本博客尽管非常不起眼,但所有游戏专题文都是我辛苦查阅大量资料翻译或者原创的。可最近才发现,那些完全不标明出处、自行稍作修改后贴到自己博客或者其地方并标榜原创的行为越来越严重,实在让我忍不住想在这里对那些不标明出处转载本博客的人或者媒体说:
我拿你们没办法,如果你喜欢这里的文章,请在转载时注明你们承认这不是你们自己写的,这不丢人。希望你们能为中国这片对他人知识成果毫无尊重之心的土地上留下一点希望。希望你们摸着良心好自为之。
谢谢你们了
Now You Are Thinking with CaesarZX
本博客尽管非常不起眼,但所有游戏专题文都是我辛苦查阅大量资料翻译或者原创的。可最近才发现,那些完全不标明出处、自行稍作修改后贴到自己博客或者其地方并标榜原创的行为越来越严重,实在让我忍不住想在这里对那些不标明出处转载本博客的人或者媒体说:
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CaesarZX:读过《穿越生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第三部:再好的美酒也需要宣传
第三节
英国广播公司(BBC)新闻最近公布了一串数据:英国游戏玩家群有超过25%为女性,美国为39%(另一项调查中这个数字为50%),而在棒子国,这个数字更是达到了匪夷所思的69%(译者注1)。另外,玩家群的年龄也呈上涨趋势,80和90年代那批伴随着电脑一起成长的玩家,如今已经是最成熟的消费群。这批人群可能并不太热衷于动作和体育游戏,他们正等待着市场调研的发掘。
潜力如此之大的市场,难道冒险游戏发行商们就不考虑一下吗?难道不该考虑一下除了女性玩家和未成年玩家之外的那些崇尚脑力而不喜暴力的玩家吗?具体来说,他们应该向这样的人群传达一种思想:你并不一定非要大开杀戒或者横冲直撞才能觉得好玩。同时,冒险游戏完全可以作为一种消除人们心目中“游戏都不是好东西”这类误解的最优筹码。如此一来,或许就能吸引大批潜在消费者关注这类游戏,甚至为之所动。

当《光晕2》(Halo 2)(左图)这样的游戏面向那些渴望暴力和争斗的人群时,有什么游戏能满足那些喜欢头脑挑战和丰富剧情的人群呢?或许冒险游戏《寂静时刻》(The Moment of Silence)(右图)就是答案
看来,冒险游戏发行商们宁愿拘泥于保守的陈词滥调而拒绝亲近更大的玩家群。作为特定的一个玩家群,我们很清楚在哪能获取消息、在哪能买到游戏、在哪能和朋友们交流。可是,大批的休闲游戏玩家,他们或许,仅仅是或许,有着玩冒险游戏的潜质,可是他们却几乎不主动关注任何相关信息,被主流的影院、电视和主流休闲方式蒙住了双眼。再加上其他游戏类型,尤其是动作、体育和竞速游戏基本霸占了几乎所有主流文化和媒体,于是给所有人传达了一种信息:它们才是游戏,却唯独不提冒险游戏这个历史悠久而坚实的类型,可这恰恰是人们所缺乏了解的。另外,冒险游戏发行商们在市场上都采取消极死板的战略,导致在这个市场上缺乏穿透力和普及性。至于市场定位调查呢?如Laura MacDonald(就是上一节含糊不清的那节的主人)所言,根本就不存在。
于是恶性循环便产生了:许多冒险游戏会继续因为预算不足而负担不起更好的设计和技术,导致质量越发平庸,而这一切的原因恰恰是因为他们不愿意付出更多的成本来请更好的设计和技术人员。缺乏冲劲恰恰正是无法获得冲劲的罪魁祸首。
窃以为,冒险游戏并不需要成为动作游戏或者加入无端的色情和暴力才能卖得更好。相反,它们只需要在保持自己与生俱来的真正本色(而不是局限)的基础上继续努力做好就够了。而且,正是因为它们不是其他类型的游戏,才得以与其他类型抗衡,拥有更大的玩家群。将这个再与创意、实验、质量、以及适当的智慧和充分的市场定位结合起来,它最终会迎来辉煌的复苏。
这样的复苏迹象似乎已经出现了,最近的几款新游戏已经开始试图拓展新的疆域并打破陈规。令人惊讶的是,有些新游戏已经在尝试用更高的质量和全新的“保守”方式在为传统的冒险游戏润色了,它们试图证明,把传统的旧理论完全摈弃从头来过并不是取得进步的唯一办法。
那些是什么游戏呢?它们是怎么做的?它们已经获得商业和口碑的双重成功,但它们能不能就此肩负起引领冒险游戏重新崛起的重任呢?
本章完 待续
注1:本文撰写时间未知,但可以确定大致范围在2007年前后。因此这些数据采集于大约4年之前。
下一章:前进的号角
CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果app store中对iPad独占发售,售价1.99美元。我买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)
《传送门2的最后时刻》
本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊
作者简介
身经百战的游戏记者Geoff Keighley是Spike TV频道GT.TV(视频游戏电视节目老大)的主持和执行制作人。同时,他还主持GameTrailer.com的“奖励回合”节目,并协助制作每年的“视频游戏大奖”,全球有超过175个国家的观众收看。Keightley曾为《时代》杂志、《娱乐周刊》杂志,以及《商业2.0》杂志撰稿,2004年曾获得TJHR“30位30岁以下的优秀记者”大奖,并身兼“游戏评论家大奖”副主席职务。
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游戏简介
《传送门2》是《半条命》的开发者公司Valve的最新作品,面向PC、Mac、PS3和Xbox 360四大平台,其前作《传送门》2007年获得了超过30个年度游戏大奖。《传送门2》中你不用与僵尸或者杀红眼的陆战队厮杀,你的敌人将是一个叫做“光圈科技”的虚构公司的实验室环境。你是一个名叫Chell的实验对象,利用手中的“光圈科技手持传送门装置”(缩写ASHPD,或者叫“传送门枪”)和你的大脑来揭开谜题重重的实验室逃出升天。不过你的旅途不会枯燥,因为总有那位冷酷无情的人工智能——GLaDOS——充当你的向导和伙伴(基因生命体兼磁盘操作系统)。
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开发商简介
总部位于华盛顿州贝尔维尤市的Valve公司,以其在游戏领域前沿的不断创新和高瞻远瞩的开发者而闻名于世。公司于1996年由前微软主管Gabe Newell合伙创办,目前Valve这家独立自主的公司已经发行了包括《半条命》、《求生之路》、《反恐精英》、《军团要塞》以及《传送门》等游戏在内的多个系列。同时,Valve也是全球顶尖数字销售平台Steam的开发和运营公司,其发行的PC和Mac平台游戏在全球拥有超过3000万活跃用户。
1998年-Geoff-Keighley在向Gabe-Newell展示《半衰期的最后时刻》稿件
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目录
1 游戏开始吧!
2 鱿鱼王子和特警判官
3 一场胜利,大获全胜
4 两个机器人,一把扳手
5 去世的古怪亿万富翁
6 灵感闪现
7 并不孤单
8 颜料的力量
9 古怪的一对
10 做游戏不容易
11 我曾想弄死你
12 最后时刻
13 世界即将改变
待续