2011-07-29

本博客尽管非常不起眼,但所有游戏专题文都是我辛苦查阅大量资料翻译或者原创的。可最近才发现,那些完全不标明出处、自行稍作修改后贴到自己博客或者其地方并标榜原创的行为越来越严重,实在让我忍不住想在这里对那些不标明出处转载本博客的人或者媒体说:

我拿你们没办法,如果你喜欢这里的文章,请在转载时注明你们承认这不是你们自己写的,这不丢人。希望你们能为中国这片对他人知识成果毫无尊重之心的土地上留下一点希望。希望你们摸着良心好自为之。

谢谢你们了

2010-02-21

玩PC游戏14年来,MW1是头一个让我全情投入剧情的游戏,仿佛游戏中的人物的命运和我系在一起,原来这是只有看电影才会有的效果。可以说 Infinity Ward公司在MW1的编剧上是下足功夫的,把一出本来在游戏界已经司空见惯的现代假想战争做成了一部彻头彻尾的催泪+战争动作大片。下面是我总结的一代 剧情:

俄 国极端民族主义分子Imran Zakhaev阴谋策划一场软政变,妄图把俄罗斯恢复到苏联的状态。他当然知道美国是不会坐视不管的,于是出了个阴招:他在中东某国投资策划了一起政变, 由他的盟友Khaled Al-Asad负责组织,意在确保美军的注意力完全脱离俄罗斯。毫无疑问,他成功了。

中 士MacTavish,外号“Soap”是刚刚加入英国特种空勤团(SAS)的新人,在一次白令海峡附近的实战任务中,Soap表现出色,颇受队长 Price上尉的赏识。与此同时,由Zakhaev密谋的那个中东国家的政变刚刚达到高潮:该国总统Yasir Al-Fulani被政变领袖Al-Asad枪决,独臂的Zakhaev的计划成功一半了。

Soap 随SAS进入俄罗斯拯救代号“Nikolai”的俄国情报线人,中途受阻,但最终还是狼狈逃出。与此同时在中东,Paul Jackson中士带领队伍进入Al-Fulani被枪决的首都城市,突袭该市的电视台,他们想趁Al-Asad通过该电视台进行直播讲话将其活捉,谁知 那只是录音,Al-Asad不知去向。Al-Asad的残余武装坚持拼死抵抗,美军陷入持久战。谁知令人意想不到的事发生了,一颗不明来历的核武器将首都 城市在顷刻之间夷为平地,包括Jackson在内的三万美军无一生还。

Soap 奉命继续追捕Al-Asad,最后在Price的带领下终于在阿塞拜疆将其活捉,Al-Asad死活不肯透露核弹的来源,此时他的手机响了,Price接 听了之后直接崩了Al-Asad。随后Price的思绪立刻回到了15年前的乌克兰。当时还是中尉的Price他跟随MacMillan上尉执行一次暗杀 行动,暗杀的目标就是俄罗斯极端分子Imran Zakhaev。谁知Price千辛万苦的行动竟然只换来了Zakhaev的一条手臂。现在Price懊悔自己年轻时的准头太次也已经太晚了,现在总算知 道Zakhaev才是整个阴谋的策划者,Al-Asad只是个傀儡小角色而已。

于是要找到Zakhaev的最大希望就是活捉他的儿子Victor Zakhaev从而获取Zakhaev的下落。然而Victor不让父亲被抓的决心是如此之强烈以至于他决定把一颗子弹放进自己的脑子。

英 国部队和美军联合行动开始了。由于担心Zakhaev被他儿子的死激怒而对美国本土发射核武器,SAS和美国海军陆战队合作捣毁核弹发射基地。然而他们还 是慢了一步,两颗洲际导弹已经发射,小队以最快速度到达发射控制台让核弹在飞行途中自毁。任务成功后,九死一生终于逃出,最后Soap亲手解决了 Zakhaev,Price生死未卜。

以上就是MW1的剧情,我07年底通关两次搞清了全部剧情,被这个完全电影化的游戏着实震撼了一把,但我奇怪当时怎么会没有想到写下这篇文章呢?

MW1的画面技术并不优秀,事实上整个COD系列的画面从来都没有优秀过,但COD对电影的语言的套用本事是出名的。从一代对电视剧《兄弟连》的成功借鉴开始,这个优良传统延续至今。MW1第一个货船任务应该就已 经把所有玩家的好感度提高了。除了海面效果有点不堪入目外,整个第一关从行动开始到最后跳上直升机升天可谓一气呵成,出色的光影效果把这么一次快节奏的夜 间突袭渲染得令人窒息。货船关之后最令人难以忘怀的,也是整个游戏最悲惨的一幕就是核弹爆炸之后的情景。

总统被枪决之前的车内视角可谓整个游戏的最大亮点之一,在一段3分钟的行驶过程里俨然就是中东那漫天烟尘穷街陋巷还有生灵涂炭的高浓度集锦,如此优秀的场景和摄影让人无法不惊叹自己是身临其境。

游戏另一个人见人爱的地方便是Price上尉回想年轻时在乌克兰的暗杀关卡,这一关的画面可能是利用复杂材质简单建模能够达到的极致效果了,昏黄色的怀旧色调再加上核辐射的错觉感,MacMillan严重的爱尔兰口音,灵活的频繁移动,紧张的声东击西,一切都让我欲罢不能,记得这关我差不多打了20多次。还有值得一提的是,我是头一次在游戏中深切体验到反器材狙击枪的威力。

待续

2009-11-19

CaesarZX:这么久没为了一个游戏写东西了,但这个游戏让我发现,我自己的懒惰和我因这个游戏得到的感动还是无法相提并论的。

本文原创,转载请标明出处

第二次召唤

第一节

Infinity Ward

最近EA的大规模重组和亏损在游戏行业蒙上一层令人担忧的迷雾,大大小小的厂家和玩家的心随着这头变态巨兽的每一次惨叫和豪吼跌宕起伏。可是淡定的人还是有,那就是ActivitionInfinity Ward的员工们:他们的最新产品Call of Duty: Modern Warfare 2《使命召唤:现代战争2》刚刚打破单日销售娱乐产品单品的世界纪录。在欧洲和北美单日实现470万份的销量和3.1亿美元的入账,这相当于去年单日销售世界纪录打破者GTA4《侠盗猎车4》的1.8倍,Halo 3《光晕3》的两倍。

使命召唤:现代战争2

如果把二十一世纪以来最伟大的射击游戏做个排行,Call of Duty《使命召唤》(下文简称COD)这个系列一直处在一个有些尴尬的位置,它也许根本不可能进得了前3甲,甚至连进前5名都有问题,毕竟,它历代面临的对手实在是颇具实力而且公认成功的:谈战争题材前有Medal of Honor《荣誉勋章》捷足先登,谈背景后有Half-Life 2《半条命2》庞大架构,谈图形技术有Crysis《孤岛危机》毫无悬念,谈深意内涵有Bioshock《生化奇兵》晦涩诡异。但从COD一代就开始玩到今天的玩家们可能会说:这些我们都无所谓。没错,这也正是我我想说的:COD系列的劣势恰恰显出了它的独特之处。

当然,开创了游戏大规模向某电影致敬先例的是《荣誉勋章》,它得到梦工厂的全力支持,对Saving Private Ryan《拯救大兵雷恩》的场景进行了还原,但它显然没能继续抓住人们的眼球,从第一个资料片开始1代就已经开始被人遗忘。而就在此时,COD来了,它运气也不错,有Band of Brothers《兄弟连》这个电视剧作为模仿对象。当然本文并不是要介绍COD全系列,我对它的二战部分的记忆已经非常模糊。其3代甚至没有PC版,因此几乎淡出了我的视线了。然而自从07年它的分支《现代战争》(下文缩写为MW)系列上市后,这个系列重新焕发出一种猛烈气息,使得全世界的目光都再次聚到了COD身上。到底是什么如此神奇?

待续

2009-10-22

CaesarZX:超重量级新闻!《文明》登陆Facebook

下面是西德梅尔在Facebook给广大玩家的信的翻译:

来自西德梅尔的信!

《文明》爱好者们 大家好!

我想告诉大家,我们很快就会开始找一些我们的新《文明》游戏的测试玩家。这个作品的玩法将是前所未有的。从去年《文明4:革命》之后,我就开始寻找《文明》游戏如何把单机、竞争、以及合作 这些元素带入一个全新的社交系统的办法。我们把这个项目称作《文明网络》,明年这个游戏将在Facebook上登陆。《文明网络》将允许你和你的朋友们一起创造最强大、最富饶、最智慧、或者最酷的文明。利用战略赢得伟大的战斗、分享你的科技、超越你的敌人、带着你的朋友和家人组建起你自己的政府、赢得选举、管理建造你的城市,把生产和快乐度最大化、潜入你的敌国、和你的朋友一起建造新的世界奇迹。游戏将会以持续环境让你体验你在《文明》系列里体验到的一切,你可以随时、随地、免费地加入游戏。

游戏的beta即将放出,保持关注,我们会提供如何注册参与的详细方法。完整版将于2010年上线。要想得到更多游戏开发中的咨询,请在Facebook加入Firaxis的粉丝页面。

谢谢大家, 坚持“文明”!

西德梅尔
创意开发部总监
Firaxis Games
2009年10月21日

《文明网络》可能并不是个真正的“大型多人在线游戏”,但它已经是系列中最接近那个概念的游戏了。其实这个新闻并不让我们吃惊,因为以前就有过传言说一个续作正在开发中。但说实话,能最终确认世界上最伟大的游戏系列又有新作实在是件令人兴奋的事。

一个MMO和《文明》这样的游戏系列融合在一起实在是一件非同小可的事。下一个被人关注的问题就是这个游戏的商业模式究竟会是什么样子的,但目前Firaxis公司还没就该游戏如何赚钱透露任何计划。

点击这里进入《文明网络》的Facebook地址: 强烈建议《文明》爱好者保持关注。

然而非常可惜的是,由于Facebook被大墙无情地阻挡,国内玩家可能暂时无法大规模注册了。

编译/CaesarZX

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2009-03-18

221B是福尔摩斯在贝克街的公寓。

现在,它成了我们汉化组的名称。


语言一直是国内玩家与冒险解密游戏(AVG)之间的最大障碍,221B汉化组将为国内冒险解密爱好者提供最好的无偿汉化。

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2009-02-24

CaesarZX:

Adventure Game冒险游戏(简称AVG)。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在,看似已经到末路的地步了,但依然有不少大小公司在坚持着传统,还力求在传统中找到出路,挽救这个游戏类型。这也是我本人最热爱的游戏类型。

从这篇开始,AVG启示录进入第二阶段,也就是更漫长的原创阶段。在这部分里,我会尽我所能详细回忆并写出我从第一次摸PC游戏开始,对解谜冒险游戏的逐步了解和理解的过程。现在,本启示录才真正开始。点击这里回到AVG启示录的目录

 第四节:序幕

这本来就不该是一篇剧情攻略,但我觉得我必须按照我自己的回忆思路写下去。而为了保证我这条回忆思路不断裂,那就必须用回忆游戏剧情的方式。因此,现在原创一篇准剧情攻略是免不了了,而且不会很短。当然,我会尽可能只挑关键之处写。

4x的美上美光驱当时除了安装一些诸如IE4.0、中文之星或者南极星这类小软件外,从没有遭受过如此的折磨:游戏安装后只有8M大小,而其余所有音频都是从650M的光盘里读取的。(事后证明,这个游戏为这个美上美敲响了丧钟)

游戏序幕开始。许多年后我才注意到,这栋十字路口的建筑就是戴格尼斯俱乐部。

迈克罗夫特对弟弟歇洛克有要事相求

必须承认,在比当时多看了数千部电影之后回过头再来看这段游戏序幕,镜头的蒙太奇依然的是那么令人满意。

 

歇洛克抱怨伦敦的罪犯无所事事,但很快这无聊透顶的气氛被迈克罗夫特的一份电报打破

其实就连福尔摩斯本人也不曾想到自己哥哥迈克罗夫特邀他去戴格尼斯俱乐部的目的是什么,或许多日的无所事事令他也有点迟钝了。(《希腊译员》和《布鲁斯帕廷顿计划》中,他的哥哥两次寻求他的帮助,都涉及到外交甚至国防事物。)他只知道自己可以不用整天呆在贝克街221B拉琴了。当然,一切都在下面的画面中有所突破了。

这种爆炸效果在96年的游戏中属于极品

对于这次爆炸,无能的警方认定是意外的煤气泄漏所致。哥哥迈克罗夫特重伤住院,尽管已经脱离了生命危险,但歇洛克往日犀利的头脑还是由于自责和过度悲伤无法再正常运作了。他把自己关在了卧室。

现在华生意识到自己应该做些什么,他的本能告诉自己这件事没有这么简单,为什么迈克罗夫特这么急着要见自己的弟弟?

“出了家门,我非常焦急。”

                                                                                     —— 《华生医生的私人卷宗》玫瑰纹身案使用手册

我也是(捏着鼠标的手开始出汗,当年的我12年来第一次用鼠标玩游戏)。游戏的操作开始了。

待续

2008-01-11

CaesarZX:

这是我翻译自next-gen 1月8日(当然是2008年,还颇具新闻价值)的一篇激动人心的采访文章,采访者Edge造访了Ubisoft上海工作室。我想作为一个中国大陆游戏玩家,能看到这样一篇来自国外的文章都会感到欣慰和自豪。在翻译之后作为上海人的我很久都不能平静。(翻译质量有不妥请指正)原文点击这里

转载请务必注明出处。

Edge 文
CaesarZX译:

曾经作为廉价劳动力来源的中国,现在已经是个高速成长的消费市场和人才的摇篮。我们来看看这个全世界最具爆发力的游戏开发人才源头……edge_shanghai.jpg

Ubisoft上海分部见证了这一切。“10年意味着巨大的变化,”上海育碧的管理总监Corinne Le Roy说。她走到位于14楼的小会议室的窗前,“要是10年前你从这里往外看,你不会看到任何建筑。你会发现漫天尘土,什么都没造完。当时上海唯一的一座比较可观的建筑,就是东方明珠电视塔。你可以到它的顶楼往下看,它四周所有的建筑都只是奠基不久, 而两周后,那些建筑逐渐越来越高越来越高……”

东方明珠被曲折的黄浦江,这条将上海一分为二的河流(原文里是Yangtze River,一个低级错误)环抱,而以它为中心,上海现在是一片高楼的森林,紧密地充满着脚手架和超高摩天大楼。这已经和乌托邦式的科幻里描述的大都会不远了——一副由不断往外、往上扩张的钢筋,玻璃和霓虹灯充斥着的景象,交通阻塞的道路咳出弥漫的烟尘。中国是个正在经历巨大变化的国家,而上海则是个忙着张贴海报的孩子,在文革导致的经济和社会灾难的阴影下劈波斩浪,以它激烈的商业导向和迅猛发展,与香港竞争成为这个共和国的新经济中心。

“十年前,人们已经开始把中国当作一个奋起直追的国家,”当我们问起关于育碧有预见性地在这里开设工作室时,Le Roy回答,“那时候德国是世界第三大的PC市场,而所有人都在说中国会在以后的几年里取代它的位置,所以育碧的CEO和我商量可以去中国做些什么。我们的目标是要第一个把游戏带入中国人中去,但当我们看到那些大学在教育许多我们所需要的人才时,我们问自己:干嘛不在这里开个工作室呢?于是我们一步步来,花了六个月的时间招募一些美工和本地化以及采购人员,我们也利用这段时间来培训他们。我们开始是为育碧一些大作做移植,然后我们开始做一些游戏续作。而现在,我们制作全新的游戏——EndWar就是这个工作室的第一个新游戏。”

这个项目的重要性对那些在上海工作的人是显而易见的:EndWar代表了这个工作室开始进入自主创新的新时代。10年里,在做了十年的移植和SC续作开发的工作后, 现在的上海工作室又被委以重任,负责将TC系列引入一个育碧之前从未涉足过的领域:即时战略游戏。更有野心的是,这即时战略竟然是在主机上的——一个在过去通常被认为是愚蠢之极的搭配。

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如果这次成功了,EndWar会使得发展部门能继续花钱来开启一个有权原创的分部,为它自己的原创游戏打开大门,并让公司得以继续深入中国市场。这是一个很重的责任,但并没让它们多么恐慌:由上海育碧的即时战略领域的优秀人才所组成的队伍是这个类型游戏中里无比专业化的。

工作室的创意总监Michael De Plater是一个战略游戏老手,曾参与制作了Creative Assembly的许多代Total War《全面战争》系列,他解释道,“此游戏的简报直接来自育碧最高层,他们想要在主机有Tom Clancy系列的在线即时战略。决定就这么做出了,而负责制作的,正是我们工作室。你知道,育碧蒙特利尔工作室负责了那些旗舰级的大作,例如《细胞分裂》,《波斯王子》还有《刺客信条》。所以他们成为了世界上最好的第三人称动作潜入冒险游戏制作组——要是上海育碧能够成为世界最好的主机战略游戏制作组,那也就会带来更多制作其他游戏类型的机会。那正是我所期望的。”

尽管在上海工作室的绝大多数成员都是中国人,为了加强工作室制作RTS游戏的能力,育碧还拉近了一些国外人才。伴随着上海育碧的迅速成长及其比天高的野心,这支极为罕见的多国部队正是这个城市“四海一家”的缩影。

“中国已经成为了世界商业的中心,特别是上海,”澳洲裔的De Plater说道,“我肯定中国的其他地方会感觉十分不同,但是上海是座国际化的城市——这里来自世界各地的外国人数非常巨大。这里的西方人人口甚至比布莱顿(Brighton英国城市)还多——这里的法国餐馆,墨西哥餐馆,还有西班牙餐馆甚至酒吧都要超过了英格兰。在EndWar的制作团队里有来自超过10个国家的成员。一个工程师来自塞尔维亚,一些罗马尼亚的测试人员,我们AI工程师之一来自澳大利亚,我们的写手来自美国——这可真够国际的。育碧的优势里有一点,就是你可以在世界各地的工作室之间调派人手。公司就是如此转移专家人才的。”

虽然中国乃至东方,许多年前就已经汇集了高科技商业,但游戏业却落在了大潮的后面。“中国开放只有很短的一段时间,”Le Roy说,“西方对中国的第一阶段的兴趣是制造业,现在这兴趣已经成为IT,但是仅仅是硬件方面。软件方面你需要更多元化的队伍,而在这点上中国比较困难,因为这里的人们缺少游戏的经验。10年前当我到这里的时候,这里没有游戏工作室,人们也不知道有主机。培训这里的人这需要花费许多时间和金钱。现在时间尚早。

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这并不是说西方人不想使用东方的人才,游戏制作外包对中国已经是家常便饭,而这方面发展很快。Le Roy说在过去的3年里已经有300家公司在上海建立来负责西方总部的部分开发工作。 Activision,2K Games,EA,Epic Games还有Konami都在中国有办公室。“但是,”Le Roy说,“目前,把一个游戏从头做到尾的,只有上海育碧工作室。我们把赌注下在中国,不仅仅是为了外包市场,而是整个游戏创作的平台。”

现在西方已经习惯地把工业逐渐转移到劳动力较便宜的国家,所以这很容易让人以为上海工作室是一个育碧廉价建立的风险。这当然是一个好处——Le Roy说育碧在全球的生产花费是竞争者的20%,因为它的兴趣集中在了中国和罗马尼亚这样的国家。

“知道我下一次的工资协商不是坏事。”Julian Gerighty说道。他是育碧里的一颗新星,其已经令人模棱两可的头衔还是不足以描述他所负责的多样化工作。可是他为在上海的开发所指定的蓝图显示出他们的收入并不像它们最初看上去那么清晰明了。

“我们在上海过去五年里看到一样东西,那就是工资由于竞争而上涨了。”有些中国公司试图从育碧挖掘人才。要是你有个优秀的工程师,那他就会引起游戏开发商和商业开发商的兴趣——他对任何人都有吸引力。美工也一样。

“当然,在中国的工资投入比在其他国家低得多,”Le Roy说,“但是这并不说明我们实行一个靠降低工资来削减成本的政策。要建立这样的一个工作室,我们必须给与固定级别的雇员以合适的酬劳,这样她们才会愿意尽他们所能地工作。”

其实,也许会让你吃惊,育碧的开支和蒙特利尔工作室的开支几乎持平。“育碧给蒙特里尔工作室特别的优势,这也许就是为什么那里已经比上海工作室大了三倍的原因之一。”Le Roy解释道,“加拿大政府为了刺激本国的工业和吸引欧美的发行商和开发商做出了许多努力。可是我们无法从中国政府这里得到同样的待遇。”

但育碧还是来了。随着谈话的深入,一个更清晰的,刺激中国方面发展的想法应运而生,对西方来说,这比中国劳动力抢了西方劳工的饭碗更需要引起他们的担心:育碧并不是因为中国有便宜的人才而来到中国——而是因为中国的人才比西方多。

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“在上海开设工作室让我们得以扩展人才施展我们所需的才华的场地,”Gerighty说,“在北美,特别是在北美,任何一个受过训练的人要是想要找到一份游戏相关的工作,那他就能找到。现在那里人才的短缺比任何其他地方都要严重。按照等级来说,我对中国人才的印象超级深刻。那才是为什么这里有如此之多的外包,当然——工程师都是世界级的。”所以西方公司一直在关注中国,并不是因为开支方面的优势,而是你在寻找能让更多人来制作你的游戏。我们已经有200人在EndWar上开发了4年,我们正在得到越来越大的游戏的开发权。”

“人们想要同时制作多平台游戏,”Le Roy继续讲道,“你需要近350人——那个工作室能做到?我们需要在全世界开设多个工作室,而那些地方必须有能让工作室扩张速度较快的潜力。年复一年,由于产品开发需要越来越多的人力,而为了育碧的成长我们需要每三年就开始一个新分部。”

尽管使用的是本地人才,但上海育碧的领导层还都是西方人,并只为西方制作游戏。超过九成的劳工是中国人,而我们见到的领导层几乎全都是来自其他国家的移民。

“说到创造性设计,有些在中国非常流行的东西与西方的主机游戏完全不同,”Gerighty说,“所以一整套的培训和统一化程序会伴随着整个开发同时进行。我们需要有创造力的领导,并且他们必须已经参与制作多款游戏,还要是个狂热的主机玩家——这种人目前在中国还是十分难得的。这里没有这么多有钱购买主机并买游戏玩的人,甚至连用破解主机玩盗版的人也不多。”因此我还是觉得,为了迎合我们所面向的玩家,我们还需要进行非常多的培训。”

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Le Roy指出:“你不能在你做了第一个游戏后就成为创意总监——在成为那个之前,你需要做许多的游戏。在让中国制作人员加入管理层直接指导游戏制作之前,我们还需要做三到四个游戏。”

当然,不可避免的是,由于上海育碧的扩张,更多中国人会发现自己已经有创作的责任了——为公司转向中国市场做好充分准备。确实,尽管当Tom Clancy的执照似乎让EndWar成为一个名副其实的美国游戏,但是这游戏其实代表了东西方利益的合作。在午餐时间穿过工作室,许多屏幕上出现了许多《英雄连》和《魔兽争霸3》里的战斗,这很清楚地表明即时战略是个多么受欢迎的游戏类型。

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“我开始尝试去认识这里的员工的时候,我们一起玩《战锤40000:战争黎明》和其他即时战略游戏,结果是:我只有被草割的份。”De Plater说道,“这是多么尴尬。中国人不仅仅是游戏玩家,他们简直是即时战略游戏的硬核(骨灰级玩家)。”

对于一个刚刚抖落掉它冷战时期“第二世界”称号的国家来说,这或许是个让人惊讶的事实,但是对游戏的追求在中国无比巨大。尽管用西方的销售模式来探讨这个以盗版为基础的市场依然是个难题,但正如育碧在10年前的预测,PC在中国迅猛地成长。

“大量消费者都玩游戏,”Le Roy说,”你可以去一个距离上海200公里的村子——那村子看上去简直还处在中世纪时期——你甚至难以想象他们是怎么会有ADSL宽带的。但当你走进一个有20台PC的房间,会看到里面所有的人都在玩大型网游。简直难以置信。你知道,中国人是赌徒,也是游戏玩家,但人们的购买力却非常低。在中国,卖出一个游戏并且从中获取投资的唯一途径就是免费把游戏送出然后卖游戏的周面产品。”

然而,盗版并不是育碧把注意力转移向中国玩家的唯一障碍,得到游戏制作执照只是其一,Le Roy说,但想要在中国市场上卖掉你的游戏是越来越复杂了。

“中国官方保护本地发行公司出于两个目的:其一,是对商业的控制权,其二,对内容和审查的控制权。”他们认为对中国市场来说,中国公司会更适合他们的内容。如今我们要是想要在中国由我们自己运营一个大型网游,我们必须与一个中国公司合作,因为我们没有相应的执照。我们需要不断游说,但这并不容易。我们是发行公司,而在中国发行意味着发行内容,而内容意味着‘贸易保护主义’。我们完全可以在这里开发《细胞分裂:双重间谍》,但当我们想要卖一套PC版《双重间谍》时却困难重重。要是我们做的游戏是中国化(中文的?这里较难翻译)的,那就会好办得多,并把中国文化带去西方。”(It will help a lot if the content we promote is Chinese, and promotes the Chinese culture here and in the west.暂译)

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最后要说的是,尽管Le Roy和Gerighty说话非常小心避免泄露一点点的消息,但可以肯定的是,上海工作室目前正在制作两个直接面向中国市场的项目。

“上海育碧已经学会如何做游戏,”Gerighty说,“我们已经做过运输和续作这些事——我觉得下一步应该是建立一个面对中国市场的分部了。我认为这是绝对有道理的。这里的人们都对制作即时战略热血沸腾,因为这是一个本地的游戏人群所熟知并热爱的游戏类型。上海工作室赢得了制作EndWar之后的游戏的权力。目前我们刚刚完成了两个项目,所以我们有两支队伍或多或少在假期里或者投入到概念处理(?)工作中去了。我们对这两个项目之一非常激动——整个工作室都对之报以极高的热情,因为这是一款回合制战略游戏——这是育碧从未涉足的领域。”

“我认为这个游戏会非常符合中国市场,”Le Roy说,“它会促进一个分部的重生,因为它将成为中国卖得最好的游戏之一。我要给你另一个暗示,”她在Gerighty刚要插话前说,“这游戏会出现在主机上 —— 这是上头的吩咐。”

“我们就说这么多了。” Gerighty急忙插话。

撇开EndWar的成功不说,上海育碧是个人才的巢穴,这一点是不争的事实,总体上来说,它的发展成长预示着游戏工业本质上的变化。这不仅预示着向中国迁移的创造性产业的增加,而且由于拥有众多游戏消费者,也标志着这个国家的重要性。和上海这座城市一样,在这个工作室里充满了乐观,充满了对成功的渴望,而这正是这个制作室赖以生存的基础。曾几何时,东方曾被预言成为西方世界的后代的乐土,而来自上海育碧那股激烈的躁动,不仅在证实这个预言,而且在宣告,这一切都是理所当然的。

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全文完

 

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2007-12-24

这个连载搁置很久了,现在重新继续连载。

CaesarZX:

我热爱的电影配乐CD出版自各大不同唱片公司,有些是独立的唱片公司而有些则和电影业紧密挂钩,我就在这里对世界四大唱片集团公司(Warner Music Group 华纳,Sony BMG 索尼BMG,EMI 百代 和 Universal Music Group 环球)做个连载介绍,全文为搜集到资料后的编译和部分转载,资料的收集和编译的过程相当辛苦,难度远远大于其他连载,所以欲转载本文者务必请标明出处。

转载本文务必请标明出处

一、EMI (百代)

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第四节:1931年到1970年(下)

尽管LP的生产起步较晚,但是五十年代早期的EMI仍能凭借其往日的遗威,并率先网罗以Herbert von Karajan赫伯特·冯·卡拉扬)为首的战后新兴演奏家群,而守住其雄霸世界的盟主地位。然而1955年RCA推出双声道立体录音,瞬间改变了整个局势,从此所有仰赖EMI提供录音母带的公司,如DECCA、Philips、DGG的那个纷纷独立单飞,自行投入唱片录音,而Wilhelm Furtwangler(威尔海姆·福特万格勒)、Walter Gieseking(华尔特·季雪金)等巨匠的相机去世,以及卡拉扬的跳槽等,更使EMI在内外交迫之下,几乎要开始崩溃。

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卡拉扬

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福特万格勒

然而EMI并没有倒下去。一位来自伦敦,原以演奏为志,最后却因怯场而走入幕后的音乐评论家,在这风雨飘摇之际稳住了整个局势,使得EMI继续维持其战后30年的辉煌历史。此人就是战后最伟大的制作人,德国著名女高音Elisabeth Schwarzkopf(伊丽莎白·舒娃慈柯芙)的丈夫Walter Legge(华尔特·李格)。李格于1927年应聘HMV选写乐曲解说,而开始了他于EMI长达半个世界的合作关系。他的第一个大手笔,就是制作史上著名的“协会唱片”系列,已公开募集会员推出限量版唱片的方式,在二战前的不景气时期,为HMV创下了惊人的销售佳绩。1945年战争的硝烟尚未平息之时,他就只身游走欧洲各国,抢先签下了无数当时蛰居的艺术家,1946年还促使盟军解除纳粹战犯卡拉扬的演奏禁令,使卡拉扬在感价值与,一口气和EMI签下了十年的专属演奏合约。在里格的运筹帷幄之下,战后初期的EMI旗下的演奏家群可谓阵容无敌,个个如雷贯耳。(N个名字省略,基本上都是我在第一到第四节里提到的名字)他们都是李格的爱将,而他们也几乎构成了正空整个音乐时代命脉的老中青三代精锐。

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舒娃慈柯芙

这些人后来有的寿终正寝,有的夭折去世,也有的跳槽,有的远走高飞,虽然这使得EMI的霸主地位从1950年后期开始动摇,但是李格手中仍有一张傲世王牌,那就是被尊为“歌剧女神”的希腊女高音Maria Callas(玛利亚·卡拉斯)。卡拉斯改写了整个歌剧演唱的历史,并为EMI撑起了半边天。(她的一生完全可以写出一本书,但这里只提她对EMI的影响)。在李格的推动和卡拉斯的倾力参与下,EMI在格局和声乐录音领域的成就遥遥领先所有对手,当时的“三大女高音”(卡拉斯、舒娃慈柯芙、西班牙最伟大的女高音Victoria de Los Angeles [维多利亚·安赫丽斯])、“三大男高音”(Giuseppe di Stefano [朱塞佩· 迪·斯苔法诺]、西班牙男高音Alfredo Kraus[阿尔弗雷多·克劳斯]、)、“战后最伟大的德国歌唱家”男中音Dietrich Fischer-Dieskau(迪特里希·费雪尔-迪斯考),以及当今所有支撑歌剧界的伟大巨星,如Janet Baker(詹妮特·贝克)、Montserrat Caballe(蒙茨克拉特·卡巴耶)、Jose Carreras(何塞·卡雷拉斯)、Placido Domingo(普拉西多·多明戈)、Luciano Pavarotti(鲁契亚诺·帕瓦罗蒂)等,无不归他名下,而EMI当时所发行的歌剧及声乐唱片不论质还是量,都是说是空前绝后,至今也仍然傲视天下,无人出其左右。

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卡拉斯

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 克劳斯

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多明戈、帕瓦罗蒂、卡雷拉斯(左、右、下)

待续

2007-07-23

CaesarZX:

一个多月没碰这里了,除了忙之外,还有一样东西也算是个借口:

World of WarCraft 

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魔兽世界

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我在国服第七大区,“诺森德”服务器。人们总是奇怪地问我怎么在美国还玩国服,我说,因为我只和现实中认识的朋友玩,而不会和网上所谓那些朋友玩。对我来说,任何付费网络游戏在离开了现实中的朋友后一文不值。

两年没碰《魔兽世界》而现在又重新开始玩,就是因为国内第九城市公司代理国服(迟到半年,美服1月就已开通)即将开始资料片 The Burning Crusade《燃烧的远征》的运营。体验新种族的欲望是挡不住的。在7区的诺森德和老同学开了新帐号,开始为资料片中Blood Elves血精灵的Mage法师练小号。我选了Taurens牛头人,职业Druid德鲁伊,女性,名字“小羽毛的女儿”(于是所有在游戏里见到我的人都叫我美女或奶牛,都以为我是MM所以主动帮忙做任务)。

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这已经是半个月之前35级的样子了,目前51级身上的装备比图中的好看多了

尽管我一向是个不玩也看不起那些网络游戏的人,从来都是对单机游戏情有独钟,可Blizzard暴雪的这个网游让我眼前一亮,起初只是为了看看暴雪能把网游做成什么样子,可一尝试就上瘾了。这倒不是说我对所有网游开始有好感,而仅仅是对《魔兽世界》这一个。国内一位同学帮我买点卡充值,28块RMB一张的价格还是合理的,才4美元。在美国玩国服,代价当然是有的:延迟大。实际延迟一般在400-1000左右,而在国内,这个数值一直都是小于100的。但1秒以内的延迟还是可以接受的,否则我也不会如此迷它整整一个月。下面是我游戏中的实际截图,美丽的风景也是吸引我的最大原因之一:

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 这个世界是非常庞大的

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即将飞抵雷霆崖

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在荆棘谷海湾

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变成猎豹打怪

我并不想介绍这个游戏,写这篇日志应该算是个对1个月没更新作出的合适借口。

2007-06-23

CaesarZX:

Adventure Game 冒险游戏(简称AVG)。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在,看似已经到末路的地步了,但依然有不少大小公司在坚持着传统,还力求在传统中找到出路,挽救这个游戏类型。这也是我本人最热爱的游戏类型。

从这篇开始,AVG启示录进入第二阶段,也就是更漫长的原创阶段。在这部分里,我会尽我所能详细回忆并写出我对冒险游戏的了解和理解的一切。现在,本启示录才真正开始。点击这里回到AVG启示录的目录

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第三节:冒险之始

啊,让我们喝杯咖啡,暂停即将开始的冒险,看看游戏的安装过程。(注意,当初开始写这篇东西的时候已经在美国了,可是中文版正版在上海。于是先用电驴下载了英文版iso安装后截了很多图放到了下面写到了这第三篇。后来回国了一次把中文版带来了,也就是说可以上中文图了,但没来得及把图片换掉,系统重装,刚巧又赶上flickr被GFW封了,国内的朋友没法看图,于是一气之下罢笔。现在决心继续坚持写完。)当年电子艺界那无可挑剔的中文版至今依然是我现在汉化AVG的原动力之一。

当然,《玫瑰纹身》的安装过程是在我第一次通关后重新安装游戏才亲自体验并学会的。第一次不是让一个很敬业的人冒暴雨来解决了吗?在Windows系统下把游戏光盘放入光驱后出现Autorun自动画面。点“Install”(中文版:安装游戏)后进入DOS下的安装画面,选盘符后安装,然后分别为游戏音效和MIDI音乐作相应的声卡设置。

这分别是英文版和中文版的Autorun画面

英文和中文选择安装盘符界面

等待大约5秒钟,安装就完毕了

音效驱动设置是当时最让人头疼的事情,记得当时那个冒雨来安装的人尝试了很多个驱动都只有音乐没有音效(当然,他的操作还是相当利索的),都快放弃的时候,选择Creative Labs Sound Blaster 16 or AWE32进入游戏,有音效了。

声卡设置,要为音乐和音效分别做好设置

Sound Blaster 16是我当年的声卡(至今也必须在菜单里选这个才有音效)

设置完声卡后,点击Autorun里的Run Holmes(中文版:开始游戏)即可运行游戏。(而下只要C:\HOLMES2>目录下输入holmes2回车即可。)下图就是游戏序幕过后开始控制华生的第一个画面。我最近才在网上找到如何用DosBox给Dos游戏截图的办法。

千辛万苦找终于到了游戏截图的办法!以后的文章里可以看到大量的截图了!

 待续