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那么再多说几点矩阵。有些系统习惯把坐标定在屏幕中央,也就是r=-l,而我喜欢定在左下角,就是l=0。而3d投影变换趋向于前者,而2d则趋向于后者。那么且看3d透视变换。如果r=-l时,我们发现2n/(r-l)=n/r,而这正好是fovX;而且我们的屏幕比通常更容易知道,因此也很容易计算出fovY。因此大部分的系统计算矩阵时候的参数演化成,fovY和aspectRatio,而这两个也更容易操作。这个方法与问题本身又变远了。

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