2011-07-03

CaesarZX:读过《穿越生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

第三节

英国广播公司(BBC)新闻最近公布了一串数据:英国游戏玩家群有超过25%为女性,美国为39%(另一项调查中这个数字为50%),而在棒子国,这个数字更是达到了匪夷所思的69%(译者注1)。另外,玩家群的年龄也呈上涨趋势,80和90年代那批伴随着电脑一起成长的玩家,如今已经是最成熟的消费群。这批人群可能并不太热衷于动作和体育游戏,他们正等待着市场调研的发掘。

潜力如此之大的市场,难道冒险游戏发行商们就不考虑一下吗?难道不该考虑一下除了女性玩家和未成年玩家之外的那些崇尚脑力而不喜暴力的玩家吗?具体来说,他们应该向这样的人群传达一种思想:你并不一定非要大开杀戒或者横冲直撞才能觉得好玩。同时,冒险游戏完全可以作为一种消除人们心目中“游戏都不是好东西”这类误解的最优筹码。如此一来,或许就能吸引大批潜在消费者关注这类游戏,甚至为之所动。

当《光晕2》(Halo 2)(左图)这样的游戏面向那些渴望暴力和争斗的人群时,有什么游戏能满足那些喜欢头脑挑战和丰富剧情的人群呢?或许冒险游戏《寂静时刻》(The Moment of Silence)(右图)就是答案

看来,冒险游戏发行商们宁愿拘泥于保守的陈词滥调而拒绝亲近更大的玩家群。作为特定的一个玩家群,我们很清楚在哪能获取消息、在哪能买到游戏、在哪能和朋友们交流。可是,大批的休闲游戏玩家,他们或许,仅仅是或许,有着玩冒险游戏的潜质,可是他们却几乎不主动关注任何相关信息,被主流的影院、电视和主流休闲方式蒙住了双眼。再加上其他游戏类型,尤其是动作、体育和竞速游戏基本霸占了几乎所有主流文化和媒体,于是给所有人传达了一种信息:它们才是游戏,却唯独不提冒险游戏这个历史悠久而坚实的类型,可这恰恰是人们所缺乏了解的。另外,冒险游戏发行商们在市场上都采取消极死板的战略,导致在这个市场上缺乏穿透力和普及性。至于市场定位调查呢?如Laura MacDonald(就是上一节含糊不清的那节的主人)所言,根本就不存在。

于是恶性循环便产生了:许多冒险游戏会继续因为预算不足而负担不起更好的设计和技术,导致质量越发平庸,而这一切的原因恰恰是因为他们不愿意付出更多的成本来请更好的设计和技术人员。缺乏冲劲恰恰正是无法获得冲劲的罪魁祸首。

窃以为,冒险游戏并不需要成为动作游戏或者加入无端的色情和暴力才能卖得更好。相反,它们只需要在保持自己与生俱来的真正本色(而不是局限)的基础上继续努力做好就够了。而且,正是因为它们不是其他类型的游戏,才得以与其他类型抗衡,拥有更大的玩家群。将这个再与创意、实验、质量、以及适当的智慧和充分的市场定位结合起来,它最终会迎来辉煌的复苏。

这样的复苏迹象似乎已经出现了,最近的几款新游戏已经开始试图拓展新的疆域并打破陈规。令人惊讶的是,有些新游戏已经在尝试用更高的质量和全新的“保守”方式在为传统的冒险游戏润色了,它们试图证明,把传统的旧理论完全摈弃从头来过并不是取得进步的唯一办法。

那些是什么游戏呢?它们是怎么做的?它们已经获得商业和口碑的双重成功,但它们能不能就此肩负起引领冒险游戏重新崛起的重任呢?

本章完 待续

注1:本文撰写时间未知,但可以确定大致范围在2007年前后。因此这些数据采集于大约4年之前。

下一章:前进的号角

2011-07-01

CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果app store中对iPad独占发售,售价1.99美元。我买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)

《传送门2的最后时刻》

本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊


作者简介

身经百战的游戏记者Geoff Keighley是Spike TV频道GT.TV(视频游戏电视节目老大)的主持和执行制作人。同时,他还主持GameTrailer.com的“奖励回合”节目,并协助制作每年的“视频游戏大奖”,全球有超过175个国家的观众收看。Keightley曾为《时代》杂志、《娱乐周刊》杂志,以及《商业2.0》杂志撰稿,2004年曾获得TJHR“30位30岁以下的优秀记者”大奖,并身兼“游戏评论家大奖”副主席职务。

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游戏简介

《传送门2》是《半条命》的开发者公司Valve的最新作品,面向PC、Mac、PS3和Xbox 360四大平台,其前作《传送门》2007年获得了超过30个年度游戏大奖。《传送门2》中你不用与僵尸或者杀红眼的陆战队厮杀,你的敌人将是一个叫做“光圈科技”的虚构公司的实验室环境。你是一个名叫Chell的实验对象,利用手中的“光圈科技手持传送门装置”(缩写ASHPD,或者叫“传送门枪”)和你的大脑来揭开谜题重重的实验室逃出升天。不过你的旅途不会枯燥,因为总有那位冷酷无情的人工智能——GLaDOS——充当你的向导和伙伴(基因生命体兼磁盘操作系统)。

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开发商简介

总部位于华盛顿州贝尔维尤市的Valve公司,以其在游戏领域前沿的不断创新和高瞻远瞩的开发者而闻名于世。公司于1996年由前微软主管Gabe Newell合伙创办,目前Valve这家独立自主的公司已经发行了包括《半条命》、《求生之路》、《反恐精英》、《军团要塞》以及《传送门》等游戏在内的多个系列。同时,Valve也是全球顶尖数字销售平台Steam的开发和运营公司,其发行的PC和Mac平台游戏在全球拥有超过3000万活跃用户。

1998年-Geoff-Keighley在向Gabe-Newell展示《半衰期的最后时刻》稿件

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目录

1 游戏开始吧!
2 鱿鱼王子和特警判官
3 一场胜利,大获全胜
4 两个机器人,一把扳手
5 去世的古怪亿万富翁
6 灵感闪现
7 并不孤单
8 颜料的力量
9 古怪的一对
10 做游戏不容易
11 我曾想弄死你
12 最后时刻
13 世界即将改变

待续

2011-06-17

CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果app store中对iPad独占发售,售价1.99美元。译者买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)

《传送门2的最后时刻》

本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊

前言

欢迎大家。

我是在十三年前初遇Valve创始人兼管理总监Gabe Newell的。当时我正念大二,埋头于课堂和作业中,同时为网站和游戏杂志写些文章。尽管游戏引人入胜,但在游戏背后的人们却更令我着迷。

于是某天我问Gabe,能不能让我到Valve紧闭的大门背后看看,为他们正在制作的处女作《半条命》创作一篇深入制作内幕的专题,说要是我获得他的允许,我会对他感激不尽,我会从头至尾全盘托出:整个开发的历程、个人利益的牺牲以及成功时的喜悦。让我喜出望外的是,Gabe给了我空前的权限的信任,并相信我能把这个开发商的故事与全世界分享。于是专题文《半条命的最后时刻》诞生了,而且比我在大学里写的其他任何文章都要成功。

顺理成章地,我准备重操旧业——《传送门2》来了。在接下去的13章里,你将见到Valve里数位才华横溢的游戏人,分享他们在开发过程中的喜怒哀乐。由于这次专题是iPad独占,所以我尝试加入许多照片、视频、以及多媒体内容来演绎整个开发历程。

本故事会有一些轻微的《传送门2》剧透,例如Jonathan Coulton创作的结尾歌曲的诸多细节。当然我还是尽我所能地避免了透露一些重要内容。不过,如果你对剧透比较敏感,那么请在打穿游戏后再来读本故事的下半部吧。

Geoff
敬上

待续

2011-04-12
独立游戏的兴起[连载二]
Laura Parker 文
CaesarZX 译

Thatgamecompany是游戏行业最成功的独立工作室之一,它从2007年第一款作品《浮游之虫》(Flow)开始就一直在Sony的PSN上发行。该游戏是该工作室与Sony签下的3个游戏的第一款。2006年,南加州大学互动媒体专业毕业的两个美术硕士Jenova Chen和Kellee Santiago创办了Thatgamecompany,他们的目标是创造一种游戏,通过某些特殊的体验来拓宽目前的瓶颈。他们的成功,没有Sony的帮助是不可能实现的。
“发行商这么快就能接受一种全新的商业模式并开始使用它,这着实令人欣喜。”Santiago说,“他们能这么做真的很棒,但还有一个方面需要改进,那就是用户通道——其实现在独立游戏都完全可以下载的,所以为了让人们接触到、玩到这些游戏,甚至只是让他们知道这些游戏的存在,我们还有很多地方需要改进。”
Flower以它独特的游戏玩法打破了游戏传统
不出所料,Thatgamecompany在PSN上的第二款游戏Flower依然大获成功,在PlayStation Store上挤入了前五,并连续数月保持在前20名。Santiago赞扬PS3的玩家群是骨灰玩家群,要是他们想玩Flower这样的游戏,那就说明开发挑战传统理念的游戏还是有很大受众的。
“作为玩家,我当然想玩更多这样的游戏了,”Santiago说,“我喜爱有灵魂与个性的游戏、电影、音乐和文学,我希望更多开发者尝试和创新。我们知道有那么一群热爱这种游戏的玩家,可我们所熟悉的游戏理念却是如此有限。视频游戏设计还是个年轻的行业,所以不应该去依赖那些陈词滥调的规矩。时机会到来的。”
Santiago和Thatgamecompany团队认为,自己是一群只围绕着创意或感情体验来做游戏。这比听起来难多了:游戏,是必须遵守一定的规则才能成为游戏的,而在游戏制作初期就投入感情,意味着没有任何模式可以去套用。这个方法也被用在了 的下一个游戏,也就是与Sony签订的第三个游戏——《旅程》Journey上,。Journey的核心,是一种在线体验,意在探索网络游戏(游戏为目的社交)和以网页为基础的社交游戏(以社交为目的游戏)之间的领域。
“我们团队把这个游戏的在线体验完全嵌入进了游戏本身。所以你一旦进入了游戏,就进入了这个世界,你会遇到许多其他人,也就是玩家——游戏不会有玩家名牌,也不会有打字聊天系统,周围的人仅仅是一个个成为游戏角色的玩家。你们一起游戏,或者你也可以只跟自己玩。我们想给玩家一种作为卑微小人物的感觉,这样他们就能与陌生人更靠近。就这样,我们抛掉了我们所熟知的网络体验。其实目前网络游戏里已有了一些的感情交流,但那些游戏里的体验范围太狭隘了,我们现在就是在尽力展示一种完全不同的东西。”
另一方面,有些开发者则是因为此前为发行商工作的经历而开始转向独立开发的。Pocketwatch Games的创立者Andy Schatz所设计的游戏Monaco赢得了独立游戏节(IGF)大奖,这是一款以法国抢劫电影为蓝本的4人协作游戏。他制作这款游戏的时候正在为一个3A级大公司工作。在向数个大发行商展示自己的作品未果后,Schatz决定一个人干。当他发现Steam、XBLA、 PSN还有iPhone能给独立开发者提供如此广阔的机会,他确信发行商在这块领域实在欠缺太多。
“大成本的游戏都很无聊,”他说,“就算是其中最好的几个也不例外。很多独立游戏也很傻,但因为没有铜臭味,独立开发者才能做出自己热爱的游戏。好的独立游戏从来不是为销售统计而做,而是以开发者的激情。最好的情况就是,那份激情巧妙地以一种能感染玩家的方式融入游戏。
Andy Schatz的获奖作品Monaco
Schatz认为,只要那些大成本游戏继续“傻X”下去,独立游戏的前景就会越来越光明,质量也会日益提高。他同意把有些成功的游戏翻来覆去炮制确实还有点价值,不过当游戏开发商发现有人和自己的创意撞车了,那创新就会受阻。
“当游戏的创意开始雷同,那就不叫创意了——只有玩过跟它们的设计雷同游戏的人才会上当。我自己是个RPG迷,但《辐射3》(Fallout 3)、《上古卷轴4:湮灭》(Oblivion)这样的主机RPG利用它们祖先名义毁掉了那些系列。那两个游戏都很无聊,可我还是玩了,可能因为RPG对我造成的强迫症。我很难相信一个RPG新手会真的喜欢它们。另一方面,我很喜欢《刺客信条》的多人游戏部分。尽管还不完美,但很好玩,它确实拥有一个真正的游戏该有的素质,而非一个从模子里刻出来的陈词滥调。”
Schatz认为,独立游戏开发者离开发行商自力更生也能成功,自己赢得2010年IGF的优秀设计奖正是朝这方向跨出的一大步。
“在商业上成功当然不错,”他说,“但只是对改善经济条件很不错。这并不能给我带来满足感,也不能实现自我价值。这就是我在过去6年无视那些商业成功一直而坚持独立制作的原因。独立游戏注定能迎合那些不满足于大制作游戏的玩家的,所以总会有一些独立游戏让那些不愿担风险的超级大作公司望而却步。我们独立人必须继续探索,并向新来者敞开大门。未来的革新者不会还是现在这群独立游戏人,而将是一初出牛犊。我很高兴我正在变老变愚钝,因为总得让新鲜血液流进来。
Jonathan Blow和他的《证人》The Witness,向独立开发者们伸出援手

所谓独立游戏的黄金时期,并不仅指有大票的玩家喜爱独立游戏,更重要的,黄金时期要有独立游戏的开发稳定的资金来源和特定的阶层。独立游戏开发者最初都站在同一个平台上:有限的资源、人力和资金。但现在已经开始形成一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者在成功后成立了自己的工作室,还有一些则加入了大型公司。也有部分人还是选择了维持现状,埋头苦干。然而随着独立开发势力的慢慢壮大,独立游戏圈里形成像大游戏圈那样的树形结构在所难免。如今成功的独立开发者相对于广大而默默无闻的独立游戏圈来说是极少数,也就是说,当他们达到顶峰时,他们会开始帮助其他人,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
不管这是好是坏,还有待观察。可以说,只要有人在为挑战游戏传统而制作独立游戏并不断给玩家带来新的体验,那这种团队的结构体制并不重要。但是,谁又能保证独立游戏能坚守自己的价值观的阵地,而不到成功和主流游戏的影响呢?
《时空幻境》(Braid)是个辉煌的成功
大约一年前,一些成功的独立游戏制作人联合起来成立了“独立游戏基金”,旨在为独立游戏开发者提供资金支持而无需大发行商的资助,从而使独立游戏开发获得真正的独立。创办人之一Jonathan Blow(作品有《时空幻境》(Braid)和《证人》(The Witness)表示,这个基金不仅仅是帮助我们独立游戏人,更重要的是它能鼓励创新,并使独立群体更加壮大。
“我个人很喜欢用这样的方式来发挥金钱的作用,通过我们自己的方式来开拓这个世界,同时也希望能得到一些回报。”Blow说:“在游戏界十多年来,许多投资对开发商都是没前途的。他们需要钱来做游戏,但他们的钱却来自于发行商。发行商从开发者那里他们获取暴利,但却只给开发者最低的回报用以继续开发。在这场实力悬殊的交易中,开发者始终处于弱势,这种剥削日复一日的发生,如此下去,开发者的结局只有两种:死掉,或者走运得到垂青。发行商不会介意开发者的死活,因为倒下了一个后,还会有无数开发者前赴后继等着签那份可悲的合同。而独立游戏基金,将会以新的模式和条款来运作,让开发者从游戏销售收益中获得更多的回报,以此取代发行商的压榨。”
待续
2011-04-10
独立游戏的兴起[连载一]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
本文刊登于《游戏基地》杂志2011年3月刊
两年前,瑞典程序员Markus Persson离开了为之制作了4年免费Flash游戏的工作室,回到他的公寓里单枪匹马制作了网页游戏Minecraft。他做出这一切的源动力,只不过是因为他自己的一个信条:“游戏开发者应该只做自己真正关心的游戏。”在短短两年的时间里,Minecraft已经卖出了超过100万份。现在Youtube上已经有超过50万个关于这个沙盘类网页游戏的视频,无数24小时实况直播视频、以及超过3百万个注册用户。这一切的成就对一部独立游戏来说简直匪夷所思。
百万级独立游戏:Minecraft

有了数字发行渠道的助力、移动平台的崛起、乃至全行业的资金投入和适时的竞争气氛,对于独立游戏开发者来说,再没有比现在更好的时机了。革新、创意和自我充实驱动着全球的游戏产业蒸蒸日上。“独立”游戏抬不起头的时代一去不复返,敢于冒险、大胆创新,逐渐成为由一批拥抱DIY气节的创造者们所引领的精神浪潮。一些个人和小团队在坚持自己的理念的同时,抓住了独立游戏和主流游戏世界的眼球,让Minecraft, 《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),《时空幻境》(Braid),和《地狱边境》(Limbo)这些独立游戏成为了成功的典范。但是,每一个成功的Minecraft, 《超级食肉男孩》, 《时空幻境》和《地狱边境》的背后,都有无数其他同样创新而勇敢的游戏坠入到了阴暗角落,无人问津和欣赏。在同样的市场策略和促销活动下,多数独立游戏都表现得如此的疲软并不奇怪,而要说是“运气”决定了多数独立游戏的成败也并不过分。独立游戏的未来还充满了未知数,在一个充斥着由纯粹利益驱动着而不思进取的大型开发商工作室的世界里,这些自力更生的游戏能否继续成长,闯出自己的一片天地?
Minecraft和独立游戏的成功要诀
关于Minecraft的成功,最令人感到匪夷所思的是Minecraft在已经开始大红大紫时游戏竟然还只是个半成品。当时Persson不断对游戏做着大量的修改,在最后完工之前,他一直刻意让游戏维持在Beta阶段。随着Persson制作的进展,价格也一直在变化,当时处在Beta阶段的Minecraft售价是14.95英镑(约合20.67美元)。等游戏完工后,Persson计划把游戏价格抬高到20英镑(27.66美元)。Persson现在比当年辞职时富有得多,他对Minecraft的巨大成功背后的原因再了解不过了。
“我认为,独立游戏纯粹靠运气起步的特性,以及人们十分乐于相互交流自己在我的游戏里创作了个什么,这两样不可或缺的元素造就了我的成功。”他说,“独立”这个词的象征意义是,要以做出好游戏为目的,而不能是纯粹的利益驱使。但就像任何工艺品一样,我认为重要的是你要清楚自己为什么这么做。如果你只是想表现自己,或者影响别人,你就不该把时间浪费在商业活动上。有时候你或许会有好运气,甚至发现一些新东西或者兴奋点。可是多数时候,你只能受到玩家的冷落,除非你在打破那些传统惯例时十分小心谨慎。在Minecraft中,玩家拥有创造一切的能力,还有随机生成的世界环境,这些都为玩家讲述自己的故事留下了许多空间。”
Persson说他的游戏为玩家讲述自己的故事留下了许多空间

相对于其他各种因素,以上可能就是Minecraft获得如此辉煌成绩的最大原因吧。游戏给予玩家足够的自由来远离条条框框,没有任务,没有目标,没有规则,没有线性的故事,也没有游戏制作者为玩家所制定的无法避免的宿命结局。
Minecraft带给玩家的是一个沙盘式的世界,让他们随心所欲地搭配组合各种元素,创作属于自己的故事。简洁是这一切的根本,一砖一瓦建造起一样东西是人人都会的。但真正吸引玩家的,是游戏的无限可能性与无穷的深度。如今,互联网上已经到处是人们用Minecraft创造出来的范例:一部过山车;一个地质上完全真实的微缩地球;一艘高细节度、真实比例的《星际旅行:新一代》中的“进取号”。Minecraft走对了路子,它给了玩家所想要的一切,在其他游戏里无法体验的一切。但,那具体是什么呢?
“我可不觉得独立开发者能做到的事大公司却做不了,”Persson说,“Valve在他们的《传送门》(Portal)项目中非常明智,根本没有占用多少公司雄厚的资源,最后依然夺得了巨大的成功。我觉得这是个风险管理的问题,几乎稳赚不亏的热门游戏续作总是比冒险尝试实验性游戏诱人得多。你可以选择随便炮制别人已经做过的东西,最后淹死在唾骂声中,也可以选择静心做一款你自己会喜欢玩的游戏。”
“我选择做自己喜欢玩的游戏,同时是因为我喜欢做那样的游戏。我也刚巧抓住了多数人热爱自由度的共同心理,所以成功了。我认为,当前独立游戏井喷式地出现会随着时间而消失,更多成功的大公司可能会开始组织起来,但这并不妨碍以制作好游戏为目标的小团队继续前进并获得丰硕的回报。”
可能是因为运气比对时机的把握更有效,也可能只是因为做了一个玩家在其他游戏里体验不到的新鲜游戏,Minecraft无意之中成为了一个独立游戏能够做到的极致典范。那些来自独立开发者的声音不绝于耳:我怎么才能做到?”这就引发了一个更大的问题:独立游戏到底有没有一个成功的公式?答案是不可知的,没有人能保证独立游戏的黄金时代能持续多久。
《旅程》(Journey), 《摩纳哥》(Monaco) 以及发行商扮演的角色
根据定义,独立游戏开发是指一种没有发行商介入支持的行为。表面上看,独立游戏是一种对自我的坚持和对创意的把握。而骨子里,它继承了早期独立运动的核心价值观。十九世纪的印象派画家们发起了现代艺术最早的运动之一:早在17世纪文艺复兴之后,艺术家们就已经开始走上了自我实现的道路,从天主教会以外寻求资助,这就是印象派如何最终冲破阻碍建立了绘画学院规则,并开始举办展览展示自己的独立作品的。
《旅程》(Journey)将是PS3独占游戏

印象派是激进的,认为只有将传统打破才能取得进步。他们这样的理念也是浪漫主义艺术、文学、和知识运动的一部分,而浪漫主义扎根于工业革命的余波之中。当时的艺术是为个人意识与情感所引导的,尤其重视现实与普世大众的疾苦,并被共有的独立与叛逆精神所统一。“艺术至上”这个说法正是产生于那个时代,它引领独立运动从政治延伸到了视频游戏。
尽管“独立”的天性象征着一切都DIY,可那些促进着成长、演变和革新的创意可以说并不总比实现它们的方式重要。艺术家都不太喜欢资助者的想法,可总是依靠着他们生存。因为在独立开发者的天性是要远离发行商的,可事实是,独立运动离开了他们的资助根本无法达到黄金时期。虽然正在崛起的移动平台正在提供给独立开发者一些便宜的小游戏的施展舞台,但真正对获得玩家群有帮助的,还是像微软、Sony、任天堂、苹果、Valve那样的有着巨大影响力的大发行商。Steam、XBLA、PSN、App Store以及WiiWare这样的数字平台也对独立游戏扩大曝光度起到至关重要的作用。所以,发行商才是独立游戏赢得玩家的主要方式。
待续
2010-09-02

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

第二节

如今的市场推广已经不仅仅是游戏杂志广告或者游戏论坛了。事实上,它早已成为名副其实的由科学、调查研究、心理学、创造力、想象力和彻头彻尾的瞎猜工作混合在一起的杂种了。它是一门综合性的劝说艺术,它强调教育性、制约性、好奇性,以及明确而无处不在的社会性、文化性甚至还包括政治性,这些都可能决定游戏会否热销。80年代初期,曾经有过一次由Calvin Klein服装品牌的电视短广告引发的激烈争论。广告里,16岁的波姬小丝(Brooke Shields)充满诱惑地柔声细语道:“你知道我和我的Calvins之间还有什么吗?什么都没有。”无数愤怒的观众将这则广告的电视台的电话热线打得水泄不通,甚至还有文章评论指控CK的广告在宣扬恋童癖,雇佣未成年模特。结果,数以百万的CK裤子被卖出。尽管恋童癖的暗示依然存在争议,可这则广告策略依然大获成功。当然了,这并不是说,冒险游戏为了名利双收也该去给自己找个引发社会争议的卖点。一则构思独特的索尼PS2电视广告中,一个男人在一座城市中,看到了一系列看似无关紧要的征兆,而最后事情真的按照那些征兆所暗示的发生了,他及时应对避免了悲剧的发生。广告最后的画面是一句精彩绝伦的标语:“住在自己的世界,玩在我们的世界。PlayStation 2。”(Live in your world, play in ours. Playstation 2)这则电视广告成功引发了观众强烈的投入感,并好奇一个电脑游戏会如何将自己带入一个与现实截然不同的世界。想想看这两则优秀的市场推广吧,我不禁想到一些冒险游戏可以如何发挥:“让一只鼠标来轻松解决你的中年危机。《塞伯利亚之谜》(Syberia),现已登陆PC和Xbox”或者“现在是凌晨12点30分,你知道你的邻居在哪吗?《寂静时刻》(The Moment of Silence)即将登陆PC。”


最成功的冒险游戏都没人玩吗?《冥界狂想曲》左图;《狩魔猎人3》右图。

游戏写手和记者Jon Kristinsson说:冒险游戏的市场推广非常糟糕……当年的《冥界狂想曲》的预告片就像一部电影预告片,那才是它该有的样子。只是可惜最后没有在电影院里放映……这些游戏需要找对人群,也就是那些看到了好东西都会喊“哇呜”,然后跑回去争相转告的人群……”现在和曾经有许多优秀的冒险游戏都配得上大面积关注,可却因为声音弱小而淹没在了商业广告的汪洋中。它们命该如此吗?你大可设计一款人类史上最出色的冒险游戏,可要是没人知道它,那它就是个绝对的废品而且白白浪费你时间。你也不可能靠它赚到钱所以别考虑续作了。

当被《好莱坞记者报》(The Hollywood Reporter)问起对游戏产业有什么建议时,游戏学者Henry Jenkins博士答道:“我能给的最有力的建议,就是尽可能拓展这个产业所能做到的一切。现在有种说法是:适合年轻孩子玩的游戏越来越少,而针对18岁以上玩家的却越来越多。他们的理由是游戏市场的中心在18岁以上人群里。但为一两年级的孩子做更多的游戏是有充足的商业理由的——供不应求。家长们很想给孩子买游戏,可能买到的游戏尽是些不适合自己孩子的18+游戏。”

Jenkins博士是麻省理工学院的文学和比较媒介研究总监,《从芭比娃娃到格斗之王:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)(译者注1)一书的作者,他建议:“我认为这个产业应该把比目前多得多的注意力放在广告上。尽管现在已经有公司的广告有了长足的进步,但依然有些公司还是把游戏面向一些不适合它们年龄的玩家。当我去参议院参加听证会时,会议室里放满了巨幅游戏海报令人难以将自己的视线避开 —— 鲜血淋漓的浴缸和类似‘比杀你的祖母更有趣!’这样的可怕标语——对游戏的销售来说,这类东西是有害无益的。”

待续

注1:本书由麻省理工学院出版社(MIT Press)出版,内部发行于1998年,随后便公开发行。本书从教育、游戏产业、游戏市场营销等多方面与孩子(尤其是女生)玩家及其家长们的微妙联系进行了透彻的分析,感兴趣的朋友请到这里订购二手。

2010-09-01

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第三部:再好的美酒也需要宣传

为什么人人都在传颂出类拔萃的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《半条命2》(Half-Life 2),可同样优秀的《寂静时刻》(Moment Of Silence)却无人问津?发行商和发行商知道答案。呃,他们到底知道吗?

第一节

“干吗不爬到树枝上去?水果都在那上面呢!” —— 马克吐温


在游戏设计和市场方面,冒险游戏开发商和发行商们能从《模拟人生》(The Sims)和《侠盗猎车手:圣安德烈斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)身上学到些什么?

走进任何一家卖电脑软件和游戏的商店,最先映入你眼帘的无非就是《光晕2》(Halo 2)和《半条命2》(Half-Life 2)这类游戏。沿着洛杉矶大街或者芝加哥市区的密歇根大街跑一圈,你随处都能见到《圣安德烈斯》的巨幅海报和公交车身广告。在电影院里嚼着爆米花等待正片上映时的预告片,你看到的总是《魔兽世界》(World of Warcraft)或者《指环王:中土大战》(Lord Of The Rings: The Battle For Middle Earth)的预告片。没有一款是冒险游戏。运气够好的话,你可能会在旧金山发现一些公交车广告上有《神秘岛4:启示》(Myst IV: Revelation)的广告。注意,是运气很好的话。

我代表AdventureGamers.com采访Laura MacDonald,问起冒险游戏是怎么做市场的:以下两端段文字的原文有很多破句和缺失,应该是作者或者编辑的失误,加上我翻译水平有限,很多地方没有逻辑,见谅。

“你有几周的时间吗?(不知所云)冒险游戏的开发者和发行商不但不知道谁会买他们的游戏,更糟的是,他们还不知道为什么。”这让一切都变成了永久性的恶性循环。对我来说,游戏行业真的几乎不存在真正意义上的“市场推广”。而冒险游戏这么一个小世界里,根本不存在市场宣传,是一个靠剧情来支撑的游戏类型,也没有形成游戏本身的策略。在这个方向上做出的努力……成功地提升了游戏销量。

凭借多年的市场和公关经验,她表示:

“要了解冒险游戏的市场到底是什么。真的是70%甚至更多的玩家是女性吗?那是歪理邪说而已,研究报告可不是这么写的。是阅读爱好者促成了这种观念?有可能,但谁敢肯定呢?他们干吗不买游戏甲而不买游戏乙呢?有些游戏玩家不厌其烦地大声疾呼支持廉价的谜题……可他们的声音根本没人能听到。要是让故事做主导,使得很多视复杂的谜题为眼中钉的玩家为了要知道故事的结局和他们热爱的角色的命运而坚持千辛万苦地完成那些谜题呢?或许事实恰恰相反?谁知道呢,但知道事实究竟如何肯定是好事。

那个调查什么调查?现在仅限于实体游戏店,而忽略了其他各种销售方式(比如网络订购)以及许许多多从来不看游戏杂志上那些游戏广告的潜在玩家,Laura向发行商大胆呼吁:“……设计、开发、产品、策划、市场、以及销售方式,统统需要大改革!”

比起过时的设计和技术,市场推广才是冒险游戏最令人头疼的问题。在市场投入上的缩头缩脚,不是在节省资源,反而更像是一种浪费。看起来,由于冒险游戏的开发者和发行商都已经失去了在过去几年里形成的游戏设计、文化和商业上的“时代思潮”,这个类型完全停滞并淡出人们的视线,吞着自己酿成的苦果。

待续

2010-04-15

本文由《疯人院》当时的制作公司员工之一Chris Pasetto写于1998年12月4日(游戏是98年4月30日发售的),是一篇公司自我回顾式的花絮文,详细讲述了这个冒险游戏史上最伟大的作品之一 的制作过程。(由于写作时间的关系,其中的部分时效性的词和语句可能会看起来有些奇怪。)

DreamForge的《疯人院》

Chris Pasetto 文
CaesarZX 译

设计一开始,我们便全天24小时满脑子是《疯人院》的设计方案。我们各个都精神亢奋、踌躇满志、斗志高昂地投入到了项目之中。项目对我们来说是非常有益的,因为我们这个队伍基本上都是设计方面的新人。有时直到一天结束,一些边角料依然残留——都是一些关于故事元素或者某个谜题的设计的问题。一些大开眼界的设计者入睡时脑海中塞满了石像鬼或者一群活蹦乱跳的畸形孩子。到了早上,他们又会像黎明的太阳一般精力充沛满脑子是新奇的点子。

我们知道我们在干一件大事。尽管核心故事并没有按照原先的设计来讲述,但我们还是决定要创造一个能把整个游戏凝结到一起并能唤起玩家情感的主线剧情。凭借着那堆乱麻一般的设计笔记,首席艺术设计Mike Nicholson担负起了设计游戏对话和创作对话树的重任。就好像突然进入了一部Roger Corman的电影,Mike很快发现自己陷进了糟糕的台词和无力的角色之中。在多日的毫无头绪之后,他意识到那些问题来自游戏的那几个世界里。它们没有真实的历史背景,自然也就不可能为这个世界的居民们设计出细节丰富而又真实的对话了。他重新翻开设计文件并为每个世界创作了背景故事,挖掘出了很多潜在的主题和角色的动机,并修复了不协调之处。Mike还推动了那场Sarah和Max之间的关联,并起草了那个臭名昭著的“死亡场景”。在他把他的成果读给整个设计团队听时,他们中有3个几乎哭出来了。有了这么一个充实而厚重的故事为依靠,我们便有了刻画所有角色的丰富背景和参考,剧本的编写也就相对更容易了。

图 1:《疯人院》原开发组成员:(从左至右)Eric Rice, Jason Johnson, Mike Nicholson, Tracy Smith, Chad Freeman, Chris Straka, 和Scot Noel(本文作者在旁边追小松鼠)

Mike将剧本整理好之后,DreamForge聘请了Chris Pasetto(本文作者)作为项目写手。他的首要责任在为所有角色以及过场动画润色。随着开发的进行,剧本先是越发复杂(因为我们注意到漏了很多东西),然后又越发简单了(因为我们尝试将对话简化)。最终,剧本文件简直像个屠宰场——被屠宰的支离破碎的文本就像是一堆发酸的肉副产品。

为了能保持 游戏故事和可玩性的平衡,Chris必须在玩家不能控制的桥段里的对话数量与如何布置NPC在各个章节中的分配之间找到平衡。在beta测试阶段,测试者 抱怨过很多对话互动都太长,而包含了重要关键词的的对话树又太复杂。另外,角色说的话有时候会出现完全毫无逻辑的顺序错乱,在话题之间来回跳跃,凌乱不 堪。不过因为我们团队的工作也是这么个感觉,所以最初并没有发现这有什么不好。

我们的执行制作人Travis Williams坚持要减掉一些重复关键词,并把很多关键词相互链接以避免出现混乱。原本很多对话只是用来营造气氛或者让玩家在寻找真正谜底的时候打发时 间的。最终版本的叙事过程和节奏都通过对话和动作的平衡变得很完善。

待续

2010-04-14

本文由《疯人院》当时的制作公司员工之一Chris Pasetto写于1998年12月4日(游戏是98年4月30日发售的),是一篇公司自我回顾式的花絮文,详细讲述了这个冒险游戏史上最伟大的作品之一 的制作过程。(由于写作时间的关系,其中的部分时效性的词和语句可能会看起来有些奇怪。)

DreamForge的《疯人院》

Chris Pasetto 文
CaesarZX 译

《疯人院》是一个充斥 着疯狂、幻觉与悲伤的冒险游戏。其制作过程也可以用同样的三个词来形容。游戏由坐落在宾夕法尼亚州格林堡市的DreamForge Intertainment公司制作,公司的45名员工正在同时制作三到四个项目。我们曾开发过Chronomaster,而我们团队有着 丰富的RPG游戏开发背景。《疯人院》对我们来说具有里程碑式的意义,主要就是因为这个项目完全是自主开发,我们对它注入的心血根本无法计量。

第一节 设计者们的故事(一)

当初我们制作《疯人院》的目的只是为了想做个与众不同的东西。大约两年前,DreamForge的许多人都觉得无聊 透顶。我们厌倦了流行的花哨游戏,渴望着能找到个自己能够为之投入热情的新想法。最重要的是,我们想要做一个即有趣又有深度和灵魂的游戏。

于 是,在一次午餐的时候,Chris Straka(创意开发总监)问Chad Freeman(首席程序员)、Jason Johnson (三维艺术协调)、Mike Nicholson (首席美工设计)、Eric Rice(艺术总监)还有Tracy Smith(后期艺术协 调)他们喜欢什么游戏,为什么。答案有一堆,分歧也出现了,几乎没碰过的饭菜都凉了。我们讨论了很多对游戏有用的其他娱乐形式。一些电影比如《异世浮 生》(Jacob’s Ladder)、《七宗罪》(Se7en)、《十二猴子》(Twelve Monkeys,译者最喜欢的科幻电影之一)都被反复提及,还有一些电视节目比如 The Outer Limits和原来的 Twilight Zone也被提到了。讨论中,我们的主意开始明确起来:我们要做一个冒险游戏。

《疯人院》

宾夕法尼亚州 格林堡市
DreamForge Intertainment 公司
电话:(724) 853-0200
http://www.dreamforge.com(早已失效)
团队大小:37名一身轻松的男女
发售 日:1998年3月
开发历时:16个月
主要工具:3D Studio MAX, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Cool Edit Pro, DeBabelizer Pro, FileMaker Pro, Inprise’s Delphi, Inprise’s Paradox, Microsoft Project, Microsoft Word, Smacker video codec, Sound Forge, Strata MediaPaint, Visual C++, Visual SourceSafe
目标平台:Windows 95

然而,正如意料之中的那样,对这游戏应该做成什么样子,我们每个人都有各自不同的想法。当争论声开始震耳欲聋之 际,Chris Straka建议我们做一个集合我们每一个人想法的游戏。他在纸上粗略地画了一个圆形轮廓,有一个中心和很多支线往外辐射开去。这些辐射线条最终变成了游 戏中的各个世界。而那个核心,也就是那个连接那些世界的剧情框架,还没有完全定形。很快我们便意识到我们的那些截然不同的想法可以用章节的形式作为从一个 精神压抑者眼中看到的不同精神世界。如此设想,这个项目的开发代号就被命名为“精神病院”(Asylum)。这个本来是想作为游戏正式标题的,可我们发现这个名字已经被别的游戏用掉了(译者注1)。于是游戏标题最终被定为《疯人院》(Sanitarium)。

待续

注1:Asylum这个名字分别被1981年的一款Commodore 64平台游戏和1991年的一个街机游戏用掉。

2010-04-12

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第二部:炒冷饭?

第五节

我觉得这和传统意义上的冒险游戏在过去的几年里没有任何改进密切相关。《PC Gamer》和《纽约时报》干嘛要在自己的头条写“又一个埃及/圣殿骑士/亚特兰蒂斯主题的点击式冒险游戏发售了”呢?我们中很多人都责怪媒体,认为他们给予冒险游戏的关注太少,可是说真的,不帮忙宣传我们热爱的游戏是媒体的错吗?他们凭什么要为一个设计、概念、技术上10年来都毫无进步的游戏类型写一篇专题?更何况其游戏性故事性一点都不吸引人呢?

我看到的都是3DS Max或者Maya在被滥用,却没在屏幕上见过真正独特的视觉效果(无论多简单的!),更不用说把它融入个性了”,Adventure Gamers的站长Marek Bronstring如是说。“就好像这些游戏都很难为情,想要试穿几件新衣服或者做些有趣的事情,可又怕被周围的人的看见后笑话。可是其实人们不一定会笑,甚至没人会看你。

如今许多冒险游戏拘泥于“解一个迷题得一段过场”的方式,多年来都没有其他元素可加。那干吗还抱怨媒体呢?
左图:《塞伯利亚之谜》(Syberia);右图《回归之路》(Rhem

LucasArts和Sierra的那段黄金时期已经过去,那就不用再缠着他们,要求他们去硬生生拷贝1995年的那些作品了(译注1),因为那只会浪费他们的钱。毕竟,现实点来说,我们这些“骨灰”冒险玩家已经只是一个非常小的群体了,而游戏业却变成了一个庞大的产业,赌注一跃千丈,游戏公司更是一失足成千古恨。

不过,看起来我们之中并不是所有人都仅希望看到死板的拷贝,我们首先还是渴望看到让那些伟大游戏之所以伟大的真正原因所在:质量、原创、创新。这些才是冒险游戏能保持“魔力”的关键,讽刺的是,这些东西都被其他游戏类型拿去用了。

那么无情的商业多样化和市场需求的现实呢?在一次访谈中《猴岛》系列的主创Ron Gilbert说:“冒险游戏的诸多问题之一是,人们愿意花很多钱把游戏做成全3D,却没有销量做支撑。可市场又不再接受2D游戏,所以冒险游戏成了现在这副熊样。

在这个充斥着电影授权、名人画外音、技术特效、NFL国家橄榄球大联盟、托尼霍克(Tony Hawk)授权、甚至还有跨平台开发的世界里,一两个商业失败就能毁掉一家公司。这个类型做什么才能幸存?而最重要的是:

冒险游戏如何才能在已经发生巨变的市场、文化、乃至全世界重拾当年的繁荣?

第二章完

待续

译注1:LucasArts连续两款优秀的冒险游戏《急速天龙》(Full Throttle)和《异星搜奇》(The Dig),以及Sierra的惊世大作《幽魂》(Phantasmagoria)等等许多部经典冒险游戏都是在1995年诞生的,本文作者应该是对这个年份的游戏情有独钟。