2006-09-26

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

第五节:大胆的试验

“当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上提并会变平。”Valve的Ken Birdwell说。他炫耀着Half-Life 2的角色之一,女性领袖 Alyx Vance的模型。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life 2的角色编写更加可信逼真的动作。他为角色添加了可以表达情绪的表情并赋予他们完整的肌肉组织,刚才的胸部演示就是一个证明。

Valve的Ken Birdwell 在研究一种新的游戏角色技术

为什么Valve要对制作更加真实的角色如此重视呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中那些粗糙但又生动的角色的反响。 “在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney 的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作来使这些角色上升一个层次。Newell 告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是一般的机器人。

那是个无比艰巨的目标,即便目前好莱坞的动画制作领域都还没攻破CG人物的真实性的难关。然而Birdwell已经开始着手研究如何制作这些活生生的游戏人物。他经常花时间跟 Ken Perlin博士进行交流,后者则是纽约大学(NYU)的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。Perlin在纽约大学的个人网站上有他制作的计算机人物的演示。 Birdwell也经常读Paul Ekman博士的书,他是一名心理学家,曾参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。追溯到70年代, Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,例如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等 (Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。

Birdwell的技术使角色能过做出丰富多彩的情绪化表情

同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎“Source”整合起来。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以制作更真实的游戏世界,但都以失败告终(还记得Trespasser这个游戏吧?)而 Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去以使它对游戏过程产生影响”,Newell 说,“我们这样做是为了让玩家加强自己身处于游戏的世界的融入感,要是我们没做错的话,玩家就可以通过角色的动作来对周围的环境产生影响从而摆脱游戏剧本限制行动所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家任意摆布周围的物体并使用不同的方法解决谜题。

Ken Perlin的脸部演示是Valve角色技术的基础

当核心技术员编写引擎的同时,其他小组成员开始构思游戏的剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职编剧Marc Laidlaw说:“我们想写得跟希区柯克(Alfred Hitchcock)的电影一样精彩,并且充分利用我们的新技术来对游戏过程产生至关重要的影响。我总是在考虑希区柯克是如何在电影《迷魂记》(Vertigo)中第一次使用变焦镜头的,那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”

Trespasser就是一个失败运用物理特性的例子

下一节:血红素

2006-09-23

CaesarZX按:

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第四节:一个苦乐参半的告别

无论从哪一个角度来看Half-Life 2都是一项浩大而又野心勃勃的工程。大部分原制作小组的成员都兴高采烈得重新参与这个续集的开发。然而唯独一个关键人物却有了其他的想法,而他恰巧也是公司的合伙创始人。

Valve的合伙创始人Mike Harrington

从在微软开始Mike Harrington 就已经是Gabe的好朋友之一了,他们共事了几年并于1996年离开微软共同组建了Valve,两个好朋友作为公司的合伙人各出了一半的资金。Gabe是一个有雄心壮志的梦想家,而Mike则是一个他自己常说的“倾向于发售产品”的地道的现实主义者。Newell 代表公司与外界交流,而 Harrington则是公司的秘密武器——在制作最初的Half-Life中大量程序的工作都归他负责。 而当制作Half- Life 2的计划被敲定的时候,Harrington也在决定着自己是否要再付出起码三年多的时间去完成这个新的游戏。Newell告诉我们:“有一部分原因是 Mike认为我们在Half-Life上已经赚得够多了,我想他可能对自己说,‘我真的愿意再一次把自己投入到风险中去吗?’”

Harrington的回答是“不”,一部分原因是由于他很早就打算跟他的妻子Monica 去度个长假。他的妻子也曾是微软的执行官,并担任过Valve的第一任市场主管。Mike 和 Monica有一个梦想,就是有一天他们可以造一艘属于自己的船去探索世界。从他们在微软的时候他们就已经获利不少,问题只是在于Mike什么时候有时间。 Harrington 为此沉思了数周,但他还是认为制作一个Half-Life已经足够了。“在微软的时候我一直在想,到底是我自己的成功呢,还是微软的成功?”他说。“但是在通过制作Half-Life,我深知这个公司是我和Gabe一手建立的”。所以Harrington决定为它做一个详细的记录。2000年的1月 15号,在完成了自己最后一部分程序代码后,他解除了与Newell的合作关系。“离开Valve后的第一天我真的非常难过,”他回忆到 “我能清楚地感觉到什么东西走出了我的生命,它是那么的热烈,那么的有力,又是那么的迷人。”

Mike Harrington和妻子Monica在他们的船前

在外人看来上去Valve并没有什么改变,然而对于Newell 来说,Harrington 的离去就像天塌了一样,他感到孤立无助。“当时的处境真的很艰难”,Newell 承认,“Mike是一个我可以把所有的顾虑都坦诚相告的人,而这是我对其他人都做不到的。”尽管如此,Newell并不打算退休,也不会把解散公司。他开玩笑道:“如果真要把我放在那么一艘船上或是让我去学高尔夫,我肯定会发疯的。” (另一方面,Harrington正和Monica开着自己造的77英尺长的船,MV Meander号,一起周游世界) 。

Harrington的离去无疑给Newell带来很多困难,但他清楚,不能拘泥于这沮丧的情绪中。Valve需要靠Half-Life 2继续向前推进,并开始对新技术的试验。

下一节:原始的试验

2006-09-22

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下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译,目前还在翻译中。)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

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第二章:它的代价会是什么?

第三节

“这一次赌注不同了。”

上边八个字是Gabe在1999年6月开始制作Half-Life 2的时说的。是的,你没看错,是1999年,而当时距离Half-Life的发售才刚刚过去半年。对于Valve 来说他们从没有在“要不要制作续集”这个问题上花费心思,他们所要考虑的只是如何使公司能够超越——甚至仅仅是能够配得上——最好的电脑游戏之一。

 

98年发售的半条命1代

可以肯定的是从1996年以来Valve 经历了一段漫长的历程。 “上一次一帮前微软操作系统的家伙能够走到一起并肩开发和发行一个游戏——哪怕任何游戏,就已经是个很酷的故事了。”Newell向他们的组员说,“而这一次我们必须做的则是在保证不毁了整个小组的前提下跟着历史上最好的游戏的脚步继续努力。”

当然,Valve完全可以仅仅飞快地粗制滥造一款续集,仗着Half-Life的成功来赚钱。,然而Newell坚决不做那种事,决不。他们必须用更大的雄心壮志来制作Half-Life 2,使得它能够足以重新定义FPS这一游戏类型。它应该能够在某种特殊方面作出前无古人的巨大革新,从而带给玩家前所未有的全新第一人称射击体验。“不停驱使着我们的首要动力是什么呢?”Newell 自问自答,“我只是无法忍受这种想法:我们做出来的游戏可能会浪费玩家们的时间。我们干吗要花4年时间去做一个陈词滥调、无足轻重的废物呢?”

当然制作一个具有革命意义的续集并不容易。所以,为了增加成功的可能性,Newell 告诉他的组员,至少从一开始,不能有任何的预算限制或是时间限制。“不允许有制作人照自己愚蠢的决定告诉我们这个游戏应该是怎样的。”他告诉他的组员。从 Half – Life身上赚到的钱都将一分不少地被投入这个续集的开发当中,而且由于Newell以前在微软工作有了的可观收入,他很乐意在需要的时候自己掏皮夹来协助游戏的开发。他这样说,“我们唯一的压力就是必须作出一款配得上half-Life的续集。”

 

Alyx Vance, 半条命2中的一个角色

最初的试验和构思出现在1999年的夏天,他们在白版上花了几个星期去讨论并最终放弃了很多的想法。比如,要是在游戏里加入语音识别就可以跟游戏里的其他角色交谈?要是游戏的主角是两个人,那在整个游戏里你就可以跟一个AI角色——那个来自原作里警卫Barney——并肩作战了?。

最后制作小组明确了他们的重点构思,那就是要把游戏中的角色和整个游戏世界都制作得更加真实,更具有交互性。虽然Half-Life已经包含了很多有意思的东西,但是玩家似乎更欣赏角色和剧情。 “尽管这听起来很傻,但是我们还是准备为角色添置情绪系统。”Newell说,“我们要试着创造出一些真正能起作用的角色,并且能够使玩家感觉到有个活生生的贴身伙伴。”

Valve同时也想把游戏世界造得生气勃勃。尽管“互动环境”这个词长久以来几乎一直是第一人称射击游戏的同义词,但是在过去,互动性其实仅仅局限在给马桶冲水,或者从游戏里的自动售货机拿出一听可乐等等。而Valve希望能够使游戏世界更具互动性。“游戏本质就是让玩家感觉到自己是游戏世界的主观动因,并且能对游戏里的其他事物产生影响。”Newell如是说。于是,白版上多了一个全新的构想:要是在Half-Life 2中运用物理学、人工智能等等来大大增强互动性会怎样?比如在公寓楼里玩家可以使用的暖气片来防御敌人。

基于物理特效的游戏体验,比如用一个暖气片当作盾牌就曾是制作小组的目标。

夏天结束的时候Valve 终于清楚他们需要一个全新的引擎来实现这个宏伟目标(Valve在Half-Life一代中运用了Quake的引擎)。当Valve为续集寻找这种引擎 ——比如id的Quake III引擎——的时候,他们得出了结论:任何外来的引擎都无法满足他们伟大计划的要求。“id的图形边缘总是像被刀切过,可现在我们需要某种截然不同的边缘,”Valve的合伙创始人Mike Harrington这样告诉我们。看起来Valve需要靠自己从头开发一个引擎了。于是游戏从1999年中的时候开始了,但由于要开发一个新引擎,那就意味着游戏至少需要三年的时间来完成。

下一节:一个苦乐参半的告别

03年UbiSoft公司发行了一款后来受到举世好评的秘密潜入类第三人称动作游戏:Splinter Cell 《细胞分裂》(好多国内翻译都翻成分裂细胞,……,管他怎么翻……)。回忆当年翻《大软》的时候就因为对它的名字没兴趣就没去买D版,(当时的印象就是: 怎么搞的,和《彩虹六号》 Rainbow Six 一个名字啊?)错过了它,之后也没当它回事。04年,听说游戏的资料片Splinter Cell:Pandora Tomorrow 《细胞分裂:明日潘多拉》(续集还是资料片?说不准。)由Ubi上海工作室独立制作,而且似乎除了项目总监是法国总部派来的以外,清一色黄皮肤中国人的时候(也就是说从除了使用1代的引擎之外,从引擎改良,故事主线,任务设置,地图创作,这游戏所需要的一切元素全部都由中国人自己做的,只不过钞票是法国人出),我还是没在意:妈的国产货更不值得看一眼。可是当看到关于国外媒体高度赞扬上海工作室的杰出成就,并且在以评分苛刻出名的gamespot.com(点击看评分)上获得9.1的超级高分(Superb)(超过9分的都是极品游戏,明日潘多拉已经超过了1和3代,后二者都是8.6分)时,我来劲儿了,于是开始查这个奇怪的名称到底怎么回事。

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阿拉上海人做的游戏在gamespot.com得到了9.1的变态高分

搞了半天这竟然是个作家的名字。 而且是个军事小说家,恍然大悟为什么我以前那么痴迷的彩虹六号系列是用的他的名字。他在美国的小说作家中的地位几乎和 Stephen King 史蒂芬 金 一样惹眼。由于Tom Clancy本人创作了很多系列故事,里面的角色很多都已经和James Bond一样出名了,Jack Ryan就是其中之一。Jack Ryan系列的前3部改编电影我之前就全都看过,从最早的辛 康纳利主演的 The Hunt for Red Octobe 猎杀红色十月,以及哈里森 福特演的两部:Clear and Present Danger 《燃煤追击》 和 Patriot Games 《爱国者游戏》(最新的一部The Sum of All Fears 《恐惧的总和》 是在了解了此作家后才看的)。

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Tom Clancy 汤姆克兰西

“细胞分裂”这个词的具体解释如下:

在Splinter Cell所虚构的世界里,每个“分裂细胞”代表一名隶属于国家安全局National Security Agency (NSA)“第三特种部队” (Third Echelon)的特工,他们被派往世界各地进行活动,实施“第五自由”(The Fifth Freedom,指 一种使用任何必要手段保护国家安全和国家和平的自由)。他们是一群精英,平日单独行动,主要和情报收集部队合作,并有一个小组实施远程支援。发展这种类型的力量的初衷就是为了能够否认留余地:当一个单独行动的“分裂细胞”在任务中被杀或被俘,美国政府将否认自己知道此“分裂细胞”及其正在进行的任务的存在。

而游戏的主人公Sam Fisher,正是“第三特种部队”的第一个“分裂细胞”,但是可以肯定至少还存在着另一个小组所支持的一个”分裂细胞”(他们很可能也认为自己是第一个而且是唯一的一个“分裂细胞”)。

——译自Wikipedia

游戏营造的是一种极强的真实感和临场感,从头至尾的偷鸡摸狗的行动加上随着情节松紧而起伏的配乐,再融入异常真实的光影效果,在花了一个礼拜的时间通关《明日潘多拉》后,不由自主地赞叹:原来国产游戏他妈也能这样啊!进一步调查才知道,《细胞分裂》小说并非Tom本人所写,而只是他的Fans或者他的同行经过他的允许在他的名义下完成的,这群人叫做“Ghost Writer”幽灵写手,这在美国的名家小说界司空见惯。但能够达到如此声誉的作家实在是太牛B了!通关后我就立刻找出《彩虹六号》安装重温。

这是对Ghost Writer的解释:

一个幽灵写手是一个经过某人同意以他的名义写作的作家,幽灵写手一般都是被名人雇用去写一些类似自传之类的书,可能是因为自己太忙或者本人不擅长写作。
……

其他一些写手被一些 知名作家高薪雇用来以自己的名字写作。…… 比如Tom Clancy,他最近的几部作品经常有两个人的名字在封面上——Clancy的名字很大,而另一个名字比较小。有时一个职业的写手会仅得到部分的功劳,比如在作品里会标明“合作”或“受命于”。 也会在“前言”或“序”中的鸣谢里出现他们的名字。
……

——译自Wikipedia

476068638_da02bb7cc5.jpg去年BT下载了由加拿大Ubi蒙特利尔工作室制作的Splinter Cell :Chaos Theory《细胞分裂3:混沌理论》,差点爽死,如此震撼程度的画面是我在第一次玩Doom 3的时候都没体验到的,任务和地图的真实性再次提高了不少,强烈期待将于今年10月24日发行的4代——Splinter Cell:Double Agent 《细胞分裂4:双重间谍》,从介绍上看Sam遇到了大麻烦:他成为一个双重间谍,被敌我两方追杀。

来美国后买了2本Tom的小说,彩虹六号和猎杀红色十月,一块一本,但是还没时间细细读。

想来想去,这样在游戏前面加上某人署名的我只玩过 《席德 梅尔的文明》系列 Sid Meier’s Civilization(席德梅尔是文明系列游戏的创始人,请参阅我专门介绍的他和他的公司)。

最后骂一句:476068722_5e4b9751d0.jpg,牛B。

2006-09-21

CaesarZX按:

下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译,目前还在翻译中。)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

上一节

第二节:零点小组

现在是2004年的9月30号,Gabe 抬头凝视苍穹,“好了,现在又会怎样?”他实在是想知道接上天接下来还会对Valve阴谋策划些什么。你试着猜测一下他所想象会发生的一切可能:也许一颗陨石撞击办公楼,也许闪电把他劈死,或是大量病毒感染网络系统。在Valve好像坐了连续整整18个月的云霄飞车之后,那三个突发事件怎么看都要比接下来Newell要说的更现实。

piñata扫描机器人被挂在Valve Software办公大楼会议室的天花板上

“我们说对了日子,虽然不是在同一年”,他笑着对我们说。如果真是这样的话,Gabe ,你是想让我们相信Half-Life 2就要出了吗?Newell笑得更开心了,转身指向天花板上挂着的东西,那是个在Half-Life 2里出现的pinata 扫描机器人正在等待着自己的最终的宿命。Newell不无自豪的补充道:“今天早晨我们才把它挂在那里。”就像当Half-Life一代完成时他砸出猎头蟹的内脏一样,Newell会在Half-Life2正式投入压盘的那一刻把这个机器人砸烂。那让我们来考虑一下,说不定Valve真的马上就要完成这个历时五年、耗资四千万的开发工作了,因为如果再不是这样,那我们只能说Newell 的演技实在是太强了。

更多有关Half-Life 2临近发布的确认消息则来自于下午的“4点钟”的会议,其实就是Newell 把小组成员召集起来更新目前的情况。自游戏动工开发以来这样的会议已经不下2000次了,而今天应该是最后一次了。

今天的会议内容是回顾“零点小组”的成员。他们的名单被清晰的列在白板上。程序员在清除了系统所有的BUG之后很快就会加入这个小组,很多人已经是这个小组成员,但也有一些人还没有加入(当然如果有人在你负责的关卡找到BUG的话你也会被踢走 )。John Guthrie告诉我们:“每当有人加入的时候大家都会欢呼,然而每当有人离开的时候就会得到我们的嘲笑。”这个瘦高的年轻人在8年前,也就是23岁的时候就已经加入了这个小组。正因为有了这样的一批人, Newell相信游戏会在今天或者明天完成。现在几乎所有BUG都被清理掉了,随之五年多的高压锅般的生活也马上就要熬到头了。

Valve小组在准备每日的例行的进展报告会

但是游戏会及时送到玩家手中吗?这是一个让Newell这一整天都头疼的问题。Newell说他们的游戏的发行商Vivendi Universal Games 颇有些不愿意透漏游戏上市时间的意思。这其实并不奇怪,近两年来Valve和Vivendi双双痛苦地卷入关于游戏销售及分配问题的官司当中。所以Newell不知道Vivendi会不会准时发行游戏,或者是先压上六个月再说。不过起码已经清楚的是,双方彼此是没有好感的。

 

Valve的David Sawyer 在参加4点钟会议前看了一下钟

对VU Games公司的诉讼完成了一个有时候看上去被诉讼、荒唐的失误、延误,以及其他的不定因素所诅咒的开发项目。“制作这游戏,在技术上、艺术上,以及可玩性上,都已经够困难的了。”Newell会后在大厅里来回踱着步子向我们坦诚地讲着,“但是相对这些来说,还有些其他挑战就有点过于让人头疼了。”从这点来说,为一个曾获得50余项大奖的游戏制作续集所面临的巨大压力仅仅是Valve所需要担心的众多问题中的头一遭。

那也就是说我们所等待的正是我们所期待的。Half-Life 2并不仅仅是一款单纯的游戏。不对,这样如同在说大西洋是一团水一样。在Newell的眼中,Half-Life 2意味着一个引擎,一个平台,甚至标志着一个产业。往前看,游戏引擎的专利执照,数以百计的MOD,章节内容,续集,插件,以及游戏扩展。而且 Valve 自己的数字网络分配系统Steam也将会永远改变玩家购买游戏的方式。Newell曾对The Puget Sound Journal说过他希望游戏能够在三年内卖到一千五百万的拷贝,也就是相当于七亿美元的收入,使Half-Life 2成为比Grand Theft Auto: Vice City(侠盗列车:罪恶都市)和 Halo(光晕)加起来还畅销的超级游戏。

Valve的Jess Cliffe 在琢磨着这个piñata扫描机器人被砸后会变成什么样子

Half-Life 2 的完成有很多的意义,包括一个巨大的成功,一个改变的原动力,和一个代表游戏未来发展走向的标志。我们看到在这些华丽的画面,刺激的操作背后,有着一个把这个雄心勃勃的游戏变成现实的故事。对这个84人的Valve小组来说,整整五年的旅程是值得为之奋斗但有时很痛苦的航行,它考验了每个人对项目的忠诚。

Valve的设计师David Saywer和程序员Josh Weir在正在完成某一关卡最后的结束工作

现在, Valve小组将会破天荒第一次毫无保留地讲述他们这次历程的每一个最细微的细节。在这里没有什么问题不可以问,从他们错过了原定发行时间,到程序源码被盗取,再到他们与Vivendi的法律纠纷,你都会从他们这里听到最直接的回答。除此之外,你还能了解到很多以前从未公开过的挣扎。根本上来说,这应该算是一个关于牺牲的故事。这是个叙述了五年里,84个充满热情的游戏人为了完成Newell坚信是世界上最好的第一人称射击游戏而几乎牺牲了自己的一切的故事。

而这故事正是Half-Life 2制作背后所不为人知的。

下一期:

第二章 第三节

2006-09-20

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下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译。)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

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第一章:震惊与畏惧

第一节

Gabe Newell马上就要作出一个承诺。上午11点,华盛顿州贝尔维市阴云笼罩,身为Valve的头儿的Newell迈着笨重的步伐走进公司位于十楼装修豪华的会议厅,他抄起身边一把气垫椅,一屁股坐了下去,用那粗壮的手指缕了缕他红褐色的头发。

“好了”,他说着,同时深吸了一口气,“任何工程都会有那么一刻,我们可以扔下手中的一切并大声地说:‘完成了,我们做到了!’我很高兴地向大家宣布,那个时刻就是现在,现在我们终于知道这个游戏几时完工了!”

Gabe Newell, Valve创始人兼管理董事

他所说的游戏就是Half-Life 的续集,Half-Life 2,众所周知Half-Life长久以来都被评为世界销量最好的第一人称射击游戏之一,如今它的的续集又让玩家等得如饥似渴。现在Gabe马上就要宣布游戏的发行时间了。当Newell说到这游戏距离完工已经近在咫尺的时候,他的语气是那么肯定以至于你几乎期待他会给出发售的时间的精确分秒。他当时听起来是如此的自信。

然而,就在发布时间马上要公布的时候,他却欲言又止。只见他摘下了那沾满污渍的眼镜,用食指轻轻的揉了揉眼睛:“对不起,我昨晚睡得实在是太晚了。”完全可以理解,你设身处地地想想——对于整晚不睡的人来说宣布一个游戏的制作完结是多么的不容易。

可不幸的是,Newell 的疲惫则完全来自于别的方面。“我昨天晚上直到3点半才睡下,一直在看CNN关于伊拉克遭到轰炸的新闻。”他解释道。

噢,不…

今天是2003年的3月 21号,也是美国第二次与伊拉克开战的日子,跟Newell公布Half-Life 2发行时间恰好是同一天。而如同美国第二次攻打伊拉克,Newell今天的战斗也会从一场叫做“震惊与畏惧”(第一轮攻打伊拉克的行动代号)的惊人火爆的视觉轰炸——游戏的第一个演示——开始。然而,情况并不只有这些。从无数粉丝的角度来看,Newell这场宣布Half-Life 2发售的战斗还要结束一切的误传误报。对于Newell来说很多时候甚至显得一点办法都没有,一点胜利的曙光都看不到,一点游戏的何时能完成的感觉都没有。

《半条命2》是曾荣获超过50余项年度大奖的游戏《半条命》的续集

但是,对于Gabe 来说,那些并不说明什么。不,今天是一个大日子——有一份经过仔细计算的公告以及一个游戏将要进入最后全力冲刺阶段的声明将要发布。“我们不想再整日纠缠于那些’它什么时候结束’的问题,” Newell在讲话前解释道,“我之所以今天站在这里就是要告诉大家我们已经知道了它什么时候结束。”

好吧,那么究竟是什么时候呢?

“我们准备在E3大展期间发行,准确的时间在9月30号,届时游戏将被摆上货架。”Newell 的铿锵道。我们没法预见未来,所以我想你肯定想告诫Newell说话不要太过肯定。他要是说“9月发行”,那没人会抱怨,甚至说“秋天发行”或者干脆说“到完成了再发行”,也行。可是不行,这个时间对Gabe来说实在太笼统太模糊了。今天,面对无数双期待的眼睛,Newell想要作出一个承诺。不是“希望”或“可能”在9月30日发行,而是一定会在9月30号与大家见面。

当然,我们并没有在9月30号看到Half-Life 2的身影。实际上,那天,游戏离完成还遥遥无期。后来Newell 承认了2003年3 月的那次声明让他饱受了18个月的折磨,他为此而感到困窘不堪,甚至不知道该用什么方法或是什么时候向大家解释所发生的事。

而现在他终于要了结这一切了。

第二节:零点小组>>