
玩PC游戏14年来,MW1是头一个让我全情投入剧情的游戏,仿佛游戏中的人物的命运和我系在一起,原来这是只有看电影才会有的效果。可以说 Infinity Ward公司在MW1的编剧上是下足功夫的,把一出本来在游戏界已经司空见惯的现代假想战争做成了一部彻头彻尾的催泪+战争动作大片。下面是我总结的一代 剧情:
俄 国极端民族主义分子Imran Zakhaev阴谋策划一场软政变,妄图把俄罗斯恢复到苏联的状态。他当然知道美国是不会坐视不管的,于是出了个阴招:他在中东某国投资策划了一起政变, 由他的盟友Khaled Al-Asad负责组织,意在确保美军的注意力完全脱离俄罗斯。毫无疑问,他成功了。
中 士MacTavish,外号“Soap”是刚刚加入英国特种空勤团(SAS)的新人,在一次白令海峡附近的实战任务中,Soap表现出色,颇受队长 Price上尉的赏识。与此同时,由Zakhaev密谋的那个中东国家的政变刚刚达到高潮:该国总统Yasir Al-Fulani被政变领袖Al-Asad枪决,独臂的Zakhaev的计划成功一半了。
Soap 随SAS进入俄罗斯拯救代号“Nikolai”的俄国情报线人,中途受阻,但最终还是狼狈逃出。与此同时在中东,Paul Jackson中士带领队伍进入Al-Fulani被枪决的首都城市,突袭该市的电视台,他们想趁Al-Asad通过该电视台进行直播讲话将其活捉,谁知 那只是录音,Al-Asad不知去向。Al-Asad的残余武装坚持拼死抵抗,美军陷入持久战。谁知令人意想不到的事发生了,一颗不明来历的核武器将首都 城市在顷刻之间夷为平地,包括Jackson在内的三万美军无一生还。
Soap 奉命继续追捕Al-Asad,最后在Price的带领下终于在阿塞拜疆将其活捉,Al-Asad死活不肯透露核弹的来源,此时他的手机响了,Price接 听了之后直接崩了Al-Asad。随后Price的思绪立刻回到了15年前的乌克兰。当时还是中尉的Price他跟随MacMillan上尉执行一次暗杀 行动,暗杀的目标就是俄罗斯极端分子Imran Zakhaev。谁知Price千辛万苦的行动竟然只换来了Zakhaev的一条手臂。现在Price懊悔自己年轻时的准头太次也已经太晚了,现在总算知 道Zakhaev才是整个阴谋的策划者,Al-Asad只是个傀儡小角色而已。
于是要找到Zakhaev的最大希望就是活捉他的儿子Victor Zakhaev从而获取Zakhaev的下落。然而Victor不让父亲被抓的决心是如此之强烈以至于他决定把一颗子弹放进自己的脑子。
英 国部队和美军联合行动开始了。由于担心Zakhaev被他儿子的死激怒而对美国本土发射核武器,SAS和美国海军陆战队合作捣毁核弹发射基地。然而他们还 是慢了一步,两颗洲际导弹已经发射,小队以最快速度到达发射控制台让核弹在飞行途中自毁。任务成功后,九死一生终于逃出,最后Soap亲手解决了 Zakhaev,Price生死未卜。
以上就是MW1的剧情,我07年底通关两次搞清了全部剧情,被这个完全电影化的游戏着实震撼了一把,但我奇怪当时怎么会没有想到写下这篇文章呢?
MW1的画面技术并不优秀,事实上整个COD系列的画面从来都没有优秀过,但COD对电影的语言的套用本事是出名的。从一代对电视剧《兄弟连》的成功借鉴开始,这个优良传统延续至今。MW1第一个货船任务应该就已 经把所有玩家的好感度提高了。除了海面效果有点不堪入目外,整个第一关从行动开始到最后跳上直升机升天可谓一气呵成,出色的光影效果把这么一次快节奏的夜 间突袭渲染得令人窒息。货船关之后最令人难以忘怀的,也是整个游戏最悲惨的一幕就是核弹爆炸之后的情景。
总统被枪决之前的车内视角可谓整个游戏的最大亮点之一,在一段3分钟的行驶过程里俨然就是中东那漫天烟尘穷街陋巷还有生灵涂炭的高浓度集锦,如此优秀的场景和摄影让人无法不惊叹自己是身临其境。
游戏另一个人见人爱的地方便是Price上尉回想年轻时在乌克兰的暗杀关卡,这一关的画面可能是利用复杂材质简单建模能够达到的极致效果了,昏黄色的怀旧色调再加上核辐射的错觉感,MacMillan严重的爱尔兰口音,灵活的频繁移动,紧张的声东击西,一切都让我欲罢不能,记得这关我差不多打了20多次。还有值得一提的是,我是头一次在游戏中深切体验到反器材狙击枪的威力。
待续
CaesarZX:这么久没为了一个游戏写东西了,但这个游戏让我发现,我自己的懒惰和我因这个游戏得到的感动还是无法相提并论的。
本文原创,转载请标明出处
第二次召唤
第一节

Infinity Ward
最近EA的大规模重组和亏损在游戏行业蒙上一层令人担忧的迷雾,大大小小的厂家和玩家的心随着这头变态巨兽的每一次惨叫和豪吼跌宕起伏。可是淡定的人还是有,那就是Activition和Infinity Ward的员工们:他们的最新产品Call of Duty: Modern Warfare 2《使命召唤:现代战争2》刚刚打破单日销售娱乐产品单品的世界纪录。在欧洲和北美单日实现470万份的销量和3.1亿美元的入账,这相当于去年单日销售世界纪录打破者GTA4《侠盗猎车4》的1.8倍,Halo 3《光晕3》的两倍。

使命召唤:现代战争2
如果把二十一世纪以来最伟大的射击游戏做个排行,Call of Duty《使命召唤》(下文简称COD)这个系列一直处在一个有些尴尬的位置,它也许根本不可能进得了前3甲,甚至连进前5名都有问题,毕竟,它历代面临的对手实在是颇具实力而且公认成功的:谈战争题材前有Medal of Honor《荣誉勋章》捷足先登,谈背景后有Half-Life 2《半条命2》庞大架构,谈图形技术有Crysis《孤岛危机》毫无悬念,谈深意内涵有Bioshock《生化奇兵》晦涩诡异。但从COD一代就开始玩到今天的玩家们可能会说:这些我们都无所谓。没错,这也正是我我想说的:COD系列的劣势恰恰显出了它的独特之处。
当然,开创了游戏大规模向某电影致敬先例的是《荣誉勋章》,它得到梦工厂的全力支持,对Saving Private Ryan《拯救大兵雷恩》的场景进行了还原,但它显然没能继续抓住人们的眼球,从第一个资料片开始1代就已经开始被人遗忘。而就在此时,COD来了,它运气也不错,有Band of Brothers《兄弟连》这个电视剧作为模仿对象。当然本文并不是要介绍COD全系列,我对它的二战部分的记忆已经非常模糊。其3代甚至没有PC版,因此几乎淡出了我的视线了。然而自从07年它的分支《现代战争》(下文缩写为MW)系列上市后,这个系列重新焕发出一种猛烈气息,使得全世界的目光都再次聚到了COD身上。到底是什么如此神奇?
待续
CaesarZX:超重量级新闻!《文明》登陆Facebook
下面是西德梅尔在Facebook给广大玩家的信的翻译:
来自西德梅尔的信!
《文明》爱好者们 大家好!
我想告诉大家,我们很快就会开始找一些我们的新《文明》游戏的测试玩家。这个作品的玩法将是前所未有的。从去年《文明4:革命》之后,我就开始寻找《文明》游戏如何把单机、竞争、以及合作 这些元素带入一个全新的社交系统的办法。我们把这个项目称作《文明网络》,明年这个游戏将在Facebook上登陆。《文明网络》将允许你和你的朋友们一起创造最强大、最富饶、最智慧、或者最酷的文明。利用战略赢得伟大的战斗、分享你的科技、超越你的敌人、带着你的朋友和家人组建起你自己的政府、赢得选举、管理建造你的城市,把生产和快乐度最大化、潜入你的敌国、和你的朋友一起建造新的世界奇迹。游戏将会以持续环境让你体验你在《文明》系列里体验到的一切,你可以随时、随地、免费地加入游戏。
游戏的beta即将放出,保持关注,我们会提供如何注册参与的详细方法。完整版将于2010年上线。要想得到更多游戏开发中的咨询,请在Facebook加入Firaxis的粉丝页面。
谢谢大家, 坚持“文明”!
西德梅尔
创意开发部总监
Firaxis Games
2009年10月21日

《文明网络》可能并不是个真正的“大型多人在线游戏”,但它已经是系列中最接近那个概念的游戏了。其实这个新闻并不让我们吃惊,因为以前就有过传言说一个续作正在开发中。但说实话,能最终确认世界上最伟大的游戏系列又有新作实在是件令人兴奋的事。
一个MMO和《文明》这样的游戏系列融合在一起实在是一件非同小可的事。下一个被人关注的问题就是这个游戏的商业模式究竟会是什么样子的,但目前Firaxis公司还没就该游戏如何赚钱透露任何计划。
点击这里进入《文明网络》的Facebook地址: 强烈建议《文明》爱好者保持关注。
然而非常可惜的是,由于Facebook被大墙无情地阻挡,国内玩家可能暂时无法大规模注册了。
编译/CaesarZX
Tags: facebook,文明.
1996年11月5日,冒险解密游戏《断剑:圣堂武士的阴影》(Broken Sword: The Shadow of the Templars)发行,13年来被广大AVG爱好者推崇和喜爱。
感谢shane007的技术协助,今天ChinaAVG 221B汉化组得以能够开始汉化这个冒险游戏经典。
计划3个月内完成并发布汉化包。

221B是福尔摩斯在贝克街的公寓。
现在,它成了我们汉化组的名称。


语言一直是国内玩家与冒险解密游戏(AVG)之间的最大障碍,221B汉化组将为国内冒险解密爱好者提供最好的无偿汉化。
Tags: 221b.
CaesarZX:
Adventure Game冒险游戏(简称AVG)。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在,看似已经到末路的地步了,但依然有不少大小公司在坚持着传统,还力求在传统中找到出路,挽救这个游戏类型。这也是我本人最热爱的游戏类型。
从这篇开始,AVG启示录进入第二阶段,也就是更漫长的原创阶段。在这部分里,我会尽我所能详细回忆并写出我从第一次摸PC游戏开始,对解谜冒险游戏的逐步了解和理解的过程。现在,本启示录才真正开始。点击这里回到AVG启示录的目录
第四节:序幕
这本来就不该是一篇剧情攻略,但我觉得我必须按照我自己的回忆思路写下去。而为了保证我这条回忆思路不断裂,那就必须用回忆游戏剧情的方式。因此,现在原创一篇准剧情攻略是免不了了,而且不会很短。当然,我会尽可能只挑关键之处写。
4x的美上美光驱当时除了安装一些诸如IE4.0、中文之星或者南极星这类小软件外,从没有遭受过如此的折磨:游戏安装后只有8M大小,而其余所有音频都是从650M的光盘里读取的。(事后证明,这个游戏为这个美上美敲响了丧钟)

游戏序幕开始。许多年后我才注意到,这栋十字路口的建筑就是戴格尼斯俱乐部。

迈克罗夫特对弟弟歇洛克有要事相求
必须承认,在比当时多看了数千部电影之后回过头再来看这段游戏序幕,镜头的蒙太奇依然的是那么令人满意。

歇洛克抱怨伦敦的罪犯无所事事,但很快这无聊透顶的气氛被迈克罗夫特的一份电报打破
其实就连福尔摩斯本人也不曾想到自己哥哥迈克罗夫特邀他去戴格尼斯俱乐部的目的是什么,或许多日的无所事事令他也有点迟钝了。(《希腊译员》和《布鲁斯帕廷顿计划》中,他的哥哥两次寻求他的帮助,都涉及到外交甚至国防事物。)他只知道自己可以不用整天呆在贝克街221B拉琴了。当然,一切都在下面的画面中有所突破了。

这种爆炸效果在96年的游戏中属于极品
对于这次爆炸,无能的警方认定是意外的煤气泄漏所致。哥哥迈克罗夫特重伤住院,尽管已经脱离了生命危险,但歇洛克往日犀利的头脑还是由于自责和过度悲伤无法再正常运作了。他把自己关在了卧室。
现在华生意识到自己应该做些什么,他的本能告诉自己这件事没有这么简单,为什么迈克罗夫特这么急着要见自己的弟弟?

“出了家门,我非常焦急。”
—— 《华生医生的私人卷宗》玫瑰纹身案使用手册
我也是(捏着鼠标的手开始出汗,当年的我12年来第一次用鼠标玩游戏)。游戏的操作开始了。
待续
CaesarZX:
在左贤王汉化论坛有人注册上门请求汉化协助,以下是他的开场白:
左贤王汉化的目的是什么及一些相关疑问
第一个疑问:
左贤王和游侠是什么关系?游侠的汉化团队实力强大,左贤王另立门户,目的何为?问题也许敏感了一点,但相信很多人都会对此感兴趣。
第二个疑问:
左贤王汉化游戏的目的何在?从游侠那边一路走过来,发现游侠汉化的动机非常明确:有广阔游戏受众的游戏才可能被汉化。虽然游侠号称国内唯一单机游戏门户,但对单机汉化的选择可谓相当苛刻,不知左贤王和游侠汉化有何区别?仅仅是为了那份“自豪的苦力”的感觉么?
第三个疑问:
如果左贤王汉化游戏完全出于公益之心,那么贵坛如何生存?在下经营主题站点和论坛也小有年头,知道期间艰辛,如果坛主对在下维系的站点感兴趣,我相信在我能力所在,必将鼎力相助。但,我必须了解左坛主能够给于我这份期盼。倘此文未能让坛主侧目,姑且当其未曾存在过吧。
这三个问题让雪獒又大挥了一次笔墨:
1. 我们和游侠的关系,这个也谈不上什么敏感,没什么不能说的。我们目前是一种合作伙伴的关系,相信你也在这里的作品发布区看到,有些项目我们是跟他们合作的,有些则是我们自己独立做的。一般来说如果合作的项目,那么他们一般负责技术方面比如构建字库那些工作,而我们则负责文本翻译和背景制作等其他方面。我们自己独立做的项目那么就是从头到尾都是我们自己成员做的,大概就是这样。这个在每个项目发布时候都会写得很清楚。
至于为什么要自己开论坛,我想是这样,游侠汉化团队很强大这个我不否认,不过“大狗有大狗的叫声,小狗有小狗的叫声”(契柯夫语),我们自己做个论坛也没什么不可以吧,更谈不上什么险恶用意了,也就是做个专业汉化论坛,有共同兴趣爱好的人来这里交流一下而已。其实我们最早是在游侠有个左贤王汉化专区,属于罗马-中世纪专区下面的子分区,这个很多人都知道。但是后来随着成员增多,各个专业组的方向细化,觉得一个子分区不怎么够用,比如你看我们这里,现在分出了很多类别的分区,分别对应不同汉化流程和专业组别,这种细分法,一般只有自己开个专业论坛才能这么搞,我总不能要求游侠一口气给我们开这么多分区,这要求也太过分了,毕竟人家是个综合性门户论坛,不是专门的汉化翻译论坛,我们总不能喧宾夺主啊。还有就是游侠是个游戏门户,里面的人大多数都在讨论游戏本身的事情,而我们这里则更多的是讨论汉化过程中的各种问题,比如各种翻译技巧和心得体会,或者文本编码这些技术问题,以及历史文本翻译中需要的各种背景资料,这些问题其实放在一个游戏论坛讨论是不太适宜的,背离了论坛的讨论方向。
总的来说我觉得是这样,游侠好比是个百货商场,我们好比是个专业厂家,一开始商品少,可以考虑在百货商场设个专柜就可以,什么东西都塞到一起,可是慢慢的各方面东西多了,需要分类更加明确了,那就考虑开个专卖店,呵呵,基本上就是出于这个考虑,跟另立门户扯不上什么关系,毕竟我们这里谁也不是游侠的员工,所以这个有些言重了。
2.汉化游戏的选择问题,一般来说,我们当然也考虑受众广泛,否则忙活了半天没人感兴趣不是白忙活了,因此我们立项会相当慎重。不过一般来说,不是任何游戏只要受众广泛我们都考虑去做,一个也是自己的能力和精力有限,无法四面出击。另一个就涉及到专业性的问题了,做翻译不是说懂点英文就什么题材都可以翻译的,当然如果硬去做勉强也能做出来,但是那个质量就差强人意,翻译中很多专业背景知识都需要长期的积累,所谓厚积薄发就是这个道理,能把一个领域的翻译做好了就很不容易了(好比最近我们做的一个项目,为了翻译阿拉伯古代军制中那么几个词,前后几乎查找了几万字的资料),所以我们目前定位也主要放在历史题材游戏这个领域,因为这个领域相对来说熟悉些,不少成员都有一定研究和了解,翻译起来相对专业些。所以这个汉化选项的思路,可能我们跟游侠是不同的,他们人多,各方面人才济济,什么题材都可以考虑去做,而我们则尽量做自己熟悉的领域,尽量在某个领域里做精。套句营销术语,这是一种差异化市场战略或者说利基战略,呵呵。
汉化游戏的目的么,嗯,可能我这么说你可能会觉得我在装蒜,不过的确如此,我们汉化一个最大目的就是追求汉化和翻译过程中那种快感,也就是我说的”自豪的苦力”那种感觉,这是一个先娱己后娱人的工作,如果一个汉化者在汉化中体会不到这种快感,那么他汉化出来的东西也就很难说有多好,一个自己都不喜欢的工作,怎么可能希望他能付出多大的心血和精力去不断完善?强扭的瓜不甜这个道理我想谁都懂。其实我们最早开始做汉化的原因,就是几个对古罗马历史都很感兴趣的人,很想把罗马全面战争这个很出色的游戏全部中文化,让大家更好的理解这个游戏,也算我们为自己喜爱的东西做点贡献。后来在作汉化过程中,学到了很多东西,比如各种历史知识,各种汉化需要的技术,做项目需要的各种团队整合能力,这都是慢慢学习积累的,在这个过程中自然也感到很有收获,所以就这么一直做下来,现在已经变成一个兴趣爱好了。既然是兴趣爱好,那就谈不上什么目的了,过程才是最重要的。好比一个人喜欢打网球,你能问他去打网球图的是什么,他可能什么都不图,就图个过程中的快乐。至于我们这个翻译和汉化的兴趣爱好在实施过程中,客观上帮助了不少玩家理解游戏,那也没什么,因为我们自己没有任何损失,利人利己,何乐而不为。不过老实说,我们并不是那么崇高,如果自己都觉得很没劲很痛苦的事情,纯粹为了别人利益硬着头皮也要做就犯不上了,毕竟我们做这个也不拿钱,不至于那么委屈自己,谁也没那么高的境界(至少我没有,呵呵),虽然我有时候也说某个汉化项目做起来很痛苦,那多半是一种甜蜜的痛苦,惟其痛苦,在最后征服了以后才更有成就感。
3.至于公益事业,这个问题我想我不用多说了,因为众所周知我们从2005年开始做汉化到现在,三年多时间里,没有就任何一个汉化作品收过用户哪怕一分钱,全部都是免费提供下载,而且我们论坛上也没有通过任何广告链接来获得收入,我可以毫无愧色地说,这个团队从组建到现在,就经济上而言,我们一直在付出(光一个中世纪2的汉化当时我就报废了两块大硬盘,这个不少人都知道),而没有任何金钱收益进帐,这个如果还不算公益事业,我觉得也没什么可以算了。至于大家进入论坛看到顶上的广告,那跟我们团队无关,我们用的是topzj的免费论坛系统,这个广告是topzj系统加上去的,广告收入一分钱也进不了我们口袋(稍微了解这个系统的人都知道这个事实),我也很想把那个广告去掉,但是想想人家也是免费提供论坛系统,加个广告也是无可厚非,毕竟他们也要生存。至于我们自己,没有添加任何广告,也从来没动过这个念头。
关于我们团队自己的生存问题,嗯,其实我觉得一个汉化团队不需要什么资金吧,每个成员有台还过得去的电脑,有肯做事的热情和肯努力钻研的态度,我觉得做汉化也就足够了。当然我也知道,如果有了资金支持,那么汉化团队的发展速度和规模都会有很大增长,而且可能兄弟们干起活来更有积极性,对作品质量也可以提出更为严格的要求。以前也有不少人跟我谈过要注入资金的问题,不过第一,商业化运作有商业化运作的弊病,比如一旦商业化了,因为某种市场需要,我们想做的游戏未必能做,不想做的游戏反而可能不得不去做,这就有点没意思。其次,我们的成员都各自有工作和学习,其中包括律师、医生、艺术总监和金融专家等等,不少人可以说在自己的领域内颇有建树,而且分布在世界各个国家,也不可能放下手头的事业来集中全力做这个。第三就是,我们一直在做单机游戏的汉化,这东西就算商业化运作在中国能有多大市场?呵呵,我不说你也清楚,基本上赚不到什么钱,所以我们也根本没指望这个能挣钱。所以总的说来,我们就是做点自己喜欢的事情,跟有共同兴趣爱好的兄弟沟通讨论,汉化过程中认识很多热心的朋友,这也算是不小的收获吧。
我也考虑过,如果有一天,这个团队再也找不到肯无私付出的成员,或者由于各方面原因不得不解散,那会怎么样,不过想来想去,似乎也没什么可遗憾的,因为我们喜爱过这些游戏,我们为自己喜爱的东西付出过大量心血,在付出的过程中我们认识了很多朋友,这也就够了吧,其他的东西我想也就无所谓了,有时候其实生活的意义也就是一种感觉而已。
CaesarZX:
作为国内庞大游戏汉化者中渺小的一员,我曾多次想做一番对汉化的感言。现在看来已经没有必要了。曾经是游侠论坛汉化主力现在另立门户的左贤王团队的主人雪獒替我们所有无偿汉化者道出了想说的一切。本文转载已经过作者雪獒本人同意。

汉化,是一种自豪的苦力
雪獒 文
最近开了论坛后,不少朋友过来加我MSN,有些人对汉化很感兴趣,希望多了解一些。我自己也算做过几个汉化吧,所以把一些感受跟大家共享下,希望能对有志于汉化的朋友们有所帮助,加深对这个领域的了解。
1. 汉化,是一种苦力,而且是很绝望的苦力。不要笑,的确如此。参与过汉化的兄弟都知道,当面对一个大文本,做来做去都离完成都还差得很远,那种绝望的情绪不禁油然而生。我们团队历次汉化中,都不乏出现有人接任务时候很兴奋,豪情满怀信誓旦旦,接完了任务过了几天就没人了,从此消失无踪。这个我完全可以理解,因为我也是从那个阶段过来的,最初的激情消失后,剩下的就是毅力了,咬牙苦撑,也要按期保质保量完成,这个是需要一定的毅力的。因此,汉化未必像大家想象得那么好玩,更多的是一种苦力的性质。正如罗马有句名言,对未谙兵事者而言,战争无疑非常浪漫。汉化也是如此,没参加过汉化的人,很难想象那种“熬”文件的痛苦,真是做来做去看不到头,呵呵,这时候没有那种死战不退的精神,是很难坚持到底的。
2. 汉化,是对中文水平的考验。对,你没看错,不是英文水平,是中文水平。这也是历次汉化中,翻译人员发出的最多的感慨:参与汉化后才发现自己中文有多差。老实说,英语文本的汉化,只要有个中学英语的语法底子,找个金山词霸随时查单词,谁都能看明白大部分的英文文章,充其量是时间长短而已。但是,看明白是一回事,写出来,而且使用符合中文表达习惯的句子,很流畅地写出来,这里考验的是你的中文水平,而不是英文。以前罗马全面战争这个游戏,不少人出于兴趣,着手对某些MOD进行汉化,其中甚至不乏在国外生活多年的人,这个英文水平是不容置疑的,不过真正能完成汉化的MOD不太多,基本都是做到百分之多少,就做不下去了,前面说的毅力是一个原因,还有一个原因就是无法用中文流畅表达出来。好几个人后来跟我交流,我说到汉化实质上是对中文水平的考验,不是难在英文而是难在中文,大家都很有同感,而且感慨万分,说居然当了这么多年中国人才知道自己中文不够好。
3. 汉化,需要一种学术气质。所谓学术气质,是指做事严谨,一丝不苟,崇尚实干,少说多做。汉化跟一般翻译不同,有时候一个字符处理不当,可能连游戏都进不去,或者动不动就来个跳出,有的词句在文本中多处出现,前后提法需要严格统一,诸如此类。这就要求汉化人员在处理文本时候,要很仔细,非常仔细。马马虎虎的汉化,做了不如不做,因为这种汉化文本,到最后可能修正文本和测试查错花的时间,比全部重头翻译一遍还多,我们管这个叫做“夹生饭”,这种收拾夹生饭的工作特别头痛,往往花大量时间收效甚微,所以有时候索性推翻重译,就是因为错误太多了,实在查不胜查,只能推翻重译,搞得非常被动。因此我们在招收翻译人员时候,也是出于这个考虑,一般不太在意对方的自我说明有多么辉煌,更不会去核对查实什么的,真是好汉要到项目上见分晓,光说是没用的。事实上,我个人觉得这种严谨的态度,比英文水平还难得,现在英文好的人太多了,可以说随便抓抓都一大把,可是能踏踏实实沉下心来做事的人,确实很难找。我想起来中世纪2汉化时候一个兄弟,他自己上来就说英文很差,但是非常愿意做些事情,不知道能不能参加汉化,我说当然可以,姓名文件不需要英文好,要的就是做事态度,要一个一个对照新华社标准译名查找出来,结果这兄弟投入惊人的时间,逐个翻书查找人名,这样的人,我视之为真正的猛士,绝非一般英文稍有基础做事却浮皮潦草的人可比。
4. 汉化,是一种孤独的享受。任何汉化人员,在面对自己的文本时,那都是一种孤军奋战。几乎没有什么人能帮到你,充其量也就是提供点背景知识而已,不可能来帮你翻译的,一个是不同人的翻译风格都不一样,这个没法替代。另一个是,需要汉化的文本其实难度并不大(总不会比GRE阅读还难懂吧),恐怖的是工作量,这个谁也帮不了你,所以只有自己一个人努力前行。但是,当熬过那个痛苦的极点,就会有种上瘾感,看着几万甚至几十万字的文本,凝聚着自己的心血,赫然出现在面前的感觉,是很美妙的。基本上做过大文本汉化的兄弟都会时常来问我,什么时候再搞个项目啊,呵呵,这就是上瘾了,这种痛苦的享受其实是很快乐的。
5. 最后,汉化是一种经历,而且是一种非常值得回味的经历。我在这个区的置顶,有篇文章,叫做“我们孤胆,我们并肩”。呵呵,我觉得这也是汉化团队的一个写照,每个人都在孤军奋战,但是工作流程衔接交叉上,在大家的资源交流上,又是并肩前进,互相扶持。这种与志同道合、意气相投的兄弟们携手共进的感觉,非常令人欣慰和感动,我想起古龙大侠的一句名言:世间种种,皆为昨曰之黄花,照耀千古者,唯义气二字而已。也许没这么夸张,不过我的确经常为这种兄弟般的情谊深深感动。我相信,过了若干年,也许我们做的汉化都不存在了,再没人提起了,但是每当我想到这段经历,我还是会想起大家在MSN上面讨论问题的热诚,在项目最紧张时候遍布世界各地不同时区的成员同一时间上线奋战的奇迹,在凌晨几点钟还有某个兄弟说今天我就豁出去熬通宵了那种义无反顾,我深深为这些兄弟们感到骄傲,这些人,是左贤王团队最大的自信,也是我们敢于挑战一个个汉化项目的底气。这种经历,是我永远难以忘怀的。
拉拉杂杂唠叨了这么多,自己也觉得没什么条理,不过都是一些很真实的感受,一些在汉化过程中逐渐领悟到的东西。谈不上是什么经验,只是个人的想法,跟大家交流一下吧,也欢迎大家说出自己的想法来,毕竟我们是活生生的人,不是翻译机器,都是有心情和感受的,那么何妨说出来,大家交流一下。虽然这种貌似心情故事的东西,未免脂粉气重了些,不过无情未必真豪杰,有激情的人,才能创造奇迹。
CaesarZX:
Crime Scene Investigation《犯罪现场调查》,一部和The X-Files《X-档案》一样长、一样优秀的电视系列剧,昨天走到了第九季的第十集。
和往常的每一集不同的是,Gil Grissom走了。于是,与我相伴了8年多之后,我也终于要向CSI说再见了。
David Hodges: ” Okay…So this is really real. Fine. And as a friend and a colleague, I feel it’s my obligation to inform you what a colossal mistake you’re making.”
Gil Grissom: ” Hodges…”
David Hodges: “Guys like us don’t … just get to hang it up. This job is who we are! We are the thin blue line between order and chaos. You take yourself out of the equation, who knows what’s gonna happen? That’s a butterfly effect. You taught me that. The bad guys will win more if we don’t have you… Who is Watson without Sherlock Holmes?”
Gil Grissom: “Watson was genious in his own, right? …It’s a right time for me to go.”
—————— CaesarZX 翻译线 ——————
David Hodges:“好吧……看来你是真的要走了。好好,可作为一个朋友和同事(福尔摩斯一直就这么称呼华生),我觉得有义务告诉你,你这是在犯下一个多大的错误。”
Gil Grissom:“Hodges……”
David Hodges:“像我们这样的人……不该就这么一下子什么都撒手不管了。我们已经和工作融为一体!我们是秩序和混乱的分界线,你要是把你从这个平衡中抽走,那会发生什么?会是蝴蝶效应!这都是你教导我的。要是你走了,罪犯会开始占上风的…… 要是没有了福尔摩斯,华生算什么?”
Gil Grissom 只是轻轻一笑:“华生他自己也是个天才,不是吗?……到我该走的时候了。”
——————————————————————————————————————————————
令人欣喜的是,即使在我看的这最后一集里,CSI也没少给我惊喜:

Gil Grissom: “Black Mesa.”
是的,Black Mesa,黑山,黑山基地。(伊甸园字幕组的这个字幕翻译者显然没有玩过Half-Life《半条命》)。

Dr. Raymond Langston: “The Half-Life of heroin in system is 24 hours…”
—————— CaesarZX翻译线 ——————
Dr. Raymond Langston:“海洛因在人体内的半衰期是24小时……”
在一集里出现了两个同一个极品游戏大作中的名词,这是巧合?作为一个敏感的Half-Life《半条命》(“半死不活”,“半衰期”,随便你怎么翻译。)铁杆迷,我更倾向于否定的回答。我更愿意相信,这一集里,编剧或者某个创作台词的人,是个《半条命》迷。

最后,感谢CSI。感谢Gil Grissom,William Petersen。
CaesarZX:
Clayton Kauzlaric的Ta-ncient History《横扫千军史记》 的最新一篇连载博客日志下面有如下留言和回复,我将他们译成中文。其中有一段真是激动人心。点击这里进入译文连载目录

12/28/2008 12:46 PM 匿名:
那么,从来没有在日本发行过有古怪译名的《横扫》?比如“机器人大战”或者“绝对酷的战争游戏”?
12/28/2008 4:54 PM 博主Clayton Kauzlaric说:
呵呵……没有。我们的引擎不支持亚洲字符,更多的是因为当时日本几乎还没有PC游戏市场。
世界的那一边,我们唯一考虑的对象是韩国,因为他们是RTS游戏的超级玩家,但《横扫》在那不行。一个韩国玩家解释说自己喜欢像《星际争霸》那样的游戏是因为每次战斗都激烈而短促。你在短短的午餐休息时间就玩可以和人杀一盘。可《横扫》(以及它无限的资源)是无论如何做不到那么小规模的战斗的。
1/03/2009 8:13 AM Molloy说:
有些亚洲人已经很感兴趣了。有人在TAUniverse论坛上发现有一个中国的《横扫》玩家社区,他们制作了许多MOD,甚至还用TA的单位做了个街机飞行射击游戏。
地址: http://tauniverse.com/forum/showthread.php?t=39092
1/03/2009 12:53 PM 博主Clayton Kauzlaric说:
噢当然。亚洲现在当然有人喜欢《横扫》了。我意思是在1997年的时候我们所面对的市场。要知道,那还是20世纪。
1/03/2009 1:19 PM 博主Clayton Kauzlaric说:
哦,顺便回答一下在TAUniverse上看到的一些评论(我不记得在那个论坛的密码了),我没说没人能发“Total Annihilation”的音。
我的意思只是说,这个名字并不像一个简洁而爽快的短名子那么容易吸引搞市场的人——所以我们作出了抵抗。GT那帮搞市场的人总是妄想在产品上印上自己的标签,不论那是多么得不必要。
我可能在这游戏名字的发音的困难度上夸张了点,但那种自嘲是蛮有趣的。这也是翻译的一大苦衷。
至于游戏的德语名,可能还有过其他版本,GT Interactive的翻译们可能会想到其他更戏剧化更准确的译法。我只是刚巧想起其中一个而已。这可能是公司里某个非德语国家的傻子的主意。
我还是觉得这听起来很酷,不管语法对不对。(指第十一章的标题Ganz Vernichtung! 的语法有问题)
1/04/2009 11:32 PM Johan说:
多谢你这么生动有趣的日志。可惜的是没有挪威语版的《横扫》,我自己是个挪威人。我一直更喜欢自己的母语版的游戏,因为那听起来比原版更亲切。哦,我想起我11岁时让我的英语老师印象非常深刻,因为我读“annihilation”这个词居然发音准确。
作为一个《横扫》的粉丝,能看到这些老故事真有趣。你还会写更多关于《横扫》的文章吗?比如他们为什么在Core Contingency和Battle Tactics之后停止了开发?:)
1/05/2009 10:20 AM 博主Clayton Kauzlaric说:
我将来肯定会继续写《横扫千军史记》的。
不再有新资料片的原因很简单:我们在Core Contingency堆进了足够多的东西了,致使要是再多出资料片的话会显得很荒唐。
当然还有来自公司内部的压力,赶着做另一个独立成章的游戏来填补《横扫》和Cavedog其他游戏,比如Amen,Elysium还有Good & Evil 等之间的空隙。一个资料片可不够,而做一个二代又没有时间。
“一个有新派系的《横扫1.5》曾被考虑过,但又放弃了。还是那句话:我们看着数百个《横扫》已经有的单位,觉得再继续做下去只会让自己更没信心。我们很多人都无所事事接近两年。我们曾一度准备再大干一场。”
更多内容会陆续奉上。