2008年03月10日

3.15诚信大签名,出谋划策、赢取现金

 

该信息来源:中国信用财富网

诚信是中华民族的传统美德,古时候就有一诺千金的历史典故。在市场经济快速发展的今天,诚信更为重要;但是,由于种种原因,仍有一部分人不能恪守道德底限,遵守商业规则,藐视法律权威,给中国市场经济的发展和国际合作与交流带来不良影响。

  虽然中国市场经济只有短短的30年;但是,勤劳的中国人民在中国几千年的历史文化底蕴感染下拼搏出了可喜的劳动成果,让世界为之惊叹。同时,也暴露出了一系列的诚信问题;为了维护现有的劳动成果,更好更快的发展社会主义市场经济,中国的信用体现建设正在紧锣密鼓的进行着。中国信用财富网做为信用体系建设的研究者和实践者在“3-15来临之际举办3-15诚信大签名活动,希望大家踊跃参与。

您签名的同时,还可以加入中国信用工程推动联盟,并为中国信用财富网宣传诚信活动出谋划策,献上朗朗上口、寓意鲜明的信用口号语,一经选用,赢取现金+奖品。

奖金设置及著作权:

1、中国信用财富网将从所有口号语中选出10条在网站上用于宣传诚信使用,其中一条将作为企业文化的一部分重点使用,奖金奖品请查看。

2、我们还将从网友投票中选取票数最多的前三名参赛者,奖金奖品请查看

3、所有口号语一经公司选用并支付报酬,其著作权将归本公司和所属本网站所有;

4、设计者收到公司决定选用其口号语的通知后,应签署《中国信用财富网口号语著作权转让协议》,承诺一次性、不可撤销地将其对设计作品所拥有的著作权全部转让给本公司。

5、公司有权对选用的口号语作适当修改,并在此基础上创建公司网站、制作宣传图册,以及用于其他办公用品、礼品、会议和办公环境等设计。

选用规则:

     请认真浏览[ 中国信用财富网] ,递交您和中国信用财富网整体内容协调、阅读朗朗上口、富有信用寓意的口号,每个人最多可以递交5条,每条字数不得超过16字,口号相同,根据递交时间,以先递交的为准,网友投票作为参考,公司分析作为主导,递交您口号语的同时你可以邀请亲朋好友为您投票。

递交要求:

1已经参与了3.15诚信大签名活动

2已经加入了[ 中国信用工程推动联盟 ],资料完整

      特别提醒:加入中国信用工程推动联盟,请申请人个用户.所有资料必需填写完整,联系方式与身份证号,这是我们将与您取得联系的重要依据

3您填写的信息是真实准确的(实名制)。

4递交口号语的所有内容应均属原创,此前未以任何形式发表,也不属于公开作品;参选口号语或任何用于创作参选口号语的素材均不得侵犯任何第三方的任何著作权、商标权或其他知识产权或专有权利,也不得以任何方式侵犯任何第三方任何其他权利。

口号语说明:

 所有递交的口号语不做单独回复

 请每个递交者仔细填写联系方式并关注[ 中国信用财富网],获奖口号语将于2008420公布在中国信用财富网上,同时我们也会主动与获奖者联系,联系方式以申请加入中国信用工程推动联盟资料为准,如十日之内联系不上,获奖作品将被视为无效,我们将重新评选;

 中国信用财富网对本次活动拥有最终解释权。

您不但可以参加信用口号的出谋划策活动,您同时还可以参与对信用口号的投票活动,并还可以获得精美的奖品。

选用规则:

  我们会从所有投票者当中随机选取三位幸运支持者,赠送我们的幸运大奖,奖金奖品请查看

对奖方式,请在您在2008420公布在中国信用财富网上核对是否有您的签名编号,核对正确后请及时与我们取得联系,十日内有效,过期将作为弃权处理。同时在领取奖品时,请提供您当时签名的身份证号及复印件,我们会核对您所填写的真实姓名、身份证号、签名编号,以上均属实,我们会在两个工作日内发送奖品。

奖品

1、公司分析选出的10条口号。

    第一名:500元现金奖

    第二名至第十名:每位赠送精美1G U盘一个

2、投票排行奖

    第一名:赠送精美1G MP4一台

    第二名:赠送精美1G MP3一台

    第三名:赠送精美1G U盘一个

3、投票幸运奖

    三位幸运支持者,每位赠送精美1G U盘一个

http://www.creding.com/xy315

2007年09月01日

前一阵子在做一个网站,叫中国信用财富网(www.creding.com)。现在网站就要完工了,不得不为网站定一个宣传口号,我们想了很多,公司进行了激烈的讨论,其中有一个“财富之路、信用为先”的口号觉得朗朗上口,又和网站主题符合,于是就想用这个来做网站的宣传口号了,但是在是否选择这个口号的时候我陷入了深深的思考。
    那是因为我看到了一条矿难的新闻,说的是山西某县煤矿发生瓦斯爆炸,当班人中发现28人当场死亡。习惯使用网络的我很自然的想到了百度里搜索一下,看看还有哪些地方也发生了矿难?结果使我大吃一惊!在百度里搜索“中国矿难”,相关的网页竟然有1830000个,相关的新闻有47900条,相关的图片高达近20000张(因为网站经常的更新,不同的时间搜索的结果可能会有所不同)。读着催人泪下的新闻,看着血肉模糊的矿工兄弟的身体以及家属绝望的痛哭着的图片,我不禁想想起来媒体经常报道的矿老板集体飚富的场景,集体购买豪华悍马汽车,集体订购京城高档别墅,集体在酒吧和夜总会里一掷千金、醉生梦死。这难道不是正在上演着的信用与财富的极度不协调的现代悲剧吗?
    如果我没有记错的话,对于工矿安全建设的问题国家已经三令五申,但是上有政策,下有对策,地方政府为了地方GDP的发展,甚至是为了个人利益的发展,对国家政策睁一只眼,闭一只眼,甚至一些国家干部做着红顶商人,迟迟不肯让位。就是这些无视国家利益和人民利益的一部分干部导致了政府信用的缺失,使国家政策不能顺利实施,严重影响我国社会信用体系的建设进程,而且这样的政府目前在中国还有很多;政府信用建设进度慢的普遍性导致了企业信用建设的难度,于是企业失信更是普遍,在工矿企业中表现尤其突出。他们一边无视国家政策、践踏人民生命、制造着一个又一个的矿难疯狂敛财;一边买房买车随时准备撤出这个诱惑与危机并存的“宝地”,丢下一片久经污染、给国家节能减排制造巨大障碍的“烂尾楼”。也许他们在有生之年赚了个钵饱盆满,但是是对子孙后代造成了严重的生存危机。
    以上现象生动的说明了我国信用体系的建设还处于比较低级的阶段,虽然国家在最近几年把信用社会的建设放在了比较重要的位置,但是还不够明确;虽然国家也启动了信用工程的建设,但是还不够系统;虽然国家也对信用相关的法律进行了修订,但是还不够完善;虽然国家对信用中介机构的发展给予了后盾,但是还不够坚强;虽然国家也对一些失信机构给予了惩罚,但是还不够彻底和严厉。
综上所述,我国信用体系建设加快进程刻不容缓、势在必行,信用建设的成果应该是信用和财富是统一的、是协调的,信用建设不应该只在道德和法律范畴里研究,更应该在经济范畴研究。
一、明确信用体系建设的重要性,甚至可以以红头文件的形式有计划、分步骤的进行我国信用体系建设,而不应该只在宣传和传播的高度上发展。
二、成立专门具有行政权利的相关部门对我国行政部门、司法部门以及公共机构和媒体进行疏导与沟通,尽快实现资源共享、互联互通的信用信息交互信用平台应用。
三、加快我国信用相关法律的健全与实施,并对之进行快速的公开,加强国、民透明体系建设,实现全国推进、全民学习的大好局面。
四、尽快形成文件制度、明确信用中介机构的合法性和重要性,积极推进信用中介机构的建设,大力扶持信用中介机构的发展。
五、加大对守信者的奖励与对失信者的惩罚,尤其是失信者,惩罚力度一定要大,大到让其永不翻身的地步。比如现在很多不遵纪守法的工矿企业,一旦被发现只进行几万或者10多万的经济惩罚是远远不够的,因为很多工矿企业一天的利润都不止这么多,而我们只是偶然发现了一次,他们当然不会改过自新。
    所以,“财富之路、信用为先”是社会主义市场经济良性发展的最终结果。

    中国矿难网:www.kuangnanwang.cn   www.kuangnanwang.com.cn

2006年09月22日
我不是耶苏,不能拯救沉迷于网络游戏的你。

 我不是撒旦,不能让你沉迷与网络游戏之中。
SO,我只能用一个平常的心态来述说我的观点。因为我是——Da Vinci迦
 
  发自内心的话。本来不打算写这么极端话题。都已经有朋友说我后现代主义太浓。但是看了金霖辉的《这个建议很难接受》与王乐的《别把游戏和暴力扯上关系》最近因为网络游戏而又产生的各种诱奸、家庭暴力等事件不得不继续写这么偏激的话题。(PS:为什么我要说又呢?)
 
别用黄色与龌龊的行为来玷污“性”
   对于“性”而言。“人”字之所以是一撇一捺构成,是因为男人与女人的结合。当感情达到一定程度了以后从而发生了“性”。“性”是人类最崇高、最真诚的爱情表达方式。从网络中走到现实,而后再互相欣赏,再发生关系。我们先不讨论对不对。我们先来抛开网络。现实是不是这样呢?答案是肯定的。那么为什么一遇到网络就不可以了呢?为什么一谈到网络游戏就变成犯罪了呢?原因是忽略了2个字“诱奸”。诚然……这样的犯罪手段在现实中一样存在。不止是网络独有的“风采”。
   退一步说,网络游戏中的爱情走到现实中并且结婚了的也是大有人在。我身边就发生了好几对这样的。那为什么没有人去述说这样的网络情缘呢?难道是说这样远远没有“诱奸”“暴力”的爆炸性高?
   再退一步说。网络游戏目前任何一款都在游戏开始之前说:合理利用游戏时间……运营方没有说叫你24小时在线。也没有办法不让你不在线。同理,运营方不可能在劝导的那段文字里写上严禁发生性关系?写了的话倒变成鼓励了。
   最后,2个人的感情2个人才知道。当你爱我我爱你的时候,什么都好。当有感情磨擦的时候你就是我“国家的敌人”这样的事成年人都能理解。21世纪了。应该开放一些。但是我所指的开放是心态上,而不是主张“烂交”,因为这样的话就和动物的“繁殖”没区别了。“性”是艺术,不是手段。哦。上帝。这个话题貌似已经快从科学角度上升到哲学角度了。总结下吧。我所要说的是网络游戏一样有真挚的爱情,一样有罗曼蒂克的故事。要不那么多的SNS社区靠什么活着?
 
拳头的密度不和成绩划等号
  结束了“性”的讨论。该讨论“暴力”了。无奈。又是个这么XX的词。什么家长打孩子、跳楼等等。没有网络游戏就不打孩子了?就不跳楼了?只能说那小孩不会因为网络游戏而被打。不会因为网络游戏而跳楼。但是他们毕竟是因为网络游戏了。而孩子被打的关键是什么?家庭教育。5000年的中国都认为“辊棒低下出孝子”。难得他就不能劝服么?中国不是还有句话叫做“以德服人”么?怎么到了网络游戏就不能够得到良好的解决方法了?如果换种教育的方法会不会更好呢?我不懂怎么教孩子。但是我知道孩子都有逆反心理。至少我也是个半大的小孩。我因为怕被过老爸打而钻桌子低下等等。父母打孩子要先想结果。打了以后他就一定不玩游戏了?打了他就能考试100分?我们的答案是拳头与成材不是划等号的。再说跳楼吧。我说心里话:就这样的承受能力。就算他不跳楼,我对他以后是否能够在目前残酷而的社会里生存而表示怀疑。经典案例:史玉柱。他的巨人事件被打击的时候远远比个网络游戏大的多了。他应该更具备跳楼的资格。但是他没有跳,从而开创了他的第2次《征途》。
 
    最后到一个笔记轻松点的话题了。看完了金霖辉的《这个建议很难接受》我觉得很有意思。曾经我也这么想过。而且我也有过那玩家所说的一个月花很多的钱去买点卡或者其他东西等等。But网络游戏是商业化的产物。不是象奥林匹克那样的公益事业。中国政府规定运营网络游戏公司需要4000万。那么咱们换位思考下。我用4000万让你去娱乐。我一分钱赚纯赔。很遗憾,雷锋已经离我们远去了很久很久。但是我想他如果还善在人间的话。也不会做出如此“比刀郎还冲动(冲动的惩罚)”的行为。免费网络游戏只是另一种游戏公司的运营模式而已。他不在游戏时间上做文章,不代表不在道具周边等等做文章。。。。
 
    又该国际惯例的总结下了。朋友说我说的很对。我不善于总结。其实无论是社会、玩家、还是运营商来说。网络游戏是个好东西。就象某某广告说的一样:XX虽好,也不要贪杯啊。是一个道理。最后对玩家说句中肯的话:那游戏太贵就别玩了。榨菜和回锅肉是有质的区别的。对社会做个呼吁吧:互联网也才在中国10年。网络游戏就更短了。现在的网络游戏已经是活在水生火热之中了。不要屁大点事就掀起千层浪。虽然不一定有用,但是说了舒服点。最后对运营商的朋友说一句:高品质服务与用户需求分析(UE),才是能延长一款网络游戏生命周期的“七伤拳谱”。
2006年09月21日
我不是Shane Dabiri,不能告诉你哪里能100%掉橙色装备。
我不是Jeff Strain,不能告诉你怎样构架天梯式团队。
So,我只能用平常的心来述说我的观点。因为我是——Da Vinci迦
 
   众所周知。目前九城的业绩90%左右都出自于《WOW》。然而一款网络游戏都有一个生命的存活周期。在众多负面犹如洪水猛兽般的出现在《WOW》身上时。那么危机就这样出生了。熟悉网络游戏公司运营的的人都应该清楚一款产品占据份额超过70%的情况下是相当危险的。如果出现不可抗拒的因素,《WOW》必须停止运营的话,那么九城用什么来替代《WOW》?即将进行下一步测试的网游《激战(GW)》即将走向广大玩家。那么它是否能够向广告宣传语所说的那样“一战成名”呢?
 
   九城一直在走精品游戏战略。可以说现阶段比较出名的游戏几乎都被九城拿了下来,噢。忘记了一点。我不是战略分析师。。有点偏题了,回到主题。《WOW》之所以成功。是因为该游戏充分的体现了交互性(貌似这个也是WEB2.0的概念)。“没有最强的个人,只有最强的团队。”这个是《WOW》的宣言。确实也一直在围绕着团队去进行开发,运维等等。当然有了这些元素的话《WOW》只算成功了一半。另外一半是什么呢?熟悉Blizzard的人都会说,制作班底的历史文化背景。从媒体的角度说,你可以不知道什么是《暗黑破坏神》;你可以没见过《星际争霸》;同样你也可以玩过《魔兽争霸》;BUT你一定不会没听说过《魔兽世界》。(连我妈都知道。。。。汗颜ING)
    而《GW》呢?我接触《GW》算比较早吧。当时是朋友给了我5个台服的测试号。去体验的《GW》。他告诉了我许多《GW》是如何如何的“激”如何如何的“战”。可见超强的竞技性,制作班底也有Blizzard的人。将8*8=64的技能特性与团队对抗融合的是淋漓尽致。再加上独有的RPG模式、再加上天梯排名效果。让玩家的虚荣心怎能不为之所动呢?《GW》刚把宣传语定为:“一战成名”。也就是说一个人要想成名。不需要你参加“超女”,不需要去参与“莱卡好男儿”,更不需要“与导演发生超友谊关系”。只需要你在《GW》天梯内排名靠前。你将有希望出名。难说到时候SKY的薪水还没你玩《GW》高。(玩笑话)
    Oh NO!又扯远了。主要是写这篇文章把我郁闷到一定程度了。(花了一早上写完点发表的时候不见了。所以大家看到的是2手货,重新写的。还好记得部分内容)回到主题。下面我们来对2款游戏做一定的分析:
(PS:本人非权威人士,个人意见而已。至于是是否要玩下看纯属于姜太公钓鱼,愿者上钩)
 
  世界观:
    《WOW》的世界观是庞大的。如果没有这游戏的话。当小说卖能赚不少。
    《GW》的世界观是绚丽的。但比起《WOW》来说稍逊一筹。 
 
  团队:
  《WOW》团队的概念是小团队+小团队=大团队的大规模战斗。
  《GW》的团队人数上限是8人。讲究的是8*8=64的团队技能协调作战。
 
对抗:
  《WOW》的对抗因为游戏设计元素分为了联盟与部落。打从娘胎里出来就听到的是为了部落(或联盟)的荣誉而战。战场把荣誉也体现到了极限的境界。胜利后会有一定的荣誉积分来获得头衔与优良的装备。
   《GW》的对抗主要是在GVG的模式下产生。强调的是队友之间的技能搭配。既要考虑自己主职也副职的技能搭配还要考虑自己的职业技能与团队队员的技能搭配。这就是《GW》的“战争艺术”
 
竞技性:
《WOW》的竞技性主要是体现在战场上的PVP与副本里的PVE
《GW》简直就是一款网络版的CS。(我所指的是竞技性,《GW》没有闪光弹、AK之类的高科技含量东西)
 
音乐&画面:
  《WOW》与史诗般的音乐加上厚重的带有金属味道画面。用2个来概括:震撼。即便我不下副本、不做任务、坐着飞龙,听着音乐旅游也是一种享受。(内存只要抗的住的话这真的很舒服。)
   《GW》
   幽雅的音乐加上惟美的画面(不是唯美派哈)简直就是天籁之作。不过由于我在《GW》里基本没有时间顾及什么音乐和画面。全忙于操作对抗了。所以不好对此做出评论。。。
 
制作人结案陈词:
《WOW》制作人Shane Dabiri:
    我们一直很留意我们的FANS们对我们作品的反馈和他们对我们的游戏和服务的期望。我们知道玩家们都是精明的消费者,他们只会认同优秀的游戏作品和高质量的服务。达到他们的这一期望,就是我们的目标。我想我们也可以看到,在过去的3个月时间里,我们在北美、韩国和欧洲地区的上市销售工作的管理也做得越来越好。我们从玩家处得到了很多回馈意见,我们内部也在各个地区总结了很多经验,我们将会应用到以后对《魔兽世界》的更新工作中去。我们的目标是在未来几年内运营《魔兽世界》,我们今天所学到的所有东西都会帮助我们将明天的服务做得更好。
《GW》制作人Jeff Strain:
激战(GW)首先不是一个以投入时间衡量你在游戏中所获成就的游戏。它是给那些更注重技巧与合作的玩家所设计的,并非是一个泡菜型玩家所能轻松驾驭的游戏。激战(GW)中最关键的要素是公会与团队。建立于此基础上的PVP,以及玩家与玩家之间的对抗就组成了激战(GW)的最核心内容。因此我们也会有巡回赛、升阶赛、季候赛、淘汰赛等等各种PVP的组织形式,而在对抗中,技巧与配合作为制胜关键将体验得更为突出。
 
综上所述:
 以上文章非专业评测过的。只是个人评感觉而言。提供给大家娱乐下而已。从市场角度来说,一款产品上线后属于什么样的内容并不重要。重要的是用户接受度是多少。或者说此产品占据多大的一个市场份额?拥有好的产品还必须拥有高品质的服务与运维。这样才能真正符合朱骏“精品游戏战略”
2006年09月15日

 原来一直中意电子竞技。但是由于自己在电子竞技的技术实在太烂。所以慢慢的淡忘了这个领域。原来我一直认为的电子竞技就是CS,魔兽争霸,实况,星际。但是现在的网络游戏已经融合了电子竞技的元素。WOW的战场,街头篮球,行会战争等等.太多的游戏走向竞技类。

  为什么非要走向电子竞技呢?
   第一,同一起跑线。不存在传统网络游戏的等级,装备悬殊的问题。
   第二,有效的防沉迷。众所周知,电子竞技靠的是操作,靠的是经验,靠的是意识等。而不是什么在线时间才有的等级,而不是需要什么样的装备才能打的BOSS。你我都是同样级别。
   第三,宣传推广面广。这个是从市场角度分析的,玩游戏的年龄段是在18~30左右。说30都有点牵强了。但是我还是把他算在里面。其实最大的用户群是18~24之间。而这个年龄段都基本是在校学生。你要拿《传奇》,《WOW》在学校推广的话肯定是不成的,因为校方会考虑游戏是否暴力,是否属于绿色网游等等。但是如果是一款竞技类的,并且还是绿色网游的话。那么我想校方是非常愿意协助你推广这个产品的。
   第四,社会责任。都在说网络游戏是毒。那么大家分析下这毒中之毒主要在哪呢?都会不约而同的说厂商。目前网络游戏是一个新兴产业,还善未规划成型与完善。大多数的网络游戏代理商与运营商的门槛太低。总以为做网络游戏和卖电视机是一样的。这样就从中出现了游戏圈的“老鼠X”(不太喜欢用脏字)。网络游戏与游戏的最大区别在于可以与别人一起分享游戏的快乐从而产生互动的多人在线游戏。做游戏的朋友都知道,1万在线人数是很难的。不要看某某游戏在线几十万等等。他们也付出了相当大的精力,物力,财力。但是为什么2款差不多的网络游戏的在线人数回有几十万的差别呢?目前来说就是竞技性的问题。
  玩家对游戏的画面要求越来越高,对内容的要求越来越高。对竞技性的要求越来越高。不得不使游戏公司抓破脑袋的不断创新。目前在线人数多的游戏大家基本都心里有底。都会说休闲的。那么休闲类的靠什么来提供可玩性呢?答案就是竞技性。
  街头篮球的运营战略是成功的。劲舞劲乐团是成功的。跑跑卡丁车是成功的。泡泡堂是成功的。换句话来说可以说休闲游戏是基本成功的。
  但是大型网络游戏呢?就目前来说。大家嘴边也一直在说的就只有个WOW。而WOW的成功说句不客气的话。那是因为WOW的制作团队的成功。10年的历史。噢,忘记了。我们不是在评价WOW。但是事实上WOW里也融合了相当多的竞技元素。战场。野外遭遇等等。
  而除了WOW呢?在此我声明下。我不在九城上班。也非9C枪手。但是事实是这个样子。EVE的运营。。。实在不敢恭维。我当初信誓旦旦誓与EVE共存亡,最后我放弃了。其他游戏就更不用说了。
  老规矩,综上所述。电子竞技不一定是只有CS。魔兽争霸。星际争霸。实况。同样网络游戏也不止是只有休闲能吃得开。但是吃得开的都拥有强烈的竞技性。不知道下一款竞技性强的网络游戏将会是什么?
2006年09月14日

     在说这个议题之前。我先为自己做个小广告。但是绝对是以游戏为目标的哦。记得小学2年级的时候接触的任天堂游戏机。后来因为大嫂弄设计的。也算比较早的接触了PC。只不过是苹果的。那时候电脑游戏只有推箱子。吃豆等。后来接触了OU。万王之王等一直到现在刚上线的大航海OL。不敢说有多么的骨灰。但是至少也算得上个游戏发烧友吧。同时也因为爱玩游戏走进了游戏圈,认识了不少游戏圈里的不少朋友。就不浪费时间了,进入正题。

   对游戏而言,我也“沉”过,也“迷”过。包括现在也不变。只是不一定非要在游戏里“沉迷”,现在是停留在网页和IM中。最近看到了无数的关于网络游戏的是是非非。一向属于看帖都不回的我。不得不为游戏打抱不平下。我没有什么优良的“笔杆子”技术。所以希望大家见谅哈。
    事件分析:
   1。 玩《WOW》玩死了。
   我真的很纳闷。我自认为我也算是个暴雪的FANS。什么24小时不下线我也有过。不比他(她)少。为什么我没死掉。我不去评价死者什么什么。因为那是对死者的不尊敬。
   2。防沉迷。
真的能防住么?网络游戏与单机游戏的区别就只在于我玩网络游戏能够与更多的人分享我的快乐。这快乐可以包括等级。装备。虚拟货币等等。但是一天就在线5个小时这样真的管用么?
   3。网瘾=毒瘾。
我是一个有网瘾的人。一天不上网真会觉得少了点什么?自从我家能用猫上网的时候我基本就开始不看电视了。为什么呢?因为我可以在互联网上看电视没有的东西。再比如说电视一天连续剧最多的是4集。还是烂片大清早放的那种。但是我可以在电脑上在线收看全部的《三国演义》。只要我喜欢不关电脑一次收看完也没有问题。还有就是我讨厌广告。一集连续剧分成N段放完。但是我用电脑就没有必要。
  在说毒瘾。我身边有过吸毒的朋友。也有吸死的。同样在我面前瘾发了的症状我也见过。那我在把他瘾发的症状和我家里停电。电脑坏了的时候我网瘾发的对比下。
 1我不用头撞墙。因为我是理智的
 2我不流鼻涕哈喇子。因为网瘾不是感冒,暂时没发现因为上网消减了我人体的免疫系统。
 3就算我到网吧里上网一小时为2块的话。24小时为48块。远比他1克海洛因要便宜的多多了。当然,我设备上要比他贵很多。他只用一针。而我需要一台电脑。能上网的怎么也要个千八百的吧。
 4个人经验对比。我可以去游戏公司去应聘的时候说我有多少多少年的游戏历史。不说其他技能。我最起码能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去卖毒有吸毒史的都不要。
 5 2个都是瘾。那戒的难易程度呢?我想这个不用我再JJYY了
 
 总述:我无法去说别人怎么怎么滴。但是我至少可以说我自己。网络游戏我不知道给别人带来多少坏处或者好处。它至少带来了快乐与其他。
    一开始家里人也一样反对我上网玩游戏。但是我不玩游戏的话会去做什么呢?我也不想玩。但是就拿北京来说一个区有几块篮球场可以去打篮球?又有多少个足球场去踢足球?
还是在家里看书?至少网络游戏最起码的让我练快了打字速度。还有与人沟通交流的技巧。还有说心里话。大家都知道有的话是不能对现实中的某些朋友,家人说的。个人隐私。但是如果我对一个都没见过面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不认识的人说就没什么问题。同样这也是一种现代生活中的解压方式。
    再说一个。网络游戏玩了那么长时间。最大的好处给我带来的是什么?很简单。也很直接的说是工作,或者大点说算事业。通过游戏的教育方式远远比用书本VCD或者学校老师讲课来的快。一个网络游戏骨灰玩家至少要玩过外服游戏。而不懂英文很难。至少我可以通过这样的一个语言环境去学习外语。而能学到多少句,用途在哪就不是那么的重要了。至少拥有能够制造这么一个环境。同样我也是因为玩游戏进入的游戏公司。游戏媒体,乃至现在的涉足互联网。唯一对游戏遗憾的就为什么游戏不能给我创造个学习计算机语言的环境。希望游戏公司的朋友看到了以后策划下哈。
    我只是1.5亿网民其中之一。网络游戏的游民之一。但是我相信我上述的话能够代表至少60%的话语权。当然他是不是因为玩网络游戏找到工作。他是不是因为玩网络游戏找到事业,或者学习到什么?那是自己的事。
    从互联网上来看。至少网络游戏促进了整个互联网的发展。我在《网络游戏的颈椎病》里也说过。网络游戏的让硬件的加速发展和人员素质的提高,制作技术的升华,乃至国家的经济税收带来了不可忽视的利益。
   并不是因为我喜欢游戏我就为游戏说什么好话。但是这个是事实存在的。网络游戏是一个新兴产业。确实有很多的不完善。但是这个可以和摇滚,和街舞等等进入中国是一样的。网络游戏需要时间去证明它存在的意义。
   摇滚比网络游戏更加的疯狂更加的歇斯底里。但是社会不也接受了它了么?我相信网络游戏也一样会有被接受的一天。至少我是这么认为的。并且会支持它。会关注它。会继续为它“沉”为它“迷”。。。
2006年08月30日

作者:blacksteps

 

在进入游戏业之前,以下的情况你了解么?
组织一个开发团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产生一个世界级的制作人;
开发一个大型MMO需要3年或者更长时间;
游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊;
大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则可能超过50万字;
制作人在MMO项目制作期内主持超过300次会议,并且累计收发5万余封的工作信件;
在我负责面试新手的过程中,只有不到20%的应聘者做好了准备,更多的人对游戏开发的了解仅限于想当然的程度,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业;有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法,更多人进入游戏业的最重要理由是“我从小就在玩FC”。错误估计从事游戏开发工作的难度和所需要的能力,对于一个新人,不仅仅是能否通过面试这么简单。有些人在工作中被淘汰,或者在频繁的跳槽中一无建树,其原因仅仅是:他没准备好。看看下面的对话,你准备好了么?

1
初学者问制作人:“我去面试策划的时候,提出了几十个从来没有人想到的创意,可是居然没有被录用,这是为什么呢?”
制作人笑了笑:“首先,从来没有人想到的创意是不存在的;其次,不能被执行的创意有更精确的词来表述——空谈。”

点评:在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围。作为一个初学者,或许喜欢通过表现自己的崭新想法和创意来获得认同,但是,在有经验的人士看来,这些“伟大创意”往往是陈年旧话。所以在提出之前请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?

2
“制作人太固执了!”初学者抱怨道,“我就喜欢历史军事题材的游戏,可是MMO军事策略提案总是通不过!”
“你是否评估过成本?是否做过市场分析?是否调查过竞争对手?”产品经理一口气问了三个问题,而初学者频频摇头。
“那么先做这些吧!”产品经理挠了挠头,“另外,你熟悉的战役中,有哪个将军是根据个人喜好来决定战略的?”

点评:游戏本身是一种商品,游戏公司要赚钱如同将军要打胜仗。所以,没有一个成熟的制作人会忽视市场的调查分析。对于一个专业的制作者,市场的反映、玩家的调查比自己的个人喜好重要的多。专业制作者与业余选手的重要区别之一就是能否放弃个人喜好进行客观的分析问题。从个人喜好出发而决定游戏开发类型题材的制作者并非不存在,但他们要么是上世纪产业兴起之初的个人英雄,要么,这些玩票产生的产品都严重亏损,并且在上市后半年内逐渐被玩家遗忘。

3
初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”
产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”

点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。一个足够长的游戏龄只能使你在面试的考官获得非常有限的加分。考官会想:“哦,这个小伙子可能比不玩游戏的人知道的多一些。”但考官不会因此录用你,他还是一样需要考核你的专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法(但是笔者发现,每3份应聘策划的简历中,至少有1位对此想法深信不疑的人)。而且,过渡沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突出的表现。

4
初学者:“我觉得策划的主要职责是哄着程序和美术干活,沟通好就可以了。”
产品经理:“那你认为你和其他几个策划该如何分工?你负责哄那个程序?你计划怎么哄?三陪?”

点评:又一个将策划工作想象的非常容易和轻松的初学者,类似的想法还有“策划其实就是文案”、“没必要写详细策划案,策划可以随时过去跟程序美术说怎么作”、“策划就是出主意的”……如此种种、不胜枚举。要知道,策划需要设计构建整个项目,控制,绝非简单工种。很多应聘者将策划想象成简单的工作其实是由于自己心里没底,对这些朋友,我的建议是尽快充电,提升自己,可以参看王世颖的《百日造就游戏制作人》。

5
初学者:你看,别人WOW做了5年,只要给我们足够的时间,我们就能超过他们,做出比他们更NB的大作。
产品经理:我实话告诉你,如果明年再不出东西,我们全家搬到你们家吃饭。

点评:类似以上的对话可能在每个公司都出现过。暴雪有足够的声望和实力,使他们可以说服投资人接受不断的延期和天文数字的开发费用。事实上,全世界有这种好运气的开发团队不超过10家。作为一个开发者,不能将项目做好的期望寄托到自己不能控制的因素上:如果咱们有“足够长的时间”、“很多资金用来雇宫本茅”、“世界一流的程序”,咱们就能……。谁都可以做梦,但是这种梦不是一个成熟的职业人该做的,有这种表现的新人往往对自己信心不足,很多时候还有推卸责任的目的。一个真实事件就是,我曾听到某家公司的美术抱怨自己公司的引擎只能支持2000面的人物,他们说“要是能买虚幻II引擎就好了,天堂2有4000面。”事实上,2000面的人物可以做的很好,他们根本没有努力,而他们的辛苦写引擎的程序同事却变成了游戏人物难看的替罪羊。

6
行政总监:“你要求的薪资是5000,作为一个刚毕业的新手,你如何评估你未来应得的薪水?”
应聘者:“我觉得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要这个收入吧,而且我听说游戏行业工资就是高!”
行政总监:“……”

点评:游戏业的招聘启示中确实经常见到年薪20万的职位。而且很多报道中都极力渲染游戏行业的人才缺口。这给很多人造成一种游戏行业非常赚钱的感觉。实际上,有经验的人才确实非常抢手,可以拿到20万甚至40万的年薪,但是完全没有经验的新人,其薪资水准与一般IT行业相差不大。原因很简单,就是没有经验的新人很多,而有经验的高手太少。所以,对于现在还是新人的你,如果你确实决定要做游戏,那么最好的选择就是做好心理准备承受入行初期的低收入时期,逐步获得经验,提升能力,最后成长为有经验的高手。
另外,上文中的应聘者还有一个错误,他把自己的生活需求等同于自己应获得的回报,这对公司是不公平的,公司应该根据员工的贡献和能力给予员工应得的回报。

7
技术总监:“这么简单的界面bug你为何没有检查出来?”
程序初学者摇摇头:“我根本没检查。”
“为什么?!”技术总监生气了。
程序初学者困惑的看着技术总监:“如果我都检查了,要QA(质量监督部门,负责检查产品问题——作者注)干什么?”

点评:我个人认为,缺乏基本的对质量负责的态度,是目前游戏业从业者中广泛存在的问题。游戏开发是一个环节非常紧密的工作,一个人的工作完成后,会传递给下一个人进行继续的设计和加工。有的初学者没有检查自己工作的习惯,他们急匆匆做完就交给下个人,他们认为即使出现问题,下一个人也会发现并且返回来修正。这是非常危险的,一旦有错误未被发现而继续传递下去,最后的结果可能导致整个团队为了这些错误返工。我希望让初学者了解,一旦你的工作失误经常影响到与你配合的同事,那么就会使你在他们心目中的被打上不可信任或者粗心大意的标签,如果这个团队充满这种不可信任的人,那么项目就岌岌可危了。所以,在准备应聘之前先告诉你自己,你要对自己的所有工作负责。

8
技术总监:“指针非常重要,你必须搞明白才能完成下一个小游戏。”
程序初学者:“我现在没时间,我最近一直在研究多线程。”

点评:很明显,一个连指针都无法理解的程序,是很难真正搞懂多线程的。游戏开发与其他的学习一样,能力提升需要顺序渐进,没有根基的好高骛远对于个人和项目都只是浪费时间。这个浅显的道理似乎大家都很理解,但是上文中的例子却经常出现,那么只能说明很多人对自己的评价出现了问题。所以,当你认为自己已经足够强的时候,先考虑清楚,那些主管安排的初级工作,你真的已经做到最好了么?

9
应聘者:“我对D&D系统(即龙与地下城——作者注)进行了多年的研究,精通奇幻游戏设定。所以我认为我很适合这个职位。”
制作人:“在D&D设定里面,2D6是什么意思?”
应聘者出汗了:“这个……其实我主要了解D&D的各个游戏的背景。”
制作人:“异域中,印记城在整个多元宇宙中的什么位置?”
应聘者大汗:“异域我不在行,其实我主要是玩博德之门比较多,能问我个博德之门的问题么……”

点评:经过2次提问,我们很容易发现,其实这位应聘者根本没有看过龙与地下城的战役设定、玩家手册或者城主手册。他仅仅玩过使用D&D规则的一个PC游戏,就自称“精通”、“进行了多年的研究”。在考官看来,要么他是一个不诚实的人,要么就是一个非常容易自满的人,而这种人通过面试的机会自然微乎其微。为了增加应聘成功的机会,非常多的应聘者在简历中夸大自己的能力,有的人甚至在工作经历上作假,对于这种简历,大部分考官都会选择放弃。没有任何经验的新手可能有机会,但是撒谎的人就没有机会,保持诚信是非常重要的。

10
应聘者:“我有激情,我愿意为了游戏制作每天工作16个小时!”
行政经理:“很好,除了激情你还有别的么?”

点评:很多新人是由于非常喜欢游戏,非常想创造自己梦想中的游戏来进入这个行业的。在刚刚进入行业的时候,他们富有激情,能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。
激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。即使是发自内心的激情,也不很难维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。
所以,在激情之余,要理性的分析自己的优点、缺点和特长,然后再决定是否真的要进入这个行业。

上面的10段对话仅仅是作者见到新人心态不良的一小部分。不可否认,在面试和试用的过程中,任何新手都有犯错的可能,但是,多做准备可以让你增加成功的几率,在本文的最后,我列出应聘者可能会被考官Cut掉的部分表现,供各位参考:
伪造工作经历、学历,盗用他人作品,或简历叙述与能力严重不符;
拒绝进行笔试和上机考试;
对被应聘公司没有丝毫了解;
游戏制作工作想象的非常简单;
薪资要求远远超过能力水准,而且没有合理的解释;
无法说明之前工作的离职原因;
对自己的评价远远超出客观水平;
面试迟到或者等待考官时表现不佳;

2006年08月25日

IT到底承担怎样的使命?这是每一个IT经理必须回答的问题。很多人把IT提升到战略管理的高度,也有人认为IT只是编编代码。笔者个人认为,IT不会上升到一个企业的战略核心部分,它仅仅是一个营销工具。给

予IT太沉重的使命是错误的,否则就会背上太多的包袱。这就好像企业以前用算盘,后来用计算器,现在用计算机,它们都是工具。只是有了IT之后,企业管理的深度和广度是以前远远不能比的。

IT的定位在笔者看来,就是跟着业务走,IT建设也首先要分析业务转变、企业环境变化的核心本质,这样的IT才是有效率的,才能被管理层和业务部门认可。因此,IT要建设成功,第一要想明白,第二看能否做清楚,第三是有无持续改变。

营销方式决定IT建设思路

营销管理信息化首先要分清楚两类营销方式:一类是大规模分销业务,特点是覆盖地域很广、市场环境多元化、销售方式多样化,比如嘉里粮油生产销售金龙鱼,光明乳业生产销售牛奶,这都是以消费者为核心,通过渠道市场销售;另一类是多频次重复销售模式,介于前者和项目销售之间一对一的销售模式。在这两种业务模式下的IT建设是相当不同的,因为两者的业务流程本质上是不同的。

在大规模分销业务中,首先要让市场和销售有清晰的职能分工。我们总是看到从业务员到总经理在救火,所以IT在营销领域的最重要目标就是把依赖于个人能力和危机应对的常态,转变为专业化分工、体系化运作的常态。有的企业销售、市场都是一条线到底,但是如果一个一线业务员都在思考品牌定位,那就是开玩笑了,这肯定应该是中高层考虑的事情。市场的职能应该是重心偏上甚至偏企业战略,是营销总监和品牌总监等考虑的问题,它以消费者为中心,以消费者心理拉动为主。销售则是以客户为中心,需要一对一的说服解释工作。此外,市场和销售的专业化分工也要依靠绩效指标的科学制定,在简单、公平、有效、有弹性的绩效体系支撑下,企业才会从关注组织的职能分工转向关注组织的流程协同。

嘉里粮油管理(中国)有限公司曾经在公司内部做过一个调查,当时80%的事业部经理认为分公司缺乏执行力,而81%的分公司经理说下面的办事处缺乏执行力,同时有70%的办事处说联络处缺乏执行力,最终联络处和办事员又说整个公司缺乏重点分明的计划和明确的指导。这个调查让嘉里粮油管理(中国)有限公司认识到,在大规模分销业务中,营销计划体系非常关键。

以计划为核心的营销管理体系其实很简单,首先就是要增加办事处和一线销售人员工作的硬朗度,虽然他们可以有自己的自由,但不能一人一套做法,一定要保证基层操作60%的一致性,这也是一个标准化过程。

同时,在IT支撑下的营销流程和手册是提升效率的关键,也是IT价值的核心。IT在这里要理解大规模分销企业的流程是面流程,因此系统不能太复杂,否则对市场反应的速度就没有了,原本应该是"五一"的促销品"六一"才送到,这是不行的。做IT一定要能体会下面业务员希望马上把促销品送到客户那里的急切心情。此外,终端信息的及时准确是计划管理的基础,也是大规模分销的关键。

资源和目标的匹配,也是营销计划体系中必须要做的。说的简单一点,就是钱花到哪里去的问题。在这里,是从区域还是产品还是品牌等纬度来看,是决定IT建设的关键。这样老板喜欢,因为知道控制住,业务员也喜欢,因为知道自己还有多少钱可花。

在多频次重复销售模式中建设IT,首先也要理解业务模式。嘉里粮油管理(中国)有限公司现在做的也很简单,就是把销售过程标准化,建立一个稳定的可积累的管理体系。这需要进行业务梳理,理清楚在一个客户的全生命周期中分哪些阶段,哪个阶段做哪些事情,做事情的标准又是什么……在这个梳理过程中,流程分类是解决流程优化问题的关键,而客户细分是基础,因为客户分类决定了多频次重复销售模式中销售管理、营销管理和服务性资源的投入,这也是IT建设的基础。此外,在多频次重复销售模式中,市场职能并不太重要,因为这些工业客户都比较成熟,广告不太有用。

KM是用出来的

在信息化的过程中,会产生很多信息,嘉里粮油管理(中国)有限公司主要通过数据仓库系统来进行数据的整合,基于决策运营分析的数据仓库系统是IT效率的集中点。数据仓库的建设一开始千万不要贪多,应该慢慢建、逐步扩大,成熟一个就放进一个。嘉里粮油管理(中国)有限公司最早做了一个销量,后来过了一个月做了销售金额、营收账款等,慢慢到现在大家都发觉很有用。

此外,笔者个人觉得对于ERP,其大多数使用者都来自操作者,但除了财务管理层,其他管理层几乎很少用。所以,嘉里粮油管理(中国)有限公司使用KM系统来进行流程管理。嘉里粮油管理(中国)有限公司IT规划过去以KM系统与ERP为两大平台,但后来发现KM系统可以解决更多的问题,能支撑实现可积累的管理体系,通过流程管理,结合标准化的模板,实现知识的积累;而通过任务安排,计划每天的工作,管理者能够清楚的掌握下属的工作情况。当然,一个KM系统必须是用出来的,是不断累积、改进而形成的

北京信息安全测评中心、金山毒霸联合发布2006年08月23日热门病毒。今日提醒用户特别注意以下病毒:“江山大盗变种jc”(Troj.PSWGamec.jc) 和“下载者变种pv”(Troj.Downloader.pv)

    “江山大盗变种jc”(Troj.PSWGamec.jc)木马病毒,专门盗取江山网络游戏的帐号密码。

    “下载者变种pv”(Troj.Downloader.pv)木马病毒,是一个传奇盗号木马。

    另据瑞星全球反病毒监测网介绍,今日有两个病毒特别值得注意,它们是:“传奇终结者变种AUH(Trojan.PSW.LMir.auh)”和“调用门Rootkit(Rootkit.CallGate.a)”病毒。

    “传奇终结者变种AUH”是专门针对网络游戏“传奇”编写的木马病毒,会试图窃取该游戏玩家的账号、密码等信息,并发送给黑客。

    “调用门Rootkit”是由“传奇终结者变种AUH”病毒释放的一个Rootkit,可造成一些杀毒软件的实时监控程序以及一些监控类的软件无法使用。

2006年08月13日

看看你英文名字的意思
下 面 这 些 字 母 , 每 个 都 代 表 着 你 的 性 格 特 点 。

玩 法 好 简 单 , 你 只 要 依 照 你 名 字 的 字 母 次 序 ,

点 按 以 下字 母 , 重 覆 就 只 计 一 次 , 咁 你 的 性 格立 即 显 现 ﹗

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举 个 例 , 假 设 你 个名 系 "DAVINCI" :
(D) 你 很 难 相 信 别 人 , 信 任 两 个 字 对你 来 说 , 有 点 重 。
(A) 当 正 思 考 的 时 候 , 你 会 变 得 非 常沉 默 。
(V) 你 平 时 说 话 很 多 , 不 过 所 谓 祸 从口 出 , 所 以 都 有 一 些 讨 厌 你 的 人 。
(I) 你 的 脾 气 颇 大 , EQ指 数 比 较 低 , 有时 会 控 制 不 住 情 绪 。
(C) 你 有 一 棵 野 性 的 心 , 别 害 羞 将 它表 露 出 来 。

(I) 你 的 脾 气 颇 大 , EQ指 数 比 较 低 , 有时 会 控 制 不 住 情 绪 。

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(A) 当 正 思 考 的 时 候 , 你 会 变 得 非 常沉 默 。

(B) 遇 上 新 相 识 的 朋 友 你 永 远 都 额 外谨 慎 。

(C) 你 有 一 棵 野 性 的 心 , 别 害 羞 将 它表 露 出 来 。

(D) 你 很 难 相 信 别 人 , 信 任 两 个 字 对你 来 说 , 有 点 重 。

(E) 你 是 一 个 勇 敢 面 对 挑 战 的 人 。

(F) 你 身 边 的 人 都 满 希 欢 你 , 一 定 不乏 追 求 者 。

(G) 你 观 人 于 微 , 经 常 看 破 别 人 的 心, 知 道 他 们 的 想 法 。

(H) 你 判 断 力 不 足 , 对 事 情 敌 分 析 能力 似 乎 有 需 要 改 善 。

(I) 你 的 脾 气 颇 大 , EQ指 数 比 较 低 , 有时 会 控 制 不 住 情 绪 。

(J) 妒 忌 心 重 , 占 有 欲 亦 然 。

(K) 勇 于 尝 试 新 事 物 新 环 境 新 挑 战 。

(L) 爱 情 对 你 来 说 太 复 杂 了 , 你 想 要的 只 是 简 简 单 单 的 爱 。

(M) 成 功 对 你 来 说 不 是 一 件 困 难 的 事。 做 事 经 常 事 半 功 倍 。

(N) 你 是 热 爱 工 作 的 大 忙 人 , 却 永 远渴 望 有 个 能 放 松 的 假 期 。

(O) 你 的 思 想 属 于 开 明 的 一 类 , 对 不同 的 意 见 你 也 会 重 视 思 考 。

(P) 为 人 有 点 自 私 , 重 点 经 常 是 自 己,

对 于 其 他 人 的 需 要 , 你 则 很 少 照 顾到 。

(Q) 为 人 圆 滑 , 社 交 手 腕 不 俗 。

(R) Social 方 面 系 你 强 项 , 所 以 人 缘 亦 算不 俗 。

(S) 思 想 比 较 古 老 , 不 太 肯 尝 试 新 东西 。

(T) 你 对 人 处 事 的 态 度 有 问 题 , 所 以唔 知 咩 事 得 罪 人 。

(U) 你 很 渴 望 全 世 的 道 得 德 都 能 达 到平 衡 。

(V) 你 平 时 说 话 很 多 , 不 过 所 谓 祸 从口 出 , 所 以 都 有 一 些 讨 厌 你 的 人 。

(W) 你 的 私 隐 对 你 非 常 重 要 , 你 亦 颇享 受 一 个 人 的 时 候 。

(X) 你 永 远 不 愿 别 人 告 诉 你 应 该 做 些甚 么 。

(Y) 麻 烦 友 一 名 , 跳 跳 扎 扎 经 常 得 罪人 。

(Z) 你 喜 欢 跟 别 人 辩 论 , 争 拗 。 而 且好 胜 心 强 。