2011-04-12
独立游戏的兴起[连载二]
Laura Parker 文
CaesarZX 译

Thatgamecompany是游戏行业最成功的独立工作室之一,它从2007年第一款作品《浮游之虫》(Flow)开始就一直在Sony的PSN上发行。该游戏是该工作室与Sony签下的3个游戏的第一款。2006年,南加州大学互动媒体专业毕业的两个美术硕士Jenova Chen和Kellee Santiago创办了Thatgamecompany,他们的目标是创造一种游戏,通过某些特殊的体验来拓宽目前的瓶颈。他们的成功,没有Sony的帮助是不可能实现的。
“发行商这么快就能接受一种全新的商业模式并开始使用它,这着实令人欣喜。”Santiago说,“他们能这么做真的很棒,但还有一个方面需要改进,那就是用户通道——其实现在独立游戏都完全可以下载的,所以为了让人们接触到、玩到这些游戏,甚至只是让他们知道这些游戏的存在,我们还有很多地方需要改进。”
Flower以它独特的游戏玩法打破了游戏传统
不出所料,Thatgamecompany在PSN上的第二款游戏Flower依然大获成功,在PlayStation Store上挤入了前五,并连续数月保持在前20名。Santiago赞扬PS3的玩家群是骨灰玩家群,要是他们想玩Flower这样的游戏,那就说明开发挑战传统理念的游戏还是有很大受众的。
“作为玩家,我当然想玩更多这样的游戏了,”Santiago说,“我喜爱有灵魂与个性的游戏、电影、音乐和文学,我希望更多开发者尝试和创新。我们知道有那么一群热爱这种游戏的玩家,可我们所熟悉的游戏理念却是如此有限。视频游戏设计还是个年轻的行业,所以不应该去依赖那些陈词滥调的规矩。时机会到来的。”
Santiago和Thatgamecompany团队认为,自己是一群只围绕着创意或感情体验来做游戏。这比听起来难多了:游戏,是必须遵守一定的规则才能成为游戏的,而在游戏制作初期就投入感情,意味着没有任何模式可以去套用。这个方法也被用在了 的下一个游戏,也就是与Sony签订的第三个游戏——《旅程》Journey上,。Journey的核心,是一种在线体验,意在探索网络游戏(游戏为目的社交)和以网页为基础的社交游戏(以社交为目的游戏)之间的领域。
“我们团队把这个游戏的在线体验完全嵌入进了游戏本身。所以你一旦进入了游戏,就进入了这个世界,你会遇到许多其他人,也就是玩家——游戏不会有玩家名牌,也不会有打字聊天系统,周围的人仅仅是一个个成为游戏角色的玩家。你们一起游戏,或者你也可以只跟自己玩。我们想给玩家一种作为卑微小人物的感觉,这样他们就能与陌生人更靠近。就这样,我们抛掉了我们所熟知的网络体验。其实目前网络游戏里已有了一些的感情交流,但那些游戏里的体验范围太狭隘了,我们现在就是在尽力展示一种完全不同的东西。”
另一方面,有些开发者则是因为此前为发行商工作的经历而开始转向独立开发的。Pocketwatch Games的创立者Andy Schatz所设计的游戏Monaco赢得了独立游戏节(IGF)大奖,这是一款以法国抢劫电影为蓝本的4人协作游戏。他制作这款游戏的时候正在为一个3A级大公司工作。在向数个大发行商展示自己的作品未果后,Schatz决定一个人干。当他发现Steam、XBLA、 PSN还有iPhone能给独立开发者提供如此广阔的机会,他确信发行商在这块领域实在欠缺太多。
“大成本的游戏都很无聊,”他说,“就算是其中最好的几个也不例外。很多独立游戏也很傻,但因为没有铜臭味,独立开发者才能做出自己热爱的游戏。好的独立游戏从来不是为销售统计而做,而是以开发者的激情。最好的情况就是,那份激情巧妙地以一种能感染玩家的方式融入游戏。
Andy Schatz的获奖作品Monaco
Schatz认为,只要那些大成本游戏继续“傻X”下去,独立游戏的前景就会越来越光明,质量也会日益提高。他同意把有些成功的游戏翻来覆去炮制确实还有点价值,不过当游戏开发商发现有人和自己的创意撞车了,那创新就会受阻。
“当游戏的创意开始雷同,那就不叫创意了——只有玩过跟它们的设计雷同游戏的人才会上当。我自己是个RPG迷,但《辐射3》(Fallout 3)、《上古卷轴4:湮灭》(Oblivion)这样的主机RPG利用它们祖先名义毁掉了那些系列。那两个游戏都很无聊,可我还是玩了,可能因为RPG对我造成的强迫症。我很难相信一个RPG新手会真的喜欢它们。另一方面,我很喜欢《刺客信条》的多人游戏部分。尽管还不完美,但很好玩,它确实拥有一个真正的游戏该有的素质,而非一个从模子里刻出来的陈词滥调。”
Schatz认为,独立游戏开发者离开发行商自力更生也能成功,自己赢得2010年IGF的优秀设计奖正是朝这方向跨出的一大步。
“在商业上成功当然不错,”他说,“但只是对改善经济条件很不错。这并不能给我带来满足感,也不能实现自我价值。这就是我在过去6年无视那些商业成功一直而坚持独立制作的原因。独立游戏注定能迎合那些不满足于大制作游戏的玩家的,所以总会有一些独立游戏让那些不愿担风险的超级大作公司望而却步。我们独立人必须继续探索,并向新来者敞开大门。未来的革新者不会还是现在这群独立游戏人,而将是一初出牛犊。我很高兴我正在变老变愚钝,因为总得让新鲜血液流进来。
Jonathan Blow和他的《证人》The Witness,向独立开发者们伸出援手

所谓独立游戏的黄金时期,并不仅指有大票的玩家喜爱独立游戏,更重要的,黄金时期要有独立游戏的开发稳定的资金来源和特定的阶层。独立游戏开发者最初都站在同一个平台上:有限的资源、人力和资金。但现在已经开始形成一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者在成功后成立了自己的工作室,还有一些则加入了大型公司。也有部分人还是选择了维持现状,埋头苦干。然而随着独立开发势力的慢慢壮大,独立游戏圈里形成像大游戏圈那样的树形结构在所难免。如今成功的独立开发者相对于广大而默默无闻的独立游戏圈来说是极少数,也就是说,当他们达到顶峰时,他们会开始帮助其他人,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
不管这是好是坏,还有待观察。可以说,只要有人在为挑战游戏传统而制作独立游戏并不断给玩家带来新的体验,那这种团队的结构体制并不重要。但是,谁又能保证独立游戏能坚守自己的价值观的阵地,而不到成功和主流游戏的影响呢?
《时空幻境》(Braid)是个辉煌的成功
大约一年前,一些成功的独立游戏制作人联合起来成立了“独立游戏基金”,旨在为独立游戏开发者提供资金支持而无需大发行商的资助,从而使独立游戏开发获得真正的独立。创办人之一Jonathan Blow(作品有《时空幻境》(Braid)和《证人》(The Witness)表示,这个基金不仅仅是帮助我们独立游戏人,更重要的是它能鼓励创新,并使独立群体更加壮大。
“我个人很喜欢用这样的方式来发挥金钱的作用,通过我们自己的方式来开拓这个世界,同时也希望能得到一些回报。”Blow说:“在游戏界十多年来,许多投资对开发商都是没前途的。他们需要钱来做游戏,但他们的钱却来自于发行商。发行商从开发者那里他们获取暴利,但却只给开发者最低的回报用以继续开发。在这场实力悬殊的交易中,开发者始终处于弱势,这种剥削日复一日的发生,如此下去,开发者的结局只有两种:死掉,或者走运得到垂青。发行商不会介意开发者的死活,因为倒下了一个后,还会有无数开发者前赴后继等着签那份可悲的合同。而独立游戏基金,将会以新的模式和条款来运作,让开发者从游戏销售收益中获得更多的回报,以此取代发行商的压榨。”
待续
2011-04-10
独立游戏的兴起[连载一]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
本文刊登于《游戏基地》杂志2011年3月刊
两年前,瑞典程序员Markus Persson离开了为之制作了4年免费Flash游戏的工作室,回到他的公寓里单枪匹马制作了网页游戏Minecraft。他做出这一切的源动力,只不过是因为他自己的一个信条:“游戏开发者应该只做自己真正关心的游戏。”在短短两年的时间里,Minecraft已经卖出了超过100万份。现在Youtube上已经有超过50万个关于这个沙盘类网页游戏的视频,无数24小时实况直播视频、以及超过3百万个注册用户。这一切的成就对一部独立游戏来说简直匪夷所思。
百万级独立游戏:Minecraft

有了数字发行渠道的助力、移动平台的崛起、乃至全行业的资金投入和适时的竞争气氛,对于独立游戏开发者来说,再没有比现在更好的时机了。革新、创意和自我充实驱动着全球的游戏产业蒸蒸日上。“独立”游戏抬不起头的时代一去不复返,敢于冒险、大胆创新,逐渐成为由一批拥抱DIY气节的创造者们所引领的精神浪潮。一些个人和小团队在坚持自己的理念的同时,抓住了独立游戏和主流游戏世界的眼球,让Minecraft, 《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),《时空幻境》(Braid),和《地狱边境》(Limbo)这些独立游戏成为了成功的典范。但是,每一个成功的Minecraft, 《超级食肉男孩》, 《时空幻境》和《地狱边境》的背后,都有无数其他同样创新而勇敢的游戏坠入到了阴暗角落,无人问津和欣赏。在同样的市场策略和促销活动下,多数独立游戏都表现得如此的疲软并不奇怪,而要说是“运气”决定了多数独立游戏的成败也并不过分。独立游戏的未来还充满了未知数,在一个充斥着由纯粹利益驱动着而不思进取的大型开发商工作室的世界里,这些自力更生的游戏能否继续成长,闯出自己的一片天地?
Minecraft和独立游戏的成功要诀
关于Minecraft的成功,最令人感到匪夷所思的是Minecraft在已经开始大红大紫时游戏竟然还只是个半成品。当时Persson不断对游戏做着大量的修改,在最后完工之前,他一直刻意让游戏维持在Beta阶段。随着Persson制作的进展,价格也一直在变化,当时处在Beta阶段的Minecraft售价是14.95英镑(约合20.67美元)。等游戏完工后,Persson计划把游戏价格抬高到20英镑(27.66美元)。Persson现在比当年辞职时富有得多,他对Minecraft的巨大成功背后的原因再了解不过了。
“我认为,独立游戏纯粹靠运气起步的特性,以及人们十分乐于相互交流自己在我的游戏里创作了个什么,这两样不可或缺的元素造就了我的成功。”他说,“独立”这个词的象征意义是,要以做出好游戏为目的,而不能是纯粹的利益驱使。但就像任何工艺品一样,我认为重要的是你要清楚自己为什么这么做。如果你只是想表现自己,或者影响别人,你就不该把时间浪费在商业活动上。有时候你或许会有好运气,甚至发现一些新东西或者兴奋点。可是多数时候,你只能受到玩家的冷落,除非你在打破那些传统惯例时十分小心谨慎。在Minecraft中,玩家拥有创造一切的能力,还有随机生成的世界环境,这些都为玩家讲述自己的故事留下了许多空间。”
Persson说他的游戏为玩家讲述自己的故事留下了许多空间

相对于其他各种因素,以上可能就是Minecraft获得如此辉煌成绩的最大原因吧。游戏给予玩家足够的自由来远离条条框框,没有任务,没有目标,没有规则,没有线性的故事,也没有游戏制作者为玩家所制定的无法避免的宿命结局。
Minecraft带给玩家的是一个沙盘式的世界,让他们随心所欲地搭配组合各种元素,创作属于自己的故事。简洁是这一切的根本,一砖一瓦建造起一样东西是人人都会的。但真正吸引玩家的,是游戏的无限可能性与无穷的深度。如今,互联网上已经到处是人们用Minecraft创造出来的范例:一部过山车;一个地质上完全真实的微缩地球;一艘高细节度、真实比例的《星际旅行:新一代》中的“进取号”。Minecraft走对了路子,它给了玩家所想要的一切,在其他游戏里无法体验的一切。但,那具体是什么呢?
“我可不觉得独立开发者能做到的事大公司却做不了,”Persson说,“Valve在他们的《传送门》(Portal)项目中非常明智,根本没有占用多少公司雄厚的资源,最后依然夺得了巨大的成功。我觉得这是个风险管理的问题,几乎稳赚不亏的热门游戏续作总是比冒险尝试实验性游戏诱人得多。你可以选择随便炮制别人已经做过的东西,最后淹死在唾骂声中,也可以选择静心做一款你自己会喜欢玩的游戏。”
“我选择做自己喜欢玩的游戏,同时是因为我喜欢做那样的游戏。我也刚巧抓住了多数人热爱自由度的共同心理,所以成功了。我认为,当前独立游戏井喷式地出现会随着时间而消失,更多成功的大公司可能会开始组织起来,但这并不妨碍以制作好游戏为目标的小团队继续前进并获得丰硕的回报。”
可能是因为运气比对时机的把握更有效,也可能只是因为做了一个玩家在其他游戏里体验不到的新鲜游戏,Minecraft无意之中成为了一个独立游戏能够做到的极致典范。那些来自独立开发者的声音不绝于耳:我怎么才能做到?”这就引发了一个更大的问题:独立游戏到底有没有一个成功的公式?答案是不可知的,没有人能保证独立游戏的黄金时代能持续多久。
《旅程》(Journey), 《摩纳哥》(Monaco) 以及发行商扮演的角色
根据定义,独立游戏开发是指一种没有发行商介入支持的行为。表面上看,独立游戏是一种对自我的坚持和对创意的把握。而骨子里,它继承了早期独立运动的核心价值观。十九世纪的印象派画家们发起了现代艺术最早的运动之一:早在17世纪文艺复兴之后,艺术家们就已经开始走上了自我实现的道路,从天主教会以外寻求资助,这就是印象派如何最终冲破阻碍建立了绘画学院规则,并开始举办展览展示自己的独立作品的。
《旅程》(Journey)将是PS3独占游戏

印象派是激进的,认为只有将传统打破才能取得进步。他们这样的理念也是浪漫主义艺术、文学、和知识运动的一部分,而浪漫主义扎根于工业革命的余波之中。当时的艺术是为个人意识与情感所引导的,尤其重视现实与普世大众的疾苦,并被共有的独立与叛逆精神所统一。“艺术至上”这个说法正是产生于那个时代,它引领独立运动从政治延伸到了视频游戏。
尽管“独立”的天性象征着一切都DIY,可那些促进着成长、演变和革新的创意可以说并不总比实现它们的方式重要。艺术家都不太喜欢资助者的想法,可总是依靠着他们生存。因为在独立开发者的天性是要远离发行商的,可事实是,独立运动离开了他们的资助根本无法达到黄金时期。虽然正在崛起的移动平台正在提供给独立开发者一些便宜的小游戏的施展舞台,但真正对获得玩家群有帮助的,还是像微软、Sony、任天堂、苹果、Valve那样的有着巨大影响力的大发行商。Steam、XBLA、PSN、App Store以及WiiWare这样的数字平台也对独立游戏扩大曝光度起到至关重要的作用。所以,发行商才是独立游戏赢得玩家的主要方式。
待续