鱼和熊掌不可兼得
我现在做的海底的光柱,海洋表面用的是25*25的三角片,每个面片折射的光线形成一个光线束,一个光线束割分成500个三角面片,每个面片根据距洋面和视点的距离,计算光亮度,然后渲染。
视点每变化一次,所有的光亮度,也即三角面片的顶点颜色都需要重新计算一次,每次需要计算312500次,显卡需要绘制312500个三角形。
而且,这是小模型,正常的洋面,一般他们用512*512个三角面片,那数目很可观啊
要实时的话,需要每秒60帧,至少也得要25帧吧
根本是个不可能完整的任务。
看了看Nishita的算法里面的优化算法,即使是优化过,512×512的波浪三角面片,每个光束倒是可以分成20个子光束就可以,不过,它的子光束还要分割成三个四面体,每个四面体还要分成4个三角形,还要计算光亮度,也够麻烦的,渲染一个场景也需要至少2s左右-_-b。
仔细看了下,人家说的是Fast Rendering,也没说是实时啊!真是崩溃!
Trackback: http://tb.donews.net/TrackBack.aspx?PostId=929443