2007年08月24日
    这个时代客户已经变成了上帝,有两条法则为证:一、上帝不会犯错,二、上帝即时犯错了请遵循第一条法则。所以上帝永远是对的,所以为上帝服务的人们需要虔诚地聆听上帝的教诲。今天不从服务意识上来讨论这两条法则的对错,或许在缺少服务意识的时代(如果服务没有问题,就不用编出两句法则来约束自己)这句话可以打100分。
 
    这两条法则在约束我们来提高服务意识的同时,也在误导着我们。做个产品,刚出来的时候先搞个试用,看看上帝怎么说。上帝发话以后我们又开始诚惶诚恐改造自己的产品。似乎上帝一直不满足,他一直发表者自己的意见,似乎产品一直未有完工之时。当然你会说这就是web2.0的beta的含义所在,但是beta是一个可控的产品自我完善的过程,而围绕着上帝两条法则来设计产品似乎有被上帝牵了牛鼻子之嫌。
  
    了解用户的需求是产品自我完善的重要一环,但是需求不是用户说的而是我们用脑子来理解的。脑白金的广告:今年过节不受理啊,收礼只收脑白金,似乎听得我们已经耳朵起茧,似乎已经恶俗得可以申请吉尼斯世界记录,但是脑白金却让史玉柱东山再起。这其中的奥妙却来自于史玉柱对于用户的了解,史玉柱在公园里跟老年人下象棋发现老年人还是比较喜欢吃保健品,相信保健品的疗效,但是一般舍不得自己买,所以就有了后来的脑白金的广告词的创意。如果拿着脑白金让用户去喝,只能得到有效或者无效的答复,或许按照这个思路来投放广告,脑白金已经跟其他保健品一样已经销声匿迹。此后征途的成功很大程度上得益于史玉柱是个疯狂的游戏玩家,所以他比陈天桥更懂得游戏玩家所想。
 
    聆听用户对于产品的意见是必要的,但是你比用户应该更了解自己的产品,因为在用户和你之间你是行业的专家,深入了解用户的需求再经过大脑的加工或许会消耗一些卡路里,但是对于产品是有益的。
2007年08月15日

    这个夏天最大的台风并不来自于东海,而来自于复制Twitter的飓风,甚至连腾讯这样的大的互联网公司也被卷入其中,中国互联网的路径依赖的特性似乎更加清晰了。路径依赖的影响力有多少,请允许我再把路径依赖的经典例子:“马屁股”再重新讲一遍:

     现代铁路两条铁轨之间的标准距离是4英尺又8.5英寸(合1.44米),为什么采用这个标准呢?原来,早期的铁路是由建电车的人所设计的,而4英尺又8.5英寸正是电车轨的标准。
     那么,电车轨的标准又是从哪里来的呢?追究下去,人们发现电车轨道标准来自于马车的轮距标准。
     马车又为什么要用这个轮距标准呢?原来英国马路辙迹的宽度是4英尺又8.5英寸,所以,如果马车用其他轮距,它的轮子很快会在英国的老路上撞坏。
     这些辙迹又是从何而来的呢?从古罗马人那里来的。因为整个欧洲,包括英国的长途老路都是由罗马人为他们的军队所铺设的,而4英尺又8.5英寸正是罗马战车的宽度。
     可以再问,罗马人为什么以4英尺又8.5英寸为战车的轮距宽度呢?原因很简单,这是牵引一辆战车的两匹马屁股的宽度。原来是马屁股决定了千年后的现代铁路铁轨宽度。
    故事到这里还没有结束,美国航天飞机燃料箱两旁有两个火箭推进器,因为这些推进器造好之后要用火车运送,路上又要通过一些隧道,而这些隧道的宽度只比火车轨道宽一点,因此火箭助推器的宽度要由铁轨宽度来决定。
所以,最后的结论是:美国航天飞机火箭助推器的宽度,竟然是由两千年前两匹马屁股的宽度所决定的.
    以上例子拷贝自百度百科。

    路径依赖的特征:自我强化与锁定效应。这个特性似乎说得有点晦涩,简单的说就是一旦我们做了一个抉择以后(当然这个抉择也许是正确的),就好比走上了一条不归路,同时惯性的力量不断的自我强化,即使在出现错误的时候也不会轻易改变自己的道路。

    腾讯在Copy了ICQ;新浪、网易及搜狐三大门户继承了Yahoo的门户的概念,百度沿着Google的发展方式成了中文互联网搜索的寡头之一。这些复制在中国互联网获得了巨大的成功的同时给中国互联网选择了一个“Copy to China”的“马屁股”。当然在国内路径依赖并不仅仅表现为:Copy to China,网盛公司在化工网模式下走出了一条垂直B2B网站发展之路后,试图复制更多的行业网站也是路径依赖的另外一种表现形式。

    路径依赖并不是坏事,正如猫扑的爱听在拷贝ilike的时候说的那样:复制或许是可以把火车开上“正确铁轨”的好方法。国内的互联网巨头在“Copy to China”的“马屁股”的带领下也获得空前的成功都验证了这一点。

    但是路径依赖有时候并不能一直让你走在正确的轨道上。Twitter并没有清晰的盈利模式,所以它的价值很大程度上受着VC的估价影响,从某种意义上说美国的风险投资商“绑架”了Twitter的价值同时也挟持了中国这些模仿者的价值。而国内由于模仿者众多,当他们发现自己刚上轨道就进入了一片红海,或许Twitter的模仿者也会进入目前BSP这样的困境。网盛公司在化工网的成功很大原因得益于他选择了化工行业:因为化工的中小企业都集中在江浙一带,网盛公司所在地杭州就深处其中;同时也得益于当时中国互联网的发展水平:当时中国中小企业并没有对于互联网有足够的认识,对于互联网他们有种莫名的崇拜,而且部分企业已经通过互联网获利,这些都使得化工网发展初期处在一种天时地利的环境之中。而此后网盛公司在复制自身的化工网模式的时候,他所处的环境已经发生了很大的变化,天时地利对于他的其他行业网站只是天上的月亮,可望而不可及。

    以上我们可以看出路径依赖存在问题最大的关键是:当环境发生了变化之后,我们仍然还是跑上了这条轨道,同时全然不知我们已经跑在这个路径依赖的轨道上,认为自己作出的决策都是客观的,而不知道我们的决策已经被路径依赖而左右。这样的路径依赖才是最大的危险所在。

2007年08月14日

 

    你如果问我现在啥模式最赚钱,我肯定会告诉你BtoV。当然你可能只知道BtoB、BtoC及CtoC;所以你肯定会问:BtoV是啥,我咋就没听说过。那是因为盈利模式从来都是说给VC听得,当一项商业模式不赚钱的时候,或者至少现在不赚钱的时候他会编一个单词出来,来说服投资商来砸钱,但是如果有个商业模式一开始就很轻松的赚钱,自然不需要费劲去编个单词来忽悠VC。所以你也就没听说过BtoV。但这一模式在中国互联网的收入远超过BtoB。

    首先说下BtoV是啥,它是Business To Vanity的缩写。这里的Vanity指的是虚荣心,不是美国时尚杂志《名利场(Vanity)》。简单的说BtoV就是有关虚荣心的生意。虚荣心这个人性的弱点也能赚钱,或许卡耐基在写《人性的弱点》所没有想到的。当然虚荣心不是国人所独有的,莫泊桑小说《项链》里面的玛蒂尔德为了一挂至多价值五百法郎的假项链竟给他一家带来了“残酷的贫困,肉体的苦楚,精神的折磨”也说明了虚荣心并不是“国粹”。

    说了这么多,你肯定嘴巴里面已经含着一句英文:For example,What’s the BtoV? 当我告诉你国内最大的BtoV网站是腾讯,请不要张大你的嘴巴。QQ秀这个来源于韩国的创意,却被腾讯拷贝的如此有禅意,如此的发扬光大也值得国人“骄傲”。用户可以用Q币在QQ秀商城购买虚拟服饰、珠宝首饰、场景来装扮自己在QQ、QQ聊天室、腾讯社区中的虚拟形象。由0和1数字构成的虚拟世界,让花“Q币”如流水的用户购买到了虚荣心。这个还没完,如果你养个QQ宠物,这个宠物也会继承你的人性的弱点,会不停的跟你倾诉:别人宠物都有漂亮衣服穿,我也要。

    当然腾讯不是BtoV的寡头。国内还有一家经营BtoV的公司,那就是征途。不知道史玉柱读了几遍卡耐基的《人性的弱点》,他对人性虚荣心的弱点是如此之了解足可以让陈天桥侧目。游戏免费只是说明史玉柱不经营BtoC的业务,因为BtoC这个业务会有一刀切的嫌疑。卖游戏包月卡忽略了人对虚荣心的最大最求,因为他不管你有多少虚荣心都只能花30元抑或50元就可以购买。史玉柱告诉我们虚荣心的需求不可压抑,所以他让你可以花更多的钱来购买虚荣心。

    史玉柱不是把虚荣心的生意发挥到极致的,发挥到极致的在我看来还是51.com的庞生东,我一直以为庞生东只是Alexa排名的最大作弊者,当我花了一个晚上研究了下51.com以后,我突然发现我不懂互联网了。一个用photoshop花2分钟就可以做出来的玫瑰的图片就可以卖9元,甚至可以卖999元。

    或许那些娱乐致死的言论,在虚荣心致死的面前是那么脆弱,如果虚荣心也能交易,那是多么的可悲。
  

2007年08月13日

    杭州版《舞林大会》– 《舞林门》最近终于落下帷幕。当然由于是杭州的地方台,如果不在杭州你也许无法感受到它舞动杭城的气势。真人秀的节目拷贝之风在国内之盛行大可以申请吉尼斯世界纪录,但是同样一个舞蹈类真人秀节目却被杭州文广从东方卫视那里拷贝的如此有禅意,同时也吸取了湖南卫视的精华,也实属罕见。

    东方卫视的《舞林大会》邀请的是知名的演员,而作为杭州的地方台,杭州文广在邀请明星的能力上可能会有一定的折扣。如果完全走上海路线,那么依葫芦画瓢最后得到的是一个杭州版缩小的瓢(准确说应该是小勺子),其影响力要大打折扣。他们选择了另外一个方式,邀请的是杭州文广自身的主持人。首先这些主持人不少在杭城的影响力不逊色于很多知名演员,比如说新闻的阿六头:安锋、唱莲花落的翁仁康、杭版沈殿霞:童佳、还有走玉女路线的杭州文广五朵金花:锦宜、王芳、周莹、吉吉、乐飞,当然还有陶安、力优等新闻主播。选择自身主持人还有最大的好处是借这样的真人秀节目拉近主持人与观众的距离,提高主持人的知名度。

    在评委的选择上杭州文广走的是湖南路线,评委之所以叫评委而不是裁判自然有它的道理。杨二的红花、宋祖德的大嘴,扬扬的泼辣都是增加栏目娱乐性重要的砝码。杭州老百姓多了饭后谈资的同时,无形中也宣传了舞林门。

    当然我型我秀的“师洋”在舞林门也一个不能少,翁仁康的太极拳、“疯狂主妇”汤大姐都是“师洋”式娱乐精神的最好诠释。虽然他们跳得没有标准(因为是国际标准舞大赛),但是从来就没有人给娱乐来定标准,因为娱乐没法定标准。

    当然杭州文广还发扬了湖南卫视倾全台之力去打造超女快男的传统。一到星期五几乎所有杭州文广的媒体都在自身的节目中为自身的选手拉票也印证了 杭州文广倾力打造的广告片尾语。而舞林门决赛时候12小时直播,和走红地毯说明其倾力程度相比湖南卫视有过之而不及。

 《舞林门》结束了,但其中的Copy的禅意值得我们深深体会。

 

    这似乎是个老生常谈的问题,虽然博客盈利模式缺失是个不真的事实,但是目前盈利的模式一般还可以分成两种:一种BSP在博客的里面投放广告,另外一种BSP类似blogbus那样提供差异化的收费服务。第二方式其实在现在的眼球经济的作用下属于相当的另类,所以不做论证。

    第一种方式我们先做一个成本核算,BSP的成本有哪些:服务器主机的费用、服务器托管的费用、服务器维护的费用、软件开发和维护费用、内容监管及整理费用。因为我没做过bsp,也不擅长做成本核算,所以只能拿来主义:在blogbus里面一个vip用户费用是120元/年,我们有理由相信blogbus做过成本核算。那么我们假设blogbus的利润率是50%,那么就可以得出一个blog的成本是60元/年。

    有了这个成本我们就可以算什么样的情况下能够把成本赚回来。广告点击费用我们参考百度的费用,一次点击0.2元,点击率按照普遍的点击率0.5%来计算。这样要赚回来60元,需要一年有的pv数是:
60元/0.2元=需要300次点击,300/0.005 = 一年需要6万的pv,6万/365天=一天需要164pv。也就是说一个用户的blog只有超过164pv,BSP才可能通过blog来赚回成本。一天164pv对于一般的blog来说还是比较困难的。

    从以上得出结论:一个BSP如果希望以后能够通过广告盈利,那么他需要解决提高blog用户的pv问题,当然更简单的方式是选择“高质量”的博主,类似sina的精英blog策略。
 
    以上由于不从事BSP业务,可能想法有些偏颇,见谅。

2007年08月09日
 
2007年7月,久游网在日本上市前夕,突然卷入与《劲舞团》韩国开发商T3 Entertainment 的欠款纠纷中,致使上市进程受阻。此次事件突然让我们想起了2003年盛大公司也在赴美上市时与韩国公司唯美德的《传奇》之争。
 
这两件事情有太多的相似之处,使我们不得不想想之间到底有什么样的联系和预示。这两个事件除了都是中韩游戏之真而且都发生在中方公司上市前夕,我们来看看这两件事件还有那些相似之处:
 
首先在运营《传奇》之前,盛大公司与唯美德公司都不能算是很大的公司,而久游初期的成长虽然得益于运营韩国另外一家公司O2-MEDIA的《劲乐团》,但是真正让久游跻身中国游戏运营商前列的还是此后运营T3的《劲舞团》,而曾经的T3,是一个在韩国仅有18人的小公司,都说明这4家公司都得益于中国游戏产业的高速发展。
 
第二点相似之处,就是游戏后续版本运营权由于韩方公司主导的变故而导致游戏运营权变更,在《传奇》之争中,光通公司代替盛大代理了传奇三的运营,而《劲舞团》之争导致了九城公司将在2008年8月成为劲舞团新的运营方。
 
第三点相似之处:两件事件的起因似乎都跟中方的游戏运营公司开发与运营的游戏相似的自主产品有关,盛大公司开发了《传奇世界》而久游开发了《超级舞者》,韩方都认为其是对自身知识产权的侵犯。
 
第四点相似之处:事件最初的表现形式都为韩方公司控告中方公司拖欠运营费用,虽然个人认为“拖欠”这两个字含义在两个事件中有很大本质的区别,但是这里不讨论谁对谁错。
 
但是两件事情间隔4年,中国的游戏产业的发展程度已经发生了深刻的变化,所以两个事件也有着不同的意味。2003年之前,中国几乎没有自主开发的大型游戏。盛大运营《传奇》的成功让国内的游戏公司忘却了代理游戏运营所要承担的风险,而同时也让韩国公司看到了中国市场的巨大潜力。此后韩国的游戏在中国游戏运营商的夹道欢迎中欣然占据了中国网络游戏的最大的市场,而在单机游戏中先行的日本公司却在online的时代放慢了脚步。我一直不认为韩国的游戏是自身就发展到现在的规模而不用依赖于中国市场。《传奇》之争让国内的游戏运营商关注和引进了更多的韩国游戏,此后NCsoft 的《天堂》、Gravity的《仙境传说》、Nexon的《泡泡堂》和《跑跑卡丁车》一大堆网络游戏涌入了中国市场,这个名单中也包括了引起第二场中韩游戏纷争的T3的《劲舞团》。《传奇》事件中,盛大似乎扮演了一个不义的角色,但这个事件反而促成了韩国游戏的在中国的巨大成功,成功韩国游戏在中国进入了一个上升的拐点。
 
而此后很长时间以来,中国的网游运营商一起扮演着为韩国开发商“打工”的角色,韩国游戏开发商掳走巨额利润,无形中加大了中国网络游戏运营商的经营风险,许多运营商因此举步维艰。这个风险不但包括了中方公司需要支付巨大的游戏版权费用;另外一个方面中方公司还要祈祷韩国公司不会改变主意,将后续的版本转给其它公司运营,从而造成已经付出的巨额广告的损失。由于国内网络游戏公司的身价大涨和自主开发能力的完善,类似九城公司在《魔兽世界》运营的赌命游戏已经GAME OVER。《劲舞团》之争让国内运营商更加清醒地认识到其中的风险,逐渐告别之前的代理模式,更多自主研发的游戏公司正在快速崛起。它意味着韩国游戏在中国的市场进入了下坡及中国自主开发的游戏进入了加速发展的拐点。
 
引用媒体一个报道:7月12日开幕的第五届CHINAJOY,参展的网络游戏史无前例的达到380款,创造了又一个新的记录。据新闻出版总署公布的2006年中国网游产业报告称,2006年中国网游市场的规模为65.4亿元人民币,增长率为73.5%。规模巨大的市场,不仅吸引着金山、盛大、网易这样的国内网游大鳄加大投入,推出“简单游戏《春秋Q传》”、“风云计划”等一些新理念,一些大大小小的公司也加入网络游戏的大军。
2007年08月07日

 

    最近一直在思考一个问题,为什么中国有同学录,chinaren但是没有facebook;中国有土豆,56.com但是没有youtube;豆瓣经过1年多发展以候却没有原先预期那样大红大紫;Myspace在大把赚着美刀的时候,bokee,blogcn还在为了To be, or not to be而苦苦挣扎。Web2.0在中国的土地上看起来似乎有点水土不服,难道我们Copy过来的不是Web2.0。

    对于这样的问题,我认为我们应该重新去认识web2.0的本质和特性,我们首先来看看Beta在这个单词在国内互联网和美国互联网的不同诠释。

    Beta这个单词一直活跃于软件行业,但是在web领域发扬光大应该也是2.0以后的事情,不过其发展速度之快,大有永远的测试版的趋势。但是Beta这个单词的英文原意似乎一直在误导我们对于Web2.0其Beta本质的理解。抛砖引玉,总结以下两点:
 
一、意味着网站还会改进而不是网站存在很多的bug。
 
    那些不成熟满是bug的应用只会让用户离你而去,而不是让用户充当你免费的软件测试员。在这个Copy盛行的年代,用户并不是拿着粮票排队买几斤大米的用户,而是只要地址栏输入一个新的域名,几秒内就可以离你而去的用户。Gmail推出三年多,鲜有出现大规模的故障,而某些时间的异常也是有一些特殊的原因。而国内很难找到一个稳定的blog,包括sina。引用时下最流行的一句话:同样是Beta,咋就差距那么大捏。
 
 
二、意味着功能是渐进的,而且不断推出的。
 
      Web服务的功能日益丰富的同时,用户的培训问题日益突出,这里的培训不是去给用户上课,而是让用户真正了解网站的功能,这个培训过程其实是相当漫长的。举blog为例,新的用户(当然指非IT行业的,这类的用户占比应该很高)注册以后首先学会的应该是如何发表文章,而对于Rss,TrackBack等等开始还是非常陌生的,而后才会慢慢学会更换blog的样式,增加一些第三方的小功能。而当用户第一次使用你的服务的时候你就提供一个类似于飞机操作面板一样的界面,或者灌输一些所谓的Web2.0新理念,用户肯定会往而却步。

    用户的培训过程应该提供一个类似小学到中学,中学再到大学这样一个渐进的过程。这里的渐进可以有两种方式:一种类似Gmail这样不断的推出一些新功能,待用户消化以后推出新功能;另外一种方式类似facebook一样,用户注册以后会使用Facebook自身的功能,当用户已经熟练掌握其功能以后,往往会发现Application里面还有非常多的第三方提供的功能。而我们在发扬Copy to China的伟大传统的时候,Copy了一个已经相当成熟的网站,而失去了这个渐进的过程。

 

今天就想到这么多,如果还有再补充。
 
 

2007年08月03日
早些时候由于受一个同事之托做过一个小灵通短信的延时统计,数据的来源是小灵通网关产生的话单。程序要做的事情就是提取话单的短信的发起时间和用户收到的时间,进行相减以后获取短信的实际延时;并对这些短信的延时进行平均。最后得出了一个惊人的数据,小灵通网关发送的延时居然高达10分多钟。
 
如果这个数据没错的话,简单的推论就是系统发送一条短信后,用户需要等待10分钟以后才能收到短信,这个在电信运营系统里面是很难容忍的。所以得出这样的数据以后我第一反应就是程序出错了才导致这样的结果,毕竟话单的大小有几十个G,个别异常话单可能会导致数据出现偏差,所以程序上又加了一条判断,如果话单延时超过48小时就单独记录出来,结果程序再运行了一遍未发现一条超过48小时延时的话单,因为超过48小时,短信中心会将这个短信在系统中剔除而不再重发,所以也不会产生话单。
 
问题出在哪里呢,理解这样的问题还是把它抽象数据具象化。比如系统发送了100条短信,其中99条短信在2秒钟后送达,其中1条由于用户小灵通关机导致用户在16小时后开机后才送达,这条短信延时间就是16小时。那么这100条的平均延时是(99*2+1*16*60*60)秒/100=577.98秒=9.633分钟。这个例子中99%的用户在第一时间内就收到了短信,而就其中一个用户由于某种原因产生长时间的延时而改变了数据最终的结果。这个问题就豁然开朗了,为了避免这个数据带来业务管理人员的错误的判断,我变更了数据的展现方式,分别统计了1分钟内到达的用户数的百分比,2分钟内达到的百分比,5分钟到达的百分比等等这样进行了分档。
 
这个例子带给我们什么样的启示,我们可以把那个改变数据最终结果的数据作为一个数据的燥点(noise),而由于燥点的数据表现出来的特征与正常数据有巨大的差别,如果我们不充分考虑这个燥点的对于最终数据的影响力或者不刨除这样的燥点,那么我们将会得到一个错误的数据,可能还会因为这个错误的数据去做了错误的事情。
 
可惜的是现实存在的数据并不如我们例子里面的数据会引起我们足够的怀疑,而进行重新思考。万幸的是孙悟空生活在唐朝,不然他的火眼金睛也会被这些阿拉伯数字欺骗。