2005年05月27日
2005年05月26日

成本固然存在,但前景依然光明,关键是操作的策略和执行的步骤.

无线网游,一个很难定位的概念,它的应用,推广和普及,其中位于价值链的环节众多,关键的节点我们需要把握关键的点,把握整体发展的宏观趋势.

昨天和朋友聊天,谈到这个,最后观点:首先叫好并构,希望好戏再来,无线网游,需要从需求分析,业务分析,技术分析几个环节入手,其中的软件工程思路明晰.

2005年05月25日

目前求职者最常用的方法就是使用招聘网站的搜索引擎,但是搜索出来的招聘信息仅仅
局限于此招聘网站发布的职位。而每天职位更新众多,且每个职位的招聘都存在一定的招聘期限,
当你锁定一家网站的时候就很难保证对于其他网站的关注程度,也许一个很好的机会就会错过。
加上招聘信息冗杂,重复,内容丰富但是缺乏真实性,目前的网络求职市场虽然越来越火爆,
但是就简历的回复率上看仍体现不出明显的优势。
针对传统招聘网站存在的上述问题,搜职网借助强大的专业搜索引擎帮助求职者搜索、浏览发布
在国内各大人才网站上的最新招聘信息,真正实现了一站式的搜索国内200多个著名人才网站
和近百万家企业网站的工作职位信息,每天发布最新招聘信息近50万条。目前正在开发全球职位搜索功能,
希望为求职者提供一个在世界范围内挑选满意的工作的机会。
传统概念的人才招聘网站完成注册+搜索+查看+简历投递一套程序至少需要50分钟的时间。并且每申请一个
职位都需要重复选择、投递程序。针对这个问题,搜职网实现了在全国范围内个性化简历的全自动投递。注册用户只需要简单的设置下简历投递的规则,搜职网将每天替用户自动发送几百份简历,让用户的简历优于其他竞争对手出现在更多的招聘企业手中。用户找工作的时间从每天的几小时减少到几分钟。

传统找工作的模式凭借的仅仅是一封内容单调的简历,企业根本没有全面了解求职者的机会。搜职网把个人博客网站有机的融入到求职过程中,让用户在企业面前全面的展现个人魅力。

“网络求职是否能够真正达到成本最低化?精力、时间、是否也算是一种无形成本?” 立刻体验搜职网(www.globehr.com)。

2005年05月23日

分析来看,主流的趋势是抄袭,没有任何创意,没有任何特性的抄袭,令人汗颜,即时这样,来自支持的声音缺很好.

不可否认,我也是其中一个支持者,因为我希望在中国,能出现更多形式的网络应用,因为我们现在缺少这些.就像杨壮老师说的,以新办法解决老问题,是我们互联网者必须面对的问题.但看看新一代网络应用的操作者们,更多的却是冠冕堂皇的抄袭.

对这些,完全化的照搬,完全的弱视需求,这样的发展,核心的网络应用还是未能成型,未能市场化.

回头来看.客齐集和狗不啦并不是我讨论的对象,他们只是一个代表.未来的中国互联网,需要我们潜心挖掘需求,不断总结和整合,通过新办法去更好的协调的解决老问题.

Affinity Engines, Amigos.com, AsiaFriendFinder, Backwash, Backwash for Pets, BuddyBridge, BuddyZoo, Buzznet, Chia Friend, Classmates.com, Community Zero, Company of Friends, The Conneck, Contact Network, Corporate Alumni, CraigsList, Delphi Forums, Dude Check This Out!, easeek, ecademy, eFriendsnet, 8minuteDating, Eliyon, enCentra, EntreMate, Eurekster!, everyonesconnected, Evite, First Tuesday, FriendFinder, Friendity, Friend Surfer, Friends Reunited, Friendster, Friendzy, Funchain.com, GermanFriendFinder, Globe Alive, GoingProfessional, gradFinder, Growth Company, HeiYou, HelloWorld, hipster, Huminity, I’m Not From Here, IndianFriendFinder, InterAction, ItsNotWhatYouKnow, KnowMates, LianQu, LinkedIn, Living Directory, Love.com, The Lunch Club NYC, Match.com, matcheroo, Mediabistro, MeetUp, MixerMixer, Monster Networking, mrNeighborhood, MyEMatch, NetMiner, Netmodular Community, Netparty, Netplaya Burning Man Community, Networking For Professionals, Nerve, Online Business Networking Resource, The Opinion Exchange, orkut, PalJunction, Passion.com, peeps nation, PowerMingle, qpengyou, RateOrDate, RealContacts, ReferNet, RepCheck, Ringo, Ryze, Salesforce.com, SeniorFriendFinder, Shortcut, Silicon Valley Pipeline, Small World Project, Social Circles, Social Grid, SocialTree, Sona, The Spark, Spoke Software, StumbleUpon, Sullivan Executive Networking Community, Talk City, TENG, There, Tickle by Emode, Tribe.net, uDate.com, UUFriends, Visible Path, Wallop, WisdomBuilder, WiW, WorldShine, YeeYoo, YOYO, Zdarmanet, Zerodegrees.

[资料来源]
1.
How Many Social Nets Are Too Many?
2.Quickbase’s SNS&SS database

做为互联网网络技术的全球领导者,Cisco与各大电讯营运商有着紧密的合作关系。Macromedia是一家大型的独立软件公司,其Flash技术被视为无线应用技术方面最炙手可热的科技。

此次的投资合作能清晰地窥探到互联网及无线应用技术的未来发展趋势、策略投资者现有的全球客户网络及关系、以及其于营销方面的专业知识与资源等,皆会给Indiagames创造理想的协同效益。未来,Indiagames开发的游戏将以Macromedia Flash Lite的平台为基础,该平台在日本已占有一个极大的市场,并正在全球其他市场扩展。

根据有关行业的预测,全球的移动游戏市场将于未来三年,每年增长50%,并于2008年达至84亿美元之巨。Indiagames凭借其领先世界的无线内容制作的规模,以及超过200名专业人员的团队,已作好最佳布署,在这个增长势头中获利。

Indiagames自1994年成立以来,已是一间高质及富有创意的游戏开发商,且声名鹊起,其合作伙伴包括顶尖的好莱坞电影公司、国际性手机制造商,以及包括Orange、Verizon、Sprint、Singtel、Airtel与Vodafone等在内的百多个分销渠道。从现在的发展看Indiagames已成功建立了多元化的收入模式,包括无线游戏开发和第三方游戏开发等。Indiagames于过去两年均录得盈利 。

2005年05月20日

新浪vivi改版,开始支持tag,今天登陆,我建立了Blogger,SPGame,欢迎感兴趣的朋友加入 :)

2005年05月19日

1.      避免网速的影响

刚刚提到满足用户沟通的需求,这个方面包括联网,交流,排行,PK等,那网络速度和界面设计决定的需求即时相应速度就直接影响了用户的体验感好坏。

在现有的2.5G网络,决定我们现在更多的采用文字和简单的图片来传递用户的需求,这样避免网速对传输数据的影响。

2.      增强用户的体验感

刚刚谈到用户沟通,由次引申出体验感。这个更多的是考虑推广产品使得用户普及,基于此增强用户的交互性,提高体验感。

但由于手机终端型号和版本,对于WAPJAVA游戏都多少产生制约,考虑到工作量,产品只能按照终端使用排行,同时按照一个时间进度,不断的去完善产品。

提高交互性,我们认为游戏最好的思路就是在一定的历史背景下,建立一个虚拟的社会,将游戏的更种功能,人物,事件荣辱其中,形成一个真正意义上的社区,这个时候,游戏社区化。从而交互大大增强,体验感才更完善。

3.      资费的考虑

站在用户的角度,高额的GPRS费用是普及用户的主要障碍之一,为此,减少数据传输量可以考虑。

对于WAP,减少的办法除了考虑终端缓存外,减少游戏过程中的图片,减少用户玩的过程中其他文字及其链接,所以这个时候,游戏的设计需要按照用户玩的各种流程,逐一测试,去除多余元素。

对于JAVA,可以考虑只有与服务器进行数据交互的时候才连接GPRS网络,同时,在保证游戏性和交互性的基础上把数据交换量尽量压低,减少冗余数据的交换等等。

 

以上考虑只针对WAPJAVA游戏,其他的SMSIVR游戏均不涉及。

1 群发WAP PUSH

这是最有效的方式,也是最直接的方式,但是发送的机会比较难争取,除非像TOM空中网一样的门户,我们想争取群发资源除非和移动的关系要很硬,同时要有合适PUSH的理由。

2 WAP自有营销

1)互链接,推荐自己的产品(但是现在移动的要求是每个业务,SP不能自链接超过两个,但其中的潜规则我们可以适当利用)

2)有奖促销,举办活动(但是还是依赖移动梦网的排名(主要梦网推荐和出频道时间考虑),纸面媒体上宣传的效果不用。)

3)免费试用(这一点移动的要求要比联通的好多了,以前联通对各类产品都没有要求SP做免费试用页面,对于免费页面和纯免费的产品思路我们需要定义)

4)业务名称和业务描述的修改(效果非常明显,这个在以后我会持续不断的加强)

3 门户概念营销

1WAP门户营销,效果比较明显,例如通过WAP天下17WAP3G等,空中网,Moloon已经在紧密合作中。

2WWW门户营销,对于这个SINASOHU163都有,效果有一些,基本走PUSH的方式,效果还可以。

4. 专题/活动营销

   联合移动省分公司或独自,可以根据不同的节日或者日期举办各类型的主题活动,例如音乐类的产品可以和某明星的新专辑一起搞活动,滚石移动做过很多,空中网的功夫就是例子,聊天社区类的可以举办线下见面娱乐活动,游戏类的可以举办现场手机比赛活动等。

5. 终端合作

1)包装增值卡,终端包装盒加卡,对于SMSMMS产品的效果不错,我们在SMS式的WAPPUSH上可以考虑合作。

2)终端内置,空中网TOM的成功运用,这个方面以后一定要做,但前提是优质的产品,不过现在的终端也已经开始思考如何赚取更多的利润,Moto就是典型的例子。

6.其他考虑

软文,SKYINFOTOM经常使用软文推棉被悄悄话,其他的考虑到我再补充。

 

以上考虑由于时间关系,想得比较笼统,主要为开头提个思路,期望能抛砖引玉,大家能一起讨论营销方法,做好WAP的推广。

不得承认,这是一件更加复杂的事情。

目前在移动数据业务的价值链上,运营商发挥着主导的作用,同时在市场上存在着大量的中小SP去承担开发新业务应用的角色。形成这种局面的主要原因在于:数据业务应用涉及的领域众多,个性化很强,细分市场规模又很小,一般不适合大规模资金的进入。在数据业务的导入期,运营商需要培养客户消费习惯,需要鼓励SP开发应用内容,大量广告宣传和各种促销也都需要人力物力的投入。

因此,当业务进入成长期时,运营商理所应当参与胜利果实的分享。但实际情况是,当业务逐步走向成熟,优秀的应用被逐步开发出来后,顾客为此支付的溢价却大都体现在应用内容上,此时运营商如果没有好的运营模式,反而会很难分享到市场扩大后带给整个价值链的利润回报,进入一种尴尬的局面。

所以,运营商必须要寻求很好的运营模式,既能够调动SP的积极性,又为自身创造利润。