,1990年成立欧洲发货公中心,统筹全球范围的古典唱片配销。1991年设立EMI古典唱片公司,专门负责EMI古典音乐的制作,1992年废除了原来的“天使”和“尼伯”商标,改以新的“EMI Classics”商标行销世界,同年更是斥数亿英镑的巨资买下Virgin唱片等公司,再次表现出该公司强烈的野心和旺盛的生命力。

新EMI Classics的Logo

Thorn EMI的 Logo

 

到1990年为止,EMI在全球有分公司超过40家,各地代理商百余,是当时全球规模最大,市场触角最广的跨国性唱片公司。就古典音乐发行而言,1973年,Otto Klemperer (奥托·克伦贝勒,德国指挥家)去世,接替他的Jean Martinon(让·马蒂农)和Rudolf Kempe(鲁道夫·肯培)二人也相机于1976年去世,造成EMI智慧人才严重断层,幸好卡拉扬的归来,以及后来又有许多指挥家及时接棒,再加上一些外围强人的鼎力支援,整个局势才转危为安。除此之外,EMI在器乐,室内乐,声乐等方面,更是积极培育老将和新秀,以迎接时代品味的来临。

让·马蒂农(左) 鲁道夫·肯培(右)

 

 

EMI公司目前有两个部分,分别是EMI Music,全球顶尖的音乐公司以之一,及EMI Music Publishing,世界领先的音乐发行商之一。在全球50个国家有直接办事处,并在70个国家有销售许可,共有雇员5500人。2007年3月31日,EMI集团报年收益为17.515亿英镑。2007年8月(在我开始写这篇连载几个月之后),EMI被私人证券公司Terra Firma(闻所未闻……)收购,并于9月18日在伦敦证券交易所撤牌。

EMI篇完

请等待连载:Warner Music Group 华纳音乐集团

CaesarZX:

EMI公司的历史告一段落了。由于EMI公司最著名的是它的古典部分,所以我这次搜寻和总结编译的资料基本上全部是关于古典唱片。见谅。同时,鉴于编译难度和所需时间过长,华纳音乐集团的资料搜寻还未结束,故新连载短期内不会开始。