2010-09-02

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

第二节

如今的市场推广已经不仅仅是游戏杂志广告或者游戏论坛了。事实上,它早已成为名副其实的由科学、调查研究、心理学、创造力、想象力和彻头彻尾的瞎猜工作混合在一起的杂种了。它是一门综合性的劝说艺术,它强调教育性、制约性、好奇性,以及明确而无处不在的社会性、文化性甚至还包括政治性,这些都可能决定游戏会否热销。80年代初期,曾经有过一次由Calvin Klein服装品牌的电视短广告引发的激烈争论。广告里,16岁的波姬小丝(Brooke Shields)充满诱惑地柔声细语道:“你知道我和我的Calvins之间还有什么吗?什么都没有。”无数愤怒的观众将这则广告的电视台的电话热线打得水泄不通,甚至还有文章评论指控CK的广告在宣扬恋童癖,雇佣未成年模特。结果,数以百万的CK裤子被卖出。尽管恋童癖的暗示依然存在争议,可这则广告策略依然大获成功。当然了,这并不是说,冒险游戏为了名利双收也该去给自己找个引发社会争议的卖点。一则构思独特的索尼PS2电视广告中,一个男人在一座城市中,看到了一系列看似无关紧要的征兆,而最后事情真的按照那些征兆所暗示的发生了,他及时应对避免了悲剧的发生。广告最后的画面是一句精彩绝伦的标语:“住在自己的世界,玩在我们的世界。PlayStation 2。”(Live in your world, play in ours. Playstation 2)这则电视广告成功引发了观众强烈的投入感,并好奇一个电脑游戏会如何将自己带入一个与现实截然不同的世界。想想看这两则优秀的市场推广吧,我不禁想到一些冒险游戏可以如何发挥:“让一只鼠标来轻松解决你的中年危机。《塞伯利亚之谜》(Syberia),现已登陆PC和Xbox”或者“现在是凌晨12点30分,你知道你的邻居在哪吗?《寂静时刻》(The Moment of Silence)即将登陆PC。”


最成功的冒险游戏都没人玩吗?《冥界狂想曲》左图;《狩魔猎人3》右图。

游戏写手和记者Jon Kristinsson说:冒险游戏的市场推广非常糟糕……当年的《冥界狂想曲》的预告片就像一部电影预告片,那才是它该有的样子。只是可惜最后没有在电影院里放映……这些游戏需要找对人群,也就是那些看到了好东西都会喊“哇呜”,然后跑回去争相转告的人群……”现在和曾经有许多优秀的冒险游戏都配得上大面积关注,可却因为声音弱小而淹没在了商业广告的汪洋中。它们命该如此吗?你大可设计一款人类史上最出色的冒险游戏,可要是没人知道它,那它就是个绝对的废品而且白白浪费你时间。你也不可能靠它赚到钱所以别考虑续作了。

当被《好莱坞记者报》(The Hollywood Reporter)问起对游戏产业有什么建议时,游戏学者Henry Jenkins博士答道:“我能给的最有力的建议,就是尽可能拓展这个产业所能做到的一切。现在有种说法是:适合年轻孩子玩的游戏越来越少,而针对18岁以上玩家的却越来越多。他们的理由是游戏市场的中心在18岁以上人群里。但为一两年级的孩子做更多的游戏是有充足的商业理由的——供不应求。家长们很想给孩子买游戏,可能买到的游戏尽是些不适合自己孩子的18+游戏。”

Jenkins博士是麻省理工学院的文学和比较媒介研究总监,《从芭比娃娃到格斗之王:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)(译者注1)一书的作者,他建议:“我认为这个产业应该把比目前多得多的注意力放在广告上。尽管现在已经有公司的广告有了长足的进步,但依然有些公司还是把游戏面向一些不适合它们年龄的玩家。当我去参议院参加听证会时,会议室里放满了巨幅游戏海报令人难以将自己的视线避开 —— 鲜血淋漓的浴缸和类似‘比杀你的祖母更有趣!’这样的可怕标语——对游戏的销售来说,这类东西是有害无益的。”

待续

注1:本书由麻省理工学院出版社(MIT Press)出版,内部发行于1998年,随后便公开发行。本书从教育、游戏产业、游戏市场营销等多方面与孩子(尤其是女生)玩家及其家长们的微妙联系进行了透彻的分析,感兴趣的朋友请到这里订购二手。