很多人也许跟我一样一直想不通一个问题,为什么那么多网络游戏,传奇却成为了最多用户的网络游戏,为什么不是亲和力很高的华义的石器时代,为什么不是华丽游戏界面的九城奇迹,而且一款模拟的Diablo,而且模拟的有点粗糙的传奇。为什么是传奇,想了很多天终于想出了以下几点:

 

一、规模化:互联网行业的“T”型车

    首先我们先听听唐俊如何说,唐俊来谈到游戏产业的核心竞争力指出:第一、我们产业的规模化,一个产业需要得到一个好的发展,需要一个好的规模。规模化对于网络产业来说还是比较陌生,但是传统行业里面规模化确实带来了巨大的成功:我们先看看规模化的典型案例:福特“T”型车。T型车于1908101日推出,很快就令千百万美国人着迷。T型车不仅为人们提供了独立的可能和更多的机遇,而且价格也很合理。最初售价仅为850美元。随着设计和生产的不断改进,最终降到了260美元。第一年,T型车的产量达到10,660辆,创下了汽车行业的记录。到了1921年,T型车的产量已占世界汽车总产量的56.6%。福特公司通过流水组装线降低了汽车的生产成本达到了规模化的基础。

   同样网络游戏的规模化,可以降低游戏的运行成本。热血传奇在中国网络游戏的规模是绝无仅有的居然达到了总共九十五区。网络游戏的初期运营成本来至于购买游戏运营权的,虽然盛大开始获得Actoz的代理费仅需要30万美元,但对于当时的盛大公司来说还是一个相当大的赌注。而在获得运营权以后如何快速发展,我们来看看华义和盛大都是如何操作的,华义公司的石器时代是中国最早获得收益的游戏运营公司,而华义公司严格控制了游戏的运营权,所有的游戏服务器由华义公司统一投资运营,而盛大公司选择了跟电信运营商合作投资服务器,在与四川电信合作中使得盛大公司得到高速的发展,据我所知,在江苏网通的合作中,盛大公司更是引入了第三方经营的方式,网通公司出网络线路,盛大公司出游戏,第三方公司提供服务器,三方分成的模式,通过这样的发展模式,盛大的传奇向2002年中国游戏市场整体收入才是9.1亿元人民币,上海盛大的市场占用率竞高达65.9,其所有的游戏注册用户在2002年就有6700万,而每天同时在线游戏人数突破70万。。到200311月为止,盛大已经注册用户已经突破1亿7000万人次的天文数字,最多同时在线人数突破100万,也是世界上最高纪录。与此同时,盛大在全国架起了一个超强服务器群。在2450多个城市有800组服务器,超9000台服务器同时运行。公司收入越强,就越容易做得强大。由于盛大的强大收入,盛大于20033月就跟软银亚洲(SoftBank Asia Infrastructure Fund)签订战略融资4000万美元协议,得到4000万美元是盛大关键转折点,由于原来经营的收入,再加这笔资金,盛大肯定是富得流油了。财大气粗的盛大,现在可以开始做一些大公司常做的事情了,那就是到处收购小公司,让其收入更加多元化。开始进入包括网络器材、研发,甚至是手机的SP

 
 

规模效益在降低游戏运营成本的同时,使得传奇成为了网络游戏的代名词。大学时候的营销课里面有个老师说的一句话一直记到现在:营销的最高境界是偷换概念,当有人说要喝饮料的时候往往会不自主的说来杯可口可乐,这是可口可乐最大的成功。同样传奇不知不觉完成了偷换概念的任务,很多人把传奇当成了网络游戏的代名词。

 

二、渠道的建立:在苍蝇最多的地方布下了一张苍蝇纸

 

网络游戏初期最大的问题是如何销售自己的点卡,在收费的网络游戏普遍被接受前互联网还是免费的蛋糕生产地。一旦需要收费就需要建立自身的销售渠道。盛大公司最成功的地方是发现了网吧这样的渠道。中国互联网的发展很大程度受到电脑普及程度的问题限制,在2002年电脑的在中国的普及程度还是相当低的,同时由于上网费用的问题,更多的用户选择了网吧这样的上网方式,在2002年有将近70%的玩家是在网吧上网,就因此大胆采用直接在网吧中销售游戏点卡。这种销售的方式是给网吧经营者一定回扣,卖出越多就挣得越多。结果这个方式,立即就给盛大带来了大量用户。同时网吧是最好的营销渠道,网吧业主为了获得更多的收益,必定会帮着盛大公司来介绍他的游戏产品,而网吧里面大量的用户玩传奇游戏又无形帮忙宣传了传奇游戏,更多的玩家开始从此堕入网游(请允许我使用堕入,网游的发展确实建立在很多玩家放弃了学业和工作上),而网游自身的粘度使得玩家就像粘在苍蝇纸张上的苍蝇一样(这个比喻不是很恰当,确是很形象),一发不可收拾。盛大的渠道最大的成功之处,在苍蝇最多的地方布下了一张苍蝇纸。

 

三、游戏内容的设定:武侠小说的真实模拟

在传奇游戏以前,大部分的网游还是基于回合制的,典型的是石器时代,而这些网络游戏最大的问题,无法真实模拟现实的场景。Diablo作为即时RPG游戏获得了巨大的成功,使得单机游戏里面连年获得第一的排名,Diablo在电脑游戏里面的地位应该很少再有其他的游戏能够撼动,但是由于其网络版不完善,没能够在网络游戏中得到它应有的地位。做作为模仿Diablo游戏的传奇正好取代了这个位置。使得其苍蝇纸的粘度可以赶上任何胶水的粘度。

跟其他游戏相比,传奇最大的特点是简单:没有属性点配置,所以练得账号只有级别和职业不同,使得玩家使用单一的账号比较可行,也不容易经常更换账号,而比传奇早的石器有属性点配置,使得玩家练级专门练”血敏”,做任务选择”攻敏人”。而仙境传说由于众多的职业和经常变更游戏规则,导致玩家不停的重练账号,虽然一个玩家有很多账号有利于游戏公司获取更多的利益,但是往往造成玩家很容易放弃一个在玩的账号,不利于建立自己的游戏圈,同时对玩家在游戏里面的积累也没有好处,使得玩家在游戏发展末期更加容易放弃账号甚至放弃游戏,导致游戏的生命周期缩短,这个也是盛大公司的传奇为什么长期保持大量的玩家之一。另外跟其他游戏相比,传奇是升级最难的游戏,听说游戏设定最高级别是80级,也听过六七十级的玩家是服务器里面的抗把子,而其他的游戏配合上外挂以后,到顶级的时间越来越短,当时石器的五转120级的人遍地都是(听说有六转,已经几年没接触石器了),仙境传说更是一个多月时间就可以练到二转99级。

不得不说传奇游戏最大的吸引人的地方是无限PK,所谓无限PK你可以随时跟其他玩家进行决斗,不管对方是否愿意,这个使得玩家更加真实体会到武侠小说江湖的险恶,也刺激了玩家更加疯狂的练级,更加疯狂的用现金购买虚拟的道具,这个从另外一方面使得用户在网络游戏里面的财富积累日益增多,使得用户更加难以放弃游戏。从某种意义上来说网游确实是一种精神毒品,吸得越多,越不能自拔。

 
 

四、经营多样性,金字塔建立在塔基上

 

针对与经营的多样性,我们看看盛大公司的发展史:

 

20017 韩国Actoz Soft的冒险游戏”传奇”。

20024 韩国TAEWOOL3D武侠生活游戏”新英雄门”。

20026 韩国CCR的战争游戏”疯狂坦克2“。

20029 韩国NEXON的游戏”泡泡堂”。

20029 韩国NEXON的太空冒险游戏”破碎银河系”。

200211 韩国Creant的体育竞技游戏”Buzzer Beater“。

20031 日本CYBERSTEP的格斗游戏”热血街霸”。

20031 盛大收购”深圳风林火山电脑技术有限公司”,主要增加棋牌游戏。

20034 自行开发的游戏”传奇世界”。

20036 参资BOTHTEC开发”银河英雄传”。

20042 自行开发3D网络游戏”神迹”。

20046 自行开发”英雄年代”。

20047 投资浩方对战平台,进入第一人称网络游戏,主要是CSHL等。

20047 收购杭州边锋软件技术有限公司,主要是棋牌游戏。

 

任何一款网络游戏都有他出生,成长,成熟,衰退的时期,而对于网络游戏运营公司来说,用户是他最大的资本,而更多的游戏运营公司随着他经营的网络游戏的衰退,他的用户也随着逐渐流失。如何保持一定留住用户使得他们迁移到公司运营的新游戏中,并使得新引进的游戏能够在一个庞大的用户群上快速发展是目前众多游戏公司面临的问题,尤其在现在众多的网游的存在,一款网游的生命周期越来越短的情况下。盛大公司给了一个答案。金字塔建立在塔基上,这个塔基就是就是的玩家。


3条评论

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