2008年07月23日

访谈嘉宾:豌豆互动CEO黄加阳
访谈时间:2008.7.17(周四)晚上八点
主 持 人:天行健

注:感谢草根网网友 锁进 联络嘉宾

今天的访谈嘉宾是豌豆互动CEO黄加阳先生

黄加阳简介:26岁,北京理工大学98物理系,大四肄业。7年互联网工作背景,2次创业经历。

■2000年9月 聚酷网(GBQ.cn) 创始人
中国最早的交友网站之一,目前拥有200万注册用户,首家提出WebIM、虚拟小屋等概念的交友社区,目前主要赢利模式为线上线下结合聚会交友。

■2006年7月-10月 2006CCTV赢在中国 12强
创业项目聚酷网,唯一一个进入12强的80后选手。

■2007年5月创办豌豆互动(peagame.com.cn)、2008年7月被千橡互动以一千万收购。

天行健@草根网(20ju.com) 20:08:28
黄总在么,请介绍一下豌豆互动的概况、目前的发展情况,以及下一步的业务计划,谢谢

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:09:18
豌豆互动是一家专注于客户端体验网页游戏的研发公司,2007年5月份成立的

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:09:57
过去一年时间里开发了<热舞街><富豪街><口袋宠物>等类客户端体验的网页游戏,截至08年5月份累计注册用户320多万,最近刚刚被千橡收购。

天行健@草根网(20ju.com) 20:11:50
豌豆互动目前投入运营的游戏是哪几款,目前的月度活跃人数是多少呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:12:53
主要是<热舞街>和<富豪街>2款,其中<热舞街>在07年曾上榜10大音乐网络游戏.也是全球第一款网页街舞游戏。

在线人数近万人.

<富豪街>则是刚刚进入商业化运行阶段,目前台湾地区由智冠集团代理

天行健@草根网(20ju.com) 20:15:35
好,下一个环节,我们就webgame的市场情况做进一步的访谈

天行健@草根网(20ju.com) 20:16:36
目前对于webgame在2007、2008年的市场规模以及近几年的复合增长率,不同的公司和研究机构给出的数据差异很大,黄总作为一个领先的从业者,预测的数据分别是多少呢

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:18:13
这个数据不好随便做定论,07年的时候基本上没有什么机构预测这个市场规模,08年初中华网的网页游戏峰会上大家的预估大概是2个亿,不过现在看来当时的预测是非常保守的.

天行健@草根网(20ju.com) 20:19:01
黄总估计2008和2009年的市场规模会是什么数字呢

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:20:44
目前各个大的游戏公司已经开始重视网页游戏,个人判断网页游戏在未来两年应该是可以占到整个游戏市场的5%-10%

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:21:57
按艾瑞对整个网游市场的预测,应该会在10-20亿,而且这个比例应该会逐步扩大。

天行健@草根网(20ju.com) 20:22:25
黄总估计目前webgame的总体用户有多少万?在年龄、收入、地域、职业上有什么特性呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:22:31
这取决用户的接受程度以及各大公司的介入速度,其实单独针对网页游戏领域做这个分析我感觉意义不大,按现在的趋势,未来的网页游戏会越来越像传统网游。

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:24:25
到时候需要分析的仅仅是网页游戏在整个游戏行业里的一个比重即可

天行健@草根网(20ju.com) 20:25:24
按黄总这个观点?,是不是说网页游戏和传统网游的用户重叠比例很大?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:25:30
在这点上,我们一开始的角度就跟大部分的网页游戏公司有区别,我们不是在寻找网页游戏与客户端游戏的不同点,而是寻找他们的共同点.

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:26:14
我认为网页游戏应该经历3个阶段.边沿->分支->主流

目前应该是在第一到第2阶段的转变中,当然在第一阶段里,网页游戏跟传统游戏重叠率还不高,但这不是豌豆在过去一年里做的事情,我们基本上一开始就在做第2阶段的事情。

天行健@草根网(20ju.com) 20:31:14
以前我接触的webgame公司,很大一部分认为webgame与mmorpg的用户是有很大区分,是一种更休闲的补充,在游戏设计上会有很大的不同。
黄总的观点可以说代表了另外一个流派,就是在web里实现mmorpg,这个意思是不是webgame只是用web技术取代客户端,而游戏本身的其他体验应该是一样的呢

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:31:57
你说的很对.这个是豌豆互动一开始就与众不同的地方

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:32:50
事实上豌豆互动的产品里还是可以看到很多成功网游的影子:)

天行健@草根网(20ju.com) 20:34:05
前一个流派的webgame,很多时候很注重策划上与webgame的区别,web技术降低了做onlinegame的门槛,只要有很好的策划就行了。

豌豆互动选择的这个方向,在技术上会不会有一些尚未解决的问题呢?

毕竟mmorpg很多吸引玩家的地方,比如画面和一些复杂系统,目前在web里去实现,还是有一定技术难度,目前的web技术能完全实现与mmorpg一样的体验么?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:36:49
不可否认策划是一个游戏的灵魂,但这并非网页游戏的特征(好的客户端网游同样需要很好的策划).我认为网页游戏除了无需下载客户端外,剩下的就是客户端游戏需要解决的各种问题.

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:37:29
技术是网页游戏的一个瓶颈.但并非不可解决,游戏应该算是互联网应用中技术门槛比较高的一个行业,既然做游戏,就不能逃避这个难题.

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:38:56
目前在2D领域,网页游戏已经可以很好的重现客户端网游的各种效果,3D方面也是完全可以预期的(比如Flash10就开始支持部分3D。

我们去年就开始在做的一款2DMMORPG 口袋宠物,基本上可以与主流的2D网游媲美,目前在千橡大家可以看到的 天书奇谈,也是一个很有说服力的例子。

天行健@草根网(20ju.com) 20:41:23
用web技术去实现客户端的效果,会不会引起一些负载和安全方面的问题?目前劲舞街单台服务器能承载多少用户在线呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:42:19
简单的理解,网页游戏跟客户端游戏除了客户端实现不同外,其他部分甚至可能是完全相同.实现单组服务器近万人同时在线并非不可能。

天行健@草根网(20ju.com) 20:44:26
也就是说,服务器端基本还是用C++之类的mmorpg服务器端开发语言来做的么?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:44:57
完全可以.

我觉得只要理解一个概念就可以,除了不用下载客户端外,网页游戏就是游戏.

天行健@草根网(20ju.com) 20:47:15
豌豆互动现在有这么多产品在做,一共有多少开发人员呢,单款游戏需要投入多少个人多长时间,人员是怎么分工的?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:48:32
具体的就不方便细说,但有一点,在开发规模方面,网页游戏并非想象中的小团队小制作,对于一个成功的网页游戏,在开发规模开发周期方面,与同量级的客户端网游区别不大。

网页游戏的真正价值不是低成本。

天行健@草根网(20ju.com) 20:49:56
外界一直流传猫游记这款成功的游戏的开发是一个人四个月完成的,像天书奇谈这样投入300万开发的游戏毕竟很少。

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:52:11
有关开发方面的细节,我想应该不是今天的讨论重点,我的观点就是刚才说的那样,低成本并非网页游戏的最大亮点,或者说,在网页游戏还未受到关注的时候,小制作是有机会被发现,但现在这个时机已经过去。

天行健@草根网(20ju.com) 20:54:17
目前市场上最成功的webgame,一个月的收入是什么数量级呢?黄总心中能排前三webgame开发商和运营商都是谁。

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:55:59
目前这个阶段还不方便就运营和研发方面做太多披露,还请谅解.

天行健@草根网(20ju.com) 20:56:32
那就说说别人吧,目前市场上最成功的webgame,一个月的收入是什么数量级呢?黄总心中能排前三webgame开发商和运营商都是谁。

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 20:58:37
从已公开的消息看,盛大,千橡都有不错的业绩

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:00:40
各大游戏运营商也都有介入的趋势,从最简单的经营角度看,如果一款网页游戏无法达到客户端游戏的平均收入,游戏运营商是没有理由做大规模的投入

天行健@草根网(20ju.com) 21:01:59
网页游戏目前玩家的月平均消费是多少,生命周期多长时间呢

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:03:55
好的网页游戏的月消费可以过百.生命周期方面现在还不好做判断,因为市场才刚刚开始.

天行健@草根网(20ju.com) 21:04:39
劲舞街目前付费玩家的月均消费在多少呢?付费玩家的比例是多少

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:05:04
不是很方便透露

天行健@草根网(20ju.com) 21:05:29
目前进入webgame领域的公司主要有三类:
1、独立创业团队
2、传统网游公司
3、社区网站
黄总觉得哪一类最有可能成功,为什么?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:06:22
3者都有机会,但成功途径会有很大区别,独立创业团队在早期机会很大,但一旦市场起来,马上面临大公司的竞争,所以独立创业团队如果不能在短期内迅速解决自身盈利或者资金,会越来越难做。

对传统网游公司来说,网页游戏只是一个介入时机的问题。

天行健@草根网(20ju.com) 21:09:28
黄总是认为目前已经很激烈了,所以卖掉公司吗?为什么没有选择融资而是被收购呢?

是不是认为单纯webgame业务不可能出现能达到上市规模的公司呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:10:50
并非不可能,而是过程面临的问题非常多,作为一个成功游戏,除了有好的产品,还需要好的渠道以及足够的资金,而要完整具备这些条件并不容易。

这个也是创业者通常要面临的问题,时间太早,没市场,时间太迟,没机会。

天行健@草根网(20ju.com) 21:13:35
我相信想收购豌豆互动的公司不会只有千橡一家,除了千橡这种社区性质的公司,传统网游公司肯定也有很多抛出橄榄枝,黄总为什么选择了千橡互动?黄总是不是认可自己是从社区转型的进入者,并且认为webgame的社区背景玩家更有前景呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:14:25
应该说,我个人还是非常看好webgame+SNS的这种组合.2者有天然的互补性。

更重要的是,网页游戏对传统网游目前看来是一种补充,而对社区则可能产生根本性的推动。

天行健@草根网(20ju.com) 21:16:57
黄总的意思是,娱乐类型的社区,必须有足够的游戏性,才有可能盈利么?才有可能盈利,更正为:建立规模化的、持久健康的商业模式。

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:18:19
我自己也做了6年的社区,在很长的时间里一直在寻找盈利模式.但社区的最大吸引力是它的社会性(朋友,同学等关系),这个东西是不能用来卖钱的。

社区之上的产品是可以盈利的,现在看来,最盈利的互联网产品就是游戏。

简单说SNS+Game的合作,是一个拉客,一个挣钱,合作很愉快。

天行健@草根网(20ju.com) 21:22:55
目前大部分的webgame都选择了合作运营模式,而豌豆互动的游戏好像都是独家代理的,黄总是怎么看待这两种不同的运营模式的呢

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:24:22
即便是分区合作模式下,通常最好的1家带来的收入就超过80%,既然这样,独家能让他有10倍的积极性来做这个事情,事实上,独家运营成功的例子比分区运营要多的多。

天行健@草根网(20ju.com) 21:28:02
但是很明显的是,目前webgame的收入预期的不确定性,即使是独家代理,代理商也基本不会投入太多市场费用,大多是利用手里的闲散市场资源去推广。而且独家代理,开发商能拿到的比例就低得多。这两种模式下,最终开发商能获取的利润哪种更多,是不是还是没法比较呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:30:10
当然不能简单的判断那种方式就一定更好.但以我的经验看,通常"试水"过程就带来大量收入的几率还是很小的

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:31:35
独家代理也有其他方面风险,这个可以通过一些对赌规则来规避.

天行健@草根网(20ju.com) 21:33:43
目前webgame的主要市场推广方式是什么样的?与传统网游相比有什么不同?一款webgame的单个注册用户获取成本在什么数量级,能够盈亏平衡呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:35:45
传统网游主要通过地推方式进行,相比之下,网页游戏通过线上推广成本要低很多。在推广方式上,可以把webgame当作web2.0应用来看,这方面有很多有效的推广方式。但相应的,网页游戏的用户流失率也是很高的.这也是线上推广的一个缺陷。

盈亏平衡点根据游戏类型不同,通常休闲类需要更大的量。

天行健@草根网(20ju.com) 21:43:21
获取一个注册用户的市场成本平均在多少钱,是比较合适的

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:44:21
根据游戏的ARPU数和转换率可以得到

天行健@草根网(20ju.com) 21:44:53
行业经验数字是多少呢?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:45:47
比如对于ARPU 100的游戏,那一个注册玩家主要不高于5元,肯定还是盈利的

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:46:57
但绝大多数运营商不会一开始就设定很高的吸纳门槛,除非游戏已经开始在盈利

天行健@草根网(20ju.com) 21:49:13
黄总在做了6年社区之后开始做游戏,现在的游戏团队中间的成员,还有多少是当年做社区的团队的成员,他们主要承担什么职能

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:50:01
除了DBA和市场人员外,基本上是完全不同的2个团队

天行健@草根网(20ju.com) 21:51:16
我们知道,在创业期磨合一个团队很不容易,尤其是合作了那么多年,黄总在放弃老团队,组建新团队的过程中,是怎么考虑的?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:51:53
老的公司还是存在的:)

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:52:04
毕竟豌豆互动是游戏研发公司,而且是以类客户端体验为目标,技术门槛要高很多.

专业的人做专业的事

新团队的组建得益于赢在中国,应该说在很短的时间里就聚集了很多这方面的精英。

天行健@草根网(20ju.com) 21:54:16
豌豆互动初期的团队有多少人,做到业务健康发展用了多长时间。我记得很久之前看到过黄总招募团队成员的帖子,写的是给不了多的工资,那么核心成员的工资与之前降低了百分之多少呢

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 21:55:12
初期只有8个人,里面有很多拿的只有原来1/10的薪水,不过有一点,大家可以一起做自己想做的事情。

公司用3个月时间拿到第一笔天使投资,然后在第9个月的时间推出第一款产品,1年的时间里搬到新的办公室,人员扩大了4倍。

虽然没能预期实现最后的目标,但过去的努力还是得到认可。

天行健@草根网(20ju.com) 22:01:01
扩张时候时候用的是初期的天使资金,还是游戏代理费收入?有分成收入了么?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 22:01:13
用收入

天行健@草根网(20ju.com) 22:01:20
天使投资是多少钱,占了多少股份,投资人除了资金之外还有没有其他资源带进来?黄总分出去了多少股份给团队其他成员?这些人现在有多少离开公司了?

指初期8人

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 22:02:28
不是很方便透露

天行健@草根网(20ju.com) 22:04:15
这些能力突出,拿得工资又不多的人,有没有人觉得公司亏欠他,不太配合,给管理带来难度的。黄总创业初期的管理心得是什么?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 22:05:34
创业是为了共同理想走在一起的.所以从一开始每个人都很清楚要放弃眼前的很多利益,初期条件确实非常艰苦,但大家都很团结,也做的很努力,很开心。

我个人感觉创业管理者需要一个很公正的心态,同时自己要以身作则.因为大家是出于信任你才跟你一起做事情,此外需要与每个成员有非常充分的沟通.

需要让每个人都感觉到自己的价值和重要性,这样才能发挥最大的能量.

天行健@草根网(20ju.com) 22:09:28
从社区到webgame,从赢在中国的路上过来,黄总可算一个创业的老兵,草根网的很多网友也都是“在路上”,黄总跟大家分享一下这么多年,最大的感触和教训吧

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 22:10:53
感触很多.说几个最大的感触:

1.是要有足够的承压能力,创业是很苦的.承压能力不高的人不适合创业.

2是要足够自信,不但要给自己,也要给团队信心

3是认清自己的位置,在适当阶段做适当是事情

对创业者来说,最容易出错的2件事情,一个是团队,一个是钱。

团队的沟通一定要非常充分,如果团队成员脱离了创业者的心态,必然极大影响效率,另外就是资金方面,要非常慎重,几乎100%死掉的创业公司都跟资金链断流有关系。

事实上很多人创业是不得已而创业的,而一个人一旦开始创业,通常就很难收手。

起步难是肯定的,创业团队组建也不是没有技巧,关键是有一个非常明确的短期目标和一个市场认同的长期目标。核心团队很少是临时聚集的,需要长时间积累你的人脉,在你需要的时候选择恰当的人,事实上我03年就开始接触webgame了,当时还做了一个叫jsgame 的用javascript写游戏的组织。我用js写过单机RPG游戏和GBA游戏。

威望wivan 22:21:28
加阳,我曾经联系过你关于网络安全方面的业务,请问对游戏安全问题业内决策人持什么观点,webgame与客户端产品在安全方面有什么区别?

黄加阳@豌豆互动(peagame.com.cn) 22:22:02
webgame的安全性是比较差的.特别在类客户端领域,flash是可能被反编译,所以对数据传输要求更好的加密措施。

基本原则是让服务端做更多的安全工作,借鉴B/S结构的一些安全措施,过多的依赖客户端判断会造成外挂。

天行健@草根网(20ju.com) 22:17:05
两个小时很快过去了,谢谢黄总参加草根网的访谈!

— END —

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