CaesarZX:读过《穿越生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第三部:再好的美酒也需要宣传
第三节
英国广播公司(BBC)新闻最近公布了一串数据:英国游戏玩家群有超过25%为女性,美国为39%(另一项调查中这个数字为50%),而在棒子国,这个数字更是达到了匪夷所思的69%(译者注1)。另外,玩家群的年龄也呈上涨趋势,80和90年代那批伴随着电脑一起成长的玩家,如今已经是最成熟的消费群。这批人群可能并不太热衷于动作和体育游戏,他们正等待着市场调研的发掘。
潜力如此之大的市场,难道冒险游戏发行商们就不考虑一下吗?难道不该考虑一下除了女性玩家和未成年玩家之外的那些崇尚脑力而不喜暴力的玩家吗?具体来说,他们应该向这样的人群传达一种思想:你并不一定非要大开杀戒或者横冲直撞才能觉得好玩。同时,冒险游戏完全可以作为一种消除人们心目中“游戏都不是好东西”这类误解的最优筹码。如此一来,或许就能吸引大批潜在消费者关注这类游戏,甚至为之所动。

当《光晕2》(Halo 2)(左图)这样的游戏面向那些渴望暴力和争斗的人群时,有什么游戏能满足那些喜欢头脑挑战和丰富剧情的人群呢?或许冒险游戏《寂静时刻》(The Moment of Silence)(右图)就是答案
看来,冒险游戏发行商们宁愿拘泥于保守的陈词滥调而拒绝亲近更大的玩家群。作为特定的一个玩家群,我们很清楚在哪能获取消息、在哪能买到游戏、在哪能和朋友们交流。可是,大批的休闲游戏玩家,他们或许,仅仅是或许,有着玩冒险游戏的潜质,可是他们却几乎不主动关注任何相关信息,被主流的影院、电视和主流休闲方式蒙住了双眼。再加上其他游戏类型,尤其是动作、体育和竞速游戏基本霸占了几乎所有主流文化和媒体,于是给所有人传达了一种信息:它们才是游戏,却唯独不提冒险游戏这个历史悠久而坚实的类型,可这恰恰是人们所缺乏了解的。另外,冒险游戏发行商们在市场上都采取消极死板的战略,导致在这个市场上缺乏穿透力和普及性。至于市场定位调查呢?如Laura MacDonald(就是上一节含糊不清的那节的主人)所言,根本就不存在。
于是恶性循环便产生了:许多冒险游戏会继续因为预算不足而负担不起更好的设计和技术,导致质量越发平庸,而这一切的原因恰恰是因为他们不愿意付出更多的成本来请更好的设计和技术人员。缺乏冲劲恰恰正是无法获得冲劲的罪魁祸首。
窃以为,冒险游戏并不需要成为动作游戏或者加入无端的色情和暴力才能卖得更好。相反,它们只需要在保持自己与生俱来的真正本色(而不是局限)的基础上继续努力做好就够了。而且,正是因为它们不是其他类型的游戏,才得以与其他类型抗衡,拥有更大的玩家群。将这个再与创意、实验、质量、以及适当的智慧和充分的市场定位结合起来,它最终会迎来辉煌的复苏。
这样的复苏迹象似乎已经出现了,最近的几款新游戏已经开始试图拓展新的疆域并打破陈规。令人惊讶的是,有些新游戏已经在尝试用更高的质量和全新的“保守”方式在为传统的冒险游戏润色了,它们试图证明,把传统的旧理论完全摈弃从头来过并不是取得进步的唯一办法。
那些是什么游戏呢?它们是怎么做的?它们已经获得商业和口碑的双重成功,但它们能不能就此肩负起引领冒险游戏重新崛起的重任呢?
本章完 待续
注1:本文撰写时间未知,但可以确定大致范围在2007年前后。因此这些数据采集于大约4年之前。
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