独立游戏的兴起[连载二]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
Thatgamecompany是游戏行业最成功的独立工作室之一,它从2007年第一款作品《浮游之虫》(Flow)开始就一直在Sony的PSN上发行。该游戏是该工作室与Sony签下的3个游戏的第一款。2006年,南加州大学互动媒体专业毕业的两个美术硕士Jenova Chen和Kellee Santiago创办了Thatgamecompany,他们的目标是创造一种游戏,通过某些特殊的体验来拓宽目前的瓶颈。他们的成功,没有Sony的帮助是不可能实现的。
“发行商这么快就能接受一种全新的商业模式并开始使用它,这着实令人欣喜。”Santiago说,“他们能这么做真的很棒,但还有一个方面需要改进,那就是用户通道——其实现在独立游戏都完全可以下载的,所以为了让人们接触到、玩到这些游戏,甚至只是让他们知道这些游戏的存在,我们还有很多地方需要改进。”
Flower以它独特的游戏玩法打破了游戏传统
不出所料,Thatgamecompany在PSN上的第二款游戏Flower依然大获成功,在PlayStation Store上挤入了前五,并连续数月保持在前20名。Santiago赞扬PS3的玩家群是骨灰玩家群,要是他们想玩Flower这样的游戏,那就说明开发挑战传统理念的游戏还是有很大受众的。
“作为玩家,我当然想玩更多这样的游戏了,”Santiago说,“我喜爱有灵魂与个性的游戏、电影、音乐和文学,我希望更多开发者尝试和创新。我们知道有那么一群热爱这种游戏的玩家,可我们所熟悉的游戏理念却是如此有限。视频游戏设计还是个年轻的行业,所以不应该去依赖那些陈词滥调的规矩。时机会到来的。”
Santiago和Thatgamecompany团队认为,自己是一群只围绕着创意或感情体验来做游戏。这比听起来难多了:游戏,是必须遵守一定的规则才能成为游戏的,而在游戏制作初期就投入感情,意味着没有任何模式可以去套用。这个方法也被用在了 的下一个游戏,也就是与Sony签订的第三个游戏——《旅程》Journey上,。Journey的核心,是一种在线体验,意在探索网络游戏(游戏为目的社交)和以网页为基础的社交游戏(以社交为目的游戏)之间的领域。
“我们团队把这个游戏的在线体验完全嵌入进了游戏本身。所以你一旦进入了游戏,就进入了这个世界,你会遇到许多其他人,也就是玩家——游戏不会有玩家名牌,也不会有打字聊天系统,周围的人仅仅是一个个成为游戏角色的玩家。你们一起游戏,或者你也可以只跟自己玩。我们想给玩家一种作为卑微小人物的感觉,这样他们就能与陌生人更靠近。就这样,我们抛掉了我们所熟知的网络体验。其实目前网络游戏里已有了一些的感情交流,但那些游戏里的体验范围太狭隘了,我们现在就是在尽力展示一种完全不同的东西。”
另一方面,有些开发者则是因为此前为发行商工作的经历而开始转向独立开发的。Pocketwatch Games的创立者Andy Schatz所设计的游戏Monaco赢得了独立游戏节(IGF)大奖,这是一款以法国抢劫电影为蓝本的4人协作游戏。他制作这款游戏的时候正在为一个3A级大公司工作。在向数个大发行商展示自己的作品未果后,Schatz决定一个人干。当他发现Steam、XBLA、 PSN还有iPhone能给独立开发者提供如此广阔的机会,他确信发行商在这块领域实在欠缺太多。
“大成本的游戏都很无聊,”他说,“就算是其中最好的几个也不例外。很多独立游戏也很傻,但因为没有铜臭味,独立开发者才能做出自己热爱的游戏。好的独立游戏从来不是为销售统计而做,而是以开发者的激情。最好的情况就是,那份激情巧妙地以一种能感染玩家的方式融入游戏。
Andy Schatz的获奖作品Monaco
Schatz认为,只要那些大成本游戏继续“傻X”下去,独立游戏的前景就会越来越光明,质量也会日益提高。他同意把有些成功的游戏翻来覆去炮制确实还有点价值,不过当游戏开发商发现有人和自己的创意撞车了,那创新就会受阻。
“当游戏的创意开始雷同,那就不叫创意了——只有玩过跟它们的设计雷同游戏的人才会上当。我自己是个RPG迷,但《辐射3》(Fallout 3)、《上古卷轴4:湮灭》(Oblivion)这样的主机RPG利用它们祖先名义毁掉了那些系列。那两个游戏都很无聊,可我还是玩了,可能因为RPG对我造成的强迫症。我很难相信一个RPG新手会真的喜欢它们。另一方面,我很喜欢《刺客信条》的多人游戏部分。尽管还不完美,但很好玩,它确实拥有一个真正的游戏该有的素质,而非一个从模子里刻出来的陈词滥调。”
Schatz认为,独立游戏开发者离开发行商自力更生也能成功,自己赢得2010年IGF的优秀设计奖正是朝这方向跨出的一大步。
“在商业上成功当然不错,”他说,“但只是对改善经济条件很不错。这并不能给我带来满足感,也不能实现自我价值。这就是我在过去6年无视那些商业成功一直而坚持独立制作的原因。独立游戏注定能迎合那些不满足于大制作游戏的玩家的,所以总会有一些独立游戏让那些不愿担风险的超级大作公司望而却步。我们独立人必须继续探索,并向新来者敞开大门。未来的革新者不会还是现在这群独立游戏人,而将是一初出牛犊。我很高兴我正在变老变愚钝,因为总得让新鲜血液流进来。
Jonathan Blow和他的《证人》The Witness,向独立开发者们伸出援手
所谓独立游戏的黄金时期,并不仅指有大票的玩家喜爱独立游戏,更重要的,黄金时期要有独立游戏的开发稳定的资金来源和特定的阶层。独立游戏开发者最初都站在同一个平台上:有限的资源、人力和资金。但现在已经开始形成一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者在成功后成立了自己的工作室,还有一些则加入了大型公司。也有部分人还是选择了维持现状,埋头苦干。然而随着独立开发势力的慢慢壮大,独立游戏圈里形成像大游戏圈那样的树形结构在所难免。如今成功的独立开发者相对于广大而默默无闻的独立游戏圈来说是极少数,也就是说,当他们达到顶峰时,他们会开始帮助其他人,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
不管这是好是坏,还有待观察。可以说,只要有人在为挑战游戏传统而制作独立游戏并不断给玩家带来新的体验,那这种团队的结构体制并不重要。但是,谁又能保证独立游戏能坚守自己的价值观的阵地,而不到成功和主流游戏的影响呢?
《时空幻境》(Braid)是个辉煌的成功
大约一年前,一些成功的独立游戏制作人联合起来成立了“独立游戏基金”,旨在为独立游戏开发者提供资金支持而无需大发行商的资助,从而使独立游戏开发获得真正的独立。创办人之一Jonathan Blow(作品有《时空幻境》(Braid)和《证人》(The Witness)表示,这个基金不仅仅是帮助我们独立游戏人,更重要的是它能鼓励创新,并使独立群体更加壮大。
“我个人很喜欢用这样的方式来发挥金钱的作用,通过我们自己的方式来开拓这个世界,同时也希望能得到一些回报。”Blow说:“在游戏界十多年来,许多投资对开发商都是没前途的。他们需要钱来做游戏,但他们的钱却来自于发行商。发行商从开发者那里他们获取暴利,但却只给开发者最低的回报用以继续开发。在这场实力悬殊的交易中,开发者始终处于弱势,这种剥削日复一日的发生,如此下去,开发者的结局只有两种:死掉,或者走运得到垂青。发行商不会介意开发者的死活,因为倒下了一个后,还会有无数开发者前赴后继等着签那份可悲的合同。而独立游戏基金,将会以新的模式和条款来运作,让开发者从游戏销售收益中获得更多的回报,以此取代发行商的压榨。”
待续








