10月 10, 2013

在智能手机普及大潮的背景之下,人人皆Gamer、玩游戏时间碎片化是大势所趋,在不到一年的时间里,手机游戏成为快消品已成业界共识。笔者年初曾亲身参与了某一个偏手游应用媒体的创建,同时,我站在传媒人的角度还预言:手游媒体会在一年之内迎来大爆发。

任何一个行业从无到有进入快速增长期之后,特别是具有社会大众意义的行业,其衍生的垂直类媒体都会蓬勃兴旺,手机游戏也不例外。不过,手游媒体创业潮的到来,要比预期的要快至少一个季度。

除了背靠大树、及早出现的5253手游门户和手游网外,着迷网、老虎游戏、任玩堂等专注于手游的网站都在这半年内上线并快速积攒人气。

手游媒体的大盘子

手游媒体的盘子有多大?我们可以粗略算笔账。

在9月份召开的秋季开发者大会上,触控科技CEO陈昊芝发布了这样一组数据:到2014年,手机游戏规模铁定将超过240亿人民币。而到了2015年,中国手游市场将达到400亿规模——这是参照2010年端游水平。

由于游戏行业的2C 属性极强,所以手机游戏的媒体广告支出一般至少会超过盈收的15%。也就是说,在手游行业中,从广告零投放(2013年之前的两年铺的均是渠道费用,以1月份的《天天向上》为标志手游厂商开始涉足媒体广告)到36亿的广告市场投放水平,仅仅隔了一年时间。

分众的楼宇屏幕与地铁的贴片广告,以及触控科技不久前以690万拿下《中国好声音》标王就是这种手游广告预算火箭式蹿升的最好注解。

具体到本文探讨的以垂直网站或者垂直类App为形态的手游媒体,它们分得的蛋糕要稍小一些,但保守估计也有20亿以上的盘子。

和端游、页游时代一样,相对于其他媒体,垂直类媒体具有渠道属性。这显然是令游戏开发者青睐的性价比更高的媒体资源。已经成为游戏媒体领域翘楚的多玩与17173,均是靠媒体属性后来发展成为反制游戏厂商的重量级运营渠道——这确实是一个不小的生意。

手游垂直媒体的发展新动向

手游与端游和有着非常大的区别,体现在相关的媒体生态上,也会有明显区别,具体体现在几个“新”字——新用户、新场景以及应运而生的新需求。

这势必导致手游媒体不会是之前游戏媒体的翻版。举例来说,在多玩和17173的盈收结构中,来自于手游的收入几乎可以忽略不计。实际上,目前两者均是将手游频道进行独立品牌(分别是5253手游门户和shouyou.com)运营。浏览这两个出身名门的手游网站便会发现,其内容和面向端游与页游的主站一样——资讯、曝光与评测的“三板斧”。而手游的几个新特点决定了套用之前的做法未必有效。比如,一个从手游开始玩联网游戏的用户,是无法从 PvP的基本知识学起的。

然而,2013年开始商业运营的一些手游垂直类媒体,却出现了不少令人眼前一亮的新鲜内容。

创业不久的着迷网就是一个新型垂直媒体的样本。着迷网选择从手游攻略入手,建造一个与众不同的弱广告而强社交的手游媒体。

的确,相对于美国Raptr等游戏社交网站,中国还没有一家在2C方面,把GaaS(Games-as-a-service,游戏即服务)与CaaS(Community-as-a-service,社区即服务)结合的很好的垂直类媒体。

而着迷网的弱广告、强社交,则意味着相对于一次性消费的资讯类信息,更容易形成玩家忠诚度的工具类信息将占据着迷网的主要内容版面,并且研发了App 形式的手游攻略。着迷网为了充分发挥GaaS与CaaS结合的特点,并没有采用大众的Discuz与Wordpress等工具建站,也没有采用第三方的CMS系统,而是进行了特别网站架构,方便内部交互以及与各大应用商店对接。而在其他游戏媒体上较为罕见的将卡牌按照种族、等待时间归档等细致、差异化功能,在着迷网上都能找得到。

着迷网仅仅是新崛起的手游媒体群中的一个代表,其他如老虎游戏(完美世界旗下网站)和任玩堂等手游垂直网站也具备明显的手游行业特色。

实际上,中国手游玩家至少已经达到3亿,而17173和多玩这些游戏行业顶尖的资讯门户每天的UV是2百万量级左右,这中间有一个巨大的流量黑洞,这些流量去了哪里?

答案是大量的游戏玩家散落在贴吧,豆瓣小组,还有大大小小的论坛里。这说明传统的以资讯类信息为主打的游戏媒体只能满足他们一部分需求。

由此判断判断,手游垂直媒体的发展空间,要比端游和页游媒体大很多倍。

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06月 26, 2013

你已经多久没在媒体上看到新的社交产品推荐和社交巨头们的喜讯了?

实际上,在2012年末Snapchat大红大紫一阵子之后,互联网(包括移动互联网)界就再没出现过令人眼前一亮的社交抑或社区产品。

Facebook,Linkedin,Twitter,Instagram,Color,Path,微信,Pinterest……这些都曾经红极一时的社交产品,的确深刻的改变了世界。人们也在很长时间内认为,在技术瓶颈打破之后,在空间与时间的藩篱拆除之后,社交产品会继续大放光彩。

然而事实并非如此。我们看到的是,在技术越来越到位的背景下,新的互联网社交产品已经创新乏力,而上述那些曾经大红大紫的产品也几乎都在走下坡路。

而与此同时发生的是,一些基于兴趣的社交平台却在逐渐羽翼丰满。正如我们在5年间重新认识了手机一样,时至2013年,是该重新反思“社交”的时候了。

浅度社交的全球性疲软

一直以来,科技界普遍认为:技术是制约网络社交的最大瓶颈。于是,在智能手机开始出现的时候,特别是当LBS等改变人与人时空关系的技术开始应用到社交的时候,人们普遍认为以SNS为代表的社交工具会成为互联网上的持续爆发点和取之不绝的金矿。然而在媒体圈与投资圈的轮番热炒之后人们发现,“能长期沉淀住用户”和“能找到独立商业价值”成为了这类社交平台无法逾越的高峰。

5年间先后出现的Kik Messenger(中国对应的是微信)、Foursquare、Instagram、Path和啪啪等SNS应用,当热乎劲儿过去之后,无一例外地停止了自己用户快速增长的脚步。Kik Messenger的通讯录关系链已成为了多家应用的标配,最先把LBS引入SNS 的Foursquare也停止了用户增长。Instagram被Facebook收购,Path则已经增加 Facebook、Instagram和 Foursquare 接口,相当于和当年的Myspace一样选择了“投降”。

可见,这些SNS超新星都没有长久的生命力,无法沉淀下来有价值的用户关系。如果分析其共同的原因,那就是这些超新星都是执于“陌生人社交”或“熟人社交”的一端。实践证明,因为沟通程度较浅,前者难以沉淀用户,后者难以保证社交的频率。而诞生于2011年的Snapchat在“世界末日”前的突然大放异彩,恰恰是其阅后即焚的功能迎合了人们因浅度社交的过度而产生的反向需求。

面对Pinterest、Path,Instagram,LinkedIn一拥而上的蚕食,Facebook的日子同样也不好过。就连YY创始人李学凌都认为,他可以以语音沟通的方式颠覆Facebook。其实,“盛名之下,其实难副”,也早已经成为了中国各大SNS平台的现状写照。人人网和开心网的用户流失已经不是新闻,转型游戏是两者的共同选择。而曾经给腾讯赚来第一桶金的QQ空间正在被微信朋友圈所取代,微博则难脱新闻广场的宿命。

物极必反,兴衰同源。之前的社交巨头们似乎已经无法挽回自己在新时代的衰落。

深度社交背后的兴趣通道

而在SNS领域一片草枯叶黄的时候,有一些人们意想不到的平台却正在蓬勃生长——一些基于兴趣的社交平台却在逐渐羽翼丰满。

Pinterest的成功就很值得人们思考。在今年初完成2亿美元的D轮融资后,公司估值已经达到25亿美元。之所以能持续热度并成功商业变现,恰恰是因为其与上述超新星不同,没有定位于“陌生人社交”或“熟人社交”,而是定位为靠“兴趣”为纽带与纲目与线下对接的SNS产品。而兴趣,恰恰是“陌生人”与“熟人”之间的深度社交管道。

可见,“社交工具”的内生动力,正在逐渐从“技术概念”回归到“兴趣圈子”的范畴中去。它正在返璞归真。

在这些焕发生机的平台里,垂直社区是典型的代表。例如,以旅行为UGC主题的垂直网站和BBS一直都存在,并且也各自经营着自己的小流量生意。当移动互联网爆发之后,以蚂蜂窝、穷游为代表的势力,已经通过精细内容编辑与线下活动组织,将旅游社区变成了迄今粘性最高、活跃度最高的一种垂直社区。

另外,被人们忽视的百度贴吧也正在重新将垂直社区的进行整合与推动,百度贴吧首页打出了“为兴趣而生”的口号。2013年正好是百度贴吧十周年,虽然,在十年间百度贴吧没有太多跌宕起伏,但十年之际,百度贴吧已经聚拢了6亿的注册用户,形成了800多万个兴趣主题吧,创造了上千亿个贴子。

不仅如此,笔者还注意到,百度官方在贴吧App和线下活动组织上都有了大刀阔斧的投入的变革。

以不同兴趣为导向的百度贴吧“我乐个趣”系列大赛已吸引了百万级的网友参加,一方面,90后网友在比赛中脱颖而出,在佼佼者中占到半壁江山,显示出作为社交活力风向标的这一族群对SNS平台的认可;另一方面,例如偏门兴趣的烙画达人、贴着70后标签的“配音”等群体比比皆是,印证了不分年龄的“兴趣”作为社交工具关键属性的地位。

而反观线上,百度贴吧App在“兴趣星球”概念下标签化社交的工作正越来越周密。而在百度贴吧巨大的影子下面,是无数的SEO商家和无数的兴趣小组。App Store中也存在着诸如《贴吧捕手》这样的第三方App。也许,在百度的搜索框之外,它的最大宝藏并不是爱奇艺,百度地图与魔图,而是百度贴吧这款最接地气的产品。

除了以上两股势力之外,最近一年多以来成为媒体焦点的陌陌,也正通过以兴趣为纽带的群组功能,试图完成与线下对接。看来,SNS向兴趣与圈子的回归,正在成为这个领域的大势所趋。

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05月 17, 2013

iDoNews 小牛注:第三方优质充电器的出现,无疑是给已经陷入僵局的电动汽车行业带来了一丝曙光,但也仅是一丝曙光。但人们也不能盲目乐观。因为实践证明,美国的这条电动车发展道路已经走不下去了。

自2008年初,国际原油价格历史上首破100美元开始,电动汽车就成为了全世界媒体关注的焦点产业。然而,时间已经过去了6年,绝大多数都市中的人们不但没有等来电动汽车,并且这个值得人们激动的事物在众多要素缺失的大环境下,似乎已经与人们渐行渐远。

美国能源部最近就承认,2015年前在美国部署100万辆电动汽车的目标无法实现。

然而,本周的一个消息,似乎给这潭已经快凝固的死水激起了不小的波浪。这就是著名的电器工具生产商——博世(BOSCH)推出了性价比远超原厂的充电器。

实际上,市面上在售的纯电动汽车不管是Tesla Model S还是比亚迪的E6,他们都不得不面对充电这个大难题。前者是高富帅,还可以花费重金在美国建立10个令别家在技术上望尘莫及Super Charger充电站,但以比亚迪为代表的其他电动汽车生产商们,都无法独自解决能源配套问题。并且,即使在现有充电桩充电,充满的时间也需要6个小时以上。与其他的瓶颈想比,这是最令电动汽车行业沮丧的事实。

博世的产品并没有解决这一瓶颈,却在一定程度上绕开了这一瓶颈。

由于配套设施难以满足需要,现在出售的电动车都配以家用充电设备。但原厂的家用充电器却贵得非常离谱,以福克斯纯电动版的汽车为例,与它搭配家用充电设备售价达到2000美元(12292元RMB),并且充电速度有如乌龟。

而博世这款名为Bosch Power Max的纯电动汽车家用充电设备仅为一个iPad大小,比起那种一米多高充电桩来说,简直可以用“可爱”来形容,不仅如此,其充电速度也将比原厂快上一倍,并且最高售价仅为749美元。

第三方优质充电器的出现,无疑是给已经陷入僵局的电动汽车行业带来了一丝曙光,但也仅是一丝曙光。但人们也不能盲目乐观。因为即使比原厂充电器的充电速度快一倍,家用的充电器效率还是比不上充电桩。即使赶上了充电桩效率,那么Leaf那种7.2千瓦/每小时,即每小时30公里的充电效率,也足够让车主抓狂。

电动汽车作为一个新兴产业,它与西方发达国家之前一百年所推动的新兴产业不一样——它不像其他新兴产业,只需要靠科技创新、功能领先就能赢得市场。而是不但需要围绕电池的科技创新——这个技术创新已经遇到了理论瓶颈;也需要在用户很少的情况下调整国家能源体系——这显然是反市场行为。

这就是美国、德国、日本等发达国家都没有真正将电动汽车市场化的原因。

举例来说,早在2011年,为实现2015年100万辆的目标,美国能源部公布了拟采取的三大举措:一是价格激励,将抵税政策改为直接返现;二是通过新的研发投入加快技术创新;三是通过竞争性拨款激励社区投资建设电动汽车基础设施。

实践证明,美国的这条电动车发展道路已经走不下去了。

那么,理性地总结一下,假设转为锂电后的电动汽车行业不会出现E6出租车那样的安全隐患,那么这个产业必须要过的5道门槛依次是:电池技术、充电技术(前两者属于技术创新范畴),充电配套设施、价格与行业标准(后三者属于能源体系调整范畴)。而自上世纪90年代末通用的EV1诞生起,作为整体的电动汽车行业仅仅迈过了一道槛,作为行业先锋的Tesla Model S也不过是刚迈过了两道门槛,正在朝第三个门槛(单枪匹马美国建立100家充电站)迈进。

所以,有曙光是好事,但千万别瞎激动。

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05月 14, 2013

iDoNews 小牛注:经历过2011年的野蛮生长,2012年的冷却、洗牌,到如今2013年,虽然App经济整体上依旧火热,但App渠道的“流行病”愈演愈烈。作者葛鑫认为这种现象如一种逆潮,正在吞噬着整个移动互联网的创新能力。

移动互联网领域,一个已经被业内各方所看到的事实是:在刚刚过去的3年间的移动大潮起落中,只有手机游戏类App自始至终都处于最创新、最耀眼的位置,实际上成为了当下App经济的主体现金流贡献者,并且这种局面愈发明显。

与PC时代迥异的App经济,由于作为主要现金流的游戏群体本身不适合做平台并且过于分散,这导致了一些移动互联网生态中畸形病状的出现。其中最为明显的,就是App渠道的挟威自重与管理混乱,且有愈演愈烈之势。它如一种逆潮,正在吞噬着整个移动互联网的创新能力,即使是手游行业本身也在被这股逆潮所吞噬。

“2012年底的时候,一个个属于创新和个人开发者的平台都要沦陷了。”这是手游圈知名“思想者”吴刚的论断。

它的严重后果是,时至2013年,平地起家的游戏开发者已经基本不可能(除非有极佳的游戏创新)成功,靠创新与深耕细作成功已经越来越难,规则苛刻的联运、刷榜、前置付费点和题材雷同成为了这个本来最具创新领域的“流行病”。

但这些问题并非渠道自身有意为之,而是在3年的发展过程中,整个产业的要素缺失与结构不合理导致了现在的非正向循环。

那么,这种局面是如何形成的,它是否会随着时间的推移找到自救或它救的出路呢?

逆潮曲线

App Store是App经济的基础架构,这是App 经济的基本现实。但由于互联网的入口一下子被滚滚涌来的App们给打散了,并且几乎每一个App被用户随时更换的概率都很大,这导致了迄今为止的相当长的时间内,只有应用商店才具备平台价值。这也是App经济的基本现实。

于是,以机锋市场、安智市场等为代表的Android应用渠道,最初以App 零售商的姿态,只是给水货手机安装应用赚取收益。但后来的Android手机普及大潮,使得它们得以成为应用平台,开始赚取可观的广告费。

然而,令各方都没有想到的是,在波澜壮阔的移动互联大潮中,移动广告产业却从被寄予厚望到令人失望,进入了一个与大环境颇不协调的尴尬瓶颈期。在PC互联网上已经很成熟的流量变现模式,转移到移动互联网之上就突然失效,大量的开发者手握可观的App下载量却无钱可赚。整个移动互联网在表面繁荣之下并没有实现商业价值的闭环,都是在赚圈子里的钱。虽然渠道对这种局面也不满意,但这却在客观上大大加重了自身之于整个App经济的权重。

然而,导致渠道倒逼产品、局面失控的关键变量,还是2012年大量手游开发者的涌入。这种涌入在iOS平台与Android平台都有展现,但主要推动力是因为Android系统升级与Android智能机普及,这双管齐下所造成的开发者淤积。

触控科技CEO陈昊芝向记者介绍,2011年,开始有零星的开发者在Android市场获利;2012年1月份,国内Android市场出现百万级别的手游,年底包括触控科技旗下作品《捕鱼达人2》在内月度Android收入就超过了千万元。由于手游行业比较分散,而且与网游的大联运方式不同导致缺乏权威平台,所以业界更多地是采信陈昊芝和吴刚等这样的资深圈内人士的数据。

“有规模的页游、端游公司各自率领几百人研发团队介入,这导致获得用户成本将迅速上扬,产品类别也短期内趋于饱和。不砸几千万一个亿进去都没响。”吴刚说:“春节过后,国内手机网游基本以每月百款的数量疯狂推出。大概估计,页游端游转过来的约五成,换皮类三成,原创类两成。”

而正是基于对自己所收集数据的分析,陈昊芝在2012年末也得出了和吴刚一样的,会令中小开发者沮丧的观点:“说心里话,2013年的市场首先是Android市场。而Android市场一定会进入大型游戏公司移植产品、海外成功产品国内本地化发行、国内移动游戏团队成功产品版本升级或者持续迭代的阶段。留给独立开发者和团队的空间与时间越来越少。”

事实不幸被二人言中。从2013年开始,流量惜售不再是UC一家的做法,而是几乎所有平台方的做法。这些起步较早、有可观价值的渠道,都开始通过数据分析,将流量留存在自己的平台之中,之后选择和经过挑选的游戏进行联合运营之后分成,甚至平台公司内部的运营部门都要向流量部门单独购买流量。

流量越凝固就越珍贵。据本刊记者了解,除了豌豆荚这种有意忽视“渠道”身份(豌豆荚是应用搜索而非应用商店)的渠道之外,几乎所有的应用渠道都以联运方式安身立命。

这样的结果,就是只有立竿见影的能赚快钱的手游才能入场展示。例如,一个渠道帮助一款上线之后,会紧盯该游戏收入数据。第一天给你导几千的流量,第二天就要看留存、看付费率。几个星期下来,如果各项指标不达标,就会切断流量。客观上,游戏开发者必须要设计一种赚快钱的方式,首周定胜负。

在业界召开的手游大会上,刚入场的“小白”开发者们都很兴奋,但吴刚这样的行家却往往有些沮丧。吴刚在微博上抱怨,他现在也不得不强迫自己看一些游戏数据。他给记者算了一笔账,假设一款游戏的付费率是2%,两个付费用户,就要每个人扛100元的收入。假设联运渠道是5:5分成(这种分成比较普遍),那就要每个付费玩家扛200元收入才能打平。“在渠道眼睛里,没有产品好不好,只有收入多不多。”吴刚说。

显然,这种收费前置的渠道做法,不但加剧了游戏开发者的成本,而且会大大扼杀开发者的创新积极性。

而 Android渠道的这种“杀鸡取卵”,又反向影响了iOS平台的公平竞争。道理很简单:在App Store刷榜获得用户的成本要比与android渠道联运的成本低的多,于是,现在App Store中国区给人感觉有如当年中移动的百宝箱魂灵附体。

作为知名渠道的机锋市场的现身说法,似乎更具说服力。机锋网是中国最早的Android应用商店之一,和安智市场、应用汇与安卓市场并称为中国第三方Android渠道的“四大天王”。2012年中,机锋管理团队审时度势,开始投入重金研发MMORPG手游《天神传》,并于2012年底上线。然而,机锋市场的内容总监梁华栋却向《商业价值》透露,令他们没有想到的是,这款大制作游戏在推广的过程中却连连碰壁,其他各家渠道都对其设置了苛刻的联运门槛。

“本来Android相对于iOS平台是短平快,”梁华栋说:“但从2012年开始,渠道却走向了封闭,开始了圈地运动。” 而专于渠道运营的触控科技副总裁贾岩也持类似观点:“相比来说,App Store是封闭的,但它表面的专制之下是内部的竞争公平。”

梁华栋介绍,在2008年的时候页游渠道的一个活跃用户价值是2元钱左右,现在则10倍不止。而现在一个手游用户的价值相当于2008年的页游水平,但如果照此发展下去,手游局面就会步页游之窠臼,并且在3年以内就会达到10倍。

渠道震荡

以2010年的iPhone 4热卖和Android手机开始爆炸式增长为起点,中国的移动互联网经济和世界一道,开始了持续喷发。然而,在经历过2011年野蛮生长,2012年的冷却、洗牌,时至2013年,虽然App经济整体上依旧火热,但几乎每一种应用类别都进行了淘汰与调整。

中国的App渠道也不无例外地发生了板块震荡。这对以游戏开发者为代表的开发者阵营来说,可能意味着转机的到来。

在2012年之前,应用渠道可以大体上分为4种:平台级市场App Store与Goolge Play等(其实如亚马逊等其他平台级市场在短期内可以忽略不计);厂商预装市场(诸如三星、联想、华为、金立和小米等);第三方Android应用商店;运营商渠道。

其中,Google Play并没有进入中国内地市场,而板块震荡就发生了另外3种身上。

手机厂商出货量处于可观的增长态势,这对于开发者来说无疑是一件好事,但对中小开发者来说影响幅度较小。最大的震荡是发生在第三方应用商店与运营商渠道方面。

2012年,中国移动开放短信代计费支付,后入场的360大力铺设移动互联网渠道,应该算是这种渠道震荡的起点。这两个新的大型渠道的出现,给开发者带来的好处是巨大的。

2012年,《捕鱼达人》还有70%的收入来自于广告,而在接入运营商的计费平台后的2013年,其来自广告的收入已经可以忽略不计。目前,《捕鱼达人2》在2月的收入就接近3000万,90%来自运营商的游戏基地。其中,在中移动游戏基地的单月收入就达到2000万!

陈昊芝认为,2013年运营商会在全部Android市场手机游戏收入规模中占到30%。

360的入场给予了开发者更大想象力,并且它会从其他应用商店那里转移用户。据业内人士透露,360大举铺设App渠道之后,其他第三方应用商店的流量都受到了很大的影响,如今的360在移动端已经有些像PC上的腾讯。机锋市场的数据多少印证了这一说法。从去年末开始,机锋市场暂停了渠道费用的涨幅,现在的收费仍沿用去年第三季度的标准。

不过,比360带给开发者的希望更大的,是微信这样的超级App

显然,微信的体量与腾讯的综合实力,都使得微信有无穷的平台价值。而且,腾讯投资的 Kakao已经取得了在游戏运营方面的巨大成功。

然而,鉴于腾讯在PC时代的做法,开发者群体对腾讯还是心存芥蒂。比如陈昊芝在不久前业内传出微信开放游戏平台的时候,就撰文对腾讯自己利用微信圈地而提出预警。对于这些开发者来说,腾讯是完全可以做一个独立的体量巨大的应用商店,他们担心的是腾讯会比现在的这些渠道还过分。他们理想的情况是,腾讯只做SP ,不做或少做CP 的事情。

除了以上这些新渠道引起的板块震荡之外,开发者也正在被渠道“逼上梁山”,准备团结起来或者自身平台化。

《我是MT》的制作者邢山虎就倡议圈内建立民间协会,共同应对强势的渠道以及其他开发者的不正当竞争。他的倡议得到了刚刚放下身段,从端游转战手游的蓝港在线CEO王峰的支持。

已经对接了大量App渠道的触控科技,自己已经具备了发行代理商等多重身份。它自己既有底层的手游引擎技术,也有大卖的手游,还有出身于Tom贾岩等,在SP时代就深谙流量生意之道的高管。触控科技目前的广告库存仅次于AdMob。

在2013年CocoaChina(触控科技旗下技术社区)春季开发者大会上,触控科技打出了Circle的业务概念。陈昊芝明确表示,除了用户平台之外,触控科技已经具备了成为一个大平台的所有要素。

“当时公司收入达到一天30万美元的时候,我们在问自己,什么时候可以做到1天100万美元的收入呢?其实,1年前我们最羡慕的美国几家公司Pocket、Gems、 Z2live ……现在收入规模反而没有我们这样的中国公司高了。只有相信,你就可以做到。”陈昊芝说:“2013年,我们不觉得平台再是需要纠结的了。”

虽然渠道多元化的变局才已经开始,我们似乎也看到中国的App经济触底反弹的一点曙光,但是,毕竟像触控科技这样的全能开发者并不多,大多数开发者仍然处于“水深火热”,渠道逆潮势必会继续延续一段时间。

为了整个行业着想,旧的渠道权重应该继续大幅下降,腾出的空间要由新的渠道补位。并且这些渠道的功能应该还原到平台的定义中去。

毕竟,只有当大部分收入被开发者所获得,之后由开发者反哺到产业链条中去的时候,才会激发他们的持续创新,推动整个行业的正循环。

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03月 21, 2013

就像“轰”的一声,游戏被推到了每个人面前。我们甚至都没有反应时间,就已经被各种研究机构贴上了“玩家”标签——2012年7月,美国游戏研究机构Niko Partners发布报告,称当年中国移动游戏玩家会有1.92亿,一举超过PC游戏玩家数量;2013年1月,中国版协游戏工委主办的《2012年中国游戏产业报告》称,当年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,首次突破600亿规模。

数字总是枯燥而缺乏想象力,但当我们听到身旁小孩撒娇的声音——“妈妈,我要玩游戏”,也许会猛然醒悟,这已经不是我们理解中的那个游戏世界了。那个时候,玩游戏还是件自己看来很庄严、别人看来很堕落的事情,意味着需要有PC或Xbox的专业游戏设备以及大把的游戏时间。但现在,我们已经习惯了把手机拿给孩子打游戏的妈妈,以及随时退出游戏收起手机的潇洒。

不得不承认,在这场全民游戏的浪潮中,手游正在扮演着重要的角色。尽管只占到全球游戏市场不到10%的份额,手游正在全球范围内重新定义行业的宏大趋势—— 一方面,地球上的每一个自然人都正在被纳入游戏人群;另一方面,以暴雪为代表的制作绝对精美MMORPG游戏的原教旨主义者,却无法抗拒地衰落了下去。

在乔布斯重新发明手机的这5时间特别是近3年时间里,手游的爆发已经重新定义了游戏行业的基本面与内涵细节。这种变化不但颠覆了之前的游戏行业格局,并且深刻影响了每一个人的日常生活,甚至悄悄改变着整个社会的意识形态。

关于这场游戏的游戏规则,正在发生变化。

大变局之一:人人皆Gamer

在3年以前的中国市场,无论是客户端游戏还是网页游戏,它们的消费对象都是两极分化的人群:有钱且很有闲的高富帅人群,以及没钱却很有闲的3G人群(Game、Girl和Gamble)。虽然游戏产业舶来中国多年,但这一基本面始终没有改变。甚至在功能手机时代,这一形态仍然保持。

然而,智能终端的逐渐普及,已经颠覆了这一基本面。3年以前,Gamer还仅限于描述那些愿意付出大量时间驻足游戏的专业玩家人群,而如今,每一个人都可以是Gamer,前提仅仅是拥有一部智能手机。当游戏玩家数量悄然超过PC数量,游戏消费者已经成为了TMT产业中最长的“长尾”。

在这背后,也有着深刻的社会原因。仅仅过了10余年,游戏在家庭中的地位实现了由不受家长欢迎到可以接受,再到全民投入的华丽跃迁。

人人皆Gamer的趋势形成的原因,客观层面自然是智能移动终端的普及以及随之而来的游戏操作体验的简单化,获取游戏的便捷化。但在主观原因方面,似乎还没有社会学家对此有明确的认识,那便是在社会快速发展过程中,人们所拥有的时间Arpu值的激增。

整个人类的进化史,也是人类变得越来越忙的历史,这一点并无争议。然而,以互联网为载体的信息革命的爆发,使得这一加速趋势突然跃迁。在人们逐渐变得不得不、并且越来越需要把自己的大脑捆绑在信息海洋并且要求做出判断的生活里,人们的时间显得异常宝贵,换句话说,时间的Arpu值逐渐提高。

此时,带有“生活在别处”色彩的游戏,在智能移动终端的普及下迅速降低了娱乐门槛,迎合了人们的心理需求。

作为新手游第一阶段里程碑,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》三款游戏的意义,就在于宣示了这种新局面。

游戏行业在3年内发生的大变局对整个社会的变革推动尚有待发酵,但“春江水暖鸭先知”,这种人人皆Gamer的基本面变化,已经导致了从游戏产品开发思路和渠道的一系列产业连锁反应。

大变局之二:游戏成为快消品

3月26日,盛大游戏公布2012年第四季度财报,净营业收入为10.82亿元,同比下滑25.9%;净利润2.14亿元,同比下滑29.6%。盛大游戏CEO张向东在财报分析会议上表示:盛大游戏今年将在中国市场推出手机游戏。

盛大们终于要转型了。实际上,暴雪和盛大面临的变局,并非是两者的游戏质量和市场战略的错误,而是整个行业氛围的变化,持有游戏原教旨主义的它们对此的反应过于迟钝

在端游火爆了8年之后的2008年,页游突然崛起。在之前的8年中,借网游业务上市的中国端游公司只有9家,运营的网游产品也只有300款。而以轻量级内容为卖点的页游公司却实现了游戏玩家的第一轮泛化和产品的快速迭代。虽然游戏画面及交互内容比之端游都相去甚远,但页游群体的发展速度出乎所有人意料。

显然,手机游戏是比页游更轻量级的游戏,它的诞生要比网页游戏早。但Wap和Java时代的手游质量、数量和支付渠道的瓶颈,仍然没有对游戏业的大格局形成触动,2009年之前手游的玩家和页游玩家高度重合,几乎全部是消费能力低端的3G人群。

在2009年的智能手机普及大潮到来后,解决了渠道与支付问题的海量高质量手游,一下子将大量玩家群体从PC 端吸引到了移动端,于是Gamer的数量实现激增。

实际上,优秀的页游和手游的Arpu值,也许并不低于优秀的端游。

这一基本面的变化,使得游戏公司的定义和产品形式都发生了根本性变化:一方面每个人都可以成立游戏工作室;另一方面游戏体验门槛被降低到几乎为零,短平快成为了几乎所有游戏的特色,产品的快速迭代成为了新游戏时代的游戏规则。

正如澳洲电信旗下的移动互联网渠道公司——亮点时间CEO蒲东皖对《商业价值》杂志精确指出的那样:游戏成为了快消品。

从这个角度看去,如果说页游相对于端游是改革,那么智能手机上的手游相对于前两者来说就是革命。显然,在这场革命中,积极转型的E.A.要比暴雪和盛大们聪明得多。

大变局之三:渠道碎片化

虽然每一家游戏开发者都在强调自己的游戏制作如何精品化,但快消品的特色永远是:渠道显得无比重要。于是,手游彻底告别了端游时代的“产(品)渠(道)一体”规则——大量的独立渠道和发行代理公司出现,并且在渠道投入上付出的成本逐渐加码。

而游戏开发者这样做的结果,又连锁导致了渠道的碎片化,以及随之而来的竞争白热化、多功能化,并且之前跟游戏业不沾边的势力也开始在人人皆Gamer的背景下,渗透进游戏产业链。这些都是3年前的游戏行业所没有过的现象

时至2013年,手游对整个游戏产业的颠覆已经不仅仅停留在概念和趋势层面。

根据IDC和App Annie近日联合发布的报告,在2012年第4季度,游戏玩家在苹果App Store和Google Play中的游戏上的消费额首次超过了在传统的掌机游戏上的消费额。

总之,手游正给整个游戏产业带来翻天覆地的革命性变局。在这场变化中,顺之者昌,逆之者亡。

这场革命尚未尘埃落定,唯一值得肯定的是,无论旧势力还是新贵族,它们所获得成功的价值衰变期正在快速缩短。所有的行业中人都必须紧跟变化形势,否则就要面临被淘汰的命运。

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02月 25, 2013

可以预料的是,新闻阅读这件事开始移动化之后,会把之前各种阶段的相应优质产品和体验都融入进去,目前的这一领域的产品形态还不稳定。

年关刚过,腾讯就推出了自己的新闻阅读应用“阅客”,至此,四大新闻门户都已经推出了各自的新闻阅读类app。这也就意味着他们都已经意识到了新闻阅读的变革并进行了布局。

国外也是如此:Zite也被CNN收购,AOL做了Editions,雅虎做了Livestand,Google正在打造Propeller。

实际上,在5年前,没有Twitter、新浪微博和智能手机,人们看新闻的习惯是:每天主动或被动地到门户网站泡上30-60分钟+每天10分钟手机报+某一家报纸+某一本杂志。

而在Flipboard诞生的两年半时间以来,有数十种针对移动设备的,采用崭新排版内容整合的应用诞生。新闻阅读这件事在2年间已经被这些应用彻底颠覆了:移动设备和微博成为了每天的信息源,而门户网站已经几乎没有必要主动问津。在这个背景下,新浪的新闻基因优势除了难以兑换商业价值的微博外已经丧失殆尽了。而这也正是新浪最近大改组的背景。

不过,作为颠覆势力的移动新闻阅读应用还处在一个快速进化阶段,各家都有亮点。其中,在中国市场,新闻阅读app已经不下20款。

总体上来看,移动新闻阅读相对于传统新闻阅读平台,有点象是优衣库和Zara之于传统服装品牌:传统的服装品牌商开完代理商大会,渠道布置完毕,再根据订单生产下一个季度的产品。而Zara、优衣库则是自己建店,并且根据史上潮流变化实现快速设计,实现快速供应链。

而旧新闻媒体的内容优势仅限于迅速和独家,而移动新闻阅读的服务则强调排版与互动。

在国内,除了四大门户和Flipboard之外, Zaker、鲜果联播、指阅、无觅等,都是用户量增长迅速的新闻阅读类app。

大体上,可以把这些新闻阅读app的服务分为订阅派,抓取派,算法派和编辑派四大流派,它们有的以一招鲜见长,有的则兼具多种特色。

其中已经登陆中国市场1年有余的Flipboard和网易新闻,是用户量最大的两款新闻阅读app。它们各自的优缺点及相关进化,可能就是新闻阅读变革的晴雨表。

其实,新闻阅读的产品在这十年间一直在进化,其路径大体是Techmeme 或 Digg 新闻聚合——>RSS——>New.me&BuzzFeed(社交网站的新闻聚合)——>移动新闻阅读

可以预料的是,新闻阅读这件事开始移动化之后,会把之前各种阶段的相应优质产品和体验都融入进去,目前的这一领域的产品形态还不稳定。例如,Flipboard团队成员就透露,Flipboard未来的目标是“新闻浏览器”。

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02月 21, 2013

作为新的智能融合终端,与移动终端相比,电视的客厅使用场景使得其更新换代频率、交互方式与内容定位都与之前的三个屏大为不同。

在移动互联网与云计算的大潮下,消费电子产品的内涵与外延正在发生变化,任何产品都不再以单一形态存在,而是互相融合与跨界的面向个人消费者的解决方案中的一部分。

其中,业界普遍认为,在PC、手机和平板之后,第4个正在加入这种智能融合趋势的屏幕是电视。

的确,Google TV在美国的持续热卖,以及苹果公司的iTV即将面试的传闻,将这种趋势向前大大地推进。而在Google TV的内容与商业模式基本成型之后,中国市场上也涌现出了众多“吃螃蟹”的产品,并且有关产业的融合正在走向成熟。

不过,与移动终端不同,电视的客厅使用场景,使得其更新换代频率、交互方式与内容定位都与之前的3个屏大为不同。

因此,智能电视的商业化普及,势必还需要一个相对长期的博弈与融合的过渡期。

变革临界点

中国互联网对于电视这一屏的融合起点,可以追溯到2005年的盛大盒子。但显然那时候这是一个过于超前的产品。它和随后的迅雷盒子与PPTV盒子相继夭折了。

不过,伴随近些年的从基础设施到版权内容的条件成熟,电视成为“第四屏”已经具备了现实可能性。

据display研究数据,2011年,中国市场销售智能电视400万台,2012年1675万台,2013年将达到2600万台,一路攀升,从2011年到2012年已经扩展4倍之多,2013年的产品渗漏率将达到90%。

之所以出现在这种爆发前夜的局面,是因为硬件和用户使用习惯两个条件的日趋成熟。

和移动终端一样,游戏也是智能电视屏上最具商业潜力的应用类型。开发体感游戏的创业公司——运智互动的创始人姚滨,在2013年极客公园创新大会上表示,2012年是OTT的元年,在这一年,整个OTT设备的性能提升远远超过了摩尔定律,基本6个月到7个要翻一倍,双核1.5G CPU的电视机使得游戏在电视上运行已经能够达到比较好的体验。

乐视网CTO杨永强则在大会上表示,经过几年在电脑上看节目和移动设备看节目的体验,广大家庭用户已经越来越远离电视机。人们更习惯于随时随地地打开视频网站,或观看从视频网站下载到手机上的节目。此时,本质上是互联网服务的智能电视便有了用武之地。

虽然很多方面都已经条件具备,但实事求是地讲,在操作系统层面还存在很大的瓶颈。

来自易联伟达的总经理谢伟在极客公园创新大会上表示,虽然Android系统解决了之前各种盒子的底层技术问题,但“安卓的老大难”——不得不适配大量硬件仍然在智能电视领域存在。TV、盒子经过优化后肯定会和原生系统有所区别,不同型号的盒子,不同品牌的TV,盒子会带来很多差异化,比如说有的时候Flash播放的性能问题,还有页面排版兼容性问题,硬件加速效果有可能不一致。比较好的解决方案,与开放平台合作,解决统一性和标准型。然而,开放平台本身之间的竞争与不兼容就是一个瓶颈,发生在手机领域的ROM战争,也会在智能电视领域上演。

混沌期卡位

虽然智能电视的数量销售和内容增长正在处于爆发前夜,但和其他产业变迁一样,在产业势力尚未各就各位、未实现充分竞争之前,健康的游戏规则与行业标准的确立离我们还远,智能电视与“第四屏”的概念被引爆之前,还要经历一段产业混沌期。

显然,当下正处于这种孕育着巨大生机的混沌期,而已经有各方力求在此期间卡位,或者争做平台,或者在业务上精耕细作。

在已经暗流涌动的潮流中,乐视网就代表着内容商的势力。成立于2004年的乐视网是中国第一个正版视频网站。它于2010年登陆创业板,成为了首批盈利的视频网站。

乐视网所打出的“平台+内容+终端+应用”战略,即是内容商向硬件逆袭的平台战略。据杨永强介绍,目前Letv Store终端覆盖率超过了70%,创维、康佳、海信等都与乐视形成了合作伙伴关系。

值得一提的是,乐视网还在极客公园创新大会现场,发布了规模为1亿元,旨在扶持优质应用开发团队的“开屏计划”。显然,这是乐视的又一个平台化举措。

海信是国内重要的黑电生产厂商,在智能电视领域,它代表的是传统电视制造商的势力。来自海信的互联网运营中心总监范鹤龄,在第三届极客公园创新大会上坦言,和手机领域相似,电视生产商在潮流变革面前感到了前所未有的生存危机感。

范鹤龄透露,之前海信集团内部已经就“电视已死”这个命题进行了深入的讨论与辩论,之后达成了意见一致,结果便是2011年海信集团发布了海信智能化战略。

不过,家庭更换电视的频率要远小于更换手机的频率。因此,在行业变局之时,电视机生产厂商比手机厂商有更多的时间和资本去应对。

上文中提到的运智互动代表的是第三方开发者势力。在智能电视应用层,各方的意见很一致。都认为除了视频之外,在智能电视平台上最有商业价值潜力的应用是游戏、健康和教育类应用。

国内知名的设计方eico design也已经加入到了这场电视行业变革的潮流中去。其创始人张伟在第三届极客公园创新大会上表示,eico遇到的挑战,可能并不比电视机厂商面临的轻松。这是因为,在最近的5年内突然涌出了这么多的从来没有接触过的屏幕和媒介。在刚完成一种内容的屏幕迁移之后,eico马上就会面临另外一种迁移的挑战。在这些挑战中,显然因为尺寸和底层系统的缘故,智能电视给eico带来的挑战尤为艰巨。

“信息形式的变化远远没有跟上媒介演变的速度,这是我们遇到的最艰难的问题,”张伟说:“我们的任务是把信息传达到新的屏幕上。但是信息只是其中的一部分,我们重组的不仅仅是信息,如果其实我们还在重组我们自己的行为,带动的其实是支付能力、娱乐能力的转移,甚至生产力都在转移。”

目前,App Store用户量已经70多万,Google Play用户数量也已经超过80万,谷歌电视上的应用却只有100多款。智能电视是一个在爆发前夜的蓝海领域,这一点各方已经有所共识。

而且,“屏幕越大广告价值越大”,“TV屏是半封闭系统,用户的付费意愿更强烈”这两个未来判断也被各方所接受。

然而,智能电视行业当下的主题不仅仅是卡位与淘金。关于平台化的激烈的博弈和竞争正在进行着,而试错的成本不可谓不高。

这一点正像李开复在创新大会上所提醒的那样:“如果PC公司做的话,可能过多的想着工具(比如联想);如果电视公司来做的话,可能想利用遥控器打一切;如果是互联网移动公司做,可能会做的像移动企业了。但是,电视跟手机有巨大差别。”

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02月 6, 2013

语音技术在经历了近40年的缓慢发展之后,随着应用场景爆发,也开始获得了迅速发展。YY最早将语音通讯工具丰富成为社交工具的公司之一。不仅如此,YY这家本来“太中国化”的服务草根用户的公司,正在跃跃欲试去改变中国互联网的大格局。

YY是如何在缝隙中崛起?又将如何成为中国互联网上的新变量?

2012年11月21日,欢聚时代(Nasdaq:YY,以下简称YY)登陆纳斯达克。与其他登陆美国资本市场的中国互联网公司不同,YY在上市之前便已经盈利,并且发展势头良好。

1年多以来,美国本土的高科技股持续低迷,而以互联网为首的中国概念股又在美国一再受到质疑而一路下挫,李学凌和他的YY则给中国互联网界打了一针强心剂。

不过,虽然已成为“大公司”,但YY在中国互联网的位置却很独特。在上市之前,业界主流媒体对YY并没有深刻的印象,白领人群对这款产品也毫无感觉。与其他互联网产品首先惠及白领人群和一线城市也颇不同,YY的发展轨迹是“农村包围城市”——先在行业视线之外占领海量的草根人群,之后逐渐吸引白领人群甚至那些一掷千金的富人。

令人略感惊奇的,是这一切都发生在中国的互联网进入寡头统治——李学凌称之为“托拉斯时代”之后。

YY的故事的确太中国化。《福布斯》极尽想象力也不过将YY描述成“有些不可思议的Skype、Zynga和《美国偶像》的混合体。”

其实,这三者之外还可以将网络教室、云会议产品和唱片公司划入其中。这显然是对人们的互联网想象力提出了一种新的挑战。

更令人刮目相看的,是虽然服务于草根群体,但无论是创始人、管理团队还是产品理念,YY都显然是一副正准备重新定义行业的大公司范儿。甚至在某些产品理念上,YY已经走在了世界的前面。

那么,YY到底有多大的可能性?

从做最好的工具开始

如果画一条中国互联网产业的时空平面坐标,那么YY所处的位置就会显得奇特而微妙。

诞生于2005年的YY是在中国互联网巨头们鏖战的缝隙中生长出来的公司。并且,其目前已经成为支柱业务的YY音乐业务的起点,是在距今并不遥远的2011年3月,视频服务上线则是在2012年初。这在业界十分罕见。

其实,YY之所以取得这种成功,是因为在做YY音乐之前就已经实现了技术、用户和运营经验的积累。

在世纪初《传奇》所代表的MMORPG游戏开始流行于中国市场,被称为“游戏公会”的玩家组织开始出现。伴随着游戏市场的迅速扩大和玩家群体数量爆发,公会内部以及公会之间在游戏中的沟通开始成为游戏体验的重要一环。之后,只间隔了很短的时间,这种沟通需求便从文字转为了语音,并且在《魔兽世界》登陆中国后,游戏内语音通讯工具迅速成为了每个MMORPG游戏的标准配置。

2005年成立的YY,正是发迹于这种工具需求之中。不过,即使在这个领域,YY也是一名2008年才入场的后来者。

在早期服务于游戏公会的的呼叫产品中,既有草根至极的新浪UC和iSpeak,也有高端收费的国外软件Teamspeak(TS)。随后,又有盛大的ET,网易的CC以及腾讯的QQ Talk等众多背景非常的好手乱入。

安二东是《魔兽世界》(WOW)的早期用户,完整经历了UC、TS、YY时代。他和绝大多数玩家一样,最初用的都是免费的新浪UC,后来到了台服才接触到了TS。

当时,在很多老玩家看来,新入场而名字平凡的YY是低端产品。“名不见经传的YY的出现,最开始几乎是食物链的最底端,和当年的血精灵这个种族一样,代表着小白。在WOW当年简直就是普通玩家都会鄙视的工具。”安二东回忆说。

然而,开始使用YY的玩家们却惊奇地发现没有遇到新浪UC的频繁掉线问题,并且它的UI界面也要比收费的TS要好很多。于是,在口口相传之下,WOW以及其他网游迅速地被YY所占领。

除了技术之外,YY获取玩家的另一大法宝是产品运营的持续优化。

比起YY,新浪的UC和iSpeak都是十分单一的游戏工具,而YY背后的多玩网却开了WOW专区。提供了大量为玩家提供的服务,比如游戏疑难问答、提供皇冠特权等各种激励手段。特别是,YY有意识地引导游戏公会聘用女主播组织活动。

于是,很多用户在不玩wow的时候也开始挂机,公会里挂机的多起来之后,便出现了大家在YY上进行各种游戏交流和K歌等娱乐活动;尤其是有女主播的频道,人气会更旺。

“这些出色的内容运营,使得游戏界的YY文化迅速形成,即使后来QQ Talk入场也很难撼动YY了。”安二东说。

于是,在UC、TS仅把产品定位为通讯工具的时候,YY依靠不俗的后台技术与出色的内容运营,靠一路“闷头快跑”超越了所有的对手。于是,在互联网行业中,YY成为了最为新锐的互联网产品。

其实,YY语音在一开始便取得了技术与界面的综合最高分,这与李学凌在业务分拆后对产品的专注直接相关。在员工眼中,他更像是一个产品经理,会关注到产品的前台到后台的每一个细节。

2009年4月——在YY语音测试版上线9个月之后,YY召开董事会,把公司业务分为3个独立的事业部:内容资讯、游戏运营和YY语音客户端。作为公司创始人和CEO,李学凌的主管项目从多玩变为YY语音。分拆之后,李学凌曾经明确告诉多玩游戏资讯部门的主管:“以后不要向我汇报。你爱向谁汇报向谁汇报。”

在李学凌的极度聚焦之下,在每一个YY频道的后面,场控、美工一应俱全,一切用户的反馈都会得到及时处理。而其中“不掉线”是他们产品的最核心需求,而在运营层面的“有惊喜”则成了从好产品到流行产品的引爆点。

“大公司的微创新可以干掉一个公司,人家做锦上添花都能够赢,而小公司必须要做到雪中送炭才能赢。”李学凌道这样描述自己的互联网产品的世界观:“当年很多人觉得YY界面不好看,显得比较土,我就说慢慢来,先满足核心需求。因为我一直觉得挑剔的高富帅大部分是互联网的旁观者,而真正满足草根需求的时候,才会一触即爆、水到渠成。”

引爆点

YY这款产品对于产业的重要性,不仅仅在于后台技术,更是因为在YY语音作为语音通讯工具已经通吃游戏江湖之时,李学凌赋予YY的另一种新角色:娱乐社交。

在互联网发展的很长一段时间里,社交的形式是文字与图片,加入“实时”要素的Facebook和Twitter代表了互联网社交产品改变世界的最高成就。

而在此之前,以Skype为代表的语音工具仅仅停留在“通讯”这一功能层面。实际上,在推出“音乐互动娱乐”概念之前,YY所服务的圈子也仅仅是所占网民比例很小的网络游戏群体。

实际上,2011年诞生的YY音乐很像是支付宝之于淘宝的无心插柳。正像前文所述,YY音乐本来是作为网络游戏团队沟通工具的YY语音的一个扩展,是为了更好服务用户而提供的一个插件式的功能,但随着用户基数的爆炸,这个插件自己具备了长成参天大树的潜质。

根据公开数据,截至2010年末,已经有超过300万个游戏公会当中的游戏玩家使用YY语音聊天、指挥和管理自己的公会。按照每个公会20人的保守计算,YY此时已经有了至少6000万的用户。

这显然是一个巨大的金矿,YY完全可以用自身积累的有足够需求深度的游戏玩家为突破点,将语音社交推升至新的高潮。意识到这一点的还有在旁边冷静观察的其他人。

2010年3月,李学凌收到了一个腾讯收购出价:1.5亿美元现金收购公司,之后以Double的方式返还创始人股票。这可能是腾讯创立以来最为慷慨的一笔收购邀约。

在矛盾思考了十几天之后,李学凌选择了放弃,因为他觉得自己正在做一件“重新定义行业”的事情。

李学凌经过观察发现,本不愿意在网络上付费的中国用户,至少在YY上已经有了强烈的付费欲望。那么结合一定的运营,聚沙成塔就有望实现。哲学专业的修为使习惯知其“然”后急切探知“所以然”。经过反复证实与排除,他认为在YY上出现这种局面,是当下草根的选择太少了。

“去一个二三线城市你会发现,要不然你就混在一批打麻将的人里面,要不然你就是真正上网消费。中国的社会结构变了。”

YY平台上最著名的女主播之一暮成雪,用自身经历向《商业价值》证实了这种说法。

2009年,家在四川自贡的暮成雪首次被游戏公会邀请在YY的一个房间里献歌,并得到100元的回报。并且不久便受到了游戏厂商的MC(即“联麦”主持)邀请。她回忆,这使她意识到人生具备了新的可能性。2010年8月23日,她在2612频道主持了第一场跟游戏脱离关系的相亲活动。

在积极跟进的两年之后,身在小地方的暮成雪成为YY平台上出场费最高的女主播之一,拥有大量的草根粉丝,并且拥有自己的频道和虚拟的主播经纪公司。

实际上,在李学凌看来,不仅是YY,草根用户对各类互联网产品的影响正在越来越大,YY只不过走在了前面——YY天然的多人社交场景和信息量更丰富的语音介质,使得自己成为了草根群体互动的最佳选择。

YY不负众望,连续两年零7个月,完成周对周3%的复合增长。并且在整个2011年,YY的语音通话时长达到4210亿分钟,李学凌认为,这一数字超过了当时的Skype。

YY改变了语音服务,把语音从单纯的交流工具变成了一种娱乐方式。”李学凌说。

于是,很久之前在用户(主要是游戏用户)这一端已经很强大的,却在互联网的产品圈子里却不显山不露水的YY,在机遇浮出水面的时候,立刻给业界带来了震撼。YY在互联网产业格局中的身份也因此变得立体起来。

“社交关系到人从哪里来到哪里去的问题,前者由Facebook和Twitter解决,后者由我们来解决。”在《商业价值》面前,哲学专业出身的李学凌将自己产品的意义阐述得言简意赅。

YY的气质

以嗲气女声和东北口音男声为主的主播,在环境十分一般的住房里面,一边切换着各种地摊曲子一边进行着二人转式的调侃,有时他们也会自己秀一下歌喉或者说一个满座皆喜的黄段子。

令大都市的白领们无法想象的是,在这样一个YY的虚拟房间(频道)里面,有几千甚至上万名观众在电脑屏幕前观看。他们中的很多人都愿意购买虚拟道具或者头衔,来进行与主播或者观众之间的互动。

为这些草根提供服务的YY语音,已经拥有了惊人的4亿用户。而且,这块业务在2012年上半年超过广告收入成为YY的第2大业务,并且其单季度收入已经达到5000万以上。

一个值得思考的问题是:在中国互联网市场,依靠满足海量草根的需求来引爆的公司少吗?

其实有很多。它们中既包括数不胜数的网盘空间提供者,也包括多如牛毛的页游公司等。这些“灰色互联网公司”有着一些共同的特点,比如皆为大赚特赚的潜行者,业务一直(内容或推广方式)游走于灰色地带,业务的运营仅限于流量交易层面,等等。这些公司也许会赚的盆满钵满,但却难以完成向大公司的蜕变。

能成功上市,很大程度上因为同样服务于草根群体的YY的气质与它们大不相同。作为创始人,李学凌个人的气质对YY的气质影响显然极为深刻。

李学凌是国内最早的一批IT记者之一,当初很多的著名IT媒体他都参与过创办。并且,李学凌在当记者的闲暇时间创办了著名的CFP图片社和Lets Card网站。

最后,在自己的媒体人之路攀到了顶峰——成为中国3大门户网站之一的总编辑两年之后,他最终选择进入了自己当年采访对象的行列。

雷军和周鸿祎是TMT圈内有名的一对冤家对头,但他们对李学凌的评价却相当一致:勤奋、正直、野心、悟性。在他们眼中,李学凌不但没有一般媒体人的浮躁,不但能够放下身段,而且有着极佳的产品Sense。

这一点,在上述的YY作为游戏通讯工具的时代,从“高富帅”产品的前后夹击中发展壮大,即可见一斑。

除了创始人因素之外,对YY的气质影响极为深刻的,还有YY的管理层团队。

多玩网CEO曹津归国后曾担任纳斯达克上市公司Fatwire的大中华区总裁;YY的CTO赵斌参与的上一家创业公司是知名会议软件提供商Webex,后来出售给思科的价格为35亿美元;CFO何震宇之前是巨人游戏的CFO……“这些人都是见过钱的,”李学凌说:“我可能还是里面最穷的。”

李学凌承认,在语音这种为草根打造的服务上面,很容易附着上一些黑色或灰色的内容。这不但在目前的其他类似平台上广泛上演,并且也在YY的早期也大量出现过,靠这些内容赚快钱的效率最高。

不过,YY的团队都有着一个商业理念:守正出奇。这个“见过钱的”YY管理层一致认为,若果真犯下“原罪”,那么就决定了YY将陷入草根公司不可自拔。

在这种理念之下,YY上的女主播被要求只有在3个月音频直播后,才能申请开通视频业务。

实际上,李学凌认为,互联网圈有太多的公司“三观不正”,而YY则把注意力全部用在了如何对产业是有足够的改变和影响力的产品上。

“其实我们这支团队本真不是一个草根团队,和任何的互联网公司团队拉出来比的话,我们也不怯场。”李学凌说:“这个团队对公司有着另一种期望,而不是急于去赚草根的钱。”

正是因为如此, “凌团队”才在2010年全票通过拒绝了对任何创业者来说都极具诱惑的收购邀约。因为他们相信“YY可能会成为中国最大的互联网公司”。

李学凌喜欢念叨的一句座右铭是:“以终为始”(To begin with ending in mind)。他解释说“以终为始意味着你在开始做事情的时候,其实已经已经开始设想他终极的状况应该是什么样,然后你是以他的终局状况作为蓝本来规划现在,也用你最终想要实现的理想来支撑你将要面对的一切苦难。”李学凌对《商业价值》说。

李学凌当初对YY的这个“终局”猜想,便是用语音重构人与人的关系。实际上,正因为有着“以终为始”的觉悟,这个团队才决心放弃一些眼前触手可得的利益,才成就了一家“草根用户却非草根气质”的公司。

“我不是要求大家不活在当下,而是说别活的太当下了,恨不得明天就要兑现。能够坚持的人其实才是最终的胜利者。”李学凌对《商业价值》说。

所以李学凌和他的团队和他们现在思考的问题,与其他服务于草根互联网的公司已经大不一样,这也的确为他的未来增加了新的想象力。

YY的可能性

2012年11月初,李学凌率团队到纽约路演,正赶上“桑迪”台风的袭击,纽约市一片狼藉。李学凌自己躲在酒店里面取消了所有会晤,最后还是开长途车到芝加哥再回国。但李学凌却向《商业价值》表示,在他的印象中,2005年他初到广州的时候,当时的台风比“桑迪”的规模要大得多。

李学凌的这种印象对比,可能正是对中美两国互联网行业的一个影射——在此领域,李学凌和YY所面临的竞争与风险,都要比美国创业者所面临的要激烈的多。

比如,一个明显的趋势是,在2012年各大视频网站都推出了与YY音乐类似的业务。在优酷仍在跨入盈利门槛前精打细算的时候,之前濒临倒闭的六间房却借类似于YY的娱乐模式咸鱼翻身大赚特赚。

YY的成功,是因为团队有着成功者的基因,加上紧追时代的脉搏,以及最后临门一脚时机恰当。但是,这也决定着在“成功”之后,已经不能再“不显山不露水”,下面自然会成为众矢之的和被争相模仿的对象。

YY的成长空间还有多大?这是“凌团队”如愿成功后要面临的首要问题。

实际上,在YY上市之后,各方面都对YY的未来进行了热情的想象与解读,其中,移动化与垂直业务拓展,成为了人们最为关心的YY战略。

对此,李学凌在《商业价值》面前却并没有急于表达这种期望值。

他坦陈自己虽然亲自担任YY语音移动端的负责人,但他并不认为移动应用会马上超越PC端的价值。

“以公司策略替代用户需求,这是大公司经常犯的错误。”李学凌说:“用户在移动互联网上用YY的需求点在哪里?如果真有这个需求的点,我们就要把这个点帮它做好做强,而不是说我跟风上马一个移动互联网的产品,就强迫用户使用我们的东西。”

而且,在李学凌看来,也并非符合用户需求的产品都能成功。如iPhone那样,在各种条件发酵出来一个甜蜜点之后,才会引爆。

所以,李学凌认为,现阶段YY的要务并非在产品层面的纵深挖掘。

在移动战略之外,外界看来, 垂直的教育和音乐产业是YY最具想象力的部门,似乎可以大干快上了。

然而,李学凌对前者的期望值远没有外界想象的那么高。他向《商业价值》杂志表示,教育产业其实还需要培养,不是那么容易开花结果,之前一直采取免费扶植策略的YY更不能杀鸡取卵。

李学凌寄予更大期望值的是音乐互动娱乐。他认为,现在的YY确已经具备了颠覆产业的条件。他预测,未来5年在线音乐的市场规模要超过网络游戏。并且现在YY音乐的ARPU值达到了250元。YY 将在2013年对线下音乐做出更积极的探索。在上市之前,YY已经成功运作了杨幂、柳岩的线下歌友会活动,也在 728官方频道直播了150万人在线的由汪涵参与的4周年互动庆典。

相比于对具体业务线的思考,李学凌对《商业价值》表达的,更多的是一种更高层次的战略思考。

实际上,虽然有着关于创业的整套世界观与方法论,但随着YY用户的增长和YY搭载功能的增加,李学凌肯定要从对产品的单项思考转为对生态的整体思考,需要面对更为复杂的问题。

不久前,以YY发迹的知名教育机构邢帅学院欲从YY转投其他平台,就反映出了YY现在已经遇到了平台与B端用户之间的博弈悖论。

在李学凌看来,无论是教育还是音乐,YY所扮演的角色不应该仅是一个赚快钱的2C平台,更是是一个2 B的孵化器——至少在他的“以终为始”的想象中是如此,他甚至认为YY有可能发展出Kickstarter模式。

“YY平台相当于森林,如果平台成长足够快,就算它(指B端用户)长成参天大树你回头看他不过一棵小草,其实这个还是大家要比着赛跑。”李学凌说:“但毫无疑问,只有它们进化成一流公司我们才会成为一流公司。”

李学凌在不久前的极客公园创新大会上曾经坦言YY在早期一直刻意隐藏自己,相当一段时间不参与评奖,不接受采访,因为不想被巨头提早作为威胁。实际上,今天他谈到YY的可能性的时候,似乎依旧有些“收敛”,无论是针对教育还是针对其他更大设想,他思考和正在尝试的显然比说出更多。

李学凌认为安全感是一个企业最不需要的东西。“我觉得这就有点像《少年派的奇幻漂流》,”李学凌说:“船上永远有一只老虎,你有对它的恐惧和对外部世界的恐惧,这其实是你活下去的动力。”

李学凌:不要忽视草根的价值

“高富帅”是互联网的旁观者,草根人群才是互联网真正的使用者,不要小看草根人群的价值。

在2012年末登陆美国资本市场之前,除了一次作为淘宝店主维权的平台外,YY一直潜行在互联网主流视线之外。在一鸣惊人之后,人们忽然发现这是一家与之前数10年间的互联网的技术产品与商业模式都不一样的公司。同时,它又是一家“太中国化”的公司。这两个特点,使得YY成为了国内外都没有样本而值得争相研究的对象。

在接受《商业价值》专访的半个月之后,YY的创始人和CEO李学凌来到了第三届极客公园创新大会,与创业者们共同分享YY的经验与前景。

Q 为何当年要从多玩坚决地转型做YY语音?是什么让你如此坚决的?

A 我们的创业状态在国内算是比较典型,第一,我们没有雷军创办小米时候的范儿——上来就能有足够的资源、足够的钱和足够想象力的事业。作为小公司而只能选择一个大的方向,站在风口上让公司迅速前进。

第二,拼命做之后勇于转型。最早我们做游戏门户多玩,是因为我们比较了解怎样做门户。大概做两年以后,突然发现能够做到1亿美元就到天花板了。这个时候我们选择的是打碎天花板,于是便经历了痛苦转型。我们从一个Web研发公司、全部团队都是写java的研发团队,转变成为以C++为主、以客户端和Service技术为核心的团队。而且挑战的又是高技术难度的通讯技术,这要求团队接受整个研发流程的管理改变,这个难度是可想而知的。

不过我觉得,创业者要抱着一颗能够随时清空的心态,这桶水倒空才能再接纳新水。能够面对可能自己并不擅长的方式。

后来证明我们的选择没有错。很多人说我们引爆了一个需求,但这个需求不是突然引爆的,我们其实是测量了爆炸的当量。当这批人群开始广泛的把语音作为通讯工具,广泛的用语音集结团队,这个事情本来就要爆炸,我们是顺势而为。

Q 视频在中国互联网上挺早就成为主流了,为何语音这事最近两年才开始热起来?YY发展中关键的几个选择是什么?

A 语音发展慢主要是应用环境缺失。刚才李彦宏先生讲到为什么语音识别研发了40年效率还这么低?我觉得关键是没有应用环境,而并不是说过去40年研发的精英们的水平太差。今年为什么能够比过去15年的成就更大?很简单,今年有应用,应用会推动一个技术和一个产业前进。语音在过去其实不是一个主流应用,甚至大家不认为是一个重要应用。

我们自己的发展之中,我印象深刻的是我们其实非常小心,因为在中国互联网要是很早就碰到腾讯是很痛苦的事情。在非常早期的时候我们在内部就定了一个战略:低调,不叫喊,不吸引巨头的目光。YY基本不参加任何评奖,谁给我评奖我跟谁急。因为要争取到足够的“发育期”。互联网的竞争,如果没有足够的技术积累,生存下来是很难的。

我觉得另一个我印象深刻的,是后悔当时没有更早意识到“做一件事情,就要找最好的团队来做”。说实话,我最早的想法是“做一件事情要找最便宜的人来做”。

创业公司肯定是没钱的,最好是找到又便宜又能干的人。我承认我们很幸运,因为刚好碰上了一个团队,这个团队当时被原公司裁掉了。我捡到的这个团队有过5年以上C++的磨合经验,给我们带来了巨大的时间窗口。其实我们以前是管Java的,没管过C++。而再后来,我们又引入了在语音通讯领域有7年的技术研发积累的团队。

我捡到这批人时候还没有意识到这批人是我最大的财富,也是公司最大的财富,当时只是觉得非常贵。当时,他们要的最低工资都比我们当时最高工资高一倍。

当时我们都没有意识到这个问题,今天再回头看,如果让我再次创业,我愿意花70%成本去找最优秀的人。

Q 很多人说YY的用户主要是草根人群,你如何看待草根人群的价值?

A 草根是中国互联网最核心的用户,任何一个真正成功的公司,如果没有抓住草根用户,基本上飘在天上没出息。反过来讲,回头看这些大公司,其实都是深深地抓住了草根用户需求,比如百度,什么都能搜到;淘宝,也是可以让每一个二三线城市卖家都能活下去;腾讯则在骨子里就是草根公司。

我觉得草根才是中国互联网真实情况的反映。比如我们有很多“高富帅”人士,基本上在互联网上从来不花钱。最早做“高富帅”市场的公司,都想通过广告挣钱,无论是新浪、搜狐还是腾讯。现在真正大规模的公司都是打通了直接向用户收费的渠道。第一天时候大家觉得互联网是技术产品,第二天说其实是媒体,第三天才明白互联网其实是给人提供服务的——最终得到服务的人应该为这个服务买单——这才是最良性的商业模式。而之前的二元销售,使真正的读者不掏钱,给钱的人还不一定是读者。落差造成大量的媒体价值不能变现。

直接向个人用户收费的公司要比通过第三方向客户收费的公司至少大5倍。新浪营业额应该30多亿,腾讯营业额将近400亿,以前认为好像新浪跟腾讯是差不多大的公司。但从营收上来讲,是差10倍。

高富帅是互联网的旁观者,草根人群才是互联网真正的使用者,不要小看草根人群的价值。

Q 当语音应用越来越广泛的时候,对整个环境在产生什么影响?

A 会对一些行业产生颠覆式影响,而且还不是互联网公司。比如教育行业。

第一,网络教育释放了学生的学习成本——再不用从亦庄跑到海淀上两小时课再从海淀跑回亦庄。这个过程非常痛苦第一释放了学生;第二,网络教育解放了老师,其实这是是更革命的。如果不迎接这个革命,一定会被这个革命践踏在脚底下。

以前学校的价值远远大过老师,老师工资实际上不到整个学校营收10%,甚至是个位数,而互联网时代就会释放老师的力量。老师力量释放以后,老师可能会拿到总营收70%,学校最多拿到20%~30%。

要知道,这个时候很多学校是没有办法转变的,因为这是颠覆式的改变,意味着你明明知道这个时代要来了,但是你没有办法,今天还有10亿营业额,你能够说今天不要8亿营业额来迎接新时代吗?之前只有陈天桥做到了壮士断腕:把所有游戏免费掉,但这种人是非常非常少的。这个改变对整个社会可能都是本质性的改变。语音和视频的传播市场实际上在慢慢地孕育着这些改变。

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01月 23, 2013

在终端大爆发背景中显得进步缓慢的移动广告,要实现其商业价值还需要打通障碍、弥补缺陷。

智能手机带来的移动互联网热流在2012年持续喷发,无论是先卡位成功的游戏开发者、工具开发者,还是后知后觉的社交网络、传统行业,都在爆炸式增长的移动终端衬托下快速迭代着自己新的产品。然而,在这股波澜壮阔的潮流中,移动广告产业却从被寄予厚望到令人失望,进入了一个与大环境颇不协调的尴尬瓶颈期。

在移动终端刚开始爆发的2011年,移动广告平台的数量也获得了爆发。所有的移动广告平台都在用“水涨船高”的理由向业界兜售着移动广告的美好前景,除此之外,似乎的确具备了在手机上展示富媒体广告的能力。然而,1年过后,品牌广告主却并没有被大量说服投下真金白银,于是现实便是由应用的展示广告支撑着目前整个移动广告的大部分营收。

但事实却是,在海量的App 里面,能够赚到钱的应用是极少的。大量的不能依靠下载或者道具收费赚钱的开发者,都在等着移动广告的给养。然而,这种目前“都在赚圈子里的钱”的现实,使得开发者们贫富相差悬殊。

也就是说,似乎在PC互联网上已经很成熟的流量变现模式,转移到移动互联网之上就突然失效,大量的开发者手握可观的App下载量却无钱可赚。整个移动互联网在表面繁荣之下并没有实现商业价值的闭环。这种局面出现在iOS和Android诞生5年之后——无论从终端数量还是人们消费时间来看,都有极大的反差。

造成移动广告困境的原因究竟是什么呢?

基本面与“蛋糕”

在移动广告的观察者中,被称为“互联网女皇”的著名行业分析师Mary Meeker显然属于乐观派。她在D10大会上代表KPCB 发表了自己新的互联网报告。

其中涉及移动广告的部分,她表示,在2009年10月到2011年9月两年时间里,在移动端投放广告的财富1000强公司,从3家增长到了250家。另一方面,移动端App和移动广告的收入在2008年为7亿美元,而2012年这一数字预计能达到120亿美元。

虽然Mary Meeker给出的这些数据都很可靠,但人们还是从细节中读出了惨淡的味道。

Mary Meeker给出的PPT中显示,虽然移动设备占用了人们10%的消费时间,但是它只能占到广告投放商1%的广告预算。在PC互联网这组数字则是26%对22%。另外一组数字对比是,美国移动广告的eCPM(每千次展示费)平均为 0.75 美元,远低于互联网广告的 3.5 美元,后者是前者的将近 5 倍。

虽然心愿是好的,但在这些数字和实际感受面前,持悲观态度的人占据多数。

风投公司 Allegis Captital 的合伙人Jean-Louis Gassee是悲观主义者的代表。她曾任苹果法国分公司经理,后来担任过苹果公司产品部总裁。

“在5年积极而灵活的努力之后,这个行业仍然没有破解移动广告的密码,那是因为没有可以破解的密码。小屏幕、不同的注意力模式、对隐私不断增长的关注,这些因素联合起来,造成了一个不可逾越的障碍。” Gassee 在一篇文章中抛出了一个极度悲观的观点:“移动广告上的机会不过是一场幻梦。”

实际上,中国的移动广告局面,要比美国市场更具代表性。这是因为,和其他领域一样,移动广告圈在2011年已然出现了不少于60家的淘金者。而且中国是移动终端数量最多、经济基本面相对较好的国家。

有下面一组各方认可的数据:2012年中国品牌广告主移动广告费用在5亿元左右。这个数字是年度广告总投放(按3000亿估值计算)1/600,是互联网广告投放(按400亿计算)1/80。

作为移动广告SDK整合服务平台的芒果,则在其关于2012年前3季度的检测报告中称,移动开发者在2012年9月份在各广告平台上平均的eCPM为0.78元人民币。如此小的“蛋糕”,使得无论是开发者还是广告平台,都无法将收入——至少是一定时期内——寄托于广告平台之上。

对于这些开发者而言,它们现阶段的主要盈利模式还是付费下载或者道具收费。它们的推广需求远大于广告分成需求,这一点明确表明移动广告的行业造血功能不足。此外,诞生不久的百度移动网盟于2012年10月31日正式下线,所有的账户将全部关闭,相应的流量交换服务也将停止。这在反映了移动广告的市场发展远低于预期。

不过,除了普遍低于期望的“蛋糕”之外,移动广告领域也发生了一些积极的行业进化。比如,芒果认为,经历了2011年国内移动广告平台井喷,从2012年初到现在国内的移动广告行业已经初步形成了一个相对稳定的第一集团。

多盟和安沃的“热门度”较为稳定地保持在了第一集团的阵容里。adMob和艾德思奇则也是第一集团的常客。

除了对外来者adMob的实力看法略有分歧之外,芒果的监测结果和多盟COO张鹤的观察结果基本一致。“第一集团”在一定程度上代表着国内移动广告行业的发展水平,同时也对其他移动广告平台的发展起到一定的引领作用。

虽然品牌广告的总规模尚小,但品牌厂商从2012年开始积极试水移动广告,却是一个令行业振奋的事实。在2012年的相关行业会议之上,来自欧莱雅、宝洁、五星电器、大众汽车甚至迪奥这样的奢侈品牌的广告主,作为甲方出席已经是常态。

张鹤向本刊透露,某家快餐品牌在2012年第1季度在多盟平台的广告投放是10万元,第3季度已经加码到100万。

“相比于2011和2012年,品牌广告在2013年年会有爆发增长。”张鹤对本刊说。

显然,是观察到了这一趋势,业内的各大广告平台都已经积极备战起来,腾讯、人人也都入场推出了“高帅富”的广告平台。

芒果在其报告中提到,“第一集团”的成员近期已渐渐将工作的重心从媒体积累转向品牌建设和广告主培养,这也预示着移动广告行业已悄悄迈出向下一个阶段过渡的步伐。

值得注意的是,不只是媒体类的广告平台在积极过渡,其他类型的移动广告平台也在积极上马相关业务。

力美是移动广告圈内知名公司,其依靠WAP上面的电商文字链广告,一直保持相当规模的广告收入。但它的这部分收入正在随着智能手机的普及而逐年衰减,所以力美CEO舒义在2011年上马了积分墙广告业务并在2012年取得了不俗的成绩,2012年则利用第二轮融资(力美是2012年少数几家获得融资的移动业务公司之一)扩充了品牌广告的业务规模,并且挖来了谷歌的亚太区广告负责人梁信屏,决心在展示广告领域有所作为。

产业联盟与“刀叉”

乔布斯发明的“智能手机+iOS系统+APP STORE +广告平台”的移动产业价值链,看起来是一个基础设施完整的生态系统。的确,这个系统为广告提供了振奋人心的想象空间,使得广告投放可以从最初的媒体量化阶段,经过PC互联网带来的用户量化阶段,终于到达终极的客户量化(即效果量化)时代。

但这仅仅是“想象”。因为实际上这个系统只解决了IT部分的系统搭建。而在PC 互联网和WAP 时代之后出现的、有关客户量化广告模式的基础设施,则还需要广告界自己去建设。

从事移动广告业务的巨流无线公司董事长黄维,是该命题的探索者。在他看来,Gassee的悲观在目前是有充分理由的。

黄维认为,在如下几个问题得到解决之后,移动广告的前景才不再是镜花水月。

1.品牌广告主对于移动广告形式的不认可。移动终端屏幕的表现能力有限,即使比文字链和Banner效果好的插屏广告,其表现能力显然也要比PC屏幕逊色得多。

2.品牌广告主对于移动广告的计价标准不认可。无论是传统媒体时代的CPM还是互联网时代的CPC,在移动终端都显得价值大大缩水。前者文字和Banner可怜的展示几乎没有价值,后者的点击在目前网络环境下,加载成功率并不高。它们在移动终端上需要的是基于新科技的效果量化,而不是在手机屏上价值大打折扣的批量购买。

3.品牌广告主对广告平台方提供的数据并不信任,它们需要一套如同在PC互联网之上的比较直观的监测方法。

可口可乐大中华区市场部负责人杨曼曼就对《商业价值》表达了这些忧虑。她坦诚,一般来说快速消费品的广告媒体投放有一套“70%、20%、10%”原则。即10%的广告预算投给新兴的、效果还判断不清楚的媒体平台。然而,可口可乐目前为止却没有在移动广告领域执行这一法则。

“在给甲方演示PPT的时候前景讲的都很炫,但你能告诉我如何监测投放效果吗?有没有权威的第三方监测机构和标准呢?”杨曼曼说。

显然,这些问题并非一家公司或者几家公司在短期内可以解决的事情。相对应的,从方法论上说,这意味着欲想打通整个产业链,除了拿设备的爆发和精准匹配前景说事儿外,还需要好几个波长。

令人欣慰的是,各方势力已经发现问题并行动起来,搭建这些缺失的基础设施以使波长早期到达。

2012年9月,提供第三方监测工具的秒针系统公司联合视频网站、多盟和品牌广告主,在上海举办了题为“可测量的移动世界”的论坛。秒针系统的角色颇似Double Click在PC互联网的角色,其发布的第三方移动广告监测SDK是首个国内第三方的监测标准。据称,在2012年第4季度秒针可以覆盖90%的App并全面阀盖Top10的移动视频App。

2012年12月17日,移动广告行业的世界性协会——MMA在北京召开了“无线广告监测标准发布会”。此标准由广告界名宿——群邑中国互动营销部门来牵头,联合了广告平台、第三方检监测机构、社交网络、咨询公司和品牌广告主在内的各方势力。

显然,此标准的推出,是移动广告领域基础设施建设的重要一环。群邑中国互动营销总裁陈建豪对此认识得很到位,他把标准的建立比喻为“分蛋糕的刀叉的标准”。

显然,这些“标准刀叉”生产出来之后,可以推动品牌广告主做“蛋糕”的信心。

“虽然刚开始,但毕竟迈出了第一步。2011年在贩卖远景,2012年开始谈服务细节。” 杨曼曼对行业标准的出台十分欢迎,她自己还在MMA中担任了市场教育委员会的秘书长。

张鹤对此标准的出台也十分支持,他对本刊表示,对于多盟这样的偏媒体属性的广告平台来说,教育市场的成本是最高的。这个事情显然要大家一起做才会有效果。

“不管怎么说,第一个波长总算到位了。”张鹤说。

等待流量增值

“刀叉标准“的颁布,已经可以打破若干悲观论调。然而,正如黄维所说:“就移动广告的大趋势而言,重复一遍,迄今为止全球范围内,还未找到突破性的形式与模式,我们只能用试错以及排除法去实践。”

可以肯定的是,剩下的几个波长的打通也非一日之功,只能任由时间来熬。

比如,3G网络和WiFi的覆盖率有多少?哪一个领域(目前来看似乎是移动视频)率先做出表率进而鼓励广告主大胆跟进?手机用户的哪些信息在未来可以被授权充分使用?这些都是移动广告产业内外势力合力才能解决的问题。

值得一提的是,在等待移动端流量变现的时间里,广告平台和开发者都没有停止探索的脚步

以多盟为例,当下一方面继续进行着品牌广告主的公关工作并积极加入到行业标准制定中去,另一方面也在“开源”。其在2012年末上马了积分墙业务,意图在真正的春天到来之前做出一些有意义的业务探索。

波长到达广告平台都尚需时日,显然到达App开发者则更为遥远。所以,应用开发者也没有把宝都押在流量变现之上。

《保卫萝卜》是2012年8月份上线的一款取得较大用户量的休闲游戏。其市场部负责人向《商业价值》表示,虽然和多盟的品牌广告平台、力美的积分墙等平台都有合作,但它们还是把短期内弥补开发成本的希望放在了虚拟道具之上。《保卫萝卜》在2012年12月份新版本更新之际,添加了虚拟道具与解锁关卡的游戏设置。

其它的诸如《捕鱼达人2》等知名应用,则选择在小范围内互相推广,这可以看做是小型的广告联盟。

不过,由于2012年整个投资行业紧缩,使得2011年愿意投很多费用做推广的App也都变得谨慎起来,所以这一部分的广告收入是比上年少的。

宏观数字是支持摸索中的各方继续前行的最大动力。

市场研究公司eMarketer数据显示:除短彩信外,包括移动展示类和搜索广告,美国移动广告2011~2013年的市场规模分别为11.67亿、22.92亿、以及39.55亿美元;在中国大陆,2012年市场规模达到1.96亿美元,相比2011年上涨80%多,预计这一数字将在2013年达到3.14亿美元。

总体上看,各平台在技术、品牌和销售层面都有了一定的进步,整个行业正在朝着正确的方向迈进。“现在有点像互联网的2002〜2003年阶段,”秒针CEO祝伟对本刊说:“的确孕育着巨大的商机,但比起今后的繁荣局面,目前的市场规模甚至可以忽略不计。”

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01月 9, 2013

在2013年到来之际,视网膜屏在手机行业的日新月异中已经成为了过去时,Full HD技术(或称1080P)也在液晶电视的缓慢进化中面临被超越的命运。超高分辨率与超高PPI时代已经来临。

自2007年苹果发布iPhone以来,手机的变革可谓日新月异,其中显示屏的分辨率在3年中一直在跑步前进。在2010年“再次改变世界”的iPhone 4诸项创新中,视网膜屏是最重要看点之一。其达到300 PPI以上的像素密度,领先业界两年。

然而,从2012年起,PPI大于300的视网膜屏已经成为了各大手机厂商的标配。并且,以国产魅族MX 2和小米 2为代表的手机,其显示屏PPI都要超过最新款iPhone。

不过,300+PPI在手机行业仅仅普及了1年,这一纪录即被打破——国产手机厂商OPPO在2012年12月中旬推出的Find 5系列手机的PPI数值达到了惊人的441,这意味着1080P 的高清显示率首次在手机上得以实现。可以预见,2013年,手机厂商的显示屏将集体跨入400+PPI时代。

与手机行业的日新月异不同,液晶电视行业的硬件进化步履缓慢。不过,在为主要技术看点的显示屏面板方面,1080P(或称Full HD)高清格式在问世5年之后,也已经到了被更高标准替代的前夜。

在2012年9月于德国柏林举行的IFA 2012上,“4K电视”(即4K×2K)成为关键词。东芝、松下和夏普曾展示了4K电视,而一直毫无音讯的索尼此次也终于参战。

4K×2K是指像素为4000×2000级的分辨率,支持4K×2K的液晶面板及PDP试制品有3840×2160像素和4096×2160分辨率2种。其将现有的全高清(1920×1080)沿水平/垂直方向各扩大了1倍,与现有的全高清产品相比,像素为后者的4倍。

4K×2K意味着电视屏幕的PPI(45~55寸的面板PPI在80~100之间)即将超过主流笔记本电脑的XGA显示屏(PPI约为80)。

目前,LG显示器公司开发的4K×2K IPS液晶电视已经在韩国销售。此外,夏普和三星也都展出了相关的产品计划。

其实,4K电视在2009年即已经诞生。早在2009年10月6日,于日本幕张Messe会展中心举行的“CEATEC JAPAN 2009”,松下就展示了4000×2000像素级的103英寸PDP电视机。

鉴于各大电视厂商已经集体动员起来,电视在2013年迈入4K时代几无悬念

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