Engine and Builder

引擎: 可以看作是若干常用的代码的组合. 或者是一些核心模块和API
Builder: 更接近于游戏内容. 比如GameMaker这种. 所以以后可以讲, Builder可以是万能的.
游戏的核心玩法和交互以及整体设计还是值得探查的, 无论是大是小, 都不可缺少, 所以从回报讲,可能投资者更喜欢大制作. 而独立游戏开发者,则喜欢小制作, 但是味道很足.
很多人一直都可能有这个误区, 四处寻找引擎, 但不得不承认即使有了引擎,还欠缺游戏设计制作这门课. 实作GamePlay才 真的是写游戏了.
这阵子在折腾socket, 仿佛又回到了从前, 不过这次用python. 但想想整体的思路还是一样的, 不过这次可以选epoll 因为是在linux上跑, 如果系统的数据量和并发量并不是很大的话, select 也凑活.
只是最后业务层在接收数据包之后开了线程,发送部分是通过 socket event 触发的, 请求者只需要把数据包压入队列.
同步还是异步? 显然必须要异步,不然要给每个连接的client 开线程. 那样的话就无法享受到oS提供的高效率了. 以便可以处理大的并发数量和数据包.  (事实上因为这个服务器比较特殊,不会处理数据库查询之类的请求,所以没有额外的开启工作线程池,一般如果涉及到耗时的逻辑时,需要开启线程池,专门从请求队列中提取请求 处理后返回结果放入发送队列 吞吐能力则要仰仗CPU以及内存甚至是Network )

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