2004年11月23日

[转载]chinaui.com












[理论] GUI原理1 – 色彩王国




□ 作者:evolrof   2004-11-21 13:07:59 

   我们所看到的色彩世界,在计算机里,通常用以下三种颜色格式进行描述——RGB、HSL和CMYK。这也是设计师接触最多的,当然还有其他的颜色格式,不过详细的我也忘了。


    先来说RGB吧,这也是我们接触最多的格式。要说RGB,要先得说一下LCD显示器的原理。我直接跳过了CRT的原理,因为LCD与RGB联系也更为紧密,当然CRT也是基于RGB色彩理论的。


    LCD俗称液晶显示器,每一个点都是正方形的,由3个长方形的颜色区域组成,颜色分别是Red、Green、Blue。这都很简单了,大家都知道。通过控制不同液晶的偏转角度,达到控制白光通过液晶后到达人眼的亮度,从而控制颜色的饱和度。这里用的是折射原理,实际上LCD背光只有白光,透过不同的颜色棱镜,就会得到红绿蓝3色。



    为什么photoshop在控制RGB色彩的时候,取值范围是0~255呢?这就要涉及到计算机的最小单位了——字节(其实最小应该是Bit),一个字节由8个bit组成,这里是2进制,也就是2的8次方=256。256肯定是不能要的,这已经超出了8个bit所能够表达的范围,所以,颜色值从0到255。


    那为什么不是7个或者6个bit呢?理论上来说,这都是可行的,但实际人眼的分辨能力在7个bit以上,甚至于8bit,所以这也要满足人眼的可视需求。


    一个单独的颜色量由1个字节表示,那一个点就由3个字节表示,也就是2的24次方,就是我们通常所说的24位色。


    RGB是最为通用的一种格式,实际上以后的显示器可能会扩展到7原色或者更多,而不是现在的3原色,毕竟3原色24bit是不能够表达人眼所能看见的任何颜色的。


    再说说HSL,有的也叫做HSB,L表示lightness,B表示Brightness,都是一个意思。通常,根据人的习惯,我们将棱镜分出来的颜色看作是Hue色调,将颜色的Saturation饱和度和Lightness亮度作为调节色调的基本手段,于是就有了HSL。Windows的调色板,包括Photoshop的调色板,使用的就是HSL方式,可以更直观的选择适合的颜色。


    RGB和HSL的世界是不同的,必须通过一系列复杂的算法才能够互换。如果将RGB看作是一个球体,那HSL就是一个梭体,也就是两个圆锥组成的形体。这两个颜色之间的互转目前也有近似的算法,但也要经过非常复杂的公式才能完成,不过已经避免了平方和开发的麻烦。



    这里顺代将一下Photoshop中HSL调节滤镜的原理。一个RGB格式的图片,通过HSL颜色格式,可以将图片的整体色调进行调节。比如我们要调节Hue色调值,增加50。首先,取出每个点的RGB颜色值,转换为HSL,将得到的Hue值加上50,然后转换到RGB颜色,覆盖原来点的颜色。就这样,将所有的点都做一回合的互转,就能够将整个图片的色调进行调整。


    很多平面设计师并不知道Photoshop中为什么有CMYK色,如果你是做印刷设计的,那就必须用CMYK色,因为印刷色不是基于RGB格式的。Cyan 青, Magenta 品红, Yellow 黄, blacK 黑,共同组成CMYK色。我们可以设想一个印刷机是由4种色带组成的,通过4次印刷,将4种不同的颜色叠加在一起,从而形成彩色的封面。在印刷上,或者水墨画上,颜色叠加是在做减法,也就是叠加的越多,颜色越黑。我们小时候都用过水彩笔,如果使用不同的画笔在某一个地方不停的涂抹,最后就得到黑黑的一片。其实,从原理上使用CMY色,就能够得到黑色,而CMY也是RGB的近亲。基于两点原因要添加K,也就是Black。第一,CMY组成的黑色不够黑,纯度不够;第二,由3种颜色叠加成黑色的成本太高,需要反复印刷3次,而黑色是报纸杂志最常用的颜色,也是最便宜的色带。我们通常在报纸的一个角上会发现一个彩色的十字,也就是用于颜色叠加校准用的。通常为了节约成本,尽量的少用CMYK的某一种颜色。比如,在印刷报纸的时候,一个单独黑色的版面只需要印刷一遍,而彩色的版面要印刷4遍。我们在做名片的时候,都需要尽量的少用颜色,达到节约成本的目的。


    CMYK和RGB的互转比较麻烦,主要是CMYK所能够表达的颜色范围更小,而且某些稍微亮点的颜色都不能正确显示。如果看到Photoshop上的某个RGB色,旁边的CMYK色有一个感叹号,那就表明这种颜色印刷不出来,我们就需要修改之。Photoshop的颜色告警也是基于这个原理,因此在印刷的时候更多的要考虑CMYK色。CMYK转换到RGB一般是通过数组来实现的,不同的显示器应该提供不同的颜色表,以适应CMYK色的互换。


    设计领域有一个行规,那就是设计师必须使用CRT显示器,这有两点原因。一,CRT显示器所能够表达的颜色更多,达到32Bit,而LCD原理上只能实现18Bit,现在经过优化后可以实现伪24Bit。二,CRT的颜色更接近于CMYK色,而LCD的颜色太亮了,也就是饱和度太高。


    先来讲一下图片格式,从BMP说起。BMP文件是Windows最基本的文件格式,比如一张未压缩的真彩色图片,文件的大小通常等于56+宽度*高度*3。前54个字节是文件描述,通常称为文件头,中间的是颜色,每个点占用3个字节,遵循从左到右,从上到下的方向。不过,有的BMP格式在存放颜色时,恰好是相反的,先放最后一个点的颜色。BMP文件的结尾以两个0×00,0×00组成。


    不压缩的BMP文件显然是很大的。有两种压缩方式,一,使用256色调色板,二,使用RLE连续压缩算法。调色板最多只能有256种颜色,也就是1个字节,这个调色板放在BMP文件头的位置,颜色可以是任意的真彩色。如果超过256色,系统就会选取使用频度最高的颜色,而忽略掉使用比较少的颜色,将其近似为调色板中的某个颜色。因此,在调色板的BMP文件中,除了256个真彩色之外,就是单个字节的颜色索引值了,就好像一个数组。RLE算法是一种简单有效的方式,能够将水平方向连续的颜色进行压缩,这也是Gif的原理,这在Gif文件里讲。


    Gif文件也是应运而生的,当时还处在Win31的时代,BMP是主角,但是BMP太占空间了,必须有一种高效的压缩算法来取代BMP。Gif文件必须是索引色,带一个不超过256色的调色板。通常,这个调色板的尺寸是2的最多8次方,比如一张图只用了14种颜色,但调色板只能是16色的。调色板里存放的是真彩色,而索引值和BMP的不同,根据用到的颜色多少来决定。比如我们只用了16种颜色的调色板,那索引色就是4Bit,描述了0~15的索引值,也就是说,一个字节可以放下2个点的颜色。当然,Gif格式并不是如此简单,也包含了RLE算法。通过一系列连续的颜色,将颜色做一个压缩。一个字节的高4Bit存放索引值,低4Bit存放连续的个数,也就是说,连续数最多16个,以0~15来计算,0表示这个点之后的点不使用该颜色索引。即使连续的颜色超过16个,比如160个,那也必须拆分开来,由10组颜色索引+颜色连续个数的字节来组成。


    说到这里,就提醒各位设计师,在使用gif图的使用注意以下两点。一,尽量少的使用颜色,不要使用太多的过渡色;二,颜色一定要水平连续存放,比如,我们可以做垂直方向的渐变色,但如果是水平方向的渐变色,那颜色连续性就消失了,压缩比就不高了。


    gif还支持0、1模式的透明色,指定某种调色板的颜色为透明色,则该色在图片上不显示,达到齿条剪裁的目的。因为要牺牲掉一个颜色,所以透明gif的最多颜色为255色,有一个作为透明色用了,但不显示。通常我们使用大红色作为透明色,因为这种颜色过艳,不是很常用,当然也可以使用其他的颜色。


    Gif文件也是应运而生的,当时还处在Win31的时代,BMP是主角,但是BMP太占空间了,必须有一种高效的压缩算法来取代BMP。Gif文件必须是索引色,带一个不超过256色的调色板。通常,这个调色板的尺寸是2的最多8次方,比如一张图只用了14种颜色,但调色板只能是16色的。调色板里存放的是真彩色,而索引值和BMP的不同,根据用到的颜色多少来决定。比如我们只用了16种颜色的调色板,那索引色就是4Bit,描述了0~15的索引值,也就是说,一个字节可以放下2个点的颜色。当然,Gif格式并不是如此简单,也包含了RLE算法。通过一系列连续的颜色,将颜色做一个压缩。一个字节的高4Bit存放索引值,低4Bit存放连续的个数,也就是说,连续数最多16个,以0~15来计算,0表示这个点之后的点不使用该颜色索引。即使连续的颜色超过16个,比如160个,那也必须拆分开来,由10组颜色索引+颜色连续个数的字节来组成。


    说到这里,就提醒各位设计师,在使用gif图的使用注意以下两点。一,尽量少的使用颜色,不要使用太多的过渡色;二,颜色一定要水平连续存放,比如,我们可以做垂直方向的渐变色,但如果是水平方向的渐变色,那颜色连续性就消失了,压缩比就不高了。


    gif还支持0、1模式的透明色,指定某种调色板的颜色为透明色,则该色在图片上不显示,达到齿条剪裁的目的。因为要牺牲掉一个颜色,所以透明gif的最多颜色为255色,有一个作为透明色用了,但不显示。通常我们使用大红色作为透明色,因为这种颜色过艳,不是很常用,当然也可以使用其他的颜色。


    cursor和icon文件,也跟着RGB发展到ARGB。在windows95及之前的时代,icon都是锯齿的,其图片结构和gif的类似,也支持透明gif方式,所以是齿条透明的。而到了windowsxp时代,icon可以像png那样,拥有每个点的透明度了,不过icon并不是一种压缩格式,所以ARGB的icon文件非常大。icon文件可以在单一文件内存放不同尺寸的图标,cursor文件则可以存放相同尺寸的帧。windowsxp有一点落后于mac,那就是没有支持ARGB的动画指针格式的cursor,我们只能通过第三方的软件,才能实现透明有着阴影的动画鼠标。


    说了alpha通道,不得不说一下layer。


    layer是photoshop的基本组成单位,layer其实简单的说,就是一个双向链表。什么是链表?链表是计算机数据结构的最简单概念,就好像一串珍珠项链,每颗珠子就是一个图层。链表的头是最下面的图层,链表的尾是最上面的图层,通过链表的位置来描述Z轴的上下方向。


    每个layer都会带一个不同尺寸的ARGB格式的图片,所以我们将layer翻译成“图”层。根据我们的需求,图层可大可小,这都是photoshop内部动态调整的,设计师感觉不出来图层的大小。由于每个图层都要带一张尺寸不小的图片,所以photoshop非常消耗内存,而在设计阶段,这些消耗还不能节省,也就是不能压缩。不过在保存为psd文件后,根据png格式的算法,可以将图层进行压缩,也就得到了压缩后的psd文件。我们可以将psd理解为多个png的合集。


    每个图层除了能够控制单个点的透明度,还能够拥有一个整体透明度,我叫做MasterAlpha,Photoshop称之为Opacity。MA的取值范围也是0~255,Opacity取值0~100,每个点不仅要受到其Alpha通道的影响,还要受到图层整体透明度的影响。通过调节整体透明度,来达到单个图层的调节。


    在photoshop6之后,引入了包bag的概念,每个bag就是多个图层链表,所有的bag组合成一个bag链表。这就好像XY的二维坐标一样,只是bag更容易管理。这个不用我费口舌了,相信各位从photoshop的使用中能够理解包的具体作用。如果从计算机数据结构的角度理解,包和图层共同组成了一个“树”,是一颗多叉树。包也可以有整体透明度,直接影响包内的所有图层的透明度。因此,就一个点的显示程度而言,受到三方面的控制,点的透明度、图层的透明度和包的透明度。


    在全色盲的眼里,世界是灰色的,树木、房屋、草地、连同阳光,都是灰色的。这就好像将一幅图片去色了,只显示256级灰度一样。最简单的去色,就是R+G+B/3,这是简单的平均,不过连同Photoshop都使用这一平均公式,因为他来的快。还有一种,称为视觉灰度intensity,这是使用测光仪测试红绿蓝三种基色的亮度值,单位是流明。测试方法非常简单,全屏显示一种颜色,测光仪就可以得到不同的流民值。就好像我们的经验一样,蓝色是三种基色中最暗的一种颜色,而绿色则是最亮的颜色,红色处于中间,他们的具体比例是Red0.21 Green0.70 Blue0.09。所以,又产生了另一种去色的方式,R*0.21+Green*0.70+Blue*0.09,这是一种加权平均的算法,某些图形处理软件使用这一算法,而这也更接近于我们想要的真实灰色。根据这一原理,我们可以得知由红色和绿色合成的黄色为什么这么亮了,因为他的亮度值是0.91,已经很接近白色了。根据视觉灰度的原理,我们联系Windows通常使用的颜色,就知道为什么WindowsXP的蓝色看起来总是那么舒服。原因很简单,蓝色的亮度最低,不刺眼,同时,在蓝色上显示白字的对比度最高。而如果换成绿色的风格,则白色的文字不容易识别,也就是这个道理。所以,我们通常说的颜色对比,不仅包含了同色系的颜色取值,也包含了不同色系的亮度差别。这对于我们平面设计师而言,有很多好处,合理的使用不同的颜色,造成视觉上的亮度差异,更加符合人机工效学的原理。

 

转自chinaui.com
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[摘 要]设计中所面临的各种因素,如人机操作、使用物的功能与结构、形态的人文特征等等,都反映了人—物、物—人交流的途径与方式。而设计的核心是“人”。以前的人机界面是研究人一机矛盾,适用于物、理分析而缺乏创新分析,相对研究人—物—环境—信息关系的“设计艺术”则显得较为片面。所以探讨设计界面,即人—物、物—人界面是有意义的。

   一、设计界面的涵义
  界面的说法以往常见的是在人机工程学中。“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。

  设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。

  二、设计界面的存在
  美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。

  为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:
  1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。

  2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这—界面反映着设计与人的关系。

  3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。

  应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。

 三、设计界面存在的方法论意义
 当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。

  现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。

  有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质性功能来决定设计是不恰当的。

  相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。

  四、设计界面的分析
  按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异。

  1 功能性界面
  对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。

  功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。

  2 情感性界面
  一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。

  现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。

  3 环境性界面
  任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。

  联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。

  环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性。

  以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。

  成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。

  五、设计界面的运用原则
  1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。
  任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。

  2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。

  3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。

  4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。

  5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。

  六、设计界面的应用方法
  设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。

  设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常行为分析,作出故事版(STORY)。它先假定对象人的年龄为35岁,名:Xxxx,从而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要僚机,从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET),进行设计。经过分析,设计师有了明确的概念与目标,并随信息的交互产生了创造力。

  另一方面,设计师自身对社会环境也要进行深入的认识与考察,对设计的作品取向有明晰的认识:是否符合人们的消费预期?是否能感受到人们的审美知觉?日本设计师佐野邦雄先生曾作一图——生活的变迁与设计师的课题,将日本及世界上某些非常有影响性的事件,如技术的进步、企业的发展等等都进行了归纳,进而对设计有了深入的认识与感悟。

  所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样是在人一物的信息交流中变化发展的。