2010-04-02

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第一部:盖棺定论了?

第三节

当然了,这个“我也不知道是什么”的东西在我们所知道的所有冒险游戏里是随处可见的——这就叫情感卷入。必须强调,至少从历史角度来说,它真的可以用来区分冒险游戏和多数其他游戏类型(也包括角色扮演游戏,尽管他们借鉴了冒险游戏的叙事概念)。这就带来了优秀的人物设定。对诸如April Ryan、Manny Calavera、Grace Nakimura, 还有Kate Walker(译者注1)这些个性鲜明的复杂角色的喜爱,会让人们把冒险游戏这个类型当成一个悲伤故事集锦和一群必须交的数字朋友们。没错,是还有马里奥和毁灭公爵在那儿,可是,得了吧,你敢说你更希望与他们有共鸣,甚至跟他们喝咖啡吗?

那么你会问,那些以动作或反应速度为基础的谜题呢?嘿,不是每一个自人类诞生之初以来的冒险游戏都会每5秒就要来一个惊险动作,对吧?历史角度来说,动作成分从来都不是冒险游戏中很关键的元素——因为从分类角度来说,冒险游戏不需要动作,至少不需要作为游戏的一个重点。把重点全部集中在那些考验大脑的叙事和谜题上而完全忽略对玩家手指的要求,这样就能够最小化动作成分了。当然了,还是有一些冒险游戏只含有少量的脑力成分的,但不论好坏,这起码能在过于直接的感觉上吊起人们的悬念。这没什么不好!


ICO》(左图)这个游戏给人一种将许许多多冒险游戏浓缩到了一起的感觉。而《暗影回忆录》(Shadow of Destiny,右图)则证明了一个冒险游戏并不总需要依赖那些典型的劳命伤财的迷题设计的。

但要是你真的得意识到了自己内心哪怕一点点的冒险精神,你就会注意到到《ICO》这个游戏的。《ICO》,简单来说,是一款看似设计简单、氛围舒畅广阔、极易产生情感共鸣的大师级杰作。就其本身来说,它并不是一款冒险游戏(因为它的“体力”消耗太大了)——动作和计时部分需要极高的敏捷和反应速度,可它依然高度浓缩了冒险游戏赖以骄傲的优势。我甚至敢说,《ICO》是集无数冒险游戏之精华于大成的作品,所以,因为它的极简主义、角色那纯粹的感情传递、故事、谜题挑战,还有探索发现,我认为《ICO》是一款真正的冒险游戏。问问任何玩过它的人他们对这游戏印象最深的是什么,多数人的回答肯定不是“精彩的动作”、“很酷的游戏性”或者“漂亮的画面”,而是“神奇”、“充满感情”、“令人窒息”这样一串串形容词。《ICO》以它自己独特的方式在冒险游戏中占有了一席之地。

不论是“定义”还是“描述”,都绝不该扼杀冒险游戏的能力和潜质。最起码,它们应该能为游戏主题、概念、以及实验性框架的新点子提供某种跳板。它其实能给得更多,而绝不是拖后腿。

这就是问题所在。冒险游戏类型多年以来一直被拖着后腿。但这怎么可能?为什么那些开发商、发行商,乃至……没错,我们玩家,要拖它后腿?

第一部完 待续

注1:April Ryan是《最长的旅程》的女主角,艺术学生,活泼开朗,对世界充满好奇。Manny Calavera是《冥界狂想曲》主角,职业是回收人的魂,爽朗幽默又有点神经质。 Grace Nakimura是《狩魔猎人》的女主角(第一作时她还是个NPC角色,后来成为可玩角色), 漂亮、机智、足智多谋。 Kate Walker是《塞伯利亚之谜》的女主角,年轻有为的律师,通过一起遗产案件从一个对前途充满期待的尘世女白领脱胎成一个追求梦想的孩子。

DoNews 4月2日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。CaesarZX 编译

IGN

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CaesarZX:读过《生 与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写 的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里进入连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第一部:盖棺定论了?

第二节

除了那些咬文嚼字外,还流传着多种其他臆断的概念。在分类主义的束缚下,很多玩家自然而然地认为2D绘制的背景和鼠标点击式界面是必须的,而还有人坚持认为只能用超过5年的老电脑来玩,并且必须只能是电脑。如此的曲解只会导致这个类型更加孤立,并阻碍它吸收新的点子,以及在概念、创造力、技术还有商业上的应用。可要是只有2D画面和纯鼠标互动的游戏才被认为是冒险游戏的话,那《狩魔猎人3》(Gabriel Knight 3,玩家可随意控制摄像机位置)和《断剑3:沉睡之龙》(Broken Sword: The Sleeping Dragon,实时3D,针对家用机优化,直接操控界面)算什么?除为了玩新游戏外,你难道就找不到过几年就升级一次电脑的理由了吗?这种偏执狂式的观念根本就是一叶障目,完全没有什么道理可言。

用智慧制定策略计划来执行任务和用逻辑解决谜题走出某地,这两者有什么区别吗?一样都要你动脑子。

左图:《杀手2:沉默刺客》(Hitman 2: Silent Assassin(译者注1);右图:《真实神秘岛》(realMyst

但是最糟的观念还是来源于狭隘的优越感。那些自以为是、以骨灰玩家自居的人都相信智慧主义是王道,认为谜题只有样样精通的博士学历才能解开。可是,谁立下规矩说你必须同时拥有爱因斯坦、史蒂芬霍金还有歇洛克福尔摩斯的脑子才能解决《神秘岛》中的一个迷题?凭什么说这是必须的?在这问题上,尽管“耐心比纯粹的脑力更有价值”这个说法还具有争议,但是我告诉你,我倒是很想看看那些装B的家伙是如何不用脑子就能在《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)中打赢一场高度复杂的实时对战,或者在《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of The Old Republic)里决定下一个任务该选哪几个技能迥异的队员,又或者在《杀手2》中巧妙地布置每一步动作,以外科手术般的精准优雅地一个个结束目标的生命。换句话说,你自己做好准备吧!你要是一直这么盲目地趾高气昂,那你会流鼻血的。纯粹的智慧绝不仅仅是冒险游戏的专利必备条件,而是玩其他各种游戏类型都需要的。有时候,你只需要两样东西:做一个谦逊的门外汉,再加一点耐心。

对于那群迂腐的老顽固,我有一剂比较抽象的解药。没错,用古老的模糊界线的技巧,在保留实质的同时让他们搞不清是怎么回事。如何?让我们再回过头看看Jack Allin是怎么说的:

关于‘定义’,我理解为是‘以目前所知的作为基础’。而不是‘一直就必须如此,直到永远,阿门。’这是在玩文字游戏,但我只是在试着让这个游戏类型更具延展性,让如今我们所理解的这条界线不再那么死板。

瞧瞧,这多轻松啊?

现在我来说说我自己的“定义”:“冒险游戏最首要也是最重要的:是精彩而紧凑的故事或者叙事结构、精心打造和发展的角色(人、地点、或者事物)、一系列明确的目标、依靠想法和逻辑思维来完成挑战、以及探索与发现的元素。”当然了,这几乎可以用来描述任何游戏。但是关键在于,这必须是以Jack“以目前所知的……” 的那种洞察力,以及Evan的(咳咳,是那个大法官Potter Stewart的)“……只要我看到它,就知道是它……”的那种智慧作为基础的。看哪!这么一来,我的定义最终会变成……呃……一个混血杂种,不过会是很讨人喜欢的杂种 —— 已定型但依然多孔、虽定性却还像张滤网、期望着改变与张力但最终依然能忠于本质。要是你一直在细读本文,你会发现这个七拼八凑起来的“定义”是和那些“非2D 背景不玩”、“非鼠标点击不玩”,抑或“非变态超级智力谜题不玩的”这样荒谬的情绪化态度水火不容的。

待续

注1: 我不知道本文撰写的具体时间,但作者所举的《杀手2》的例子确实有点久远,毕竟《杀手4》也已经是07年的事了。(我不说《真实神秘岛》久远是因为在一般的冒险游戏文章里见到一堆老游戏的身影是司空见惯的。)然而根据尚未翻译的后面几部内容中所举的游戏例子来看,本文应该是写于2006年之后的。好吧,我也不知道写这段注释是为什么。