2006年03月21日

原文见此

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刚刚拜读keso的《东拉西扯:依赖自己还是依赖合作》,发现讨论很是激烈,忍不住建了这么一个分类来品评一下。

keso这篇博是针对了王建硕发于Ideas Factory China 上的一席话(可惜我不是会员无缘拜读),主要说的是互联网公司间的合作与不合作的问题。

keso在文中所说的“独行当然有独行的好处,它节省了与合作伙伴沟通协调的成本,也省去了利益瓜葛、矛盾摩擦,简单,直接”,本人有些不赞同。这种说法忽略了合作的效益而过度重视成本;为节省合作所带来的成本而回避合作,这不是一种理性的做法。

从经济学的角度来看,公司合作和并购在某一点上是相通的,就是联手带来的协同效益(synergy)。联手的成本低于所产生的效益,那么联手便可行。反之,合作就是多余之举。这一点作为一个理论,适用于任何种类和规模的公司,互联网公司自然不例外。

但是,仍然有相当数量的公司选择了独立经营,这并不是因为他们认为合作没有好处,而是因为有一些经济力量之外的力量在作用,比如公司掌权人间经营理念的不同等,但这些应归为非理性因素,不能作为一种指导。

最后,不得不说那种拥有一统天下的野心的公司。他们不会有永远的伙伴,远交近攻才是他们的手段。合作,对他们来说只是一种武器或者权宜之计。

对于公司这种以追求利益为目标的实体来说,“穷则独善其身,富则兼济天下”只是一句空话,和与不和之间只有一个“利”字。

2006年03月15日

本文首发在阎辉blog上的一个评论,我觉得应该把自己的想法记录下来,就转过来了。

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看到这有这么多人辩论,忍不住想要插嘴。
我也看了阎辉写的《程序员,建立你的商业意识》,觉得还是很有道理的。
我是一名程序员,也是一名初期创业者,阎辉书中所提到的一些误区,着实让我警醒了一把。我个人认为,过度迷恋技术的人,如果没有商业意识来把握自己,确实容易走入这些误区。
再说程序员这个职业,真的是应了“人各有志”这句话。这一行里有Bill Gates也有Linus Torvalds。你能说出他们谁在计算机操作系统这个领域中更出色吗?很难。但是你能说出这两人中谁在商业运作上更成功吗?这又很容易。所以说商业意识、商业运作这些概念对一些程序员来说无足轻重那是因为他们更加钟情于技术,这无可厚非。但是作为一个团队的领导者、一个项目的负责人,如果没有商业意识,就是一件很可怕的事。在IT这条路上,商业意识是方向,技术是速度,如果你要尽早成功(商业上的成功),那么方向和速度你都要把握好。有方向没速度是扯淡。有速度没方向的话你可能永远都走不到头,也不会实现终极的目标。后者可能适用于一些程序员,我觉得他们是令人敬佩的,他们放弃了荣誉和利益,他们追求的是对自己的挑战,但不得不说,在这部分执着者当中,商业成功是少数且幸运的。
然后说说阎辉提到的那些为众人所诟病的“流氓”手段。采取这些做法的人,我不得不说他们有商业意识,但是放弃道德的准绳只能让他们的商业意识在远期成为失败。有人可能会说3721的故事,但我觉得,3721商业上成功了,但是至今仍为曾经的作为遭受众人责骂,这是完全的成功吗?甚至有可能3721的成功完全由于成功的商品,那些曾经的手段可能只是给它脸上摸了黑黑的一笔。
最后说说阎辉不是程序员这事。我觉得这没什么。一个作品的好坏由其内容而定,不由作者的资历而定。《二十四史》的作者中有哪个人做过皇帝?但是他们笔下的历史又为后人提供了多少治国平天下的借鉴?
希望阎辉能进一步丰富这本书的内容,早日出书。

2006年03月14日

今天有个哥们把魔兽世界的号删了,在此恭喜他能回头是岸,也发表自己的一点点看法。

玩游戏十几年了,网游玩的不多,只玩过《石器时代》和《魔兽世界》。在我看来《石器》虽然朴素但是很好玩,《魔兽》虽然精美但是略显单调。看到这估计有魔兽的硬核fans该不同意了,毕竟《石器》从设定到技术到图像都跟《魔兽》差着几个量级。但《石器》作为图形MUD(现在改叫MMORPG了吧?)的先河之一,还是在理念上给我带来一定的兴奋。最早上网玩游戏是Diable I。那时还上高中,一回家扔下书包就连上我那Motorola的28.8Kps的猫上网跟文章一开始提到哥们一起蹂躏Diable,经常隔着墙就把他(她?它?)用“基督启示”拍死了(改过了的魔杖带255个)。后来又玩过《红警》《星际》之类的,感觉是不够热闹,最多8个人一起玩。再后来又有了CS,体会了一下32人混战的感觉。再后来就是《石器》了,一下提升到了N人一起玩的境界。《石器》对我来说就是一个量变。

再说《魔兽》。《石器》之后我有很长一段时间没玩过网游,感觉没款游戏都大同小异。而且从《石器》以来我就觉得网游的参与度有余,但自由度和竞争度不够。直到玩了《魔兽》的PvP才感觉后两者在这款游戏中得到比较好的提高和体现。艺术品般精美的画面,诗史般宏伟的故事加上巧妙的种族/阵营设计,使得《魔兽》成为了近几年中不可多得的好游戏。尽管如此,《魔兽》在我眼中仍然不是质变。前面我说到了竞争度,在我看来竞争度还能衍生出残酷度(自己编的,-_-||)。什么是残酷度呢?其实就是一种惩罚机制,是在玩家互相PK后的惩罚机制。比如现在在《魔兽》里被野外怪物打死是要减装备耐久度的,但是被玩家打死就一点事没有。这不是不好,它还是适应了一些玩家的需要的,但是造成的结果就是不够真实,也不够残酷……各位看官可别骂我有自虐倾向,我其实就是图个刺激,有奖励和惩罚的PK打着才够刺激。

其实我不算《魔兽》资深玩家,玩了这么久我最高的号才42级。我觉得《魔兽》是一款很好的游戏,但由于一些设计的不合理(比如战场,有点多余的设计),还有代理商的硬件问题也造成了玩家的一些遗憾。仍然,不少人沉迷于其中,甚至造就了中国的“金币农业”,也造成了我哥们的挥泪斩号……

 

最后,祝大家游戏愉快,远离沉迷。

2006年03月09日

      刚刚发现中国也有了milliondollarhomepage:http://www.china-milliondollarhomepage.com/

      目前上边好像还没什么广告。自从第一个卖格子的人发财之后,现在越来越多人把自己的网页弄得跟一块一块的责任田似的来卖。这种售卖广告的方式让我想起了小时玩过的一个游戏“剁刀儿”。就是几个小孩围一块,在泥地上圈出一块范围,然后拿削铅笔的刻刀儿以小李飞刀的手法甩出,剁在范围内后延刀痕划一条线把原有的范围一分为二,一部分弃置,另一部分由下一个人飞刀一份为二,如此多人循环直到有一人无从下刀为止……

      一人飞升引发现在格子满地。其实在这种买格子的行为后边(指第一个成功卖出的的milliondollarhomepage)更多体现出的是消费的心理学和网站主人marketing、sales的功力,格子的经济价值微乎其微。一个10×10的格子广告几乎已经是近视眼难辨了,还要埋在其余的数百上千个同样大小的格子广告,能见者几何?见而复又点击者,几何?那个百万格子的售卖根本就是媒体宣传下引出的跟风效果。

     再说点废话,这个“百万”格子设置的有点意思,干吗非得百万啊。那人当初要是预计到了这玩意会这么热销,估计就改成billion dollar homepage了!而且这价格是不有点高了?一个pixel就一dollar啊!Bill Gates跟你这也买不起几个网页啊……你当你那一pixel是《蒙娜丽沙》上的一pixel啊??

PS:放出链接是为了让好奇者鉴赏一下,绝无做广告之嫌。如有点击,是你点我!

Chinaren建站伊始,我就注册成为了它的用户。那时还是2000年初,Chinaren给了包括我在内的数百万用户一个联系老同学的机会。我在上边找到了自己小学的班级并且组织了聚会,如果没有Chinaren,这可能是很困难的一件事。当时的感觉是Chinaren的那张供选择城市用的中国地图做的很是新颖,同时也觉得Chinaren网页的打开速度奇慢。

 

       转眼过了6年,Chinaren的速度和服务都有了显著的提高,但是我使用它的次数确越来越少。这其中的原因很多:第一,我生活的圈子还是限于身边常常见到的这群人,与以前同学的联络并不多;其次,以前的同学已经很少聚会,即使有聚会我也常常是通过手机、电话知道的;再其次,上Chinaren已经没有了最初的惊喜,当初看到有一个新同学加入后总是觉得有无数的话要说,十次上Chinaren八次是为了要看有没有新人加入。过了这些年,该加入的都已经加入,还没加入的估计永远也不会加入了。Chinaren对我来说已经是单一的信息交换平台,再也没有惊喜了。

 

       前边说的都是我自己的感觉,可能有些人的感觉和我很相似吧。作为一个比较资深的用户,我觉得Chinaren是一个非常成功的网站,但是它在商业上即使不是失败,也是一个鸡肋。Sohu收购了Chinaren后,试图整合其数以百万计的用户,但是失败了。Chinaren此后也推出了一系列收费服务,比较高级的校友录等等,但是这些在我看来也是不成功的。当基本功能已经足够时,有多少人会花钱去买一些华而不实的新功能?在后来Chinaren被定义成年青人的门户,可是在内容上却明显得不到体现,和现下的猫扑相比,逊色很多。所以,Chinaren虽然有可观的名声及用户规模,但是却无法成为Sohu的强有力的收入制造源。

 

       今天再看Chinaren,觉得Chinaren完全可以算是一个SNSSocial Network Software)的雏形。虽然没生在Web2.0年代,但是Chinaren却是一个完全建立在Social Network上的信息交流平台。在这个平台上最小的单位是班级,而现下热门的SNS是以个人为单位的。由此可见,Chinaren如果要想Web2.0反展有其与生俱来的优势:1Chinaren天生就是以Social Network中的同学关系为基础的,如果以此扩展开,很容易形成一张完整的社会关系网。 2Chinaren以班为单位的设计使它更加贴近于博客的思路,一个班级的留言录完全可以看成是一个博客,其中每个同学都是这个博客的订阅者。在RSS的支持下,每个同学都能收到关于班级的最新信息。此外如Tagphoto share之类的功能更是很容易就可以集成进去。由此可见,Chinaren可算是Web2.0的近亲,而且还有可能走得更近。

      

       这篇文章就写这么多了。关于ChinarenWeb2.0融合与否、盈利问题就留到以后再说吧。现在是梦见神仙姐姐的时间了~

2006年03月07日

美国有个真人秀叫《Survivor》,大概的意思就是把一群人扔到孤岛上一段时间,让他们自生自灭,同时有个摄像师会全程拍摄这些人的求生过程然后剪辑成节目放上电视去播。现在的Web 2.0创业人士就有点像这些Survivors,唯一不同的就是在他们真正危急的时候不会跳出一队急救员救他们上岸。

Survivor里还有个比较重要的潜主题,就是团队合作team work。这点在现下的Web2.0“新贵”体现为公司/网站合并。MySpace搭上了莫多克的News CorpFlickr上了Yahoo的船,Blogger也成了Google中的一个o。照现今国外这些Web 2.0的成功先驱者的经历来看, 被大型网站整合似乎成了2.0网站最好的收场。看到这里可能有的人会问这些合并是不是资本运作的产物或者是炒做行为。这两种说法都有可能,但更可信的是Web2.0网站的独立生存能力不够,只有依附于现有的强大的所谓Web1.0的网站,他们才能生存。说到生存能力就不得不提到Web2.0始终为人诟病的盈利模式-缺少独到且有效的赚钱方法正是造成这些网站独立能力弱的最主要原因。从另一个角度来看,这些2.0网站并入他们的前辈网站/媒体中后,大大丰富了这些前辈的产品列表,扩大了他们的影响力,同时也为他们带来了数以百万甚至千万的已注册用户。一个愿大一个愿挨,这种联手自然势在必行。

这些网站的合并都显示了新潮与强势间联姻的优点,但也让人不得不为那些仍在单独摸索、打拼的Web2.0创业者担心,毕竟被Googleyahoo收购的机会是相当小的。如果不被收购,这些2.0网站又将如何存活?这个问题只能交给时间去回答。

2006年03月06日

最近读了一篇题为“伪标签Web2.0?“,读后对blog、rss和Web2.0的感触颇多。

Web2.0 是个创造传奇的理念:从那位直接从战地杀入Web2.0的战地记者马晓霖,到按捺不住创业激情的eBay员工、”客齐集“老板王建硕,再到被Yahoo以2000万美元收购的 Flicker。无数人对这种造富方式充满了幻想,建一个网页,blog一下,等到点击量够大后或拉广告、或拉无线增值、或被收购;其中佼佼者不乏希望借助Venture Capital这块大垫脚石一步跨入Nasdaq的。

是什么力量在推动这波Web2.0热潮呢?仅仅是大众对于”分众传播的对等信息交换“的热情吗?不得而知。2004年11月美国旧金山举行了一场名为”Web2.0 Conference“的大会。会上,Blog、RSS、Podcasting、SNS和WIKI这些具体应用终于找到了一个共同的”母亲“- Web2.0。在倡导者看来,Web2.0时代是”全民织网“的时代,是P2P的时代;它比以传统门户网站为代表的Web1.0有着更好的互动性和粘性。可是,Web2.0并不伴随任何技术上的突破,它是纯理念的,纯应用层面的。随着Web2.0逐渐渗入门户网站,人们不禁要问:”这是否会成为门户网站新的利润增长点?“Web2.0现在的动人之处还仅仅在于其颇高的点击率。缺少独特的业务模式和盈利模式使得高点击率与经营至今还无法形成协同利润。

王建硕说:”不管是Web1.0还是2.0,都是先有用户,发展到一定规模后才有商业模式“。诚然,VC也是看上了这一点才会大规模投资于Web2.0公司。但是,Web2.0到底能够走多远,到底能不能彻底超越1.0,现在还没人有定论。人们是否会花钱去享受定制的信息,也还没有答案。

Web2.0为互联网行业带来的可能会是翻天复地的变化,也可能只是画给风险投资商们的大饼。但不管怎样,它总算是丰富了我的生活,打发了我无聊的时间,害我花了几十分钟写这样一篇文章。

        最近新浪名人博客的广告问题被闹得沸沸扬扬,俨然已成为中国博客界的最热话题之一。刚刚读了《5G评论:blog广告归徐静蕾还是新浪?这是一个假命题?》,觉得有些观点很是中肯,在这也写点我自己的想法。
        广告的核心问题还是博客内容的归属权问题。博客写的blog到底是我自己的还是BSP的,我觉得这个问题的解决方法不算难。大部分BSP在登记注册blog时得有个用户条款吧,里边应该能腾出一行地来注明blog内容的归属权吧?(注册新浪blog时我倒是没看用户条款,只是在注册成为新浪用户时有个
《 新浪网络服务使用协议 》,里边也没有关于用户提供的内容的归属权问题,只是在4.4里说了新浪有权使用用户经由新浪服务提供的服务。)这个解决方法有个先行者,就是网游提供商。暴雪Blizzard的游戏《魔兽世界》不少人都在玩吧?游戏里的用户协议清楚地写着游戏里的一切内容都属于暴雪。这什么意思啊?就是说你们付钱来玩我这游戏,我只是给你们提供娱乐,我自己的游戏里的任何内容都是我的,就算你打了一年打出一件装备,那也是我们暴雪的。BSP不妨也在自己的用户条款中加上这么一条吧,要不就加一条“我公司拥有对本网站一切内容的最终解释权”,到时上法庭吵架时也能有点底。
       再说那些没声明内容所有权的BSP。我个人认为在这些BSP上发表文章的博客们应当拥有内容的所有权。BSP,顾名思义,就是提供blog service的人/公司,BSP提供的是写作平台、空间等等供博客写作的资源;而博客自己才是Blog Content Provider,他们的内容都是原创的(转贴的不算),自当享有所有权。打个比方,我是个卖稿纸的,我为了推广所以送出了一些免费稿纸,那么我能要求拥有那些用我的免费稿纸写稿的作家的版权吗?不能吧?因为这是没道理的。博客们在这个BSP上从事写作,本身已为这个网站带来了客观的流量,而且现阶段他们所写的内容也是可以被BSP们免费使用的,这就进一步增加了BSP的价值。
        最后说说广告。如果合理的话,博客上的诸多广告应该有三种所有权:第一种,BSP加入的banner,logo等等,这些东西不好说什么,毕竟博客在用人家的服务,拿人家的手软嘛,收入自然全是BSP的;第二种,博客自己拉来的广告。比如5G里王杰说徐静蕾可以在自己的博客上放一些关于自己日常用的化妆品的广告,这些广告应的收入应该是属于博客的;第三种,BSP帮博客拉来的广告:比如我就是一个隐居深山的博客作家,我有很好的内容但我联系不到广告,怎么办?这时,我可以通过BSP联系那些希望在我的博客上投放广告的厂商,这样的广告所得就应该让BSP分成。第三种有别于第一种是因为第一种是BSP主动且强制地投放到博客上的,第三种则是博客作家主动向BSP申请来的广告,是额外的广告。
       上边写的都是自己的想法,我这人写东西没什么条例,逻辑也乱,大家凑合看。希望博客,BSP和广告之间能找到和谐相处之道。