2010-04-08

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第二部:炒冷饭?

第三节

究竟是什么令所谓骨灰冒险玩家和开发者还有发行商不约而同地认为冒险游戏不应该进步和改变?我们不遗余力地找着这样的借口:“我六年的老电脑没法玩这游戏,所以这游戏是垃圾”、“市场不喜欢3D的冒险游戏,所以我们不投资”、“3D冒险游戏?肯定会有动作和暴力,所以肯定垃圾!”诸如此类。哟,3D就等于动作和暴力,我实在不敢苟同。冒险玩家这样的情绪来自选择性失明和卢德派(译注 1)心态。因为目前多数3D游戏都是动作游戏,而媒体则把注意力全部交给了那些个杀外星人啊、扔足球啊、或者撞车什么的游戏上。选择性失明则来自那些固执己见的人的片面,他们把3D等同于动作,那是因为他们玩过的唯一几个3D游戏都有动作成分,于是3D就和暴力扯上关系了。

可是,哪有规定说3D游戏一定要有玩家控制的动作?制作一个无需闪电般敏捷的设计技巧和技巧来完成的谜题挑战并不是不可能。Cyan 公司的《真实神秘岛》(realMyst)和《神秘岛之乌鲁时代》(Uru:Ages Beyond Myst)基本上完美地证明了这一点。在这两个实时3D游戏中出现的仅有的动作就是玩家跑过水潭时的水花四溅,或者蝴蝶在你面前蒲扇翅膀。你只是看到那些动作,而不是直接操作。好吧,就算《乌鲁时代》中确实需要一些跳跃动作来跨过一些障碍,但这可根本不是反对3D冒险游戏的理由。

为什么冒险游戏开发者不想研究其他游戏,或者起码从其他游戏类型里受点启发呢?不光是游戏看起来怎样,更要看它是如何构思的,不论是怎样叙事或如何确定故事节奏,还是界面是如何制作的,都要对设计的基础构架重新评定。尤其值得注意的是那些拙劣的3D化,看起来就好像是明知是不对的,可硬要把方块往圆孔里塞一样。就拿《乌鲁时代》做例子,玩家和评论者对这个游戏的不满主要来自于游戏笨拙的操作和别扭的镜头范围。尽管整个游戏完全是实时3D的,可Cyan当时还是认为久经考验的鼠标点击方式应该得益延续。传统的冒险游戏都是预渲染背景,且仅需要鼠标在一张明信片一样的平面上来回滑动以寻找“热点”(译注2)。这就是为什么会出现这么一种荒谬的“常识”:热点式的鼠标点击界面只适合于2D,而与全3D是很不般配的。可是像《麦克斯佩恩》(Max Payne, 大陆引进版译为《英雄本色》)和《古墓丽影》(Tomb Raider)这样的第三人称动作/冒险游戏已经流行了这么多年,为什么《乌鲁时代》不能学学它们呢?难道是Cyan公司以为我们冒险游戏玩家都懒得用第二只手来控制角色走动?

冒险游戏设计者还有很多3D知识需要学,而其他类型游戏的设计者们早就对此了如指掌了。左图:《神秘岛乌鲁时代》;右图:《半条命2》(Half-Life 2)

我可以继续这么扯下去,但这明显只是我们玩家的一面之词。游戏作家Ben Bowen的文章“3D还是非3D:这是个问题(译注3)中已经非常有力地指出了从玩家和设计者角度对冒险游戏的体验和想法的错误之处。

待续

注1:Luddite。19世纪初,英国工人不满日益贫困的现状,他们错误地认为机器工业是贫困的原因,于是展开大规模捣毁工厂、破坏机器的运动,不久被政府镇压。运动由一名叫卢德的工人发起,所以称“卢德运动”。那是世界上第一批对机器产生敌意又对社会产生影响的群体,延伸到现在就是对现代科技的反感和排斥。本文中就利用了这种反现代技术的心态来形容那些不思进取的顽固派冒险游戏玩家和制作者。

注2:此处终于点题(《当热点余温不再》)。“热点”(hotspot)是指游戏场景中可以进行互动的地方,例如物品(不论是否可以拾取)、特定景物、文字等等。在冒险游戏中,玩家往往需要用鼠标在画面中来回扫才能发现隐藏的热点,这些热点很有可能对故事情节起关键作用。

注3:3D or Not 3D: That is the Question。此文尚未翻译,有时间的话会把它翻译出来。