2010-04-07

DoNews 4月7日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。CaesarZX 编译

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传《刺客信条3》在2010年上市

育碧蒙特利尔工作室一名3D美工Michael Donnell简历上工作经验部分赫然写着:《刺客信条》新作(平台未知)(2010)。当然,这简历可能什么都说明不了,但也可能说明得了一切。

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《质量效应2》DLC出错

RPG大作《质量效应2》最新的DLC扩展包Kasumi’s Stolen Memory由于未知错误而取消live下载。这是质量效应2DLC第一次在放出下载后发生错误而回收。

gameinformer

又有两名《使命召唤》高级员工辞职

继上月动视开除2名高管后,又有两名《使命召唤》高级人员:首席设计师Todd Alderman和首席软件工程师 Francesco Giglotti离开了Infinity Ward。之前两人分别已经在IW供职8年和7年。

疑似任天堂3DS谍照泄露

昨天,自称是制造商内部拍摄的两张任天堂新掌机3DS的谍照出现在欧美游戏媒体,目前尚无法判断消息是否可信,但要是真的,那这两张图都让我们感觉到任天堂在外观设计才华上的江郎才尽。

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《孤岛危机2》即将放出第一批资料

Crytek今天在官方twitter上宣布将于今天早些时候发布《孤岛危机2》的最新信息,玩家届时将能一睹这个最强画面的游戏的风采。

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第二部:炒冷饭?

第二节

上一节最后那段话已经是老生常谈了。媒体总说冒险游戏已死,要么快死了,要么风光不再了。讽刺的是,角色扮演和第一人称射击等其他游戏类型多年来一直在借鉴冒险游戏的特点和技巧,而现在它们中的一部分在这些方面都已经超过了冒险游戏。你可以通过《无人永生2》(No One Lives Forever 2)、《星球大战:旧共和国武士》、《杀出重围》(Deus Ex)、《超越善恶》(Beyond Good & Evil)、《神鬼寓言》(Fable)这些游戏来更清楚地理解我的意思。游戏将会扩展到新的领域,逐渐成长、更有深度、而玩家也会自己去发掘更新更有趣的元素。游戏进化了,这个类型也多样化了。《寂静岭3》(Silent Hill 3)除了它恐怖游戏的血统之外,其精妙的谜题几乎可以跟《最长的旅程》(The Longest Journey)甚至《神秘岛》(Myst)相提并论(译注 1)。而角色扮演游戏《神鬼寓言》的玩家只要能彻底探索地图,游戏就会让玩家发现更多关于游戏世界观和角色相关的次要但丰富的内容,以此作为奖励。这很像冒险游戏里那种可有可无的对话树。

昔日冒险游戏的“魔力”上哪去了?它们都溜到其他游戏类型里去了。左图:《超越善恶》;右图:《星球大战:旧共和国武士》

那冒险游戏制作者们为什么不从其他游戏里吸取它们的元素,或者从它们之中获取灵感呢?为什么冒险游戏圈里普遍会狭隘地认为冒险游戏一旦有了其他游戏元素就是被糟蹋了?如今的开发者和很多玩家都将任何实验性的建议和革新视为异端。

游戏制作者和玩家自己都被这个密不透风的思维定势束缚起来了,他们都本能地认为冒险游戏的谜题必须是首要的,而且必须难得变态。也就是说,谜题看起来、感觉起来都必须有他们过去曾无数次遇到的老游戏的谜题的影子才行。尽管这种心态是可以理解的,但这也严重阻碍了玩家和制作者的进步,并把他们引向自我重复和满足的死胡同,而这人为的障碍导致了可笑的千篇一律。让一个毫无经验的人第一个去面对“戳-铅笔-穿过-钥匙孔-到-敲-钥匙-出-到-报纸-下面”这么变态的谜题,这真是作孽。

在谈论到厌倦了“谜题-过场-谜题-过场”这样的无聊循环时,Idle Thumbs游戏网站的写手Jake Rodkin说:“冒险游戏只剩下这么奇怪的线性谜题骨架了——它们本来就是这样的。可要是那真的就是全部了,那一切对选择、探索、互动、发现所抱有的幻想——尤其是对那些不识字的,还有那些无法融入那些支离破碎的剧情的人们来说——都会被无情地抹灭。冒险游戏是咎由自取——十五年来,同样的一堆点子一直被稍作修改就翻来覆去重复使用,丝毫不见新鲜血液。

昔日冒险的“魔力”上哪去了?Jake的想法提供了一丝线索。

故事是冒险游戏的最后防线,无数粉丝就是冲着这个而回头的。即便是这方面,冒险游戏也同样倍受枯燥、单一线性和教条主义的煎熬。看来这也是一种巴甫洛夫公式(译注2):用下一个谜题作为玩家解开一个谜题的奖励,然后再是下一个,如此无限循环,直到没有其他叙事技巧还能再适用了,完全没有创新的余地。只有少数几个游戏脱离了这个怪圈。在《东方快车谋杀案》(The Last Express)中,玩家会错失一些事件和对话,因为游戏设计给玩家一种实时的错觉,这一点是做得很不错的。可少数毕竟是少数。怪不得那么多玩家依然把《东方快车谋杀案》珍视为自己最宝贵的游戏经验之一。冒险游戏的叙事完全可以将明确的中心和丰富的动态有机结合,这样就可以打破书面文学固有的约束,甚至能让读者自己掌控和决定故事的走向,这是一本书或者电影永远做不到的。就像另一个少见的优秀游戏《暗影回忆录》(Shadow of Destiny)中那样,玩家扮演着叙事者的角色,始终都在主动影响着剧情而不是简单地触发一个又一个只能被动观看过场。尽管游戏主线是固定的,但游戏允许玩家灵活地选择如何从一处到达另一处,这才是冒险游戏有趣的地方——发现和惊喜。

待续

注1:译者认为这里是作者在稍事夸张。《最长的旅程》中牵涉到各种类型的谜题,包括语言、逻辑、记忆、甚至运气等,而《神秘岛》系列更是对玩家大局的观察力有着苛刻的要求。这是《寂静岭3》总体上无法媲美的,尽管其中确实有少数谜题设计相当精巧。

注2:伊万·巴甫洛夫(Ivan Pavlov),俄国生理学家,心理学家。他是世界上第一个获得诺贝尔奖的生理学家。他发现的条件反射理论被广泛接受。本文中提到的现象基本也可以用条件反射来形容了。