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如果将从业者分成3个层次, 初入门,中级,高级, 我们会发现,在网络发达的今天, 从第一阶段到第二阶段的时间在大大缩减, 但是从第二阶段到第三阶段的时间依然。
互联网时代, 大家都可以做, 所以你要做更好,才可以生存! 这就是你的核心竞争力。(做到这一点者不多吧)
然后, 如何挖掘新的客户呢? 平台的差异的确给我们带来新的机会, 这些变更,制造了新的市场需求。
软件移植市场如何? 简单的看, 只是改个平台, 事实上工作量甚至可能等同于一个全新的项目, 所以需要一个合理的评估成本。于是问题又转化为成本合理评估+技术保证。
互联网时代 我们就要利用网络营销模式帮助我们找到更多的客户。事实上如果一个口碑很好的实体(公司,团队), 在做出一些成功的案例之后, 会连带获得更多的机会, 于是问题又转化为 做一个好的口碑。 无论是好还是坏都会在互联网快速传播。
不知名公司如果可以做到以上三点, 应该可以在互联网生存。项目范围限于(视觉设计,网站构建,动画设计) 因为这几项都有相同的特点, 每个项目既有共点 又有不同,而又是可以短期结束的。
花生和他的iFighter.让我们见证iphone的奇迹. (本文版权归博主个人所有,其他媒体未经许可 不要进行任何形式的转载)
花生是谁? 是 Dr waston. 从google可查阅记录来看, 最早是活跃于PSP开发社区, 到后来经历几年的蛰伏,赶上iphone平台的出炉, 从滚动四方到甜饼小店,到iFIghter, 以专注为特征开发高质量游戏。
iFighter 是一款iphone平台的飞行射击游戏. 虽然之前已经有种种飞行射击在iphone appstore 上线了. 但是iFighter 从lite版到最终版 竟然创下了如此惊人的销售记录。 我只想说一个字 服了。下面是官方发布的销售数据.
"
iFighter lite:
2009.03.22 Ready for sale
2009.03.29 日本免费游戏榜第一名, 日本当天下载量: 5008个
2009.03.31 法国免费游戏榜第一名, 法国当天下载重: 7603个
2009.04.05 美国免费游戏榜第一名, 美国当天下载重: 50437个
2009.04.14 美国免费游戏榜第二名, 排名向下滑, 美国当天下载量: 30471个
直到2009.06.10 为止, 总下载量 200万+。
最多单日下载量: 116,898 个, 日期为 2009.04.05.
iFighter full version:
2009.05.08 Ready for sale
2009.05.09 美国游戏榜第20名, 美国当天下载重: 2517个
2009.05.10 美国游戏榜第15名, 美国当天下载重: 4574个
2009.05.11 美国游戏榜第6名, 美国当天下载重: 4915个
2009.05.12 美国游戏榜第5名, 美国当天下载重: 5134个
2009.05.13 美国游戏榜第4名, 美国当天下载重: 4745个
2009.05.15 美国游戏榜第3名, 美国当天下载重: 4282个
2009.05.17 美国游戏榜第2名, 美国当天下载重: 6206个
2009.05.19 美国游戏榜第3名, 美国当天下载重: 4583个
2009.06.06 美国游戏榜第10名, 跌出top10向下滑, 美国当天下载重: 2182个
直到2009.06.10 为止, 总下载量 20万+.
最多单日下载量: 11,851 个, 日期为 2009.05.17.
最好成绩为美国游戏类第二名和总类第三名!
曾在游戏榜排在第一位的地区:New Zealand, Portugal, Finland, Panama, Poland, Indonesia, Denmark, Guatemala, Greece, Singapore, Pakistan, Belgium, Nederland, Sweden, Romania, Russia, Slovenia
" 引自: iFighter: 我们创造的一个小奇迹 *Dr.Waston.CocoaChina
当我们辛辛苦苦的将程序完成,并提交给apple store, 我们的工作或许就结束了。而如何提高销售额, 想必是每个开发者冥思苦想的事情。甚至于远远超过程序本身的难度。不过冷静下来, 你应该看到 iFighter的成功不是偶然的。你可以和你自己对比一下, 首先你对opengles 了解多少. 然后,你在开发iphone game 之前是否有其他平台游戏开发经历? 而花生则是轻装上阵, 有一点不得不提到 ccgamebox, 是花生博士对整个cocoachina社区的贡献。对于是否采用,人见人智, 还有一个关键之处, 你打开每一款花生博士开发的游戏, 你都会看到每个细节的处理。而至少在我的游戏中,这些都被忽略了。第三点, 花生的成功或许印证了一点,玩家或许关心画面的同时是更加关心游戏的本身, 画面的华丽是一时, 耐玩的游戏内容才是留住玩家的法宝。
我很期待更多的同学能脱颖而出, 依靠iphone平台提供的机遇,改变自己的一生,也希望这些人里能有我。下面这些话是写给那些迷惑的兄弟们:
1. 与其在QQ群东一句西一句的问, 不如塌下心来看看SDK文档。
2.与其临渊羡鱼,不如退而结网。只要你能,2年之后也仍然是有大把机会的, 一点都不晚。
3.切忌抱着金饭碗来要饭, 或许你目前从事的工作会更有前途, 而你又不是那么坚定的游戏开发者, 要明白当一个事情成为工作之后, 就不会总是是那么有趣了。
加油吧.
是谷歌有罪吗?
还是网民有罪了..
事实其实是这样的, 网民过多的检索所谓的 色情关键字, 导致了这个结果. 只要你输入就可以提示你很多相关的信息. google 没有处理的就是这些敏感的关键字,这是不对的,这是中国。
其实这也无妨, 可以下一个节目播出 我们有驴霸了。 我们强大的驴霸,可以帮助摆脱这个问题。 大家都装驴霸吧。因为你也看到了,强大的谷歌也没法子管制色情信息传播, 还是得驴霸啊。。
大笑三声 睡吧
在今年的中超赛场,再次有人做了一个局,并将视之为看点。那我们来看看这样的煽风点火之后是什么结果,


这是火爆吗? 估计这样的事越多越好, 这样媒体就更能写了, 无良记者也不用发愁下月的奖金了. 信手拈来啊。
严格讲,媒体在做了一个局, 先是漫天的什么历史交战记录的历数, 然后是马季奇(今年被国安挖走的)的放言,
这还不够料,又抓了个托马西, 非要说什么 马季奇PK托马西 (恕本人直言,这根本就没法比的,不是一个数量级的.托马西就一点就比马季奇好1W倍.敬业) 然后广大无知的球迷就像蚂蚁一样,发现了一个蜂蜜矿,从四面八方爬了过来,越积越多, 有人顺手砸了天津的大巴, 还有人喊好, 于是又有人砸了球迷的头。 一群人还在叫好。
怎么越看越像 鲁迅先生笔下那些 无知的看客呢? 真是悲哀。 看第一张图片上面那3个人, 似乎还很是得意的样子。如果以此延伸出去,不知道你在球场上如此"款待" 天津的兄弟之后, 又怎么能在生活中去面对他们? 你一锭期望着你到天津来能享受更高的"礼遇"吧.
互联网的世界原本是清净的。但是有人发明了媒体之后, 又有人发明了软文, 然后又有人发明了炒作。 他们的根本目的是炒作,不管结果, 以吸引眼球为目的。我痛恨这些人, 痛恨这些对于中国足球没有任何帮助的人。只知道翘着脚,扇着风 点着火。同时也证明了, 中国的很多人都是盲从者。
标题如此: 实际是想说, 程序的逻辑关系在代码之前如果没有整理清晰的话. 就是需要后调了。就是用调试时编译器提示的错误信息来不断修正代码。 而讲数据的模型整理清晰之后再去code, 基本上出现的应该只会是语法错误。
事实上又没有人能把逻辑彻底的清晰整理出来。如果这部分不涉及到多人协作, 问题倒也不大。不大的意思是出了问题不会影响其他模块。 而且即使当时把逻辑整理完毕,稍后也会因为一些变更而导致之前的版本失效。要做的就是要修正还是临时调整。 如果程序不清楚何为错,何为对, 这个问题就有意思了, 或许程序的工作应该结束了,而下面的工作是其他部门来确定最后的数据。然后装载入,进行联调。
昂贵的沟通和同步成本。一句话和半天工的区别还是很大的。多次都是要等到最后一刻 才都堆到程序这边。然后其他人到点下班了, 只留下程序来加班。 邪恶啊。。
是的, 我们生活在信息超级发达的互联网时代. 所以在正常的信息传播的同时, 也有商业附加信息的传播。比如某某明星为了炒作自己制造的新闻。
这样的生物链造就了一系列光鲜的人物, 比如 马德兴, 李承鹏, 黄健翔, 董路 这都是和足球有关的评论人。都以自己的言语和见解而存活。每当这个足球世界有了变化, 就可以略加思索 制造出千字之文。比如可以指责高洪波选材有问题, 可以制造舆论, 为什么不选郑智啊, 不选这个不选那个的。 这是个自由的时代, 我只是想说, 批评了十几年, 抨击了十几年, 却不能做些有实际意义的事情, 当然也许做过。真让诸位当主教练也未必会如何, 所谓都是站着说话不腰疼的主。
看看现在, 言必谈姚明, 开新浪就见那么几个什么大牌。诸位冷静一下, 不难发现, 诸多大牌所去之处是有水分的, 而且国内的发文和原版英文也是有出入的。一个吹字就概括了。无非是为了苦心经营。。
所以说媒体是邪恶的, 无论是好事,还是坏事,媒体都能利用它来生存。媒体估计最怕没有事, 所以都是挖空心思来编, 没有了就编 然后说是据某位资深人士透露。。
抛开这些不提, 真正有实际意义的媒体真是少之又少, 还不如baidu的百科有用。比如我查了一下足球的规格, 就能明白。这些对于下一代成长才是有意义的, 远比那些垃圾的色情小图片,小广告有意义太多了。
文学家的战场在哪里? 都充满了铜臭吗? 只是为了糊口的稿费? 满大街的专家也是, 也真好意思说自己是专家。
DNS 故障, 也有人好意思说是自己网站造成的。就不怕哪天给你来个扰乱互联网秩序罪吗。踏踏实实的做事,做点有利于人民的事情, 有利于下一代的事情。别老想着开个网店, 卖点假货什么的。
科技兴国, 诸位还知道多少科技呢? 满脑子 股票吗, 搁以前 家里的家具都自己打的, 现在可好,好多人连个dvd都接不上。
无语.
过几天就是5.12一周年忌. 五月被烙上了沉重和黑色。
再次鄙视一下 规划了23亿来建伤疤纪念的脑残们。
没了,这个月应该能安心做几件事.月中会有几天假期。当然在一切顺利的前提之下。:) 而实际要做的事要更多。
但留给我们的时间却不多了。
这是这个月以来我第二次感到吃惊。 一次是刘韧. 这次是WLK 换成网易代理了.
大多数玩家只猜对了一半, 以为和燃烧的远征一般, 这次无非也是一次中国特色的延迟。而今水落石出, 可以看作是技术上的延误, 也让WLK 没有必要在9C 代理期间登录中国大陆地区了, 而过了6月就可以审批通过了? 网易版开始? 似乎远没这么简单, 因为一贯作为挡箭牌的 国家主管部门表了态, 如果恶意引发国内公司的纠纷, 就会禁入。就是封杀了。
而玩家的虚拟数据是不是财产> 真金白银的点卡, 国家那么多的电费, 上网费换来的一堆数据就存在9C的服务器上, 很明显的一个事情, 在9C冲的点卡钱, 换了网易了还能用啊? 能用就奇怪了。不能用的话, 那钱能退吗?
9C最有利的条件就是绑架了大陆地区的玩家, 然后开尽空头支票(点卡) 但是, 暴雪似乎并不是很在乎玩家这个因素, 而玩家又不是这张博弈的决定者。就是说 暴雪认为游戏是他的,包括数据也是,没玩家什么事。问题就出来了,如果暴雪+网易+9C 此次的行为 对玩家造成了损失, 他们是不是都应该是被告?
数字财产是不是要有法律保护? 我想这也是国家主管部门也考虑的事情, 就是说如果一个人的行为可预见的会对其他的人造成财产的损失, 是不是侵犯他人财产? 而且就像联通要引入iphone 一般, 老美似乎就喜欢制造国内的竞争,他做渔翁得利。这一点, 是不是国家主管部门要引起注意的? 恶意竞争的后果就是更多的利益的舍弃。不然暴雪是因为什么放弃了9C呢? 不可能是因为暴雪丢了钢板来决定的, 也许还有其他的原因。不得而知。 追求利益最大化是暴雪的选择. 受伤的是中国的游戏产业。
另外, 在经历了4年的产品周期, 魔兽世界似乎已经进入了一个滞涨期, 就是一个学生大学也毕业了。工作了,他还能继续宅下去吗?

今天翻出06年的,Donews 派发的T Shirt. 时间真快啊.
仔细想想偶还有一个03年 Borland开发者大会的背包
以及05年 JavaChina 的 T Shirt.
子在川上曰, 逝者如斯夫, 而09年3月我错过了一次iphone开发者见面会。想想工作或许就是出卖自由。
如题, 我倒真的愿意相信有万能的引擎。可以制作出任何你想要的东西, 只需要简单的代码。
但是
有这样的引擎吗? 貌似是没有。所以今天我在思考人物的武器留下的很玄的那种光该如何实现, BW 支持吗? 显然,我潜意识认为这样可能太贴近表现或者太个性化了, 所以BW 不会提供此功能。尽管它提供的客户端脚本是很强大的。已经能足够完成一个protype game了。
从Protype Game -> Product 这中间会有多大的裂痕, 不得而知。但有传闻已有公司客户端部分已经使用Unreal3来达成了, 我想这只是一个结果,还有一个可能就是回炉.(比如天下贰)。
有待验证的一些问题, 脚本带来性能的降低有多大的影响? 如果摆脱开脚本是否会更容易编写。
其实在前面这个问题提出之前是假设引擎是万能的。而程序要做的是调用函数,无需创造性思维。而在达成产品之时是需要这些的。 如同居家做菜, 必然是各得其味的。
在没学会走之前, 的确是没办法跑的。而仅仅满足于能实现, 会遗留很多致命的问题。 我相信每个人做事情都是有自己的理由的, 比如python 适合用继承法则来实现好, 还是采取分离的方式来实现。如果有一天遇到性能上的瓶颈再回过头来调整, 可能也是意料之中的事情。
最需要的是什么? 一个很easy原型化的开发平台, 更容易表达概念的方式。这些会是商务人士关注的点。而这一切都在于最初的设计是否能达到后期的可定制化。(这个阶段之后才是真正考验的阶段)
最后一切的一切都要归罪到程序的实现。纠缠于一些细节, 或许一些理念需要到后期才会不断的暴露出来。 貌似言必谈台湾是不太可取的事情, 但是我觉得前人做的工作是不可以否定的。就如同在邮电我去解决的老孔遗留的程序的bug, 其实是任何人都可能会遇到的小bug而已。或者说换作任何人可能都无法避免会陷入的局面。
今日感言: 时间弄人。
也许晚出生1小时,你就可以踩着巨人的肩膀写程序了。很轻松就能制作出前人N久前要冥思苦想方能达成的功能。所以我们要学会感念, 而闷头潜水是很多国内同行的行为, 或者发些不痛不痒的水文。我更推崇好的原理讲述, 其实是胜过百万代码的。国内的从业人多 但是很多都是伸手党。 Unity3D win版一出, 瞬间维阿的群涌入百十来号的人。 而真的愿意塌下心来进行一些整理和分享的就不是很多了。这些伸手党分成几种, 初级- 开口言代码, 大哥 直接给我个代码吧。 中级- 英文+ google 后者其实也不算伸手党了, 只是很多时候不是加以自己的理解和消化, Copy & Paste 方式工作。 不过很多的细节, 只有亲身实践过的朋友才能体会。
比如: 你见过leopard的蓝屏吗?
能回答这个问题的朋友, 不在伸手党之列。
时代是在进步的, 科技的确也在不断发展, 但是经常从事某个领域工作的人, 往往又变得很白痴, 像我几乎就是路痴。。 不知道是福,还是什么啊。。 惭愧。
就像今天lee 问我, 你会写一个物理引擎吗? 我想我的答案是, 有很多好的物理引擎, 我为什么非要自己再写一个呢? 我想如果很多人都是合作的态度, 世界就真的大同了。也会节省很多脑细胞, 软件的工业化生产时代应该就来临了。 如同现在组装PC, 以后就组装游戏。或者组装XX的。