1. 避免网速的影响
刚刚提到满足用户沟通的需求,这个方面包括联网,交流,排行,PK等,那网络速度和界面设计决定的需求即时相应速度就直接影响了用户的体验感好坏。
在现有的2.5G网络,决定我们现在更多的采用文字和简单的图片来传递用户的需求,这样避免网速对传输数据的影响。
2. 增强用户的体验感
刚刚谈到用户沟通,由次引申出体验感。这个更多的是考虑推广产品使得用户普及,基于此增强用户的交互性,提高体验感。
但由于手机终端型号和版本,对于WAP和JAVA游戏都多少产生制约,考虑到工作量,产品只能按照终端使用排行,同时按照一个时间进度,不断的去完善产品。
提高交互性,我们认为游戏最好的思路就是在一定的历史背景下,建立一个虚拟的社会,将游戏的更种功能,人物,事件荣辱其中,形成一个真正意义上的社区,这个时候,游戏社区化。从而交互大大增强,体验感才更完善。
3. 资费的考虑
站在用户的角度,高额的GPRS费用是普及用户的主要障碍之一,为此,减少数据传输量可以考虑。
对于WAP,减少的办法除了考虑终端缓存外,减少游戏过程中的图片,减少用户玩的过程中其他文字及其链接,所以这个时候,游戏的设计需要按照用户玩的各种流程,逐一测试,去除多余元素。
对于JAVA,可以考虑只有与服务器进行数据交互的时候才连接GPRS网络,同时,在保证游戏性和交互性的基础上把数据交换量尽量压低,减少冗余数据的交换等等。
以上考虑只针对WAP,JAVA游戏,其他的SMS,IVR游戏均不涉及。
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