CaesarZX按:
下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。
“当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上提并会变平。”Valve的Ken Birdwell说。他炫耀着Half-Life 2的角色之一,女性领袖 Alyx Vance的模型。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life 2的角色编写更加可信逼真的动作。他为角色添加了可以表达情绪的表情并赋予他们完整的肌肉组织,刚才的胸部演示就是一个证明。

Valve的Ken Birdwell 在研究一种新的游戏角色技术
为什么Valve要对制作更加真实的角色如此重视呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中那些粗糙但又生动的角色的反响。 “在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney 的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作来使这些角色上升一个层次。Newell 告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是一般的机器人。
那是个无比艰巨的目标,即便目前好莱坞的动画制作领域都还没攻破CG人物的真实性的难关。然而Birdwell已经开始着手研究如何制作这些活生生的游戏人物。他经常花时间跟 Ken Perlin博士进行交流,后者则是纽约大学(NYU)的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。Perlin在纽约大学的个人网站上有他制作的计算机人物的演示。 Birdwell也经常读Paul Ekman博士的书,他是一名心理学家,曾参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。追溯到70年代, Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,例如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等 (Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。

Birdwell的技术使角色能过做出丰富多彩的情绪化表情
同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎“Source”整合起来。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以制作更真实的游戏世界,但都以失败告终(还记得Trespasser这个游戏吧?)而 Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去以使它对游戏过程产生影响”,Newell 说,“我们这样做是为了让玩家加强自己身处于游戏的世界的融入感,要是我们没做错的话,玩家就可以通过角色的动作来对周围的环境产生影响从而摆脱游戏剧本限制行动所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家任意摆布周围的物体并使用不同的方法解决谜题。

Ken Perlin的脸部演示是Valve角色技术的基础
当核心技术员编写引擎的同时,其他小组成员开始构思游戏的剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职编剧Marc Laidlaw说:“我们想写得跟希区柯克(Alfred Hitchcock)的电影一样精彩,并且充分利用我们的新技术来对游戏过程产生至关重要的影响。我总是在考虑希区柯克是如何在电影《迷魂记》(Vertigo)中第一次使用变焦镜头的,那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”

Trespasser就是一个失败运用物理特性的例子









去年BT下载了由加拿大Ubi蒙特利尔工作室制作的Splinter Cell :Chaos Theory《细胞分裂3:混沌理论》,差点爽死,如此震撼程度的画面是我在第一次玩Doom 3的时候都没体验到的,任务和地图的真实性再次提高了不少,强烈期待将于今年10月24日发行的4代——
,牛B。










