2011-05-11
独立游戏的兴起[连载三]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
独立游戏基金的运作模式是这样的:首先从递交上来的数以百计的项目候选中选出具有潜力的项目进行拨款,拨款逐月放出,而收到拨款的游戏都要上报每月的开发进度。当游戏发售之后,开发者要按一定比例返还独立游戏基金投入的那部分资金。假如游戏在发售后3年都没能有足够的盈利来偿还投资,那么合约就自动终止,开发者不再需要偿还任何钞票。申请基金的程序简单至极:无需列出一份很详细的计划书或者时间表,仅需要一份足够展示游戏的可玩版本即可。这种模式听上去风险很大,但Blow相信,让资深独立游戏开发者来评判每一个项目,就可以确保这样的模式能够维持下去。
“如此运作起来还是挺容易的,因为我们的开发者所需要的预算与那些大发行商的大产品来说要少得多。我们给开发者最高程度的回报,开发被独立游戏基金支持的游戏会很保险,人们很乐意在这种成本低廉的环境中开发游戏,也许大部分是因为觉得是在为自己工作,所以干劲十足。我们相对于发行商的另一个优势在于,我们不会命令开发者去做什么,我们只提供提议,而最终决策权在他们自己手上。因为这对于独立游戏来说,决定权就象征着独立。当我们签约一名独立游戏开发者,我们就是在相信他有这个才能和决心做出一款好游戏。在那之后我们不再多插手,也不会对他们指手画脚。”
和Braid一样,Limbo让2D平台重现光彩
在培养那些积极奋进的独立开发者之余,Blow还得照顾他自己的项目——The Witness,这是一款以一座无人小岛作为背景的解密游戏,游戏定在今年底发售。从Blow的前一个作品Braid《时空幻境》的大红大紫来看,The Witness不太像是一个靠运气才能成事的作品。Blow提到了Santiago早期的观点:以游戏创意和体验为核心来制造游戏架构,而不是反过来先做出架构才想出创意,而玩游戏的行为,对是否能有效地实现创意的初衷有着负面影响。(因为玩家肯定是先积极投入到玩游戏中,然后才去想他们在玩什么。)
“如果游戏的故事与游戏的游戏性关系不大,那游戏的剧情就成了个生搬硬套的失败故事。而有远见的游戏设计者们在谈论游戏时,通常都不会仅仅把剧情套入游戏,而是将故事深深嵌入游戏的玩法和核心架构之中,如此一来,玩家所体验到的就是一个融合了剧情而富有深度的游戏玩法。”
“我不会为了口碑而做游戏,就像我不会为了取悦玩家去做游戏一样。我只会做自己最想做并且心有成竹的游戏,因此我的每款游戏都会有所不同。我所真正关心的,是那些懂得理解并欣赏这款游戏的玩家,还有我的游戏的存在是否对这个世界或多或少有那么点影响。”
Blow组建独立游戏基金是为了让独立游戏开发不至于消逝或者走上主流游戏的沉沦之路。事实上,独立开发者们踏着尸体前赴后继正是他们的力量之源。
“他们可以很疯狂,会做别人不去做的东西,而其中的某些还会非常成功。但当你仔细研究当今的许多独立游戏后会发现,其中还是存在不少保守派的,他们只是在以很低的预算试图模仿主流游戏而已。这确实很糟,但如果你回头去看过去几年成功的独立游戏,会发现它们之中很少有保守派。希望更多有抱负的开发者们能警惕一现象。”
Blow的新游戏《证人》(The Witness)还在开发中
《超级食肉男孩》(Super Meat Boy) 与 独立游戏业的未来

如果问独立开发者去年最喜欢的一款独立游戏是哪款,他们大多数都会说是《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)。Edmund McMillen和Tommy Refenes(又被称作“肉团”Team Meat)像大多数独立游戏开发者一样,是从制作网页游戏、Flash游戏还有其他一些“网页垃圾”(这是Refenes对那些东西的称呼)开始他们的创作之旅的。McMillen和他的朋友Jonathan McEntee把自己在3周内做出的一个Flash游戏作为模板来开发。当这款游戏成品在Newgrounds网站大受欢迎之后,McMillen开始做家用机版本。
“很有意思,运气在捉弄人。我得承认我们当时的运气实在是暴差无比。”McMillen回忆道:“我们最初那次家用机版的发布简直太恐怖了。游戏是在Xbox Live Arcade上发布的,在一个最具竞争力的时期遇上了最具竞争力的对手,和我们同期的有《万圣节大作战》(Costume Quest)这样人气极高的作品,我们当时以为自己死定了。但是后来,这游戏获得了非凡的口碑,让我们重新燃起了希望,最后在Steam平台上顺利的渡过了年关。所以,我觉得尽管运气在整个独立行业的还是扮演了重要的角色,但游戏的整体质量更为重要。”
30岁的McMillen和29岁的Refenes住在美国不同的两个州,这让他们的合作困难重重,但也并不是不可能。在参与制作过大成本游戏之后的他们,再也不想为任何人工作了,也不想让别人为他们工作(用他们自己话说:我宁愿一枪崩了自己也不干了),他们很清楚自己想要的是什么,他们与其他独立开发者一样,都相信:尽管独立游戏的黄金时期总会过去,但总会有创造者们继续渴望着独立制作,并总会一天会取得成功。
“现在的独立游戏开发者,和上个世纪80和90年代的普通游戏开发者所做的事是一样的:都在开发很牛X的游戏。”McMillen说:“可现在要做个酷的游戏谈何容易,发行商的压迫,各种专奖项等等。每年业内的讨论都会谈到独立游戏是否刚刚经历了全盛期,或是独立游戏是不是开始走下坡路了等等等等。但我们可以亲眼看到独立游戏正发展得越来越好。两年前有《粘粘世界》(World of Goo)和《时空幻境》(Braid),去年有《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)、Minecraft和Limbo这类口碑极佳的游戏。从设计者的角度来讲,每一款独立游戏的发布和成功,都在告诉那些大开发商:做独立游戏是没问题的。我想,托《超级食肉男孩》的福,很快就会有大型厂商做出大平台版本了。而要是没有过《时空幻境》,那《地狱边缘》可能就不会被大厂商赏识了。每一个独立游戏的成功都在创造新的可能。”
Refenes则说:“独立游戏一定会延续下去的,因为终归会有人只愿意独立开发。因此,就算现在的独立开发小组们最终成长为小型的产业,依然还是会有新的小组不断出现,所以独立精神是永存的。”
《超级食肉男孩》不但让独立游戏玩家爱不释手,主流游戏玩家也乐在其中
“肉团”认为,玩家们喜爱他们的游戏是因为它充满诚意。玩家们喜欢,可能并不是因为他们的游戏多么多么有突破精神,或者多么独树一帜,而是因为他们以与玩家同等的地位在告诉玩家:“尽管我们做这个游戏并不容易,但我们不打算拿它赚钱。”
“我认为玩家会反感那种宣传方式”McMillen说:“大部分主流游戏的开发商跟发行商都把玩家当哑巴,他们根本不管那么多,只要玩家能来买这款游戏就行了,把游戏真正的价值完全抛开了,对于他们来说,每一个玩家的价值相当于访客IP对网站的价值,仅此而已。我能明白有些人说的游戏不是艺术,那是因为相当一部分主流游戏根本就不是游戏,这些只是纯粹的商业,冒着高风险谋取高回报,如此循环,这是一场完全的商业游戏。这并不是每个人都能做的,但是如果你做到了这件事,即使没有任何创新也没有人会在乎。而独立游戏就不一样了,你必须创新,必须做得更好。”
全文完

本文刊登于3月《游戏基地》杂志