2010-09-02

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

第二节

如今的市场推广已经不仅仅是游戏杂志广告或者游戏论坛了。事实上,它早已成为名副其实的由科学、调查研究、心理学、创造力、想象力和彻头彻尾的瞎猜工作混合在一起的杂种了。它是一门综合性的劝说艺术,它强调教育性、制约性、好奇性,以及明确而无处不在的社会性、文化性甚至还包括政治性,这些都可能决定游戏会否热销。80年代初期,曾经有过一次由Calvin Klein服装品牌的电视短广告引发的激烈争论。广告里,16岁的波姬小丝(Brooke Shields)充满诱惑地柔声细语道:“你知道我和我的Calvins之间还有什么吗?什么都没有。”无数愤怒的观众将这则广告的电视台的电话热线打得水泄不通,甚至还有文章评论指控CK的广告在宣扬恋童癖,雇佣未成年模特。结果,数以百万的CK裤子被卖出。尽管恋童癖的暗示依然存在争议,可这则广告策略依然大获成功。当然了,这并不是说,冒险游戏为了名利双收也该去给自己找个引发社会争议的卖点。一则构思独特的索尼PS2电视广告中,一个男人在一座城市中,看到了一系列看似无关紧要的征兆,而最后事情真的按照那些征兆所暗示的发生了,他及时应对避免了悲剧的发生。广告最后的画面是一句精彩绝伦的标语:“住在自己的世界,玩在我们的世界。PlayStation 2。”(Live in your world, play in ours. Playstation 2)这则电视广告成功引发了观众强烈的投入感,并好奇一个电脑游戏会如何将自己带入一个与现实截然不同的世界。想想看这两则优秀的市场推广吧,我不禁想到一些冒险游戏可以如何发挥:“让一只鼠标来轻松解决你的中年危机。《塞伯利亚之谜》(Syberia),现已登陆PC和Xbox”或者“现在是凌晨12点30分,你知道你的邻居在哪吗?《寂静时刻》(The Moment of Silence)即将登陆PC。”


最成功的冒险游戏都没人玩吗?《冥界狂想曲》左图;《狩魔猎人3》右图。

游戏写手和记者Jon Kristinsson说:冒险游戏的市场推广非常糟糕……当年的《冥界狂想曲》的预告片就像一部电影预告片,那才是它该有的样子。只是可惜最后没有在电影院里放映……这些游戏需要找对人群,也就是那些看到了好东西都会喊“哇呜”,然后跑回去争相转告的人群……”现在和曾经有许多优秀的冒险游戏都配得上大面积关注,可却因为声音弱小而淹没在了商业广告的汪洋中。它们命该如此吗?你大可设计一款人类史上最出色的冒险游戏,可要是没人知道它,那它就是个绝对的废品而且白白浪费你时间。你也不可能靠它赚到钱所以别考虑续作了。

当被《好莱坞记者报》(The Hollywood Reporter)问起对游戏产业有什么建议时,游戏学者Henry Jenkins博士答道:“我能给的最有力的建议,就是尽可能拓展这个产业所能做到的一切。现在有种说法是:适合年轻孩子玩的游戏越来越少,而针对18岁以上玩家的却越来越多。他们的理由是游戏市场的中心在18岁以上人群里。但为一两年级的孩子做更多的游戏是有充足的商业理由的——供不应求。家长们很想给孩子买游戏,可能买到的游戏尽是些不适合自己孩子的18+游戏。”

Jenkins博士是麻省理工学院的文学和比较媒介研究总监,《从芭比娃娃到格斗之王:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)(译者注1)一书的作者,他建议:“我认为这个产业应该把比目前多得多的注意力放在广告上。尽管现在已经有公司的广告有了长足的进步,但依然有些公司还是把游戏面向一些不适合它们年龄的玩家。当我去参议院参加听证会时,会议室里放满了巨幅游戏海报令人难以将自己的视线避开 —— 鲜血淋漓的浴缸和类似‘比杀你的祖母更有趣!’这样的可怕标语——对游戏的销售来说,这类东西是有害无益的。”

待续

注1:本书由麻省理工学院出版社(MIT Press)出版,内部发行于1998年,随后便公开发行。本书从教育、游戏产业、游戏市场营销等多方面与孩子(尤其是女生)玩家及其家长们的微妙联系进行了透彻的分析,感兴趣的朋友请到这里订购二手。

2010-09-01

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

为什么人人都在传颂出类拔萃的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《半条命2》(Half-Life 2),可同样优秀的《寂静时刻》(Moment Of Silence)却无人问津?发行商和发行商知道答案。呃,他们到底知道吗?

第一节

“干吗不爬到树枝上去?水果都在那上面呢!” —— 马克吐温


在游戏设计和市场方面,冒险游戏开发商和发行商们能从《模拟人生》(The Sims)和《侠盗猎车手:圣安德烈斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)身上学到些什么?

走进任何一家卖电脑软件和游戏的商店,最先映入你眼帘的无非就是《光晕2》(Halo 2)和《半条命2》(Half-Life 2)这类游戏。沿着洛杉矶大街或者芝加哥市区的密歇根大街跑一圈,你随处都能见到《圣安德烈斯》的巨幅海报和公交车身广告。在电影院里嚼着爆米花等待正片上映时的预告片,你看到的总是《魔兽世界》(World of Warcraft)或者《指环王:中土大战》(Lord Of The Rings: The Battle For Middle Earth)的预告片。没有一款是冒险游戏。运气够好的话,你可能会在旧金山发现一些公交车广告上有《神秘岛4:启示》(Myst IV: Revelation)的广告。注意,是运气很好的话。

我代表AdventureGamers.com采访Laura MacDonald,问起冒险游戏是怎么做市场的:以下两端段文字的原文有很多破句和缺失,应该是作者或者编辑的失误,加上我翻译水平有限,很多地方没有逻辑,见谅。

“你有几周的时间吗?(不知所云)冒险游戏的开发者和发行商不但不知道谁会买他们的游戏,更糟的是,他们还不知道为什么。”这让一切都变成了永久性的恶性循环。对我来说,游戏行业真的几乎不存在真正意义上的“市场推广”。而冒险游戏这么一个小世界里,根本不存在市场宣传,是一个靠剧情来支撑的游戏类型,也没有形成游戏本身的策略。在这个方向上做出的努力……成功地提升了游戏销量。

凭借多年的市场和公关经验,她表示:

“要了解冒险游戏的市场到底是什么。真的是70%甚至更多的玩家是女性吗?那是歪理邪说而已,研究报告可不是这么写的。是阅读爱好者促成了这种观念?有可能,但谁敢肯定呢?他们干吗不买游戏甲而不买游戏乙呢?有些游戏玩家不厌其烦地大声疾呼支持廉价的谜题……可他们的声音根本没人能听到。要是让故事做主导,使得很多视复杂的谜题为眼中钉的玩家为了要知道故事的结局和他们热爱的角色的命运而坚持千辛万苦地完成那些谜题呢?或许事实恰恰相反?谁知道呢,但知道事实究竟如何肯定是好事。

那个调查什么调查?现在仅限于实体游戏店,而忽略了其他各种销售方式(比如网络订购)以及许许多多从来不看游戏杂志上那些游戏广告的潜在玩家,Laura向发行商大胆呼吁:“……设计、开发、产品、策划、市场、以及销售方式,统统需要大改革!”

比起过时的设计和技术,市场推广才是冒险游戏最令人头疼的问题。在市场投入上的缩头缩脚,不是在节省资源,反而更像是一种浪费。看起来,由于冒险游戏的开发者和发行商都已经失去了在过去几年里形成的游戏设计、文化和商业上的“时代思潮”,这个类型完全停滞并淡出人们的视线,吞着自己酿成的苦果。

待续