DoNews 4月16日
Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。(CaesarZX 编译)

EA进入美国五百强企业
欧美世界第一大游戏公司Electronic Arts(电子艺界)昨天正式进入美国五百强,当前排名494。(此前排名590)这是世界对游戏行业迄今为止的最大肯定,这是全世界所有的游戏玩家应该大声欢呼的日子。点击这里进入CNN财富频道查看详细数据。

美国游戏产业3月份游戏产业增长6%
NPD调查报告显示,美国2010年3月游戏产业销售额达15.2亿美元,涨幅6%。其中贡献最大的游戏是《战神3》、《叛逆连队2》和和《最终幻想13》,而主机中PS3的销量最大。

《英雄无敌在线》5月将在欧美封测
由育碧授权,中国天晴数码开发的《英雄无敌在线》将于5月在欧美开始封测,目前已经开放内测申请。该游戏早已于09年在大陆开始运营。

暴 雪《魔兽世界》商城出售坐骑
暴雪在《魔兽世界》网店开始出售超级坐骑“天界战马”(Celestial Steed),目前已经开卖,售价25美元。这是暴雪第一次在网店直接以美元的方式销售魔兽坐骑。

《细胞分裂:断罪》将每周都有免费DLC
育碧宣布,《细胞分裂:断罪》发售后,将每周都会有DLC供玩家下载,最关键的是,一切都是免费的。也不知道这算不算是好消息。
本文由《疯人院》当时的制作公司员工之一Chris Pasetto写于1998年12月4日(游戏是98年4月30日发售的),是一篇公司自我回顾式的花絮文,详细讲述了这个冒险游戏史上最伟大的作品之一 的制作过程。(由于写作时间的关系,其中的部分时效性的词和语句可能会看起来有些奇怪。)
DreamForge的《疯人院》
Chris Pasetto 文
CaesarZX 译
设计一开始,我们便全天24小时满脑子是《疯人院》的设计方案。我们各个都精神亢奋、踌躇满志、斗志高昂地投入到了项目之中。项目对我们来说是非常有益的,因为我们这个队伍基本上都是设计方面的新人。有时直到一天结束,一些边角料依然残留——都是一些关于故事元素或者某个谜题的设计的问题。一些大开眼界的设计者入睡时脑海中塞满了石像鬼或者一群活蹦乱跳的畸形孩子。到了早上,他们又会像黎明的太阳一般精力充沛满脑子是新奇的点子。
我们知道我们在干一件大事。尽管核心故事并没有按照原先的设计来讲述,但我们还是决定要创造一个能把整个游戏凝结到一起并能唤起玩家情感的主线剧情。凭借着那堆乱麻一般的设计笔记,首席艺术设计Mike Nicholson担负起了设计游戏对话和创作对话树的重任。就好像突然进入了一部Roger Corman的电影,Mike很快发现自己陷进了糟糕的台词和无力的角色之中。在多日的毫无头绪之后,他意识到那些问题来自游戏的那几个世界里。它们没有真实的历史背景,自然也就不可能为这个世界的居民们设计出细节丰富而又真实的对话了。他重新翻开设计文件并为每个世界创作了背景故事,挖掘出了很多潜在的主题和角色的动机,并修复了不协调之处。Mike还推动了那场Sarah和Max之间的关联,并起草了那个臭名昭著的“死亡场景”。在他把他的成果读给整个设计团队听时,他们中有3个几乎哭出来了。有了这么一个充实而厚重的故事为依靠,我们便有了刻画所有角色的丰富背景和参考,剧本的编写也就相对更容易了。

图 1:《疯人院》原开发组成员:(从左至右)Eric Rice, Jason Johnson, Mike Nicholson, Tracy Smith, Chad Freeman, Chris Straka, 和Scot Noel(本文作者在旁边追小松鼠)
Mike将剧本整理好之后,DreamForge聘请了Chris Pasetto(本文作者)作为项目写手。他的首要责任在为所有角色以及过场动画润色。随着开发的进行,剧本先是越发复杂(因为我们注意到漏了很多东西),然后又越发简单了(因为我们尝试将对话简化)。最终,剧本文件简直像个屠宰场——被屠宰的支离破碎的文本就像是一堆发酸的肉副产品。
为了能保持 游戏故事和可玩性的平衡,Chris必须在玩家不能控制的桥段里的对话数量与如何布置NPC在各个章节中的分配之间找到平衡。在beta测试阶段,测试者 抱怨过很多对话互动都太长,而包含了重要关键词的的对话树又太复杂。另外,角色说的话有时候会出现完全毫无逻辑的顺序错乱,在话题之间来回跳跃,凌乱不 堪。不过因为我们团队的工作也是这么个感觉,所以最初并没有发现这有什么不好。
我们的执行制作人Travis Williams坚持要减掉一些重复关键词,并把很多关键词相互链接以避免出现混乱。原本很多对话只是用来营造气氛或者让玩家在寻找真正谜底的时候打发时 间的。最终版本的叙事过程和节奏都通过对话和动作的平衡变得很完善。
待续
终于拿到了腾讯微博的测试账号,首先要感谢小甲的慷慨邀请。

“What’s happening?” 这是每次打开Twitter主页你就能看到的那句问题。是啊,正在发生什么呢?
“正在”(也就是ing时态)是Twitter乃至一切山寨微博的关键意义所在。作为迄今为止信息传播速度最快的媒介,微博把网络交流的时滞和步骤缩小到了最少。“推”这个字在知情的中国人眼中重新拥有了一个全新的奇特含义。
自从08年末开始玩twitter以来,不论是关注NASA动态还是follow总统大选,从Wired一直到比尔盖茨,即使是相机器材消息这些我所最感兴趣的东西从没让我对“微博”这个概念本身的关注程度有今天这么高过。在美国的时候,无数同学和熟人整天捧着手机打字,我总以为他们在发短信或者上网,后来问了才知道他们一个个都在推。Twitter已经成为了美国人,不论是年轻人还是中年人所必不可少的“生活用品”,他们对Twitter的关注早已不仅仅是出于新奇感或者赶潮流,而是真正在利用它作为信息获取和分享的平台,对他们来说,Twitter本身已经是交流的代名词。他们深深懂得,Twitter才是真正在互联网实现随性、便捷、零延迟的第一个平台。
作为游戏从业者,不仅仅要有对IT的兴趣和先知先觉,更必须有专业的洞察力去敏锐地意识到一个微博对游戏产品和公司的推广所可能和将起到的举足轻重的作用。窃以为腾讯微博在QQ客户端上的绑定是大陆山寨微博中最有意义和前途的举措,按照国外游戏公司例如暴雪和Ubisoft利用twitter发布“小消息”引起广泛骚动的成功经验,国内网游行业应该把这一资源最大化利用,以“零时间”的速度将本公司动态和产品最新信息发布给所有腾讯微博订阅者,以传播速度作为辅助竞争力之一。
我相信在微博在中国实现它真正意义的那一天,所有人都会把”What’s happening?” 这句话作为相互之间的问候语的。
如果你已经得到邀请,请光顾我的腾讯微博:http://t.qq.com/caesarzx 和我的Twitter(请翻|墙)
本文由《疯人院》当时的制作公司员工之一Chris Pasetto写于1998年12月4日(游戏是98年4月30日发售的),是一篇公司自我回顾式的花絮文,详细讲述了这个冒险游戏史上最伟大的作品之一 的制作过程。(由于写作时间的关系,其中的部分时效性的词和语句可能会看起来有些奇怪。)
DreamForge的《疯人院》
Chris Pasetto 文
CaesarZX 译
《疯人院》是一个充斥 着疯狂、幻觉与悲伤的冒险游戏。其制作过程也可以用同样的三个词来形容。游戏由坐落在宾夕法尼亚州格林堡市的DreamForge Intertainment公司制作,公司的45名员工正在同时制作三到四个项目。我们曾开发过Chronomaster,而我们团队有着 丰富的RPG游戏开发背景。《疯人院》对我们来说具有里程碑式的意义,主要就是因为这个项目完全是自主开发,我们对它注入的心血根本无法计量。
第一节 设计者们的故事(一)
当初我们制作《疯人院》的目的只是为了想做个与众不同的东西。大约两年前,DreamForge的许多人都觉得无聊 透顶。我们厌倦了流行的花哨游戏,渴望着能找到个自己能够为之投入热情的新想法。最重要的是,我们想要做一个即有趣又有深度和灵魂的游戏。
于 是,在一次午餐的时候,Chris Straka(创意开发总监)问Chad Freeman(首席程序员)、Jason Johnson (三维艺术协调)、Mike Nicholson (首席美工设计)、Eric Rice(艺术总监)还有Tracy Smith(后期艺术协 调)他们喜欢什么游戏,为什么。答案有一堆,分歧也出现了,几乎没碰过的饭菜都凉了。我们讨论了很多对游戏有用的其他娱乐形式。一些电影比如《异世浮 生》(Jacob’s Ladder)、《七宗罪》(Se7en)、《十二猴子》(Twelve Monkeys,译者最喜欢的科幻电影之一)都被反复提及,还有一些电视节目比如 The Outer Limits和原来的 Twilight Zone也被提到了。讨论中,我们的主意开始明确起来:我们要做一个冒险游戏。
《疯人院》
宾夕法尼亚州 格林堡市
DreamForge Intertainment 公司
电话:(724) 853-0200
http://www.dreamforge.com(早已失效)
团队大小:37名一身轻松的男女
发售 日:1998年3月
开发历时:16个月
主要工具:3D Studio MAX, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Cool Edit Pro, DeBabelizer Pro, FileMaker Pro, Inprise’s Delphi, Inprise’s Paradox, Microsoft Project, Microsoft Word, Smacker video codec, Sound Forge, Strata MediaPaint, Visual C++, Visual SourceSafe
目标平台:Windows 95
然而,正如意料之中的那样,对这游戏应该做成什么样子,我们每个人都有各自不同的想法。当争论声开始震耳欲聋之 际,Chris Straka建议我们做一个集合我们每一个人想法的游戏。他在纸上粗略地画了一个圆形轮廓,有一个中心和很多支线往外辐射开去。这些辐射线条最终变成了游 戏中的各个世界。而那个核心,也就是那个连接那些世界的剧情框架,还没有完全定形。很快我们便意识到我们的那些截然不同的想法可以用章节的形式作为从一个 精神压抑者眼中看到的不同精神世界。如此设想,这个项目的开发代号就被命名为“精神病院”(Asylum)。这个本来是想作为游戏正式标题的,可我们发现这个名字已经被别的游戏用掉了(译者注1)。于是游戏标题最终被定为《疯人院》(Sanitarium)。
待续
注1:Asylum这个名字分别被1981年的一款Commodore 64平台游戏和1991年的一个街机游戏用掉。
DoNews 4月13日
Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。(CaesarZX 编译)

前Ensemble雇员谈《光晕》MMO
早已被微软解散的《帝国时代》制作室Ensemble前成员Dusty Monk接受采访,谈关于2004-2007年间他们开发的代号“Titan”的网游项目:《光晕》MMO。

《极品飞车:世界》beta 3本周开服
前段时间正式开始公测的《极品飞车:世界》将在4月14日开始第三版测试,前两次测试都只在周末开服,但是这一次测试将持续一周。尚未收到公测邀请的玩家还是有希望的。

Infinity Ward再失三名老将
最近Activision真的是上辈子作孽,继连续4名主创走人后,今天又传两名老将,程序员Jon Shiring和设计师Mackey McCandlish以及高级动画师Bruce Ferriz都已经确认打包走人。

《战争机器3》将于今晚最终确认
Epic的Jimmy Fallon确认将在美国今晚公布一段73秒长的《战争机器3》游戏前期宣传视频,今晚将是玩家们的狂欢之夜。
CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第二部:炒冷饭?
第五节
我觉得这和传统意义上的冒险游戏在过去的几年里没有任何改进密切相关。《PC Gamer》和《纽约时报》干嘛要在自己的头条写“又一个埃及/圣殿骑士/亚特兰蒂斯主题的点击式冒险游戏发售了”呢?我们中很多人都责怪媒体,认为他们给予冒险游戏的关注太少,可是说真的,不帮忙宣传我们热爱的游戏是媒体的错吗?他们凭什么要为一个设计、概念、技术上10年来都毫无进步的游戏类型写一篇专题?更何况其游戏性故事性一点都不吸引人呢?
“我看到的都是3DS Max或者Maya在被滥用,却没在屏幕上见过真正独特的视觉效果(无论多简单的!),更不用说把它融入个性了”,Adventure Gamers的站长Marek Bronstring如是说。“就好像这些游戏都很难为情,想要试穿几件新衣服或者做些有趣的事情,可又怕被周围的人的看见后笑话。可是其实人们不一定会笑,甚至没人会看你。”

如今许多冒险游戏拘泥于“解一个迷题得一段过场”的方式,多年来都没有其他元素可加。那干吗还抱怨媒体呢?
左图:《塞伯利亚之谜》(Syberia);右图《回归之路》(Rhem)
LucasArts和Sierra的那段黄金时期已经过去,那就不用再缠着他们,要求他们去硬生生拷贝1995年的那些作品了(译注1),因为那只会浪费他们的钱。毕竟,现实点来说,我们这些“骨灰”冒险玩家已经只是一个非常小的群体了,而游戏业却变成了一个庞大的产业,赌注一跃千丈,游戏公司更是一失足成千古恨。
不过,看起来我们之中并不是所有人都仅希望看到死板的拷贝,我们首先还是渴望看到让那些伟大游戏之所以伟大的真正原因所在:质量、原创、创新。这些才是冒险游戏能保持“魔力”的关键,讽刺的是,这些东西都被其他游戏类型拿去用了。
那么无情的商业多样化和市场需求的现实呢?在一次访谈中《猴岛》系列的主创Ron Gilbert说:“冒险游戏的诸多问题之一是,人们愿意花很多钱把游戏做成全3D,却没有销量做支撑。可市场又不再接受2D游戏,所以冒险游戏成了现在这副熊样。”
在这个充斥着电影授权、名人画外音、技术特效、NFL国家橄榄球大联盟、托尼霍克(Tony Hawk)授权、甚至还有跨平台开发的世界里,一两个商业失败就能毁掉一家公司。这个类型做什么才能幸存?而最重要的是:
冒险游戏如何才能在已经发生巨变的市场、文化、乃至全世界重拾当年的繁荣?
第二章完
待续
译注1:LucasArts连续两款优秀的冒险游戏《急速天龙》(Full Throttle)和《异星搜奇》(The Dig),以及Sierra的惊世大作《幽魂》(Phantasmagoria)等等许多部经典冒险游戏都是在1995年诞生的,本文作者应该是对这个年份的游戏情有独钟。
DoNews 4月12日
Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。(CaesarZX 编译)

《现代战争3》开发停滞
IW前任高管Jason West和Vince Zampella被前东家Activision反诉,在法庭对峙过程中,透露了《使命召唤:现代战争3》正处于前期制作中,但目前正在停滞阶段。

《细胞分裂:断罪》借鉴《麦克斯佩恩》和《神秘海域》
《细胞分裂》第五作《断罪》的主创人员表示,《断罪》在制作前和制作过程中分别吸收了经典TPS《麦克斯佩恩》(Max Payne)和家用机大作《神秘海域》的元素和精华。另外间谍片《伯恩的身份》也被借鉴了。另外,《断罪》收藏版由原来的定价79美元降价到69,原因是收藏版附送的U盘可能是坏的。

《寂静岭》新作将由捷克公司开发
Konami公司的恐怖游戏《寂静岭》的一部新作将由捷克的一家新游戏公司Vatra Games开发。新作将命名为《破碎记忆》(Shattered Memories)。

《电锯惊魂》游戏版续作公布
Konami宣布了恐怖片《电锯惊魂》游戏版的第二作,上一作获得了中规中矩的评价,显然Konami要利用这个过去10年最流行的恐怖系列电影多捞一笔。
CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第二部:炒冷饭?
第四节
退一步进两步?
在90年代前半期,也就是那个冒险游戏正在成形的年代,自从LucasArts和Sierra涉足PC冒险游戏后便基本上控制了游戏行业,《猴岛小英雄》系列、《疯狂时代》(Day of the Tentacle)、《狩魔猎人》系列等等相继发行,争奇斗艳。此时游戏行业和游戏亚文化气氛还未形成一股主流,而技术的进步也异常缓慢。典型的图形冒险游戏看起来和感觉上都是千篇一律的平面2D背景,预渲染角色模型、鼠标移动/点击界面、还有模式化的叙事结构。有趣的是,冒险游戏在当年正是以结合当前最新图形技术和游戏性而闻名,到了93年,冒险巅峰之作《神秘岛》(Myst)更是成为了此后十年内最热销的游戏。可讽刺的是,如Celia Pearce在《开始游戏:视频游戏的历史与文化》(Universe Publishing出版社2002年出版)(注1)一书中所写道的,《神秘岛》被认为是史上最具革命意义的游戏,正是因为它大胆地使用了新技术来实现了大量前瞻性的东西:“……以玩家自己想要的节奏来寻找宝藏……”
但到了90年代后半期,诸如《毁灭战士》(Doom)、《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《雷神之锤》(Quake),还有《古墓丽影》这类动作游戏的出现点燃了一场革命,不仅是由于它们的技术,更是它们改变了全世界对游戏的感知方式。Playstation主机(以及其他新家用机)和3D显卡的登台从此改变了游戏体验——突然之间,我们可以“走着、跑着、跳着来到”一个令人惊叹不已的多边形世界。不论在PC还是家用机上,动作游戏都为我们带来了2D游戏所永远做不到的那种空前的探索自由,即便是当时它们比起鼠标点击式游戏那精美的2D背景来粗糙了许多。此外,凭借日新月异的技术进步,游戏性和游戏体验上各式各样新奇的创意都逐步得到了实现。
更有趣的是,冒险游戏业稍稍尝到了点技术的甜头,像《冥界狂想曲》(Grim Fandango)和《猴岛小英雄:逃离猴岛》(Escape from Monkey Island)那样,在依然平面但精美的背景加上了3D渲染角色,可是总体上来说它们还是跟实时3D画面的优点及其带来的自由感保持了距离,同时也与特定技术进步带来的更好的体验保持了距离,比如人工智能和音效(但那些粗制滥造的真人演员表演的动画真是奇怪而愚蠢的主意。)为什么冒险游戏设计者就是不愿意汇入这个进步的技术与游戏设计理念的革新大潮之中呢?

《冥界狂想曲》曾是冒险游戏的骄傲
如今的LucasArts已经基本上放弃了冒险游戏,全身心投入到肥得流油的《星球大战》系列游戏中去了。而Sierra则向超级大作《半条命》系列(Half-Life)、《小龙斯派罗》(Spyro The Dragon)、《部落》(Tribes)系列缴械了,里面没有一款是冒险游戏。这是怎么了?这肯定和几样东西密切相关:技术的爆炸(由显卡和CD-ROM的出现引起的)、游戏的设计和销售方式、还有冒险游戏本身的倒退以及媒体和玩家的忽视,从而导致了多米诺效应:一大片冒险游戏平庸之作出现、老套的设计、严重紧缺的资金,最后导致其无聊和过分保守的名声。毕竟,新闻里已经有多久没见到像George Stobbart (译注2)和Kate Walker那样的角色了?取而代之的都是Lara Croft或者Gordon Freeman(译注3)。在《光晕2》(Halo 2)和《半条命2》充斥着大大小小杂志和封面和媒体头条时,冒险游戏都上哪去了?
待续
注1:书名:Game On: The History And Culture Of Videogames。经查证,这本书已经被列为游戏相关书籍中的垃圾了,所以已经无需多付出心思去找到那本书。
注2:George Stobbart,乔治·司徒巴特,经典冒险游戏《断剑》(Broken Sword)的主角,性格开朗幽默,有坚韧不拔(有时候过头了)的毅力,凡事都想要查清楚。
注3:Gordon Freeman,戈登·弗里曼,物理学家,《半条命》系列的主角,以从未在游戏中露过脸(游戏封面不算)发过声而闻名。没人知道他的真实性格,但你可以从他的一些资料看出一些端倪:不可考证的,但具有共识的一点是,弗里曼毕业于美国麻省理工大学的理论物理系,并且拿到了哲学博士学位。他的毕业论文名叫《经来自锁定模式的来源队列中的极长波脉冲通过非线性超铀晶体的现象来观察在超量子结构的爱因斯坦·波多利克斯·罗森缠结》(Observation of Einstein-Podolsky-Rosen Entanglement on Supraquantum Structures by Induction Through Nonlinear Transuranic Crystal of Extremely Long Wavelength (ELW) Pulse from Mode-Locked Source Array)

《星际争霸2》包装盒和售价正式公布
暴雪今天终于公布了《星际争霸2:自由之翼》的最终版包装和售价,游戏将分为两个版本发售,普通版为59.99美元,收藏版为99.99美元。收藏版包含下列东东:
176页彩色原画集、游戏英雄Jim Raynor的狗牌形 2G U盘、制作花絮DVD、官方原声CD、《星际争霸》系列漫画的第一刊、battle.net玩家自定义头像包

左图:收藏版包装盒。右图:普通版包装盒。
《生化骑兵》电影延后拍摄
原定由《28天之后》的导演Juan Carlos Fresnadillo拍摄的游戏改编电影《生化奇兵》(BioShock)被这个导演的其他当期推后了,改拍由克莱佛欧文主演的恐怖片《入侵者》(Intruders)。只有《生化奇兵》电影几时开拍还是未知数。

《光晕》电影项目未死,传斯皮尔伯格可能接手
《光晕》拍摄成电影的项目很早之前就已宣告死亡,但最近微软《光晕》游戏分支发言人Frank O’Connor说,当时机成熟时,《光晕》会拍电影的。另据传言,斯皮尔伯格正在商谈监督《光晕》电影的制作。

《现代战争2》PS3和PC版DLC下月上线
Inifinit Ward公司的Rob Bowling宣布,《使命召唤:现代战争2》PS3和PC版的对战地图包将于5月4日正式上线。目前360版地图包下载次数已经超过250万,打破了Xbox360 Live的一切纪录。
CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第二部:炒冷饭?
第三节
究竟是什么令所谓骨灰冒险玩家和开发者还有发行商不约而同地认为冒险游戏不应该进步和改变?我们不遗余力地找着这样的借口:“我六年的老电脑没法玩这游戏,所以这游戏是垃圾”、“市场不喜欢3D的冒险游戏,所以我们不投资”、“3D冒险游戏?肯定会有动作和暴力,所以肯定垃圾!”诸如此类。哟,3D就等于动作和暴力,我实在不敢苟同。冒险玩家这样的情绪来自选择性失明和卢德派(译注 1)心态。因为目前多数3D游戏都是动作游戏,而媒体则把注意力全部交给了那些个杀外星人啊、扔足球啊、或者撞车什么的游戏上。选择性失明则来自那些固执己见的人的片面,他们把3D等同于动作,那是因为他们玩过的唯一几个3D游戏都有动作成分,于是3D就和暴力扯上关系了。
可是,哪有规定说3D游戏一定要有玩家控制的动作?制作一个无需闪电般敏捷的设计技巧和技巧来完成的谜题挑战并不是不可能。Cyan 公司的《真实神秘岛》(realMyst)和《神秘岛之乌鲁时代》(Uru:Ages Beyond Myst)基本上完美地证明了这一点。在这两个实时3D游戏中出现的仅有的动作就是玩家跑过水潭时的水花四溅,或者蝴蝶在你面前蒲扇翅膀。你只是看到那些动作,而不是直接操作。好吧,就算《乌鲁时代》中确实需要一些跳跃动作来跨过一些障碍,但这可根本不是反对3D冒险游戏的理由。
为什么冒险游戏开发者不想研究其他游戏,或者起码从其他游戏类型里受点启发呢?不光是游戏看起来怎样,更要看它是如何构思的,不论是怎样叙事或如何确定故事节奏,还是界面是如何制作的,都要对设计的基础构架重新评定。尤其值得注意的是那些拙劣的3D化,看起来就好像是明知是不对的,可硬要把方块往圆孔里塞一样。就拿《乌鲁时代》做例子,玩家和评论者对这个游戏的不满主要来自于游戏笨拙的操作和别扭的镜头范围。尽管整个游戏完全是实时3D的,可Cyan当时还是认为久经考验的鼠标点击方式应该得益延续。传统的冒险游戏都是预渲染背景,且仅需要鼠标在一张明信片一样的平面上来回滑动以寻找“热点”(译注2)。这就是为什么会出现这么一种荒谬的“常识”:热点式的鼠标点击界面只适合于2D,而与全3D是很不般配的。可是像《麦克斯佩恩》(Max Payne, 大陆引进版译为《英雄本色》)和《古墓丽影》(Tomb Raider)这样的第三人称动作/冒险游戏已经流行了这么多年,为什么《乌鲁时代》不能学学它们呢?难道是Cyan公司以为我们冒险游戏玩家都懒得用第二只手来控制角色走动?

冒险游戏设计者还有很多3D知识需要学,而其他类型游戏的设计者们早就对此了如指掌了。左图:《神秘岛乌鲁时代》;右图:《半条命2》(Half-Life 2)
我可以继续这么扯下去,但这明显只是我们玩家的一面之词。游戏作家Ben Bowen的文章“3D还是非3D:这是个问题”(译注3)中已经非常有力地指出了从玩家和设计者角度对冒险游戏的体验和想法的错误之处。
待续
注1:Luddite。19世纪初,英国工人不满日益贫困的现状,他们错误地认为机器工业是贫困的原因,于是展开大规模捣毁工厂、破坏机器的运动,不久被政府镇压。运动由一名叫卢德的工人发起,所以称“卢德运动”。那是世界上第一批对机器产生敌意又对社会产生影响的群体,延伸到现在就是对现代科技的反感和排斥。本文中就利用了这种反现代技术的心态来形容那些不思进取的顽固派冒险游戏玩家和制作者。
注2:此处终于点题(《当热点余温不再》)。“热点”(hotspot)是指游戏场景中可以进行互动的地方,例如物品(不论是否可以拾取)、特定景物、文字等等。在冒险游戏中,玩家往往需要用鼠标在画面中来回扫才能发现隐藏的热点,这些热点很有可能对故事情节起关键作用。
注3:3D or Not 3D: That is the Question。此文尚未翻译,有时间的话会把它翻译出来。