2007-01-04

CaesarZX按:

Caesar《凯撒大帝》,一个饱含着SimCity《模拟城市》 系列的精华以及Civilization系《文明》系列的内涵游戏在93年诞生了,随之而来的则是一个独特的新类型的游戏系列。本次连载,我会把这个系列里从CaesarIII《凯撒大帝3》开始的每一个作品和每一个细节都尽可能详细地介绍一次。

第一章:Caesar III《凯撒大帝3》——生涯之始

我会用非常多的连载篇数来介绍这个伟大的游戏以及自己的游戏经历和心得,所以要看下去的话得做好心理准备。

第一节:意想不到的巨大收获

1998年是值得纪念的一年:在三年的正版时光过去后,我发现了“盗版游戏”这种东西,感谢其诱人的价格以及不低的质量,于是我开始无意识地支持盗版。当时我在读初一,正沉浸在Total Annihilation《横扫千军》Commandos《盟军敢死队》等经典游戏中。某天中午学校午饭过后,我和一个朋友在学校对面的D版店搜寻Age of Empires: Rise of Rome 《帝国时代:罗马崛起》,无意间发现了Caesar III《凯撒大帝3》这个游戏。记得当时盗版游戏刚刚开始用软包装替代原来的CD盒来节省成本。透过半透明的薄塑料纸,我看到游戏封底上的截图有罗马建筑,民居,街道,水库和城墙等,还有士兵在城墙上向城外的敌人投掷标枪(这在当时还是很独特的设计,《帝国时代》里的城墙是形同虚设的,根本不能站巡逻兵)而城墙外全副武装的步兵正在接敌。我心想这估计就是个帝国类型的战略游戏吧,朋友也建议我买回去试试看,大不了不好玩回来换,于是我10块钱拿下带回家。

向这张伟大的封面致敬

令人惊喜的是,后来我才知道《凯撒大帝3》的发售日期是在98年的9月15号,那也是我的生日。《凯撒大帝3》让我迷上了古罗马历史和文化,而我用了6年多的网名CaesarZX正是源于这个游戏。

回家后在我那台用了3年的奔腾100上安装,两手哆嗦着选择最大化安装,那庞大的540多M的容量对我的2.1G硬盘实在是个奢侈的噩梦。尽管那个4倍速的MITSUMI “米苏米”(如今很少听到了,95年它是最好的牌子之一)光驱花掉一刻钟才安装完毕,但是安装时的那振奋人心,铿锵有力的背景音乐让我丝毫不觉得等待的漫长。后来知道这曲子是在游戏中人口到达7000后才会响起的,也是此游戏配乐中最宏伟的一个曲目。

游戏安装画面,背景音乐雄浑激昂

安装完毕,双击此图标进入游戏。在令人发指的3分钟载入时间后,我第一次见到Sierra 雪乐山的Logo,第一次见到Impressions Games的Logo击碎猛然一块大理石,然后,我就看到了我最热爱的游戏的CG开场序幕,第一次听到那个有磁性的男性旁白的声音:“Central Italy, Seven hundred and fifty years before the birth of Christ…”

Impressions Games的Logo猛然击碎大理石,此后就是CG序幕。

我最爱听这个旁白的声音了~我98年就诞生的断背情节

CG过后的制作人员名单序曲,如此精美细腻的设计让人叫绝

这就是游戏主菜单,现在看起来依然那么精美华丽又不失简洁:

开始新生涯

载入进度

自由城市建设

退出

到此为止,我还认为这是个即时战略游戏。

 

按这个开始新生涯,呵呵,演出开始了。

待续

2007-01-03

CaesarZX:

Caesar《凯撒大帝》,一个饱含着SimCity《模拟城市》 系列的精华以及Civilization系《文明》系列的内涵游戏在93年诞生了,随之而来的则是一个独特的新类型的游戏系列。本次连载,我会把这个系列里的每一个作品和每一个细节都详细地介绍一次。

前言

与前面的几篇简史不同,我写这篇文章主要是介绍一个游戏系列和我对它的特殊感情,而不是整家公司的历史,所以在这里我只是简略地编辑翻译一下各处搜集到的大致公司历史。

全名:Impressions Games
状态:已关闭
总部:美国 马瑟诸塞州 剑桥市
核心人物:David Lester(创立人)
行业:电脑游戏
主要产品:Caesar《凯撒大帝》系列,Lords of the Realm《英伦霸主》系列等等

Impressions Games 公司于1991年由David Lester(现在就职于Firefly Studios)在美国马萨诸塞州的剑桥市成立。成立公司的初衷就是为了利用自己优秀的程序员和美工,创造出有自己独特风格的PC策略游戏。1995年被SIERRA 雪乐山公司收购后,继续以Impressions Games的名字在雪乐山旗下开发游戏。

2004年,雪乐山又被游戏巨头Vivendi Universal 威望迪环球公司(现在叫Vivendi SA)收购。公司特别擅长于历史策略游戏,其中最出名的是City Building Series“古文明城市建设系列”(也就是本连载要详细深入介绍的)。从1991年到1999年,公司共制作了超过40款游戏。

2001年10月,在开发著名游戏的续作Lords of the Realm III《英伦霸主III》时,雪乐山 更换了Impressions Games的总裁,于是《英伦霸主III》于2004年3于发售,成为了Impressions Games一部平庸的绝唱。

可惜的是Impressions Games 在威望迪大批关闭下属制作室的大潮中未能幸免于难,于2004年4月被关闭。而其大部分成员转移到了Tilted Mill Entertainment公司。可以说,Tilted Mill 正是Impressions Games的再世投胎。

公司简介就到此为止,下一期开始详细介绍我的古文明城市建设系列生涯(中间会穿插各类介绍和他人的评价)。它们是:

City Building Series

待续

2006-10-20

CaesarZX:欢迎转载,请注明出处

上一篇文章里我在介绍Will和他的公司的时候提到了Jane’s 这家公司,这是我97年初中时因为买了正版AH-64D Longbow《长弓阿帕奇》游戏才知道的公司。在游戏厚厚的操作说明书的附录里,有几页翻译尚好的关于91年海湾战争的文摘,看到注解里都标明“摘自X年X期《简氏防务周刊》。由于对军事没什么兴趣,当时以为它是电子艺界在搞的噱头,后来00年上网了才了解到Jane’s是一家英国著名的信息集团公司,而Jane’s Defence“简氏防务”是其主打产品,最著名的就是Jane’s Defence Weekly 《简氏防务周刊》。 尽管《简氏防务周刊》1984年才创刊,但现在已成为集团出版物中名气最大的“旗舰”。该周刊以报道军事和安全事务为主,读者主要是政府、军方和工商界负责防务的决策者。

下面是简氏集团创始人的简介:

简氏集团创办人 约翰·弗雷德里克·托马斯·简 John Frederick Thomas Jane 出生于英格兰南部的Shurry郡,父亲是一个传教牧师,同时也是几位名声显赫的海军人物及环球探险家的后裔。

早在他的年轻时代,他用一套自己发明的复杂的信号指挥系统在村子里的水池中打海战,后来居然被英国皇家海军采用。他曾创作100余搜战船的素描,并在他的战舰军官室的防水墙上创作壁画以此为生。正是他那些素描创作对海战不知疲倦的投入,造就了一家不朽的企业。

1898年,Jane’s All the World’s Fighting Ships《简氏全球军舰》(现名Jane’s Fighting Ships《简氏军舰》)第一版发行,很快就成为舰船资料和海军情报的权威性指南。

1909年,在莱特兄弟刚刚进行首次试飞的5年后,他就极有预见性地出版了 All the World’s Airships《全球飞艇》,今天,Jane’s All the World’s Aircraft《简氏全球航空器》已成为世界航空业的“圣经”。

Jane不仅才智过人,而且非常善于自我推销。他曾经实施过一次“绑架”,被绑架的是一名被疑为德国间谍的服务员,没想到这件事也对他自己的将来大有好处。后来还有很多人写信揭发其他的“间谍”。他把这交给信息经战时办公厅,后者又转交给了不久后成立的著名的英国安全局:MI5 (军情五处)。

……

Jane去世的时候年仅51岁,但是他留下的遗产:洞察力、精确性以及公正性,至今还在影响着简氏信息集团的产品和服务。

——编译自Jane’s官方网站

1995年4月,EA,Electronic Arts,电子艺界(我实在不知道去介绍它的意义何在,它已经是全世界最大的电子娱乐公司,所以介绍它就像介绍微软一样多此一举)公司为了让自己的空战模拟游戏更有权威性,于是向Jane’s出钱并提出申请,希望自己它能够使用Jane’s的名字及获得其权威军事资料的支持。Jane’s欣然答应,与EA签下了为期5年的许可。于是一个跨领域的游戏系列诞生了,它的名字叫做Jane’s Combat Simulations 简氏战斗模拟。

+

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很快,次年,也就是1996年,EA与Jane’s合作的这个新品牌出品了第一款游戏:Advanced Tactical Fighters (ATF)《先进战术战斗机》,它的出现拉开了一系列由简氏权威认证的战斗机模拟游戏的序幕。ATF的地位在空战模拟游戏迷心里永远是最神圣的,因为一个以更强调拟真性而非游戏性的游戏只有真正的爱好者才会有兴趣,它开创了电脑飞行模拟的纪元。 此作共包括了7架最先进的空军飞机:波音的F-22,F-117A夜鹰,B-2A幽灵,NASA的X-29和X-31 EFM,ASTOVL(快速起飞和垂直起降)以及Dassault Rafale C。国内当时引进了正版ATF,可直到97年我才抱着同学借给我的D版盘回家装,之后的那种震撼至今还记忆犹新,那是我玩的第一盘D版,也是2年之内唯一的一盘。尽管没有正版的2本超厚操作说明书,但是我完全体验到了什么是真正的战斗机模拟:在战斗机突破音障时那此而的巨响,在每次缠斗时天旋地转的刺激,还有每次不小心坠机时的捶胸顿足的郁闷。

Jane’s和EA的第一个孩子震撼了世界

同年5月31日,AH-64D Longbow《长弓阿帕奇》发售,此作主角是美国陆军AH-64A武装直升机Apache“阿帕奇”的改良型:Longbow“长弓”。当时国内引进正版的效率和代理质量远远高于现在,从包装到CD盒印刷完全尊重原版,说明手册的内容丝毫没有缩水,翻译质量几乎是专业水准。于是我花了170块买了正版(可惜当时国内没有ATF正版)。至今我还能回忆起手里抱着那大盒子时候的喜悦,还有翻阅那本爆厚无比的操作手册时的充实感。96年低,记得那年冬天的一个周末,爸妈带我出去购物,在逛到一家商场的游戏柜台时(当时卖游戏的专柜比现在专业多了)我和我爸都饶有兴致地停下来端详那些陌生的游戏包装盒。我爸看上了这款《长弓阿帕奇》,跟我说这东西好像蛮有趣啊,于是扔掉170块钱就这么抱回了家。当我坐在家里才买了1年不到的电脑前,在DOS界面进入光驱盘符,键入install,随之出现的漂亮安装界面首先就夺走了我的魂……。安装完毕后我开始如痴如醉的享受这华丽的画面和真实的操作,每一次在击毁一辆装甲车或坦克甚至飞机的时候我总要欢呼一次。每天夜里,我总会摸出操作手册反复背那些复杂的操作步骤,仅仅是为了第二天对驾驶Longbow 长弓能更得心应手。

它获得了96年的Flight Simulator of the Year 年度飞行模拟大奖

同年,公司推出了《长弓阿帕奇》的资料片AH-64D Longbow: Flash Point Korea 《长弓阿帕奇:朝鲜闪点行动》以及AH-64D Longbow Limited Edition 《长弓阿帕奇限量版》,可惜我没福气也没财力再玩这两个版本了。我大致坚持玩到了97年其2代发售。

9月30日,在国内玩家中比较出名的U.S. Navy Fighters ‘97 (USNF ‘97)《傲气雄鹰97》发行,可是销量很差,主要是因为当年国内的pentium”奔腾”时代尚未来临,。我的一个好朋友(至今仍是)和我一起在学校中午吃饭时间出校门到附近一家正版店买来了这套,而我买了个下面要介绍的一个,至今我和他还时常回忆起那段初中时光,并且津津乐道:两个初中生中午溜出去买了两盘盒子爆大的正版游戏藏在风衣里贼头贼脑地走进教室。操作手册两本,每本都和我的《长弓》那本一样厚。(不知为何,这套游戏在google上一张像样的封面图都没有,都太小了,而且竟然只搜索到两页。只好将就一下。难以置信我竟然找到了一张当年引进的中文正版封面扫描!)

网上竟然找不到原版封面的大图(左图)。中文正版封面扫描,左上角还有“电子艺界”四个汉字(右图)

后来Jane’s发售了一个合集,Jane’s Attack Pack,包括了上面全部3个游戏。

开始有骗钱的嫌疑了

1997年6月30日,第三部Jane’s战斗模拟诞生了,这次有些特别,不再是飞行模拟,而是一个潜艇模拟:688(I) Hunter/Killer 《688(I)深海猎鲨》,主角是688(I)核动力潜艇。我当时和那个好友一起去逛正版店二话不说就花了168块钱买下了(他买了上文的《傲气雄鹰97》),回家发现这不再是一部DOS游戏,在DOS界面下输入intall盒setup均无效。于是我第一次进入windows 95安装游戏。(当时我爸为了电脑安全,不让我用Windows,所以我一直在DOS里摸爬滚打背命令……)。进入游戏后第一感觉就是面板不再那么直观了,一切都变成了呆板的按钮和面板,这也难怪,核潜艇的下潜深度绝不会允许有玻璃窗。游戏的复杂让我大开眼界,所有航线都要靠规范的操作来制定,地理坐标的作用至关重要,还有在追踪敌舰时自己的深度和速度要反复去注意,等等这一切都是在单调的按钮和面板之间完成,难得可以上浮从潜望镜看看海面的风景。英文界面对当时的我来说根本就是天书(其实现在去玩也不会认识那些专业术语)花了几个月参考了分上下册的中文操作手册,反复推敲,终于摸出了一套在海平面下杀敌的技巧。

由于96年底得到了消息,所以97年的一整年我都在盼望着长弓的续作,直到11月19日Longbow 2 《长弓2》才上市,国内立刻引进。此款游戏又得到了当年最佳飞行模拟游戏大奖,口碑甚至超过了前作。可惜依旧170块的价格让我犹豫了。我没能在当年就品尝到。而2000年底,我还是买到了此作的简装正版,画面效果对2000年来说已经落后了,可是我把自己想象成一个生活在97年的人,于是,依旧被“5倍于前作的多边形数”的画面震撼了,而直升机的控制面板更加接近于真实情况下的仪表界面,更真实的机舱振动效果,总之一切都没让我失望。

几乎是同时,也许是借着2代来清仓,原作和资料片的合集(不包括2代):Longbow Gold《长弓黄金版》(在1995-2000年之间,各类游戏的“黄金版”层出不穷,成为了凝固在那个时代的独特景象。)上市。国内没有发行正版。

次年元旦,《长弓》系列发行了总合集:Longbow Anthology《长弓诗集》,没什么值得注意的地方。同一天,Jane’s的一部二战背景的模拟发售:WWII Fighters《二战战斗机》。Jane’s第一次也是唯一一次把注意力放在了二战战斗机上。我当时注意力正被Westwood公司的Blade Runner《银翼杀手》所吸引,没能注意到《二战战斗机》款游戏的降临。活生生错过了Jane’s唯一的二战模拟。后来才知道,《二战战斗机》遭到惨败。

算是骗钱吧

Jane’s唯一的二战飞行模拟,销售惨淡。

1998年愚人节,Jane’s发行了到当时为止改变最大的飞行模拟:Jane’s F-15。本作的主角自然是F-15.Jane’s把图像引擎彻头彻尾重新写了一次,使游戏画面第一次有了质的飞跃,并且开始支持3DFX技术。并且在这类喷气战斗机的模拟中首次引入了气动模型,几乎表现了飞行中所有的物理特性。飞行不再是随心所欲地想往哪就往哪,机身的质量盒空气阻力使操作有了很大滞后。座舱也由本来的完全2D座舱变成了3D,玩家的头部视角可以自由转动(《长弓2》里已经实现)。不可理解的是,本作强制要求摇杆操作,因此没有飞行摇杆的玩家只好眼巴巴错过了。(记得当时我还吃惊了很久)遗憾的是,98年,D版价格的变态便宜让我开始融入D版洪流,没能关注国内当时是否有引进(后来的确引进了,但是是简装版),而买了盘10块钱的盗版,自那时起我对飞行战斗模拟的兴趣逐渐减弱。而我的第一个正版时期也过去了(这个时期里并不只买了这些Jane’s的产品)。

随后,国内玩家熟悉的Jane’s IAF Israeli Air Force《以色列空军》上市,此作以少见的2CD容量得到了不少的眼球,涵盖了当时以色列空军的全部战斗机甚至全部战术技巧,还在地形引擎上有了极大改进。我连D版没有买,玩了好久Jane’s系列有些厌倦了,注意力集中在即时战略上,当时StarCraft《星际争霸》刚发售,我先于全国玩通关了,从此不再碰它。


1998年的最后一天,老引擎的战斗机模拟合集Jane’s Fighter Anthology《简氏战斗机诗集》发布。

1999年,jane’s重新回到海军,这次是海面上。Jane’s Fleet Command《简氏战舰指挥官》出世,从驱逐舰到战列舰各类舰种都包括在内。99年我运气很好,6月24日遭到世界性大灾难:CIH病毒爆发的影响,整台机器报销,错过了之后整整10个月的全部游戏,一直到2000年重新配机器。

因为CIH一起错过的还有99年最后一天发行的F/A-18 Simulator《F/A-18大黄蜂》

2000年,一个集成《大黄蜂》、《688(i)深海猎鲨》和《战舰指挥官》的Naval Warfare Collection 《海军战争收藏》以骗钱的姿态发售。EA似乎已经开始为与Jane’s合作的到期提前准备起来了。

同年,Jane’s的最后新作U.S. Air Force USAF《美国空军》为系列划上了句号。我随意买了盘D版,玩了几分钟就删除了,这也是我最后一次玩Jane’s的游戏。

最后,按照老规矩,EA为整个系列来了个骗钱绝唱:Air Superiority Collection 《空战收藏》,包括《F-15》,《以色列空军》和《美国空军》。我给合集来个大图作为结束吧。

可以发现这篇文章越往后,我写的字就越少,但这是无奈的,我正版时期的热情自然会很高,所以记忆很清晰,随着兴趣的减弱,D版游戏和其他各类游戏的出现(特别是Caesar III《凯撒大帝III》,他花掉我4年时光,下一次专题我会详细介绍这个系列),Jane’s战斗模拟不再对我有吸引力了。EA与Jane’s短暂的5年合作在2000年正式宣告终结。这虽然不是个悲剧,但是有些让人遗憾。

再见了,Jane’s Combat Simulations,感谢你给了我最初接触电脑游戏那几年的珍贵回忆。

We Build Sims by the Book

——谨以此文纪念我的Jane’s情节

注:本文写于2006年,关于Jane’s与EA的关系,请参阅连载译文《A-10坠落》 。

2006-10-16

在上世纪90年代的最后一年,世界范围内出现了一种现象,人们开始在优美的钢琴伴奏下保存和载入自己的人生,不论多少次失误,只要记得存档,就能重来。

2000年,一个游戏开始出现在美国销量排行榜上,此系列出世后至今,没有哪个游戏能像它这样死死抓着销量第一名的位置几年不放的。当世界还被无止尽的打打杀杀游戏肆虐时,这个充满轻松气氛,动人音乐和可爱的不知名语言的游戏,脱颖而出成为了游戏中的王者。它创造了一个现象,一种比星际争霸更具代表性的现象;它创造了一种思想,一种足以改变世界的思想;它创造了一类人群,一类愿意把自己的时间放在另一个自己上的人群。

这一切归功于一家游戏公司,它现在是全球电子娱乐巨头EA 电子艺界 最引以自豪的子公司之一:

你看它们俩般配吗?

Maxis在中国的声望完全没法和暴雪之类相提并论,可在欧美市场,受欢迎程度丝毫不亚于暴雪。我写下面这篇文章来对这个公司传奇式的创始人Will Wright和他的公司做个小回顾。

Will Wright在大学的专业是建筑和机械工程,后来转向了电脑专业和机器人技术,1986年他遇到一个对电子娱乐业兴趣很大的投资人,被称为“好点子(Idea Guy)”的Jeff Braun,次年,也就是1987年,Will头脑一热就和Jeff携手在加州奥兰达创办了Maxis公司。

这个看上去有点油腔滑调的人就是Will Wright

1989年Will推出了他设计的处女作SimCity《模拟城市》,它一鸣惊人,成为了惊世巨作。这个游戏没有传统游戏的输赢,没有紧张的刀光剑影,取而代之是培养耐心和提高管理和创造力。玩家需要考虑一个城市发展中大部分所需要关心的元素,并且加以实施。在整个90年代上半叶,美国很多高中还用《模拟城市》作为课堂教材。

辉煌的处女作

1991年windows版的SimCity

 

《模拟城市》的首战告捷,让Will大力投入到了创作中,在短短几年里,他在1990和1991年分别发布了两款比较著名的Sim类游戏,SimEarth《模拟地球》SimAnts《模拟蚂蚁》,但是都没有获得《模拟城市》那样的成功。

整个地球都在玩家的手指之间

画面还是游戏机水平的平面图

之后,92年SimLife《模拟生命》成为Will设计的少数几个少有人提起的游戏之一。

1993年Will和Fred Haslam 合作设计了SimCity 2000《模拟城市2000》,这款游戏的进步用“飞跃”来形容已经不够了,它使用了45度俯视视角,在当时空前罕见,画面效果非常惊人,城市的各个细节栩栩如生。

超越前作的伟大续作

游戏里的新闻报纸

当时罕见的45度视角

随着《模拟城市2000》的成功,众多资料篇相继出现,给了玩家更大更多的空间来自发挥自己的才能。

这是一个在《模拟城市2000》大获全胜后记者对Will的采访片段:

记者:
下一个会是什么?“模拟州”?“模拟国家”?

Will:
我不会,不……会!事实上我已经厌倦了Sim这个系列了,在模拟城市上市后几个月里我连续碰到几个公司对我说:“嘿,真是太好了!既然你能搞一个城市,干嘛不搞一个《模拟必胜客》,或者《模拟随便什么》。”我觉得那些都太怪了就都没接受,可是他们还是不断来提建议。所以, 当我们公司足够强大了,我会决定放弃这个系列。
……

此后的事实表明这段对话有点讽刺意味。

从93至98年低,Will设计了许多游戏,但是有些是半途而废出于胚胎阶段,比如SimTown《模拟城镇》;有些是开发中途夭折的,比如SimIsle《模拟岛屿》 。其间最值得一提的是1996年的SimCopter《模拟直升机》,当时的全3D飞行模拟游戏正处在干刚起步就突飞猛进的阶段,最著名的就是EA与英国的Jane’s (简氏)合作的Jane’s Combat Simulation 简氏战斗模拟系列 了。Maxis开发出这款3D直升机模拟来想和其他公司竞争此类游戏,可惜他们发现这毫无可能:尽管自己有”模拟”的头衔,可是对强调拟真度的飞行模拟还是无法胜任。

Jane’s与EA合作的“简氏战斗模拟”系列

1995年Maxis公司以三千八百万美元的总价值上市,并且一度达到每股50美元的记录,但是之后就开始下滑,直到97年6月,尚未开始疯狂扩张的EA收购了Maxis,真是显示出EA这牛B老牌公司的眼光啊。现在Maxis公司在EA总部所在地 加州 红木海岸 Redwood Shores, California)

Redwood Shores,EA总部所在地,也是现在的Maxis总部的位置,离我家不远,有空去看看

Maxis从此有了如此巨大的金钱靠山,开始放开手干,于是在1999年,《模拟城市》系列最成功的一个续集SimCity 3000《模拟城市3000》上市,在2D游戏发展到了顶峰的时刻,这个续作牢牢抓住了最后一班地铁的屁股。《模拟城市3000》把复杂的城市管理系统和游戏性搭配得完美无缺, 不再有教科书的感觉,也不会让人感到空洞,城市充满动感和真实的气氛。

最成功的模拟城市

完美的2D城市

次年,《模拟城市3000》的资料篇Unlimited《都市无限》,增加了世界个地不同的风格的建筑,并在不同国家发行了不同版本,例如欧洲发行了欧洲风格建筑版,在台湾发行了中国风格建筑版本等等。

同年,也就是2000年二月,Maxis完成了了一款至今也是全世界最成功的游戏The Sims《模拟人生》,也就是我文章开头提到的那个游戏。它甚至超过了Myst《神秘岛》系列成为了新的销量冠军。

Will和他的模拟人

自己创造一个小人,让他/她自己独立行动或者由你全权控制,吃饭睡觉洗澡如厕,工作朋友爱情家庭,包罗万象绝对自由。玩家们在《模拟人生》里找到了某种寄 托。游戏靠它绝佳的独特创意和无限可玩性,在销售排行榜上持续数年第一。它的那7个资料篇更是创下了游戏资料片数量的纪录(似乎其续集很有超越它的趋势, 而且不止超过一点……)。

其实用《模拟人生》来作为此文的开场并不合适,因为SimCity《模拟城市》系列才是Maxis的招牌。只是这年头玩《模拟人生》的人数大大超过后者,所以我用它作为开场应该更能唤起一些共鸣。而这也是我从99年重新开始我的“正版之旅”的第一部(96-98年是我的第一个正版时期,以后会介绍):(左图是中文版正版封面)

 

那行黄字:来自《模拟城市》制作组的全新模拟游戏!

The People Simulator From The Creators of SimCity

其乐融融的家庭生活

各个模拟人性格都千差万别

那创纪录的7个资料篇分别为:Livin’ Large《美好生活》,House Party《家庭派对》,Hot Date《燃情约会》,Vacation《欢乐假期》,Unleashed《宠物无限》,Superstar《超级明星》Makin’ Magic《魔法时刻》

以上全部资料篇我都收藏了正版。

《模拟人生》整个系列到2003年最后一个资料篇《魔法时刻》为止告一段落了。

2002年12月,The Sims Online《模拟人生:在线》上市,可惜一点没有受到欢迎,玩家认为在现实生活里够累了,要是在模拟的人生里面对的还是真人,那不是很没趣么。于是这个网络游戏发布1年内宣告失败。这算是Will多年最大的一个失策,让他知道走网络游戏道路对自己是走不通的。

最大的失败,幸好没造成太大的损失

2002年,Will进入了Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame(“电子艺术和科学学院”名人堂),成为进入此名人堂的第5个人。

2003年1月10日,《模拟城市》系列最新的一代:SimCity 4《模拟城市4》在万众瞩目中登场,全3D新颖的60度角视角给了玩家完全不同的市长感受。由于难度很大,里需要玩家注意的细节越来越烦琐了,所以评价不如3000高。但是不可否认的是其对一个城市的经济工业的模拟真实度达到了一定的高峰。游戏里玩家甚至可以把在《模拟人生》里精心培养的模拟人导入自己的城市,看着他们在大都市里的繁忙生活。

这一代有点太难了

华丽的3D画面,视角是新颖的60度

乡村风光

次年,资料篇Rush Hour《尖峰时刻》以全新的交通系统为卖点发行,由于其独特的创新视角,《尖峰时刻》没有让人们失望。玩家可以用方向键控制车辆在道路上行事,完成各种任务比如家是救火车救火或者用警车追捕罪犯。

2004年,EA推出了Will的《模拟人生》的续作:The Sims 2《模拟人生2》,这部续作的进步比《模拟城市3000》到4的飞跃更大,首先是画面,完全自由的3D视角旋转可以让玩家看到模拟人最细微的生活细节。真实生活中的几乎一切可能会发生的事,都会发生在2代里,游戏开始强调“可能性”。性格特性在2代中的重要性也远远超过一代,游戏详细到了所有模拟人都有自己的临时欲望和长期目标,乃至人生理想。社交过程变成了家常便饭——电话,email,上网聊天都变成了满足社交欲望的方法。游戏里各种动作选项比1代复杂数倍。我不想过多介绍某个游戏,只有亲自去体会才能知道这个2代究竟和真实生活有多么相似。

创意和可能性都无限的2代

模拟人最近想要什么?以后呢?害怕什么? 这些随时都会改变

短短2年时间里,《模拟人生2》已经出了4个资料篇(第五个正在制作中)和4个物品扩展包,按照这个速度,超过一代的纪录已经不在话下了。 具体的资料篇列表如下:

University《大学》 ,Nightlife《夜生活》 ,Open for Business《创业》 ,和最近刚刚发布的Pets《宠物》

目前Will Wright正在着手一个新游戏Spore的开发,放心,还是Sim类游戏,只是名字里没了“Sim”,关于模拟生物的繁衍和进化的(看看官网的Flash就可以大致了解一些了),Will的无限创意还没枯竭,反而越来越离奇古怪。

Spore是个稀奇古怪的“创意型”游戏

古怪,那么……这是好事还是坏事?

Good,Good for Him…

——本文多数图片来自Wikipedia,文字除引用框外全部为原创

 

 

2006-09-29

当被问起:世界上最富有内涵的游戏是什么?只要玩过它的人几乎都会有一个统一的回答:Civilization《文明》。

在全世界范围内对这个游戏的评价中,正面评价和负面的之间的比例是:97%和3%。我则顺理成章地成为那97%中的一个。作为一个古老的回合制策略游戏,《文明》攀登到如此的高度是有它的理由的。《文明》在电脑游戏突飞猛进的90时代凭借自己干净朴素的外表和无穷深奥的内涵脱颖而出,把整个人类文明的发展浓缩在了一个回合制的游戏里,让人们有机会体验人类文明的进迁甚至改变这个文明的历史。回合制系统作为棋类游戏的变种,已经慢慢淘汰出游戏界,可《文明》系列却成功利用了这个“劣势”,用回合制那种需要极长时间才能完成一局的特点来形容人类文明6000年的历史,这很容易给人一种文明历史的沧桑感。至今此系列仍然在不断出品新的续作,并且吸引无数新老玩家们忘我投入。

到底是什么树起了这个里程碑,又是谁赋予了它如此强的生命力和内涵呢?我现在就介绍一下这个在电脑游戏界被封为圣物的游戏系列的创始人和开创史吧。

都知道,《文明》系列游戏的Title都是Sid Meier’s Civilization。(我前段时间写的Tom Clancy的细胞分裂专题也是用Tom的人名做招牌。)这个Sid Meier 席德·梅尔(下文简称Sid),《文明》玩家心目中的超级牛B制作者,就是《文明》系列的创始人。他也被有点夸张地称作“电脑游戏之父”。

Sid和前美国空军上校Bill Stealey在1982年创立了Micro Prose公司(巧的是EA也是那年诞生的),他的《文明》的摇篮。

1984年,也是我的出生年,Sid 的第一部游戏Spitfire Ace面世。这是一款3D空战模拟游戏,看起来画面非常优秀,当时玩起来应该是要激动死的吧。

Sid的处女作

84年的游戏就有那么好的3D效果

1987年,Sid最著名的游戏之一:Sid Meier’s Pirates! 席德梅尔的海盗!发布,这就是航海游戏的开山鼻祖。开着小船在欧洲找宝物做任务,后来日本的光荣公司KOEI的大航海时代的创意就是来自 《海盗!》,只是范围扩大到了世界地图。

日本人不过是抄袭罢了

1990年的Railroad Tycoon 《铁路大亨》 这个响当当经营模拟游戏想必没玩过也看别人玩过吧?我曾把6个月的时间献给了它的续作,铁路大亨2.游戏里的乡村音乐至今还记忆犹新,随着铁路线越来越多,火车头技术越来越先进,金灿灿的金子不断的掉进你的钱包,创造出一个个铁路工业和商业的神话。

只玩过2代,这一代画面有点让我提不起兴趣

这是一代的游戏软盘

在84到91年之间,Sid的Micro Prose公司共发布了11款游戏,包括几部战斗机模拟游戏和潜艇游戏。其中大多数都Sid Meier亲自参与编写源代码的。

1991年,他个人生涯中最辉煌的游戏:Civilization 《文明》 出现了,游戏从公元前4000年开始,到不久的未来结束,玩家能靠自己来重新发展人类的历史了。《文明》被96年的Computer Gaming World杂志评选为历史上最伟大游戏。

看看这个封面上的Subtitle,简直是这个游戏的真实写照

老斯的形象被拿来当作俄国的领袖

当时看上去有点复杂的界面让部分人望而却步

Sid也是凡人,他也会感到思维的枯竭并感到《文明》反过来对自己的沉重压力。Sid承认:

“那时候,我好像真的被《文明》的成功压垮了,不知道下一步该干什么。”

这种迷茫或积累的过程一直持续到1996年《文明2》的出现。准确的说“文明”到了二代才真正完美起来,因为这时的硬件条件能够允许席德和他的小组去对这样一个伟大的游戏做一些补充意义上的工作。

1996年,Civilization II 《文明2》发布,再次造成与一代一样的举世轰动。只是这次游戏主程序并不是由Sid操刀,而是Brian Reynolds。

疯狂玩了文明3一年后我才去买了2代正版,玩起来复古感十足

画面变成了45度视角

可是就在《文明2》发售后不久,Micro Prose因为经营不善而陷入困境。Sid Meier离开MicroProse公司,与Jeff Briggs合作建立了一家以制作策略游戏为主的公司Firaxis Games。Jeff Briggs担任公司的CEO,SId就任Firaxis的董事及创意研发组主任。

新公司,新目标

在熟悉了新的工作环境和巩固新的团队合作后,席德开始了他的“复兴”。虽然全世界都开始翘首盼望《文明3》,但由于MicroProse仍然握有“文明”的版权,席德只好暂时别寻他途。这个外部的不利因素促使Sid重新思考文明的前途。

此后,Sid在97年的Gettysburg 《盖茨堡战役》 和99年的Sid Meier’s Alpha Centauri 《半人马阿尔法星》受到广泛好评,后者被誉为太空版《文明》。由于版权的难题,所以从某种意义上讲,《阿尔法半人马座》才是《文明》真正的续集,席德把《文明》中方方面面的因素搬到了外太空中去。游戏的内涵让当时不少习惯于在FPS和RTS中厮杀的人们望而兴叹。

太空版文明

记得很清楚,初中根本不知道这是什么,买了一盘D版,玩了3分钟退掉了

Sid于99年进入了Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame(“电子艺术和科学学院”名人堂),他是进入这个名人堂的第二个人,第一个是创建 Nintendo 任天堂公司的Shigeru Miyamoto宮本 茂 。(目前一共9位,每年增加一位)

2000年,Sid着手开发一款以恐龙为主角的游戏,可是中途他觉得这个构想没有什么娱乐性于是把整个开发搁置了起来,至今仍未继续。但是在05年8月,Sid说:

“我们这几年里正在马不停蹄地制作其他游戏,所以一直没有去碰那个关于恐龙的游戏。但我很喜欢这个创意,所以可能有时间的话我会重新开始制作它的。”

同年,在经过市场难以想象的复杂运作后,《文明》的版权终于回到了Firaxis的手中。全世界各地的信件像雪片一样汇集到席德的办公室里,人们对《文明3》的空前热情让席德极为感动,也让他和开发小组全力投入到游戏的制作中去。

2001年,Sid的新一代文明——Civilization III上市,让全世界苦等5年的文明迷们大爽了一把,我就是从《文明3》开始杰出这个系列的。它的界面有一种让人非常轻松幽默感,透过这层幽默感,我们看到的又是另一段6千多年的人类文文明史。01年刚上市的时候我和朋友争先恐后去抢来正版,一下子就连续玩了1年多。事实证明《文明3》不愧是目前《文明》系列最优秀的一个续集。谈不上精美绝伦,但对《文明》来说却堪称完美的引擎下是文化系统和外交系统的重大变革。Sid Meier信奉在开拓创新的同时保证游戏趣味性的设计哲学在这里体现得淋漓尽致。

当年68块钱买来的,有很厚一本说明书

精致的2D画面非常柔和,充满嫩绿色,玩很久都不会疲倦

《文明3》创造了系列中史无前例的辉煌,当年销量超过了当时几年里保持第一的The Sims《模拟人生》及其无数资料篇。

2002年,Sid和Sim类游戏的始祖Maxis公司(对于Maxis公司我会在以后也做个专题介绍)合作了一款相对不太受欢迎的作品,Sid Meier’s SimGolf《模拟高尔夫》,除非高尔夫爱好者,否则很难投入并且坚持玩下去。我花69快买来当天就后悔了。

2004年,Sid做了一个令全世界出乎意料的举动——发布新版的Pirates!《海盗!》,这次完全改头换面全3D引擎加上经典的航海故事和加勒比还迷人风光,让Sid的Fans如痴如醉。虽然我没有玩超过10小时,主要是厌倦了《大航海时代》里漫长的赚钱过程,但是必须承认,新版的海盗!并没有仅仅是画面跟上了时代,还做出了不小的改动和创新,例如1对1的PK斗剑,贸易系统更加自由。

新版海盗仗着前作的威风大方光芒

美轮美奂的加勒比风景

去年10月25日,Sid的Firaxis公司又给了《文明》迷们一个盛大的节日——Civilization IV《文明4》隆重登场,Sid的宗旨没有改变,由于全3D的画面,《文明4》在风格上有了很大的改变可是趣味性更强了,游戏加入了宗教系统,并且强调了文化观念,而外交系统越来越错综复杂。尽管其突破没有《文明3》那么大,可给人耳目一新的画面的部分彻底改变的系统依旧巩固了那些忠实的文明迷。

一个系列出到4代依旧容光焕发

3D引擎为《文明》系列锦上添花

《文明》系列的故事至此告一段落了,这个系列应该还会继续下去,继续创造只属于《文明》的奇迹。愿Sid Meier和他那充满创意的小组继续为更好《文明》努力。

最后就是要写一下Firaxis最新的一个续做:Sid Meier’s Railroad!《席德梅尔的铁路!》,前几天已经正式发布。由于最初开发了第一代后,版权被PopTop Software买下并开发了非常成功的《铁路大亨2》,Sid一直没有机会继续他的铁路梦。Railroad Tycoon 3《铁路大亨3》以全3D的面貌于03年出现,可惜没能继承《铁路大亨2》的成功。当Take 2公司关闭了PopTop并把它归入Firaxis门下,Sid这才得以回到自己的梦里来。这次新发布的《铁路!》被誉为Railroad Tycoon 4《铁路大亨4》,成功与否有待时间的考验。

铁路大亨2获的巨大成功,可惜不是Sid做的

 

终于写好了,这篇东西花了我累计至少6个小时来完成,我觉得非常值得为一个自己热爱的游戏系列的公司多写几笔,让更多人分享到它们在为世界贡献精品的同时经历的辛酸和快乐。

最后给大家看一看上面那些伟大杰作的3位重要人物(L到R):Brian Reynolds,Jeff Briggs,Sid Meier

我自己在《文明4》里截一张的Sid Meier的肖像:

 

——以上大部分图片和部分文字来自Wikipedia,部分文字为原创翻译及纯原创

2006-09-22

03年UbiSoft公司发行了一款后来受到举世好评的秘密潜入类第三人称动作游戏:Splinter Cell 《细胞分裂》(好多国内翻译都翻成分裂细胞,……,管他怎么翻……)。回忆当年翻《大软》的时候就因为对它的名字没兴趣就没去买D版,(当时的印象就是: 怎么搞的,和《彩虹六号》 Rainbow Six 一个名字啊?)错过了它,之后也没当它回事。04年,听说游戏的资料片Splinter Cell:Pandora Tomorrow 《细胞分裂:明日潘多拉》(续集还是资料片?说不准。)由Ubi上海工作室独立制作,而且似乎除了项目总监是法国总部派来的以外,清一色黄皮肤中国人的时候(也就是说从除了使用1代的引擎之外,从引擎改良,故事主线,任务设置,地图创作,这游戏所需要的一切元素全部都由中国人自己做的,只不过钞票是法国人出),我还是没在意:妈的国产货更不值得看一眼。可是当看到关于国外媒体高度赞扬上海工作室的杰出成就,并且在以评分苛刻出名的gamespot.com(点击看评分)上获得9.1的超级高分(Superb)(超过9分的都是极品游戏,明日潘多拉已经超过了1和3代,后二者都是8.6分)时,我来劲儿了,于是开始查这个奇怪的名称到底怎么回事。

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阿拉上海人做的游戏在gamespot.com得到了9.1的变态高分

搞了半天这竟然是个作家的名字。 而且是个军事小说家,恍然大悟为什么我以前那么痴迷的彩虹六号系列是用的他的名字。他在美国的小说作家中的地位几乎和 Stephen King 史蒂芬 金 一样惹眼。由于Tom Clancy本人创作了很多系列故事,里面的角色很多都已经和James Bond一样出名了,Jack Ryan就是其中之一。Jack Ryan系列的前3部改编电影我之前就全都看过,从最早的辛 康纳利主演的 The Hunt for Red Octobe 猎杀红色十月,以及哈里森 福特演的两部:Clear and Present Danger 《燃煤追击》 和 Patriot Games 《爱国者游戏》(最新的一部The Sum of All Fears 《恐惧的总和》 是在了解了此作家后才看的)。

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Tom Clancy 汤姆克兰西

“细胞分裂”这个词的具体解释如下:

在Splinter Cell所虚构的世界里,每个“分裂细胞”代表一名隶属于国家安全局National Security Agency (NSA)“第三特种部队” (Third Echelon)的特工,他们被派往世界各地进行活动,实施“第五自由”(The Fifth Freedom,指 一种使用任何必要手段保护国家安全和国家和平的自由)。他们是一群精英,平日单独行动,主要和情报收集部队合作,并有一个小组实施远程支援。发展这种类型的力量的初衷就是为了能够否认留余地:当一个单独行动的“分裂细胞”在任务中被杀或被俘,美国政府将否认自己知道此“分裂细胞”及其正在进行的任务的存在。

而游戏的主人公Sam Fisher,正是“第三特种部队”的第一个“分裂细胞”,但是可以肯定至少还存在着另一个小组所支持的一个”分裂细胞”(他们很可能也认为自己是第一个而且是唯一的一个“分裂细胞”)。

——译自Wikipedia

游戏营造的是一种极强的真实感和临场感,从头至尾的偷鸡摸狗的行动加上随着情节松紧而起伏的配乐,再融入异常真实的光影效果,在花了一个礼拜的时间通关《明日潘多拉》后,不由自主地赞叹:原来国产游戏他妈也能这样啊!进一步调查才知道,《细胞分裂》小说并非Tom本人所写,而只是他的Fans或者他的同行经过他的允许在他的名义下完成的,这群人叫做“Ghost Writer”幽灵写手,这在美国的名家小说界司空见惯。但能够达到如此声誉的作家实在是太牛B了!通关后我就立刻找出《彩虹六号》安装重温。

这是对Ghost Writer的解释:

一个幽灵写手是一个经过某人同意以他的名义写作的作家,幽灵写手一般都是被名人雇用去写一些类似自传之类的书,可能是因为自己太忙或者本人不擅长写作。
……

其他一些写手被一些 知名作家高薪雇用来以自己的名字写作。…… 比如Tom Clancy,他最近的几部作品经常有两个人的名字在封面上——Clancy的名字很大,而另一个名字比较小。有时一个职业的写手会仅得到部分的功劳,比如在作品里会标明“合作”或“受命于”。 也会在“前言”或“序”中的鸣谢里出现他们的名字。
……

——译自Wikipedia

476068638_da02bb7cc5.jpg去年BT下载了由加拿大Ubi蒙特利尔工作室制作的Splinter Cell :Chaos Theory《细胞分裂3:混沌理论》,差点爽死,如此震撼程度的画面是我在第一次玩Doom 3的时候都没体验到的,任务和地图的真实性再次提高了不少,强烈期待将于今年10月24日发行的4代——Splinter Cell:Double Agent 《细胞分裂4:双重间谍》,从介绍上看Sam遇到了大麻烦:他成为一个双重间谍,被敌我两方追杀。

来美国后买了2本Tom的小说,彩虹六号和猎杀红色十月,一块一本,但是还没时间细细读。

想来想去,这样在游戏前面加上某人署名的我只玩过 《席德 梅尔的文明》系列 Sid Meier’s Civilization(席德梅尔是文明系列游戏的创始人,请参阅我专门介绍的他和他的公司)。

最后骂一句:476068722_5e4b9751d0.jpg,牛B。