08月 9, 2011

这是一个尴尬的群体,20几岁的他们背负了全世界最多的骂名;这是一个苦逼的群体,在为无数玩家造梦却没有时间精力与自己的另一半亲热;这又是一个外表风光的群体,在虚拟世界神一样的他们却也担负着现实生活的重重压力。这,或许就是中国游戏行业千百万从业者的真实写照。最近,一部游戏从业者自制MV“游戏是一种病”爆红网络,以轻松幽默的方式,揭开了这个群体鲜为人知的辛酸和不被理解的苦逼现状。

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与其他行业不同,由于游戏行业尚未有健全的教育体系接口,全靠对游戏发自内心的热爱完成了这些从业人员的自我教育,这与其他行业有着鲜明的区别。但个个怀揣“做出最好游戏”梦想的年轻人进入之后,却可能会发现,这个行业与他们的想象有着不小的差距。

游戏行业的员工可以上班玩游戏?

在我们传统意识里,游戏行业的员工自然会近水楼台先得月,那还不是想玩什么玩什么,想要什么装备要什么装备。其实不然,他们或许可以天天和游戏接触,但却不一定是以自己喜欢的方式。游戏作为一个综合软件系统,其制作的过程包含了游戏策划、美术、程序、测试、运营等,除了游戏测试员,其余岗位可能更多的时间都是在自己负责的部分埋头苦干,而不能酣畅淋漓的去体验一把自己制作的游戏。而游戏测试员则又走入了另一个极端,表面上看他们天天都在玩游戏,但是他们玩的游戏都是有限制的,并不能按自己的喜好去玩,也不能不想玩了就不玩了。有业内人士调侃,游戏行业从业者的苦逼在于,要么在繁重的工作中玩不到游戏,要么就是玩游戏玩到想吐。

游戏行业收入高吗?

游戏行业曾经创造了让全国人民侧目的造富神话,但在这个外人看来遍地金子的行业,普通员工的薪资水平或许并不是大家想象的那样。如果说几大龙头的薪资水平相对传统行业稍微还有竞争力的话,存在于市场上成百上千的小公司小团队里更为庞大的从业人员,他们的薪资,顶多只能算个“中档”。而这个仅仅勉强的“中档”拿得也并不那么轻松,这个年轻的群体要背负外人难以想象的压力。对这个24小时都在赚钱的行业来讲,睡觉是一件很奢侈的事情,这可不是笑谈,朝九晚五的作息制度只能以浮云来形容。在强大的压力下,游戏从业者们的幸福感数字并不那么好看。数据显示,我们虽然可以看到22%的从业人员拿着万元高薪,但却仅有不到10%的人表示对自己的薪酬满意,在整个2010年,整个游戏行业有64%的人没有涨过工资。

GM是虚拟世界神一样的存在?

在游戏玩家眼中,游戏公司就只有两种人,一种是那些成就造富神话的游戏公司老板,另一种就是跟玩家直接打交道的虚拟世界的管理员,简称GM。从某种程度上说,GM是掌控虚拟世界万事万物的神,他们的角色身上穿着玩家梦寐以求的高级装备,大到装备丢失账号被盗,小到在虚拟世界跟人吵架扯皮,都属于GM管辖。如果现实世界由神管理的话,那么虚拟世界就是由GM管理。

但这个玩家心目中神一样的存在,却更像是工作在第一线存在玩家周围的贴身管家和在线客服。他们不仅要面临每天成千上万条投诉、求助、意见与建议,还要兼职游戏内活动引导,比如很多游戏的PK活动中,GM们还要扮成菜鸟让玩家虐得死去活来,同时,由于大家玩游戏的时间一般都在下班后的休息时间,这就意味着在大家都休息的时候,GM却要在加班的路上无穷无尽。可以说,在玩家眼里GM是神,而在GM眼里,玩家才是真的神,真的上帝。

游戏行业美女多?

这恐怕是China Joy展会给大家带来的一个美丽的误会,这个天天与电脑屏幕打交道,时常需要爬行在电脑代码中间的群体,擅长抽象思考的女性永远都是稀缺资源。当然,除了客服,这也是为什么各大游戏公司的单身男们一提到客服就会有一种别样暧昧的原因。在传统行业一直受压制的办公室恋情在游戏行业却大受提倡,在内部消化掉为数不多的女性后,游戏行业坚挺地诞生了中国几乎最为集中的单身群体。同时,社会对于游戏行业从业者的“堕落、不务正业”的形象认识也在客观上加剧了他们单身的趋势,偶尔有一两个胆大的冲上《非诚勿扰》的舞台,美女们却争先恐后斩钉截铁的灭掉了自己灯。不是他们不优秀,不是他们不多金,而可能是他们根本没有时间去谈恋爱,在工作消磨了生活的激情后,你很难想象这个群体能收获一份像样的爱情。

游戏行业暴利?

暴利,这对当前的游戏行业来讲可能只是一个类似于“老子曾经天下无敌”的自我意淫,在盛大成功在游戏行业掘出真金白银之后,各路资本,不管是与游戏有关系没关系的都要进来插一脚,历经十余年发展游戏行业已经成了你死我活的惨烈战场。2010年,400款新游上线却仅有不到十款在线人数超过五万人,这个触目惊心的数字不知道让多少从业者背后一凉。而来自WCG EXPO 2011高峰论坛的数据显示,与传统软件产品30%的成功率相比,游戏产品的成功率却仅有5%,更多的游戏面临的是收不回本的窘境。当年史玉柱口中的“投资两千万以上的游戏就没有亏本”的时代已经一去不复返。游戏行业告别暴利,发愁的不仅是这些大手笔的老板,更有那些生存在底层的员工,暴利时代他们没有买房买车,而现在的非暴利时代,这个梦想离他们越来越远了。

每一个行业都有自己难以言说的苦楚,游戏行业也是,我们在看到造富神话的光芒万丈,也要看到普通从业者的苦逼生活。还是那样一句话,在没有对口教育体系的情况下,中国网游之所以能强势勃起生生创造出第一大网游市场,与这些怀揣梦想、热爱游戏、义无反顾扎进这个苦逼行业的年轻群体密不可分。当玩家的青春都献给了游戏,献给了爱人,在游戏世界的另一端,梦想为每一位玩家奉献最好游戏的苦逼游戏人来讲,他们的青春,该献给谁?

07月 10, 2011

疯狂英语创始人李阳,这个已经明显不如当年响亮的名字进来再次“高调”进入大众视野,但引起关注的却并不是李阳在英语教学上的新作品,而是他信誓旦旦的要在长城“烧游戏机”,要破除影响中国未来之发展的“精神毒品”。而李阳的营销团队更是以“新虎门销烟”来定位如此壮举,似乎要把他捧作“民族英雄”。但游戏真的是洪水猛兽吗?李阳此举的真实目的又是什么?可能每一个人心中都有自己评判,但在笔者看来,李阳此举,并不是真的对游戏恨之入骨,其实际目的,不外乎为挽救疯狂英语而上演的一场炒作闹剧。

        李阳、陶宏开,名人为何热衷攻击网游?

        在李阳之前,最著名的游戏斗士无疑就是大名鼎鼎的陶教授了,而陶教授因为各种赤果果的批判游戏言论成为国内首屈一指的“戒除网瘾”专家,而李阳比前辈更胜一筹,将游戏视为影响中华民族发展的“毒瘤”,以关注青少年成长的“精神卫士”自居。更为有趣的是,社会、大众、名人以及媒体似乎都乐于参与进这场灭掉游戏的战争,而网游长期以来积累的社会争议让这场战争对他们来讲,成了铁定打不输的战争。

        有网友评论,在国内批判游戏行业,就如同批判中国足球、批判娱乐圈潜规则、批判官员腐败、批判房地产无道德血液一样,永远是必胜的。长期以来,游戏都以“非主流”的娱乐方式存在,游戏行业的从业者以及游戏玩家,在大众媒体和舆论领域毫无影响力,这也导致在社会上,呈现一边倒的舆论倾向,除了那些享受游戏热爱游戏的“网络水军志愿军”,你几乎听不到另一边的声音。不管中国有多少玩家在游戏中得到了快乐,得到了精神放松,游戏永远都是“洪水猛兽”,这样的身份让那些热衷当“民族英雄”的人无疑找到了最好的功成名就的阶梯。

李阳新虎门销烟,明为祖国实为名声

李阳疯狂英语让学生下跪谢父母

        李阳,疯狂英语创始人,是与俞敏洪齐名的民间英语培训名人。但与俞敏洪的新东方如今红遍大江南北不同,李阳的疯狂英语近两年似乎发展的并不顺利。他也曾因为鼓动数千中学生跪谢师恩跪谢父母恩而遭受不少非议。对教育机构而言,最重要的无疑就是社会名声,而李阳近几年的社会名声显然已不如以前响亮,看看李阳老师前一阵儿在微博上的发言你就能明白,当某个名人需要获得大众舆论的赞扬时,他只需要攻击那些毫无还手之力的阵地(比如游戏),即使在这些游戏玩家聚集的媒体有丝毫微弱的辩驳声音依然无碍于他的大获全胜。笔者曾经经历过李阳疯狂英语那种洗脑般的“疯狂”,堪比传销。而这种名人最需要的,无疑就是名声,更大的名声,他需要把自己塑造成教育的卫士,精神的导师。而这导师扬名立万的第一战无疑就要革掉精神毒品的命,游戏躺着也中枪。现在来看,李阳这种小丑般的表演无疑已经在主流舆论当中赢得了大量关注,由此带来的隐形财富我们外人永远也不可能知道。说到底,李阳的真实目的,并不是忧心于中国青年一代的教育,只不过为了他能赚更多的钱。

07月 4, 2011
所谓鸟大了什么林子没有,在中国网游市场这只振翅欲飞的大鸟胯下,神马稀奇古怪的事情都有可能发生。从最早玩游戏赠送道具礼包到最后送房子送宝马甚至送美女轮番炒作,厂商宣传“玩游戏送XX”的热情远远高于宣传游戏本身的特色,而进入任何一款新游的官方论坛,讨论得最多的似乎也是如何领取大礼包,或者是终极大奖,从厂商到玩家,大家似乎都在围绕着游戏内外的利益而疯狂,网游十年,我们不禁要问,吸引玩家的到底是游戏特色还是利益?
唐骏的糖衣炮弹:玩游戏让你变上市公司股东
这个六月,玩家对于唐骏联游旗下《雷霆》最深刻的印象却不是他的游戏特色,而是他推出的“第二经济系统”——股票系统。简单来说,玩家可以在游戏中将自己集到的股票兑换成游戏道具,或者当玩家集满5000张CCGM股票,就可以在官方兑换与联游在纳市的股票,得到等值的美金。这是《雷霆》在人民币玩家和非人民币玩家平衡性问题上提出的解决之道。从游戏玩家到上市公司股东,从用户变成老板,这对那些把厂商恨的咬牙切齿的玩家来讲,诱惑可能比送房送车还要大,虽然目前笔者还没有弄清楚究竟如何兑换,但唐骏回归网游行业砸出的这颗糖衣炮弹,无疑却十足吸引了众多目光。这种雷人的营销手段让人不禁要闻:到底吸引这些玩家是利益还是游戏特色?
史玉柱的教学室:从免费模式到第三代商业模式
在唐骏之前,史玉柱无疑是业界发射糖衣炮弹最多的“重炮手”。先让玩家尝到甜头,自己再赚钱的商业逻辑是他在网游行业立足的法宝。在盛大于2005年开始推进旗下《传奇》系列游戏全免费之后,史玉柱的《征途》系似乎走得更远,在 2006年推出了“给百万玩家发工资”的庞大计划,而在今年,史玉柱的《征途2》更是打出了“取消商城,不卖道具”的第三代商业模式,让那些对道具收费模式恨之入骨的玩家扎实出了一口气。虽然从游戏特色上看,《征途2》只能算作是一部画面加强版的《征途》,但这却并不妨碍他顶着第三代商业模式的光环不断冲高在线记录,他的成功之道又在那哪里呢?是老瓶装新酒换汤不换药的游戏特色还是真刀真枪关系玩家钱袋子的利益?
形形色色的“送”:房子、车子、票子就差没婊子
唐骏送股票,史玉柱免费,并不是他们真的财大气粗到了要找方法散财的时候,而是中国近几年来游戏行业内的大环境决定的。回头一看,捧着大把钞票“送之而后快”厂商可谓层出不穷,当年朱骏2亿Q币送玩家已成历史,后来者更有《神话》新年派送千万红包、《大话水浒》送现房、《凡人修仙传》送宝马,钱、房子、车子,这些在80、90后眼中最想得到的三大件无疑成了厂商吸引玩家的杀手锏。
破解糖衣炮弹迷局,为什么吸引玩家的不是游戏特色而是利益?
厂商毕竟不是送财童子,他们算账的本事不是你我一两个玩家能够参透。在每年数百款游戏中,如何能够让自己的游戏脱颖而出获得玩家的肯定,这是他们所要面临的最大问题。可以说,在当前网游同质化问题越来越严重的时候,谁送得起,谁能让玩家得到真正的实惠,谁就能掌握主动。在中国市场上,做游戏就像是制造方便面,主要的核心部分——面条的成分和制作手法是永远不变的。而对于吃方便面的人来讲,在知道买什么牌子味道都一样的情况下,选择那个能“再来一包”的牌子就变得理所当然。
到这里,可能你要说,网游不要光知道送大奖,扎扎实实做好游戏研发才能最终赢得玩家的心。是的,这话没错,但在这个一年出品500部游戏的庞大市场中,玩家才没有那份闲心去挨个了解游戏的内在,“酒香不怕巷子深”的古训并不适合网游,所以,厂商们,在对玩家进行精神按摩之前,请先让他们享受到糖衣炮弹的凶猛进攻吧!那才是引爆玩家高潮的G点。

随着京沪高铁的全面开放运营,中国高铁开始以前所未有的规模冲击现有交通运输体系。但大规模高铁建设的背后,却留下了一连串的质疑。高铁技术是否成熟、高铁站远离市区失去便利性等疑问仍然是高铁亟待克服的难题。而最近,更有细心的者发现了高铁运营中潜藏的收入危机:大规模的逃票。相比于那些关于技术与便利性的质疑,高铁无人化运营带来的逃票问题将更加直接的影响高铁的正常运营。

目前,中国高铁的运营体系更多趋向于无人化自助式的模式,这种方式虽然为旅客快速上下车提供了便利,但也留下了逃票的危险。以南京到杭州的高铁为例,全程二等硬座215元,但旅客只需要购买南京到镇江的高铁票二等座花费31元,再购买昆山到上海的高铁票24元,然后利用南京到镇江的高铁票上车,再用昆山到上海的高铁票下车,全程花费56元,净节省159元。目前,高铁沿途很少有查票的工作人员,无疑为高铁逃票提供了便利。据了解,高铁逃票在各大高铁线路均有发生,并不是个例,这必将为耗费巨资建设的高铁的正常运营带来隐患。

06月 28, 2011

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