2010-04-07

DoNews 4月7日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。CaesarZX 编译

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传《刺客信条3》在2010年上市

育碧蒙特利尔工作室一名3D美工Michael Donnell简历上工作经验部分赫然写着:《刺客信条》新作(平台未知)(2010)。当然,这简历可能什么都说明不了,但也可能说明得了一切。

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《质量效应2》DLC出错

RPG大作《质量效应2》最新的DLC扩展包Kasumi’s Stolen Memory由于未知错误而取消live下载。这是质量效应2DLC第一次在放出下载后发生错误而回收。

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又有两名《使命召唤》高级员工辞职

继上月动视开除2名高管后,又有两名《使命召唤》高级人员:首席设计师Todd Alderman和首席软件工程师 Francesco Giglotti离开了Infinity Ward。之前两人分别已经在IW供职8年和7年。

疑似任天堂3DS谍照泄露

昨天,自称是制造商内部拍摄的两张任天堂新掌机3DS的谍照出现在欧美游戏媒体,目前尚无法判断消息是否可信,但要是真的,那这两张图都让我们感觉到任天堂在外观设计才华上的江郎才尽。

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《孤岛危机2》即将放出第一批资料

Crytek今天在官方twitter上宣布将于今天早些时候发布《孤岛危机2》的最新信息,玩家届时将能一睹这个最强画面的游戏的风采。

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第二部:炒冷饭?

第二节

上一节最后那段话已经是老生常谈了。媒体总说冒险游戏已死,要么快死了,要么风光不再了。讽刺的是,角色扮演和第一人称射击等其他游戏类型多年来一直在借鉴冒险游戏的特点和技巧,而现在它们中的一部分在这些方面都已经超过了冒险游戏。你可以通过《无人永生2》(No One Lives Forever 2)、《星球大战:旧共和国武士》、《杀出重围》(Deus Ex)、《超越善恶》(Beyond Good & Evil)、《神鬼寓言》(Fable)这些游戏来更清楚地理解我的意思。游戏将会扩展到新的领域,逐渐成长、更有深度、而玩家也会自己去发掘更新更有趣的元素。游戏进化了,这个类型也多样化了。《寂静岭3》(Silent Hill 3)除了它恐怖游戏的血统之外,其精妙的谜题几乎可以跟《最长的旅程》(The Longest Journey)甚至《神秘岛》(Myst)相提并论(译注 1)。而角色扮演游戏《神鬼寓言》的玩家只要能彻底探索地图,游戏就会让玩家发现更多关于游戏世界观和角色相关的次要但丰富的内容,以此作为奖励。这很像冒险游戏里那种可有可无的对话树。

昔日冒险游戏的“魔力”上哪去了?它们都溜到其他游戏类型里去了。左图:《超越善恶》;右图:《星球大战:旧共和国武士》

那冒险游戏制作者们为什么不从其他游戏里吸取它们的元素,或者从它们之中获取灵感呢?为什么冒险游戏圈里普遍会狭隘地认为冒险游戏一旦有了其他游戏元素就是被糟蹋了?如今的开发者和很多玩家都将任何实验性的建议和革新视为异端。

游戏制作者和玩家自己都被这个密不透风的思维定势束缚起来了,他们都本能地认为冒险游戏的谜题必须是首要的,而且必须难得变态。也就是说,谜题看起来、感觉起来都必须有他们过去曾无数次遇到的老游戏的谜题的影子才行。尽管这种心态是可以理解的,但这也严重阻碍了玩家和制作者的进步,并把他们引向自我重复和满足的死胡同,而这人为的障碍导致了可笑的千篇一律。让一个毫无经验的人第一个去面对“戳-铅笔-穿过-钥匙孔-到-敲-钥匙-出-到-报纸-下面”这么变态的谜题,这真是作孽。

在谈论到厌倦了“谜题-过场-谜题-过场”这样的无聊循环时,Idle Thumbs游戏网站的写手Jake Rodkin说:“冒险游戏只剩下这么奇怪的线性谜题骨架了——它们本来就是这样的。可要是那真的就是全部了,那一切对选择、探索、互动、发现所抱有的幻想——尤其是对那些不识字的,还有那些无法融入那些支离破碎的剧情的人们来说——都会被无情地抹灭。冒险游戏是咎由自取——十五年来,同样的一堆点子一直被稍作修改就翻来覆去重复使用,丝毫不见新鲜血液。

昔日冒险的“魔力”上哪去了?Jake的想法提供了一丝线索。

故事是冒险游戏的最后防线,无数粉丝就是冲着这个而回头的。即便是这方面,冒险游戏也同样倍受枯燥、单一线性和教条主义的煎熬。看来这也是一种巴甫洛夫公式(译注2):用下一个谜题作为玩家解开一个谜题的奖励,然后再是下一个,如此无限循环,直到没有其他叙事技巧还能再适用了,完全没有创新的余地。只有少数几个游戏脱离了这个怪圈。在《东方快车谋杀案》(The Last Express)中,玩家会错失一些事件和对话,因为游戏设计给玩家一种实时的错觉,这一点是做得很不错的。可少数毕竟是少数。怪不得那么多玩家依然把《东方快车谋杀案》珍视为自己最宝贵的游戏经验之一。冒险游戏的叙事完全可以将明确的中心和丰富的动态有机结合,这样就可以打破书面文学固有的约束,甚至能让读者自己掌控和决定故事的走向,这是一本书或者电影永远做不到的。就像另一个少见的优秀游戏《暗影回忆录》(Shadow of Destiny)中那样,玩家扮演着叙事者的角色,始终都在主动影响着剧情而不是简单地触发一个又一个只能被动观看过场。尽管游戏主线是固定的,但游戏允许玩家灵活地选择如何从一处到达另一处,这才是冒险游戏有趣的地方——发现和惊喜。

待续

注1:译者认为这里是作者在稍事夸张。《最长的旅程》中牵涉到各种类型的谜题,包括语言、逻辑、记忆、甚至运气等,而《神秘岛》系列更是对玩家大局的观察力有着苛刻的要求。这是《寂静岭3》总体上无法媲美的,尽管其中确实有少数谜题设计相当精巧。

注2:伊万·巴甫洛夫(Ivan Pavlov),俄国生理学家,心理学家。他是世界上第一个获得诺贝尔奖的生理学家。他发现的条件反射理论被广泛接受。本文中提到的现象基本也可以用条件反射来形容了。

2010-04-06

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第二部:炒冷饭

究竟是什么让冒险游戏陷入卑微的境地?是什么让媒体和全世界都忽略了它的存在?也许其他类型的游戏能给我们一点线索。

第一节

“任何傻子都可以制定规则,而傻子都会对规则不满意。” ——  Henry David Thoreau(译注1)

昔日冒险游戏的“魔力”。左图:《狩魔猎人:父辈之罪》(Gabriel Knight: Sins Of The Fathers);右图:《猴岛小英雄4 : 逃离猴岛》(Escape From Monkey Island

一个女人因为自己特别会做肉饼而在邻里间小有名气。由于多年的做肉饼经验,从后院烧烤到圣诞派对的每次活动都会有人邀请她去。可是,她也就这点能耐了。她从未研究过任何菜谱,更别说什么蛋奶酥或烤鸡了。她给她的家人每周至少做一次肉饼,而全家早开始恶心肉饼了却都不忍心告诉她,只好闷头忍受。

面对现实吧,冒险游戏就是游戏世界里的肉饼。说得好听点,他们是对传统和现状的坚守。说难听点,概念上它们是无聊的老生常谈、对设计和技术的约束。这个类型的最大价值在于它在叙事和脑力考验上的深度和丰富,而且做得确实很棒。可是阻碍这个类型向新领域继续发展的最大难题恰恰是对这两个优点缠着不放,而且老这么一遍又一遍地重复。

在冒险游戏圈里有一种说法:“要是它没坏,就别修它。”可是我们都企盼着能有超凡脱俗的新东西出现。我们想要的到底是什么呢?我们能不去“修”就得到新东西吗?这种情绪总结成一句话就是:“过时和无聊”要比“坏掉”糟得多。不管那肉饼有多美味,我们都觉得恶心。

我认识的一个固执的玩家说过:“我认为这个游戏类型的问题在于它毁掉了创造力,而不是不思进取。我是说,要是冒险游戏能和10年甚至5年之前的一个水平,那我会玩得更多。

另一个玩家是这么说的:“让我头疼的是,冒险游戏的图形技术是大有长进,可除此之外的其他方面全都止步不前甚至倒退了。曾几何时,好多冒险游戏的故事是那么吸引人,可现在我发现,要找到一个好点的角色、有趣些的主题、结构好的故事、精良的美工,乃至创新的谜题都实在太困难。我觉得这十分荒唐。

还有个已经绝望透顶的玩家说:“经典的冒险游戏已经死了,一去不复返。这是有原因的。经典冒险游戏与运行它们的硬件的限制密不可分。它们已经是过去的历史了。所以说要是它们还有任何价值的话,那就是药有人能重新构思并定义它们,将它们与新一代的游戏融合在一起。除此之外其他办法都是相当愚蠢的。

待续

注1:亨利·戴维·梭罗,美国作家、哲学家。著名散文集《瓦尔登湖》和论文《论公民的不服从权利》(又译为《消极抵抗》、《论公民的不服从》)的作者。

2010-04-04

DoNews 4月4日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。CaesarZX 编译

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《刺客信条2》获得最佳市场宣传奖

《刺客信条2》的防盗版措施已经被实践证明是一次巨大的成功,而这次英国进行的MI6游戏产业评比上它更是获得了最佳市场营销奖,尤其是因为它拍摄了剧情短片《刺客信条:血脉》。

iPad平台发布《文明:革命》

今天2K Games宣布将发布《文明》的iPad版本:《革命》(Civilization:Revolution)。官方表示,该游戏和早先的家用机版一样,是一款PC版《文明》的简化版,游戏中加入了地图编辑器,玩家可以创建属于自己的世界和遭遇战。

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《Portal 2》新概念图曝光

Valve公开了人气大作《Portal 2》的部分原画,从这些图片来看,2代的世界已经变成了一片狼藉:不再是1代中那样冷冰冰的实验室和锈迹斑斑的工作区域,而变成了室外的丛林和废墟。显然要比1代更加危机四伏,充满惊喜。

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HTML 5运行《雷神之锤2》

Google的牛B工程师们在HTML5上运行了id software的经典FPS大作《雷神之锤2》,从视频(点这里看优酷)来看游戏无比流畅,Google称帧数到达了30。这对adobe的flash简直是一种嘲笑性质的炫耀。Flash,去死吧。

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“游戏之父”进驻全国发明家名人堂

被誉为“游戏之父”的Ralph Baer本周早些时候被列入美国“国家发明家名人堂”(National Inventors Hall of Fame),这项荣誉对这个已经88岁高龄的老人来说实在来得太晚。不过……起码赶在他在世的时候给了他。让我们全世界所有的游戏玩家一起感谢他。

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世嘉欲关闭《钢铁侠2》制作室

尽管《钢铁侠2》游戏还未上市,世嘉已经确定即将关闭设在旧金山的制作室Secret Level,但是应该会在游戏最终发售后才关闭。早在2009年世嘉就已经对该制作室裁员30人,而本次关闭不知会导致多少人失业。


2010-04-02

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第一部:盖棺定论了?

第三节

当然了,这个“我也不知道是什么”的东西在我们所知道的所有冒险游戏里是随处可见的——这就叫情感卷入。必须强调,至少从历史角度来说,它真的可以用来区分冒险游戏和多数其他游戏类型(也包括角色扮演游戏,尽管他们借鉴了冒险游戏的叙事概念)。这就带来了优秀的人物设定。对诸如April Ryan、Manny Calavera、Grace Nakimura, 还有Kate Walker(译者注1)这些个性鲜明的复杂角色的喜爱,会让人们把冒险游戏这个类型当成一个悲伤故事集锦和一群必须交的数字朋友们。没错,是还有马里奥和毁灭公爵在那儿,可是,得了吧,你敢说你更希望与他们有共鸣,甚至跟他们喝咖啡吗?

那么你会问,那些以动作或反应速度为基础的谜题呢?嘿,不是每一个自人类诞生之初以来的冒险游戏都会每5秒就要来一个惊险动作,对吧?历史角度来说,动作成分从来都不是冒险游戏中很关键的元素——因为从分类角度来说,冒险游戏不需要动作,至少不需要作为游戏的一个重点。把重点全部集中在那些考验大脑的叙事和谜题上而完全忽略对玩家手指的要求,这样就能够最小化动作成分了。当然了,还是有一些冒险游戏只含有少量的脑力成分的,但不论好坏,这起码能在过于直接的感觉上吊起人们的悬念。这没什么不好!


ICO》(左图)这个游戏给人一种将许许多多冒险游戏浓缩到了一起的感觉。而《暗影回忆录》(Shadow of Destiny,右图)则证明了一个冒险游戏并不总需要依赖那些典型的劳命伤财的迷题设计的。

但要是你真的得意识到了自己内心哪怕一点点的冒险精神,你就会注意到到《ICO》这个游戏的。《ICO》,简单来说,是一款看似设计简单、氛围舒畅广阔、极易产生情感共鸣的大师级杰作。就其本身来说,它并不是一款冒险游戏(因为它的“体力”消耗太大了)——动作和计时部分需要极高的敏捷和反应速度,可它依然高度浓缩了冒险游戏赖以骄傲的优势。我甚至敢说,《ICO》是集无数冒险游戏之精华于大成的作品,所以,因为它的极简主义、角色那纯粹的感情传递、故事、谜题挑战,还有探索发现,我认为《ICO》是一款真正的冒险游戏。问问任何玩过它的人他们对这游戏印象最深的是什么,多数人的回答肯定不是“精彩的动作”、“很酷的游戏性”或者“漂亮的画面”,而是“神奇”、“充满感情”、“令人窒息”这样一串串形容词。《ICO》以它自己独特的方式在冒险游戏中占有了一席之地。

不论是“定义”还是“描述”,都绝不该扼杀冒险游戏的能力和潜质。最起码,它们应该能为游戏主题、概念、以及实验性框架的新点子提供某种跳板。它其实能给得更多,而绝不是拖后腿。

这就是问题所在。冒险游戏类型多年以来一直被拖着后腿。但这怎么可能?为什么那些开发商、发行商,乃至……没错,我们玩家,要拖它后腿?

第一部完 待续

注1:April Ryan是《最长的旅程》的女主角,艺术学生,活泼开朗,对世界充满好奇。Manny Calavera是《冥界狂想曲》主角,职业是回收人的魂,爽朗幽默又有点神经质。 Grace Nakimura是《狩魔猎人》的女主角(第一作时她还是个NPC角色,后来成为可玩角色), 漂亮、机智、足智多谋。 Kate Walker是《塞伯利亚之谜》的女主角,年轻有为的律师,通过一起遗产案件从一个对前途充满期待的尘世女白领脱胎成一个追求梦想的孩子。

DoNews 4月2日

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。CaesarZX 编译

IGN

EA宣布五款游戏登陆iPad

EA今天宣布有5款将在iPad登陆,首当其冲的是《命令与征服:红色警戒》,然后是早先宣布过的《极品飞车:变速》,第三个是《镜之边缘》,而剩下的两个都是EA在App Store专门为ipad开发的游戏:《俄罗斯方块》和Scrabble。

微软指控英国外设公司拷贝360手柄

微软日前将一家英国游戏外设公司Datel告上法庭,指控他们非法剽窃了Xbox360的手柄设计。但从图中可以看出其实两个手柄并不像,说明微软可能是在针对保守多年的360手柄链接问题。

Take-Two前高官被指控

Take-Two前首席执行官Ryan Brant和Kelly Sumner还有前首席财政官Larry Muller和James David因非法倒填职工认股权而被起诉。

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《战神3》两周卖出100万套

SCEA副总裁Peter Dille今天表示,自2周前发售以来,《战神3》已经卖出了100万套,但是Dille没有具体说明究竟是美国国内还是世界范围内。而下周NPD将会公布美国国内《战神3》的正式销量。

西德梅尔:《文明》系列根本没有教育目的

西德梅尔向欧美游戏行业网站EDGE表示,自己制作《文明》系列的初衷绝对不是教育。当初制作这款系列时完全没有想到过任何方面的教育目的。游戏制作出来是用来玩的,是让人们感觉有乐趣,而不该以某种目的去制作游戏。

CaesarZX:读过《生 与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写 的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击这里进入连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

第一部:盖棺定论了?

第二节

除了那些咬文嚼字外,还流传着多种其他臆断的概念。在分类主义的束缚下,很多玩家自然而然地认为2D绘制的背景和鼠标点击式界面是必须的,而还有人坚持认为只能用超过5年的老电脑来玩,并且必须只能是电脑。如此的曲解只会导致这个类型更加孤立,并阻碍它吸收新的点子,以及在概念、创造力、技术还有商业上的应用。可要是只有2D画面和纯鼠标互动的游戏才被认为是冒险游戏的话,那《狩魔猎人3》(Gabriel Knight 3,玩家可随意控制摄像机位置)和《断剑3:沉睡之龙》(Broken Sword: The Sleeping Dragon,实时3D,针对家用机优化,直接操控界面)算什么?除为了玩新游戏外,你难道就找不到过几年就升级一次电脑的理由了吗?这种偏执狂式的观念根本就是一叶障目,完全没有什么道理可言。

用智慧制定策略计划来执行任务和用逻辑解决谜题走出某地,这两者有什么区别吗?一样都要你动脑子。

左图:《杀手2:沉默刺客》(Hitman 2: Silent Assassin(译者注1);右图:《真实神秘岛》(realMyst

但是最糟的观念还是来源于狭隘的优越感。那些自以为是、以骨灰玩家自居的人都相信智慧主义是王道,认为谜题只有样样精通的博士学历才能解开。可是,谁立下规矩说你必须同时拥有爱因斯坦、史蒂芬霍金还有歇洛克福尔摩斯的脑子才能解决《神秘岛》中的一个迷题?凭什么说这是必须的?在这问题上,尽管“耐心比纯粹的脑力更有价值”这个说法还具有争议,但是我告诉你,我倒是很想看看那些装B的家伙是如何不用脑子就能在《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)中打赢一场高度复杂的实时对战,或者在《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of The Old Republic)里决定下一个任务该选哪几个技能迥异的队员,又或者在《杀手2》中巧妙地布置每一步动作,以外科手术般的精准优雅地一个个结束目标的生命。换句话说,你自己做好准备吧!你要是一直这么盲目地趾高气昂,那你会流鼻血的。纯粹的智慧绝不仅仅是冒险游戏的专利必备条件,而是玩其他各种游戏类型都需要的。有时候,你只需要两样东西:做一个谦逊的门外汉,再加一点耐心。

对于那群迂腐的老顽固,我有一剂比较抽象的解药。没错,用古老的模糊界线的技巧,在保留实质的同时让他们搞不清是怎么回事。如何?让我们再回过头看看Jack Allin是怎么说的:

关于‘定义’,我理解为是‘以目前所知的作为基础’。而不是‘一直就必须如此,直到永远,阿门。’这是在玩文字游戏,但我只是在试着让这个游戏类型更具延展性,让如今我们所理解的这条界线不再那么死板。

瞧瞧,这多轻松啊?

现在我来说说我自己的“定义”:“冒险游戏最首要也是最重要的:是精彩而紧凑的故事或者叙事结构、精心打造和发展的角色(人、地点、或者事物)、一系列明确的目标、依靠想法和逻辑思维来完成挑战、以及探索与发现的元素。”当然了,这几乎可以用来描述任何游戏。但是关键在于,这必须是以Jack“以目前所知的……” 的那种洞察力,以及Evan的(咳咳,是那个大法官Potter Stewart的)“……只要我看到它,就知道是它……”的那种智慧作为基础的。看哪!这么一来,我的定义最终会变成……呃……一个混血杂种,不过会是很讨人喜欢的杂种 —— 已定型但依然多孔、虽定性却还像张滤网、期望着改变与张力但最终依然能忠于本质。要是你一直在细读本文,你会发现这个七拼八凑起来的“定义”是和那些“非2D 背景不玩”、“非鼠标点击不玩”,抑或“非变态超级智力谜题不玩的”这样荒谬的情绪化态度水火不容的。

待续

注1: 我不知道本文撰写的具体时间,但作者所举的《杀手2》的例子确实有点久远,毕竟《杀手4》也已经是07年的事了。(我不说《真实神秘岛》久远是因为在一般的冒险游戏文章里见到一堆老游戏的身影是司空见惯的。)然而根据尚未翻译的后面几部内容中所举的游戏例子来看,本文应该是写于2006年之后的。好吧,我也不知道写这段注释是为什么。

2010-04-01

CaesarZX:读过《生与死的铁路》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。点击这里回到连载目录)

当热点余温不再——冒险游戏现状的反思

Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译

冒险游戏并不是什么被雕在磐石上坚不可摧的圣物,这是必须坦然承认的!没错,我就这么说。告我呀,就算你告了,其实也并不是在对我进行恶意的指控,而只是出于你对现实无端的否认罢了。现实就是残酷的:冒险游戏,我们所知道的冒险游戏,已经沦落到不思进取、低贱卑微、陈词滥调甚至是被完全孤立,并越来越无聊的境地。而把冒险游戏带入这般田地的罪魁祸首,正是所有的人——开发商、发行商、媒体、还 有,是的没错,我们玩家自己。居高俯瞰,我如此忧虑和抱怨的原因是显而易见的,但其实并不尽然。随着我挖掘的深入,我发现了很多有趣的内在矛盾、谬误,还 有画蛇添足。作为冒险游戏的忠实拥护者和参与者,我们难道不想看到它继续发展,赢得更大的玩家群,并觅回它昔日的辉煌吗?就像曾几何时的 LucasArtsSierra还有……等等!!瞧见没?我就是这意思!你没看懂吗?那就读下去吧。

就因为这两个游戏没有往冒险游戏被普遍认可的“应该”的方向走,它们就不是冒险游戏了吗?左图:《断剑3:沉睡之龙》右图:《东方快车谋杀案》(The Last Express)

第一部:盖棺定论了?

曾几何时,在冒险游戏的“黄金时代”,它一度陶醉在奢华的自我中——精益求精的狂热、高质量的产品、高度原创的内容、还有,是的,甚至曾引领着游戏的变革。然而,如今的游戏世界变了,冒险游戏却没变。这个类型还有没有复兴的可能呢?

第一节

“你是教不会一个老顽固任何新事物的。” —— Dorothy Parker(译者注1)

究竟什么才是冒险游戏?这是个很大的问题,要是你陷入苦思,你最后给出的答案很可能变得躲躲闪闪或者模棱两可。这个古老的问题早已在游戏 圈里被无谓地反反复复争论了无数次,可这个游戏种类却依然停滞不前,难以取得市场的青睐。是啊,我们可以继续争下去,可以在论坛里争他个几十上百页,可是这有什么好处吗?能让这个游戏种类继续前进?赢得更多玩家?获得更大商业成功?或者在其他游戏诸如第一人称射击、角色扮演或者体育游戏的面前更具竞争力 吗?我是说,这个类型会因为我们的争论而变得更好吗?

讽刺地说,所有冒险游戏的祖宗:“冒险游戏”,并不是那些骨灰玩家如今所定性的那样 子。它只是一个带有探索和发现的“游戏”而已。它的创造者从没考虑过什么分类。有个忠实的游戏玩家曾表达过关于游戏分类的看法:

“…… 为什么很多冒险游戏玩家要把这本来就很模糊的界线划得那么清楚?我可以理解那些想在将来继续按老路子制作冒险游戏的人,而且也不会反对他们,可是,在游戏 中加入其他游戏的元素同时依然保留冒险的实质有那么可怕吗?我们总是听别人说这样子就不配被称作冒险游戏了。”

AdventureGamers.com 的前主编Evan Dickens在网站论坛的一个有趣的话题贴里引用了前美国最高法院法官Potter Stewart(译者注2)在1964年给“色情”一词做定义时的一句话:“……也许我永远也说不清那是什么。可只要我看见它,我就知道是它了……” 很好,Evan,不管你这人多么会耍嘴皮子,我很同意你的看法。

可是问题依然存在。那不是最终的定义(不管那是什么),可那就是我们、色 情行业、以及媒体对色情的解释。AdventureGamers.com的现任主编、冒险游戏编剧和评论家Jack Allin指出,“应该用‘描述’而不该用‘定义’这个词,因为前者是解释‘什么什么’,而后者一般都用来解释‘什么必须什么’”。这很有道理,因为这样能将重点转移到游戏类型的“行为”而非“正确的分类”上,这样就能使解释起事物来更有余地,更具灵活性。可是当冒险游戏在这片余地的范围内发生了一些变化,那还是不是冒险游戏了?或者说,我们能不能扩展或改变一下“描述”或者“定义”的范围来让一切解释更合理?我过会儿就会深入探讨。

待续

注1:Dorothy Parker(1893年8月22日—1967年6月7日),20世纪美国女作家和诗人,以风趣、俏皮、眼光犀利而著称。

注2:Potter Stewart(1915年1月23日—1985年11月7日),于1958年-1981年担任美国前最高法院大法官,由艾森豪威尔总统任命。耶鲁大学毕业,骷髅会成员。

GameInformer.com在对Valve公司进行采访后对蛋糕的问题进行了深入研究:

Portal所创造的所有文化现象中,凡是和那只蛋糕扯上关系的都臭名昭著。“The cake is a lie”(那蛋糕是个谎言)这句话已经成了Valve粉们的接头暗号。

当和Portal 2的编剧组闲聊时,发现他们不会满足于现有的幽默成就——别指望会再出现同样的笑话了。反正玩家们是肯定要为新的“一句话幽默”做好准备的。所以尽管蛋糕是个谎言,我们依然无法不让自己向这个伟大的笑话致敬。

Valve当年可没有做过任何严谨的蛋糕测试或者蛋糕选拔赛去决定游戏最后要用什么甜品,他们只不过是去公司附近一家餐馆选了一个最好看的蛋糕作参照而已。

这就是那块臭名昭著的蛋糕,已经证实确实很美味多汁。

既然我们已经在Redmond了,我们当然要去看看为制作组提供灵感的那家餐馆了。在那里我们亲自尝了一块,还采访了一个毫无戒心的店员,看看他们有没有意识到他们无意中在一个历史性的创意中扮演了重要角色。下面是这个店员接受GameInformer的Ben Reeves采访时的对话:

Ben Reeves: 首先,这家餐馆叫什么名字?
Jane:“王者面包餐馆”(Regent Bakery & Café)
Reeves :你们最拿手的是什么?
Jane:蛋糕,面包,吃的——我们本来就卖吃的,还有珍珠奶茶。
Reeves: 什么叫珍珠奶茶?(以译者本人在美国的经历来看,确实没有多少美国人对这种来自台湾的垃圾食品有任何了解。)
Jane:恩……就是那种里面有一颗颗黑东东的茶……
Reeves: 那这就是Portal里举世闻名的蛋糕了。你们对自己的蛋糕进了游戏有什么感受?
Jane:我们很吃惊。我们本来根本一无所知,可后来人们总是进来问:“你们知道这蛋糕是游戏里的吗?”我们总回答:“你在说什么呀?”然后我们的经理和其他人上网搜了一下才知道了究竟怎么回事。之前我们确实根本不知道。
Reeves:这是哪种蛋糕?
Jane:这是“黑森林”蛋糕。
Reeves:里面有些啥?
Jane:上面是一层巧克力蛋糕,樱桃加奶油,然后里面还有一层巧克力蛋糕。
Reeves:那这蛋糕很美味多汁咯?[美味(delicious)和多汁(moist)是Portal主题曲Still Alive里形容蛋糕的两个词]
Jane:是的,这是我们最受欢迎的蛋糕之一了。
Reeves:那这蛋糕是个谎言吗?(So then is the cake a lie? )
Jane:啊?
Reeves:这蛋糕是个谎言吗?
Jane:(完全被搞糊涂了)当然不是。

由于你们可能不会特地千里迢迢来Redmond来尝这块蛋糕,我们特地为你们找来了这个蛋糕的制作配方,你可以无聊时自己动手做。点击下面的图放大打印出来照着做,下次你就可以款待你的朋友们了!

DoNews 4月1日 愚人节(今日新闻不知真假,读者自行判断)

Game头条,采自全球主要游戏媒体,为读者玩家输送最快最新环球游戏资讯。CaesarZX 编译

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日本游戏业总体下跌0.6%

今天是日本09财政年结束之日,该国市场研究公司宣布日本游戏行业整体下跌0.6%,但是其中软件却是上涨的,硬件销量大幅下跌是主要的原因。

Crytek称《孤岛危机2》将是新的画面标准

Crytek公司昨天表示,新作《孤岛危机2》将以成为新的画面标准而目标。并提出:有了世界上画面最好的游戏,为什么还要去玩《战神3》和《光晕:致远星》呢?开发组同时表示,非常乐意为PS3平台开发游戏。

暴雪twitter更新《暗黑破坏神3》神秘图片

暴雪的twitter一直是最先发现 爆料的最佳途径,也可以最大限度发挥他们对神秘拼图的嗜好。今天《暗黑3》出现新tweet图片,图片上的东西不知所云,就看暗黑粉丝们的悟性了。请翻| 墙后浏览 http://twitpic.com/1c15vp

威 尔怀特利用电视行业发展创意

大神级创意游戏制作人威尔怀特(Will Wright)将利用电视节目开展和观众的互动,让观众自己来投票决定电视节目该如何进行下去,然而具体一切如何实现还有待进一步消息。目前威尔怀特的公 司正在秘密进行3个项目的开发,究竟是什么还不得而知。

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《超级马里奥银河2》最新视频发布

任天堂的Wii新作《超级马里奥银河2》今天放出新宣传视频,视频中显示马里奥有了新的技能——滚石头,可以利用这个技能压碎路障和敌人。

欧美成人网游《第二人生》2.0版正式上线

经过1个月的公测后,Linden Lab开发的成人网游《第二人生2.0》今天正式上线。新版对游戏的界面等都进行了改进,也提高了新手体验并降低了上手门槛。

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美国家用机掌机销量超过2.2亿台

美国最大的游戏零售商Gamestop宣布美国境内已经售出游戏机2.2亿台。其中次时代主机1.12亿台,包括PS3,PSP,Xbox360,Wii,和DS。